Estratégia da comunidade para Well (Arena)

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Estratégia para Well (Arena).

Well (Arena)
Tg arenawell.jpg
Informações básicas
Tipo de mapa: Arena
Nome do arquivo: arena_well
Adicionado em: Atualização de 19 de agosto de 2008
(Atualização do Heavy)
Variantes: Capture a Bandeira e Pontos de Controle
Desenvolvedor(es): Valve
Itens do mapa
Ammoico.png Caixas de munição: Smallammo.png ×2   •   Mediumammo.png ×2   •  
Largeammo.png ×2
Imagens do mapa
Imagens da tela de carregamento.
Vista aérea
Well (Arena) overview.png

Geral (Todas as Classes)

  • No começo da rodada, Snipers irão geralmente tomar posições em uma das entradas do prédio principal, mirando especificamente entre a parede e carro de trem para matar classes lentas antes que sequer entrem no prédio. Demomen podem resolver esse problema atirando granadas ou stickybombs sobre o carrinho para distrair Snipers.
  • O prédio central mais baixo é normalmente atravessado por classes ágeis, como Pyros e Scouts. Classes mais lentas ou fracas devem ficar fora dela até que a área esteja limpa.
  • Atrair inimigos para o trilho de trem pode rapidamente mudar o resultado de uma batalha. Isso, no entanto, não pode funcionar com jogadores mais atentos.
  • O melhor jeito de negar efeitos como Jarratê, Leite Louco e fogo é entrar na passagem de água em qualquer lado do battlements.

Estratégia específica de classe

Leaderboard class scout.png Scout

  • É possível que Scouts rapidamente cheguem no prédio principal por qualquer lado do mapa usando o pulo duplo nas janelas abaixo do battlements.

Leaderboard class soldier.png Soldier

  • Soldiers podem entrar no prédio rapidamente dando Rocket Jump até a entrada de cima. Lá eles podem cobrir a entrada de inimigos no prédio. Com as Canhoneiras ele pode reduzir o tamo tomado; mas isso lhe privará de sua Escopeta, que pode ser mais importante para o modo Arena.
  • Os carrinhos dos lados de cada entrada também podem ser acessados com rocket jumps, que permite com que dano seja feito até mesmo antes de que a partida comece.

Leaderboard class pyro.png Pyro

  • O Pyro é melhor nesse mapa para fazer Spy-check em volta das construções do Engineer e no andar de cima do prédio.
  • Se seu tempo for ótimo, você pode usar o airblast para empurrar inimigos na frente do trem que estejam por perto.
  • A plataforma de Sniper é acessível no começo da rodada. Um Pyro pode facilmente pular em uma janela, e então na plataforma usando o Detonadora.

Leaderboard class demoman.png Demoman

  • É uma boa ideia colocar armadilhas de Stickybombs em volta da passagem para o Ponto de Controle. A Resistência Escocesa ajuda a controlar ambas as passagens separadamente.
  • Logo que a rodada começar, Snipers irão atirar entre os carrinhos e a área central. Atire granadas ou stickybombs sobre o carrinho para pará-los.

Leaderboard class heavy.png Heavy

  • Sair do prédio central rápido demais pode ser perigoso. Classes mais rápidas e Snipers irão matá-lo rapidamente a não ser que você tenha um Medic.

Leaderboard class engineer.png Engineer

  • Sempre construa uma Dispenser na base para seus parceiros se curarem em segurança.
  • Engineers podem construir suas Sentry Guns fora do spawn para atacar quaisquer inimigos que se aproximem do prédio. Quando o número de inimigos diminuir, Sentry Guns e Dispensers podem ser carregadas até o Prédio Central para ajudar a cobrir o Ponto de Controle.
  • Um Engineer pode construir uma Sentry Gun no chão da passagem de água. Por estar de baixo d'água, é difícil para vê-la e muitos podem morrer por ela.

Leaderboard class medic.png Medic

  • Assim como em qualquer mapa de Arena, um Medic é extremamente essencial.

Leaderboard class sniper.png Sniper

  • Tente mirar nas aberturas entre o trem e o prédio. Inimigos mais lentos ou parados serão alvos fáceis. Cuidado com outros Snipers no lado oposto.

Leaderboard class spy.png Spy

  • As entradas submarinas permitem a Spies se moverem livremente atrás dos inimigos, mas ao fazer isso eles gotejam e podem alertar inimigos.
  • Spies devem ficar sobre o lado de dentro ou em um canto submarino esperando por um inimigo.
  • No começo da rodada, um Spy deve ir em linha reta até o battlements inimigo, já que ele terá uma boa chance de dar backstabs em vários inimigos desavisados.
  • Um bom lugar para ficar parado é o canto entre os carrinhos de trem de cada lado do mapa e a passagem para o prédio, já que você terá uma baixa chance de ser visto por inimigos.

Veja também