Strategia społeczności dla trybu Zdobądź Flagę

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search

Ten artykuł dotyczy strategii społeczności dla trybu Zdobądź Flagę.

Ogólna strategia

  • Dobrzy gracze i drużyny są w stanie zachować odpowiedni balans pomiędzy ofensywą a defensywą, z jednej strony próbując zdobyć Tajne Materiały wroga a z drugiej – chronić własne. W większości przypadków, ważnym jest posiadanie jednej lub dwóch klas których jedyną rolą jest obrona własnego terytorium oraz tytułowej „flagi“ – a to ze względu na fakt, iż niewiele graczy jest w stanie grać defensywnie i ofensywnie jednocześnie. Bardzo istotna jest również komunikacja pomiędzy broniącymi a resztą drużyny – która jest skupiona na wykonywaniu innych zadań – oraz informowanie jej kiedy konieczna jest pomoc z jej strony. W zamian, gracze atakujący przeciwnika i próbujący wykraść jego Tajne Materiały powinni na bieżąco mówić gdzie znajduje się upuszczona „flaga“ oraz prosić o pomoc w wydostaniu jej z terytorium przeciwnika.
  • Defensywa wielu drużyn grających w trybie „Zdobądź Flagę“ polega niemal wyłącznie na Inżynierach. Mimo iż dobrze nadają się do tej roli, założenie iż sami są w stanie zapobiec utracie Tajnych Materiałów, jest błędne. Nie istnieje Działko Strażnicze, które samo z siebie doskonale chroniłoby „flagę“, nawet gdyby było ono umiejscowione w pomieszczeniu z Tajnymi Materiałami. Inżynierowie są nieodzwoni jako kościec defensywy w trybie „Zdobądź Flagę“, lecz do obrony potrzebne są także inne klasy, gotowe do wsparcia swoich towarzyszy.
  • Silnie agresywna taktyka, zakładająca natarcie całej drużyny na terytorium przeciwnika może być samobójcza, jako iż skupia wroga na jego obszarze, czyniąc kradzież Tajnych Materiałów niezwykle trudnym zadaniem, oraz zostawia otwartą drogę do własnej „flagi“.
  • Im szybciej powstrzyma się próbę wdarcia przeciwnika na swoje terytorium, tym mniej prawdopodobne jest to, że zdoła on wynieść Tajne Materiały w taki obszar mapy, gdzie ich obrona jest znacznie trudniejsza.
  • Mapy trybu „Zdobądź flagę“ różnią się pod względem łatwości obrony Tajnych Materiałów. Mapa 2Fort znana jest z posiadania wysokiego potencjału obronnego. Jej przeciwieństwem jest Double Cross, której znaczny obszar stanowi otwarta przestrzeń, faworyzująca drużyny grające bardzo agresywnie podczas próby zdobycia wrogiej „flagi“.
  • Wszystkie mapy są ukształtowane w podobny sposób. Zawsze istnieje kilka dróg prowadzących do pomieszczenia z Tajnymi materiałami: jedna bezpośrednia i dostępna dla wszystkich klas (lecz często używana i tym samym niezbyt bezpieczna) oraz dwie inne, które są albo dłuższe, albo dostępne jedynie bardziej mobilnym klasom. Na przykład – trzy główne drogi na 2Fort prowadzą przez blanki („balkon“ Snajperów), „bramę“ i podwórze. Na mapie Turbine, są to „środek“ (bezpośrednia droga przez środek mapy), obszar odrodzenia lub kanały wentylacyjne.
