Stratégies communautaires pour Well (Arena)

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Stratégies pour Well (Arena).

Well (Arena)
Tg arenawell.jpg
Informations de base
Type de carte : Arena
Nom du fichier : arena_well
Date d'ajout : Patch du 19 août 2008
(Une Grosse Mise à Jour)
Variantes : Capture de Drapeau et Points de Contrôle
Développeur(s) : Valve
Objets sur la carte
Ammoico.png Boîtes de munitions : Smallammo.png ×2   •   Mediumammo.png ×2   •  
Largeammo.png ×2
Photos de la carte
Photos dans l'écran de chargement.
Vue aérienne
Well (Arena) overview.png

Général

  • Au début du round, les Snipers prennent souvent position devant l'une des deux entrées du bâtiment principal, visant entre le mur et le train afin d'abattre les classes lentes, avant même qu'elles puissent entrer dans le bâtiment principal. Les Demomen peuvent régler ce problème en tirant des Grenades ou des Bombes Gluantes par-dessus le train, afin de dissuader les Snipers.
  • La partie basse du Bâtiment Principal est normalement traversé par des classes agiles, tels les Scouts ou les Pyros. Les classes lentes ou faibles sont plus adaptés à attendre à l'extérieur que la zone soit sûre.
  • Attirer des ennemis sur la voie du train lorsque celui-ci arrive peut changer rapidement le cours de la bataille. Cependant, cela peut ne pas marcher avec des joueurs plus avertis et plus expérimentés.
  • La meilleure façon d'annuler des effets passifs, comme le Jarate ou le feu est de plonger dans une des deux voies sous-marines, connectant l'extérieur du bâtiment avec l'intérieur.

Leaderboard class scout.png Scout

  • En tant que Scout, il est possible de grimper rapidement dans le bâtiment principal, depuis chaque coté de la carte, en effectuant un double-saut sur le rebord de la fenêtre intégrée au mur situé en dessous des plateformes. Il est aussi possible d’accéder à cet endroit en 'Force Jumpant'. N'importe quel Scout est capable d'y accéder, quel que soit son équipement.
  • Lorsque vous tirer sur des ennemis depuis les Plateformes, essayez de sauter entre la plateforme et le wagon, afin d'éviter le feu ennemi.

Leaderboard class soldier.png Soldier

  • Les Soldiers peuvent aussi entrer dans le bâtiment par les plateformes, en Rocket Jumpant. Depuis cette position, il peuvent couvrir les entrées ennemies au bâtiment.
  • Le Soldier peut aussi 'Rocket Jumper' sur les wagons se situant entre les entrées au bâtiment, ce qui lui donne la possibilité de faire beaucoup de dégâts avant qu'aucune bataille n'est commencée.

Leaderboard class pyro.png Pyro

  • Le Pyro est le plus utile lorsqu'il 'Spycheck' autour des bâtiments de l'Engineer, et à l'étage supérieur du bâtiment.
  • Si vous avez un excellent timing, vous pouvez utiliser le tir d'air comprimé pour pousser les ennemis juste devant le train, qui passe périodiquement à travers la carte.

Leaderboard class demoman.png Demoman

  • Une bonne stratégie consiste à poser un piège à l'aide Bombes Gluantes au niveau de la porte liant le bâtiment et les plateformes.

Leaderboard class heavy.png Heavy

Leaderboard class engineer.png Engineer

  • L'Engineer peut construire sa Mitrailleuse à la sortie de l'aire de réapparition, afin qu'elle attaque tout ennemis s'approchant depuis le bâtiment. Une fois le nombre d'ennemis diminué, Distributeurs et Mitrailleuses peuvent être transportés dans le bâtiment central, et mis en place afin de couvrir le point de contrôle.
  • Un Engineer peut aussi placer sa Mitrailleuse sous l'eau. De cette façon, un ennemi peut difficilement la repérer, et peut finir par être tué par celle-ci.

Leaderboard class medic.png Medic

Leaderboard class sniper.png Sniper

  • Les Snipers sur cette map ont tendance à viser en travers des entrées au bâtiment ou via l'intervalle entre le train et le bâtiment.

Leaderboard class spy.png Spy

  • Les voies sous-marines peuvent fournir aux Spies un passage direct derrière les lignes ennemies. Cependant, passer par cet itinéraire présente un léger risque, puisque cela va rendre un Spy invisible légèrement visible (des goûtes vont ruisseler, rendant visible sa silhouette).
  • Les Spies peuvent essayer de 'camper' près des vois sous-marines, ou même sous l'eau dans l'espoir de poignarder un passant.
  • Au début du round, un Spy peut essayer de courir directement vers les Plateformes, ce qui lui donnera la possibilité de poignarder un bon nombre d'ennemis non-avisé.
  • Le Spy peut aussi essayer de se cacher dans le coin extérieur entre l'entrée du bâtiment et le train. A cet endroit, vous aurez peu de chance d'être repéré par les ennemis passant par ce chemin.

Voir aussi