Gullywash (competitive)/fr

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
Cet article porte sur le Jeu de compétition basé sur le Format standard de compétition.
Les articles sur la compétition dans TF2 sont actuellement en cours de développement. Si vous avez des questions, n'hésitez pas à demandez.


Gullywash
CP Gullywash 3.png
Informations de base
Type de carte : Points de Contrôle
Nom du fichier : cp_gullywash_final1
Développeur(s) : Jan "Arnold" Laroy
Informations sur la carte
Environnement : Désert
Cadre : Jour, Ensoleillé
Eau profonde : Non
Objets sur la carte
Healthico.png Kits de soins : Smallhealth.png ×16  •  Mediumhealth.png ×4
Ammoico.png Boîtes de munitions : Smallammo.png ×10   •   Mediumammo.png ×4
Photos de la carte
Photos dans l'écran de chargement.
Vue aérienne
Gullywash overview.png

Gullywash Pro est la version finale de la map communautaire conçue par Arnold. Cette carte dispose de quelques points de contrôles uniques puisqu'ils peuvent être capturés sur différentes couches, tel que le point du milieu qui est un bon exemple : Les Soldiers et Démos peuvent sauter sur le sommet du point et procéder à sa capture, tandis que les autres personnages qui ne peuvent du coup pas atteindre le sommet du point avec leur kit de base peuvent tout de même le capturer en y longeant ses extrémités.

L'objectif de Gullywash est d’acquérir le contrôle de tout les cinq points. Chaque équipe commence avec leur second et leur dernier points bloqués, faisant du point au milieu le seul disponible en début de round.

Bien qu'il n'est pas autant populaire que Badlands par exemple, Gullywash est tout de même régulièrement jouée en tournoi. C'est une map intéressante pour les spécialistes vu que sa disposition permet à ces derniers de prendre pleinement avantage de leur qualités.

  • Un Sniper peut aisément cibler le Medic ou affronter un généraliste aussi bien au milieu qu'au dernier point.
  • Un Heavy peut capitaliser sur son arsenal tel que ses principales, un aliment ou un fusil à pompe grâce aux espaces relativement confinés de la carte.
  • Un Pyro peut faire pression sur ses adversaires et initier de dangereux combos en prenant avantage de la géométrie du niveau.

Lieux

Le nom des lieux sont attribués respectivement au nom de l'équipe qui la défend (en termes de gauche et droite), sauf évidemment pour le point de contrôle situé au milieu.

Point de Contrôle N°3

Porte.

Dû à la disposition symétrique de Gullywash, chaque équipe partage des points de repère/localisations pour leur côtés respectifs.

Un moyen populaire d'éviter la confusion vis-à-vis de la depiction des coordonnées est de désigner un lieu comme "le leur" ou "le nôtre"

  • Porte:

C'est par ici que les Soldiers et parfois même les Démos sortent.

Si l'équipe adverse utilise un Sniper, ce serait l'emplacement conventionnel pour que le dit spécialiste se positionne, puisqu'il pourra confortablement tuer ses adversaires sur de longues distances sans qu'il aie autant à se soucier de ses rivaux que en s'exposant directement au milieu.

  • "Choke":

Signifie "Goulot" en anglais.

Les Démos et Scouts sortent normalement par ici. Il permet au classes explosives de directement faire un Rocket ou un Sticky Jump vers le point ou de nouveau vers la porte. Cela signifie que le combo pourra prendre des dommages en tentant de se rendre au milieu, rendant l'opération risquée.

Naturellement, si l'ennemi dispose d'un Heavy dans son équipe, il pourra consolider la position de ses coéquipiers grâce à la relative exposition que ses adversaires auront à subir quand bien même ils venaient à affronter ce dernier.

  • Pont:

C'est le nom du la zone située tout juste en dessous du point de contrôle, et elle directement raccordée de la Porte RED à la Porte BLU.

Exemples de callouts (Hypothétiques):

  • "Le Roamer RED se replie vers sa porte !"
  • "Un Scout m'attaque en bas, côté BLU !"
  • "Heavy RED dans notre "Choke" !"

Points de Contrôle N°2/4

Vue d'ensemble.

Le second point a les mêmes propriétés que le point du milieu, puisqu'il y a deux couches/hauteurs ou le point peut être capturé, et de même, l'ennemi peut bloquer une capture en se positionnant sur une des couches.

Ce point est très ouvert, ce qui peut favoriser les classes ayant plus de mobilité ou qui peuvent abuser du système de double-couche grâce à leur arsenal, rendant les généralistes évidemment adaptés à la situation.

Ironiquement, bien que le Heavy est limité au niveau de ses options de déplacement, son large compteur de vie ainsi que sa puissante arme principale peut le rendre totalement viable ici.

Un autre spécialiste qui est intéressant à jouer ici est le Pyro puisqu'il bénéficie non seulement d'options de déplacement qui peuvent l'aider à se positionner en plein combat, mais surtout un d'un airblast qu'il peut facilement abuser pour contrecarrer les plans des classes explosives qui souhaiteraient défendre le point par exemple.

  • Dessus:

C'est le sommet du point de contrôle que les défenseurs peuvent protéger si ils ont un désavantage d'Ubercharge, le rendant similaire au second point de Badlands.

  • "Flank":

Si la Porte est l'entrée, et bien le Flank serait donc la sortie. Amène également au Lobby Inférieur.

  • "Choke":

Si l'équipe garde cet emplacement avec plusieurs classes lourdes (Soldier/Demo/Heavy/Pyro), et bien cette position peut effectivement être protégée par l'équipe.

  • Lobby:

Quand un ou plusieurs joueurs dans l'équipe perdante iront se battre en retraite, ils iront surement se replier ici puisque le Lobby possède un kit de soin ainsi qu'un pack de munitions standard.