  • Środkowa strefa większości map, jest najczęściej otwartą przestrzenią, ułatwiającą pracę Snajperom. Dość często ma tu miejsce ciągnąca się bez końca walka, której celem jest zdobycie kontroli nad tym obszarem mapy. Środkowa strefa jest również jedynym miejscem, gdzie spotykają się jednocześnie klasy defensywne i ofensywne, jako iż zdobycie „flagi“ którejkolwiek z drużyn zawsze wymaga przejścia przez ten obszar.
  • Należy pamiętać o bonusie obrażeń krytycznych, otrzymywanym po zdobyciu Tajnych Materiałów. Może on bowiem zagwarantować drużynie kolejne zdobycie, zaraz po wcześniejszym przedarciu się przez przeciwnika. Jeśli to wróg zdobędzie krytyczne doładowanie, należy je przeczekać, tym samym nie pozwalając mu na wyrządzenie szkód całej drużynie. W momencie tuż przed zdobyciem Tajnych Materiałów, gracz powinien poinformować swoją drużynę o tym fakcie, tym samym przygotowując ją na uzyskanie krytycznego doładowania. W przypadku rozgrywki w zakresie Współzawodnictwa, dobrze jest przekazać „flagę“ innemu sojusznikowi którego rolą jest obrona Tajnych Materiałów (np. Inżynierowi), aby nie zmarnotrawić wysokiej mocy rażenia obrażeń krytyczych.
  • Skauci i Szpiedzy są bez wątpienia najlepszymi klasami jeśli idzie o zdobywanie i wynoszenie Tajnych Materiałów, nawet jeśli są one dobrze chronione. Nawet jeśli zostaną pokonani zaraz po dotknięciu się do Tajnych Materiałów, mogą uratować „flagę“ od powrócenia na „pozycję wyjściową“ (to jest do pomieszczenia w którym znajduje się przez całą grę), tym samym umożliwiając sojusznikom przeprowadzenie ataku i jej zabezpieczenie. Skauci i Szpiedzy są również niezrównani jeśli chodzi o penetrowanie bazy wroga, i wynoszenie Tajnych Materiałów wroga poza najbardziej chroniony obszar, choć pomoc innych klas jest zwykle konieczna by sprowadzić je do „domu“. Obrońcy powinni wystrzegać się Skautów i Szpiegów – w ich przypadku nawet chwilowa nieuwaga może skutować stratą „flagi“.
  • Jeśli to gracz niesie Tajne Materiały, zaś drużyna przeciwna próbuje w jakiś sposób go unieruchomić (lub popchnąć z powrotem w kierunku pozycji wyjściowej), to wówczas należy upuścić „flagę“ tym samym zapobiegając regresowi.
  • Jeżeli w pobliżu gracza pojawi się szybsza klasa taka jak Skaut, powinien on upuścić Tajne Materiały, by towarzysz mógł je podnieść i natychmiast donieść je do bazy.
  • Ilość punktów decyduje o tym, czy drużyna może pozwolić sobie na agresywną grę. Jeśli określoną drużynę dzieli od wygranej jedynie jeden punkt, zaś wróg znajduje się na przegranej pozycji, to wówczas będzie on próbował bronić się za wszelką cenę i wymusić Nagłą Śmierć lub Pat. W takiej sytuacji wygrywająca drużyna może grać bardzo agresywnie, choć może to być ryzykowne jako iż wówczas niewielu graczy broni własnej „flagi“. Z tego względu, nawet drużyny które pozostają daleko w tyle za przeciwnikiem powinny posiadać co najmniej jednego gracza próbującego zdobyć wrogie Tajne Materiały, by w ten sposób zmusić nieprzyjaciela do wycofania części swoich wojsk.
  • Kluczem do zwycięstwa w trybie „Zdobądź Flagę“ jest zachowanie balansu pomiędzy ilością klas ofensywnych i defensywnych. Należy zrównoważyć drużynę w taki sposób, by zachować różnorodność klas tym samym umożliwiając skuteczne ich współdziałanie.

Taktyki dla poszczególnych klas

Leaderboard class scout.png Skaut

Szybkość Skauta czyni go oczywistym wyborem jeśli idzie o zdobywanie Tajnych Materiałów przeciwnika. Zestaw broni typu: Bonk! Atomowy Kop, Siła Natury oraz Piaskuna stanowi świetne połączenie, gdyż maksymalizuje jego zdolność do wdarcia się na terytorium przeciwnika, przedostania przez wrogą obronę, wykorzystania pozostałych ścieżek (prowadzących do pomieszczenia z „flagą“) oraz skutecznego ogłuszenia lub odepchnięcia wroga próbującego go powstrzymać. Poza zdobywaniem Tajnych Materiałów, Skaut jest skuteczny w nękaniu Szpiegów przeciwnika, odwracaniu uwagi wroga używając „Bonk!“, oraz byciu swego rodzaju „pomocnikiem“ grającym w ofensywie i defensywie (zależnie od potrzeb drużyny).

Leaderboard class soldier.png Żołnierz

Jako silny wojownik, Żołnierz może spełniać każdą z ról w trybie „Zdobądź Flagę“. Możność wykonywania rakietowych skoków oraz bonus prędkości uzyskiwany dzięki Planowi Ucieczki, czyni go skutecznym w wykorzystywaniu alternatywych dróg, prowadzących do pomieszczenia z Tajnymi Materiałami, jako iż jest on jedną z niewielu klas zdolnych do samodzielnej eliminacji Inżynierów lub innych klas defenswnych, chroniących „flagę“. Grając defensywnie Żołnierz może wykorzystać dużą moc rażenia rakiet aby spowolnić ruch przeciwnika niosącego Tajne Materiały, co czyni go klasą wszechstronną.

Leaderboard class pyro.png Pyro

Pyro jest jedną z kluczowych klas defensywnych w trybie „Zdobądź Flagę“, jako iż ustanawia cały obszar wokół siebie strefą wolną od Szpiegów. Tak jak w przypadku każdego meczu, Pyro jest doskonałym strażnikiem sojuszniczych konstrukcji. Zdolny jest również do odpierania wrogich ataków a także nieprzyjacielskich ładunków ÜberCharge. Strumień sprężonego powietrza jest nieodłącznym narzędziem w blokowaniu dostępu do Tajnych Materiałów. Kiedy dochodzi do obrony upuszczonej „flagi“, obecność Pyro jest nieodzowna.

Leaderboard class demoman.png Demoman

Poza spełnianiem podstawowej roli jaką jest wyrządzanie ogromnych szkód przeciwnikowi oraz niszczenie wrogich konstrukcji, istnieje wiele innych zadań które może wykonywać Demoman. Używanie Wyszczerbca podczas rund typowo defensywnych może owocować znaczącymi korzyściami w postaci ogromnego zwiększenia ilości zdrowia i szybkości. Szkocki Opór jest doskonały w przypadku zabezpieczania wielu dróg prowadzących do sojuszniczej bazy i pomieszczenia z Tajnymi Materiałami oraz podczas ofensywy w niszczeniu pułapek stworzonych przez wrogich Demomanów. Lepkie bomby pozostawione na upuszczonej „fladze“, mogą powstrzymać pojedyńczą próbę jej zdobycia jednak taka taktyka nie zawsze jest skuteczna. Gracz powinien wystrzegać się Skautów z „Bonk!“ oraz Szpiegów używających Dzwonu Zmarłego gdyż mogą oni sprowokować go do przedwczesnego detonowania ładunków.

Leaderboard class heavy.png Gruby

Mimo iż środek wielu map trybu „Zdobądź Flagę“ stanowi dla Grubego i Snajpera „ziemię niczyją“, to bazy drużyn są zdecydowanie bardziej zaludnione co sprawia, że w takich lokacjach para utalentowanego Grubego i Medyka może stać się niepowtrzymaną siłą. Gruby jest doskonały we wdzieraniu się na terytorium przeciwnika i podbijaniu wrogich Tajnych Materiałów oraz w wynoszeniu ich poza pierwotne miejsce i przekazywaniu szybszemu towarzyszowi. Gracz powinien zawsze współdziałać w wynoszeniu „flagi“ razem z którymś z sojuszników, chyba że jest zdany na samego siebie. Grając w defensywie, Gruby może być całkiem skuteczny w wykrywaniu Szpiegów oraz wykorzystać swoje ogromne zdrowie by blokować przeciwników zmierzających po Tajne Materiały. Natasza jest bardzo przydatna w spowalnianiu przeciwników niosących „flagę“ czyniąc ich łatwiejszym celem.