Points de Contrôle N°1/5

En tant que dernier point, des spécialistes sont souvent utilisés par l'équipe perdante pour défendre ce lieu.

Un Heavy peut donc par exemple repousser les Soldiers et généralement ralentir, voire nullifier un assaut ennemi, tandis qu'un Engineer peut placer une tourelle sur divers lieux stratégiques pour rendre le lieu bien plus difficile à contester.

  • Point:

Il est possible pour un Heavy dans l'équipe perdante de se placer sur l'arrête du point, ne laissant uniquement que ses yeux dépasser de la plateforme, le permettant d'effectivement "Ledge-Pick" quiconque oserai donc mettre les pieds sur cette position vitale.

Inversement, un Heavy dans l'équipe gagnante peut aussi se positionner au même endroit si il est passé par le Couloir préalablement, ce qui le permet de non seulement sécuriser l'endroit pour ses coéquipiers Scouts et Soldiers, voire même le capturer à lui tout seul si les ennemis se voient incapables de le rivaliser directement.

  • Corridor/Couloir:

Un petit couloir qui peut être exploité par les Démos pour harceler l'équipe perdante. Il amène directement vers le Bassin.

  • Bassine:

Bien qu'il n'y a plus d'eau à l'intérieur dorénavant, cette position est toute de même affectueusement dénotée de la même manière. Il apporte une voie alternative pour accéder au point.

Le Scout, le Heavy et le Spy peuvent largement prendre avantage de ce lieu pour sécuriser une capture surprise.

Stratégies

Gullywash Pro et ses autres variantes ont existé depuis déjà pas mal de temps, et du coup, de nombreuses stratégies ont étés développées par les communauté compétitive pour avoir un avantage sur cette carte.

Défendre le Point de Contrôle N°3

Avantage d'Ubercharge

  • L'équipe devrait garder un œil sur le "Choke" ennemi, puisque le Combo et le Flank iront se séparer :
    • Le Démoman devrait avoir un piège à bombes collantes préparé autour de son "Choke" et il peut spammer quelques grenades vers le "Choke" ennemi de temps en temps.
    • Le Pocket et le Médic devraient être positionné probablement au même endroit que le Démo.
    • Le Roamer devrait être proche du point, surveillant la Porte pour qu'il puisse facilement appliquer de la pression à cet endroit, tandis qu'il se déplace pour aider les Scouts si nécessaire.
    • Les deux Scouts devraient également garder la Porte pour empêcher les Scouts ennemis de percer leur propre défense.

Désavantage d'Ubercharge

  • L'équipe devraient se positionner prêt de leur propre "Choke", prêt à se replier si leur adversaires commencent à les attaquer grâce à leur Ubercharge.
    • Le Combo et le Démo devraient surveiller le "Choke" adverse depuis leur propre "Choke".
    • Le Roamer devrait se positionner sur le point pour faire pression sur le Médic adverse, et potentiellement le faire gaspiller son Uber une fois au middle.
    • Les Scouts devraient toujours garder la Porte.

Défendre les Points de Contrôle N°2/4

Avantage d'Ubercharge

  • Le Combo et le Démo peuvent garder le "Choke" : Le Démoman devrait avoir un piège à bombes collantes placé ici.
  • Les Scouts et le Roamer devraient surveiller la Porte.

Désavantage d'Ubercharge

  • Le Combo devraient plutôt garder le Dessus, tandis que le Démo à déjà un piège tendu près du rebord du Dessus pour faire résigner les Soldiers adverses de tenter un assaut vers le Médic allié.
  • Les Scouts ont quant à eux besoin d'observer le Lobby Inférieur pour s'assurer que le Combo positionné au-dessus d'eux ne se fasse pas flanker.
    • Le Roamer peut aussi surveiller le Lobby Inférieur ou observer au-dessus, en fonction de si l'équipe adverse à remplacé un de leur Soldiers avec un Heavy.

Défendre les Points de Contrôle N°1/5

  • Un Heavy peut faire une bonne distraction et une protection de poids pour le Médic puisqu'il peut repousser les Soldiers envoyés par l'équipe gagnante. La meilleure position sur laquelle un Heavy peut se localiser est sur la bordure juste au-dessus du Point.
    • Comme mentionné auparavant, l’arrête du Point localisé juste derriere la Bassine peut aussi être une position intéressante pour un Heavy, qu'importe l'équipe.
  • Les Soldiers ont besoin d'être sur le flanc gauche du Point.
  • Le Démoman devrait être quant à lui sur le flanc droit, tandis qu'il est supporté par les Scouts.
    • Le Démo devrait aussi surveiller le Couloir est avoir un piège à bombes collantes préparé quelque part.

Roll-outs

Démoman

Le roll-out conventionnel du Démo sur Gullywash implique l’exécution d'un saut statique vers la Porte, avec un Sticky Jump vers une porte au loin vers le mur externe au spawn.

D'ici, il n'aura qu'a simplement sortir de la Porte, ou sauter vers le second point en fonction de la direction que le Démo avait emprunté.

Si il arrive à travers le Choke, il devrait tirer une bombe collante vers la Porte ennemi pour essayer de bloquer le Combo adverse.

Dans le cas ou il passe à travers la Porte, il devrait à la place tirer sur le Choke ennemi.

Soldier

Le roll-out du Soldier est simple. Il suffit qu'il fasse un Rocket Jump depuis le mur de droite en dehors du spawn, se déplacant à travers le Second Point allié avant d'enfin traverser la Porte.

Une fois au milieu de la carte, il devra soit Rocket Jump vers le Point, ou bombarder le Démo pour un premier frag.