Leaderboard class engineer.png Inżynier

Inżynier zapewnia pierwszą linię obrony przed najpowszechniejszą ofensywną taktyką w postaci natarcia Skauta. Nawet nieprzemyślanie ustawione Działko Strażnicze może całkowicie uniemożliwić Skautowi zdobycie Tajnych Materiałów, co tylko potęguje fakt, że w przeciwieństwie do graczy Działku Strażniczemu nigdy nie nudzi się czekanie na przeciwnika. Jednakże, nuda może z pewnością udzielić się Inżynierom, zwłaszcza podczas okresów kiedy drużynie przeciwnej nie do końca zależy na zdobywaniu „flagi“. Konsekwencją utraty czujności może być natychmiastowa strata Tajnych Materiałów, jako iż reszta drużyny zakładając iż gracz ma wszystko pod kontrolą, uznaje że nie potrzebuje on pomocy. Mimo iż wielu graczy wcielających się w rolę Inżyniera stara się zredukować nudę poprzez przenoszenie swoich konstrukcji w miejsca gdzie akcja toczy się żwawiej, to bez wątpienia najmądrzejszym wyborem jest ulokowanie Działka w pozycji wyjściowej, to jest obok pomieszczenia z Tajnymi Materiałami. Mapy trybu „Zdobądź Flagę“ sa najczęściej małe, w związku z czym nie potrzeba budować na nich Teleporterów. Najlepszą pozycją dla Działka Strażniczego jest obszar wokół Tajnych Materiałów, gdyż w innym przypadku Skauci z „Bonk!“ mogą łatwo przedostać się przez strefę. Nigdy nie należy budować działka dokładnie obok „flagi“ gdyż wówczas Szpiedzy mogą je unieszkodliwić, zdobyć Tajne Materiały i zniknąć z pola widzenia. Przebywając w pobliżu bazy, Inżynier posiada przewagę w postaci szafki z zapasami która umożliwia szybkie budowanie konstrukcji. Mimo iż „gniazdo“ Inżyniera jest w stanie ochronić „flagę“ przed większością pojedyńczych wrogów, to zawsze należy wołać o pomoc jeśli przeciwnik przeprowadza poważny atak. Medycy i Szpiedzy współdziałający z innymi klasami mogą łatwo przezwyciężyć Inżyniera. Na wielu mapach można ustawić Działko i Zasobnik w taki sposób, by zablokować dostęp do określonych obszarów mapy przeciwnikowi. Należy zawsze przenieść Działko Strażnicze w miejsce, gdzie znajdują się obecnie upuszczone Tajne Materiały. Zarówno Zasobnik jak i Działko Strażnicze są bardzo ważne, gdyż umożliwiają sojusznikom ciągłą walkę bez potrzeby szukania skrzynek z amunicją bądź apteczek.

Leaderboard class medic.png Medyk

Wielu graczy wie jak ważny jest Medyk jeśli idzie o ofensywę na wrogie terytorium. Jednakże, nie każdy z nich zdaje soie sprawę z tego, że równie istotna jest ich rola defensywna. Poza przebywaniem w pobliżu Szafek Zaopatrzeniowych i ewentualną obecnością sojuszniczych Inżyneirów i ich Zasobników, obrona własnego terytorium pod tym względem nie różni się aż tak bardzo od ataku na bazę przeciwnika. Bez Medyków zapewniających stałe źródło zdrowia i nadleczenia, drużyna przeciwna może łatwo przezwyciężyć obrońców i w następstwie zdobyć Tajne Materiały. Sama bliskość obszaru odrodzenia w kluczowym momencie rozgrywki nic nie oznacza, zaś ocalenie towarzyszy od śmierci – jak najbardziej. Grając Medykiem, przeżycie i wytworzenie ładunku ÜberCharge nie nastręcza zbyt wielkich trudności jeśli gracz nie opuszcza swojego terytorium, choć bez leczenia zranionych sojuszników może to potrwać dość długo. Trudniej jest natomiast aktywować ładunek w bazie nieprzyjaciela. W większości przypadków, to wrogi Snajper lub Szpieg stanowi największe zagrożenie, zwłaszcza jeśli gracz kroczy środkiem mapy. Zależnie od sytuacji, należy unikać Snajperów i starać się wykorzystać inne drogi, jak na przykład kanały. Będąc w bazie ÜberCharge powinien z łatwością przełamać się przez wrogą obronę i pozycje Inżyniera aż do pomieszczenia z Tajnymi Materiałami.

Leaderboard class sniper.png Snajper

Zdanie „idź na blanki i strzelaj do wszystkiego co widzisz“ stanowi doskonałe podsumowanie powszechnie przyjętej taktyki dla Snajpera. Mimo iż wcielając w życie powyższą strategię gracz bez wątpienia pomaga drużynie, to ważne jest aby nie poprzestawać na tym lecz pamiętać także o innych rzeczach, jak na przykład obronie Tajnych Materiałów. Słabi Snajperzy często zapominają o tym, że (tak jak reszta drużyny) są odpowiedzialni za wsłuchiwanie się w ostrzeżenia dotyczące kradzieży „flagi“. Jako iż gracz wcielający się w rolę Snajpera może objąć wzrokiem prawie cały obszar mapy, to powinien zawsze zwracać uwagę na przemieszczających się graczy i jeśli to możliwe – powstrzymać wroga niosącego sojusznicze Tajne Materiały. Zwykle, w trakcie celowania gracz zapomina o otoczeniu co czyni go łatwym celem dla Szpiegów i innych klas. Sikwondo jest doskonałe w zwalczaniu Szpiegów używajacych Dzwonu Zmarłego, których trudno powstrzymać przed zdobyciem Tajnych Materiałów. Łowca zaś, może być bardzo użyteczny w starciach z Grubymi którzy znajdują się w bazie. Wielu graczy nie spodziewa się Snajperów nigdzie indziej niż na „balkonach“ (blankach), dlatego też można łatwo zdejmować zaskoczonych przeciwników w innych miejscach, jak na przykład w kanałach na mapie 2Fort.

Leaderboard class spy.png Szpieg

W trybie „Zdobądź Flagę“ pojawia się wiele okazji do zademonstrowania swojej przebiegłości jako Szpieg. W przeciwieństwie do presji czasowej, obecnej w innych trybach gry jak na przykład na Arenie, tu rundy są względnie długie co ułatwia graczom wcielającym się w rolę Szpiega wszelkie zabiegi mające na celu sianie fermentu w szeregach przeciwnika. Użycie Peleryny Nożownika umożliwia infiltrację całej bazy nieprzyjaciela, całkowicie nieświadomego obecności Szpiega. Z czasem, nauczony doświadczeniem gracz zda sobie jednak sprawę z tego, że żadne umiejętności nie ochronią go przed kilkoma „węszącymi“ Pyro. Losowe „wykrywanie Szpiegów“ ma miejsce bez ustanku, dlatego też nie należy zakładać iż można samodzielnie podporządkować sobie całe wrogie terytorium. Jednakże, jeśli gracz zdoła zinfiltrować obszar przeciwnika, może on rozpocząć szereg działań który zapewni sojusznikom przewagę. Szpieg jest w stanie informować swoją drużynę o i ogólnym stanie obrony: umiejscowieniu wrogich konstrukcji oraz lepkich pułapek. Sprawni Szpiedzy są w stanie doprowadzić sojuszników do Tajnych Materiałów, unieszkodliwić Działka Strażnicze i następnie (jeśli sojusznik zginie w trakcie drogi powrotnej) donieść „flagę“ na miejsce. Szpiedzy są również doskonali w odnawianiu stopera „flagi“ - który włącza sie gdy znajduje się ona poza pozycją wyjściową. Najbardziej użytecznym narzędziem jest tu Dzwon Zmarłego umożliwiający podejście do przeciwnika bez obawy o natychmiastową utratę życia. Poza sianiem zamętu w bazie przeciwnika, Szpiedzy mogą zwalczać wrogich Grubych i Medyków. Dobrym sposobem na łatwe dźgnięcia jest wykorzystywanie sojuszniczych Działek Strażniczych w celu odwrócenia uwagi przeciwnika.