Scout (compétitif)

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
Cet article porte sur le jeu en compétition, basé sur le format standard de compétition.
La scène compétitive communautaire change fréquemment. Tout ou partie de ces informations peuvent être obsolètes.
Scout.png

Le Scout est la classe de soutien par défaut de la composition standard du jeu compétitif, prisé pour ses captures d'objectifs et ses compétences en "picking".

Informations

Santé

Classe Santé Bonus d'extra santé Bonus d'extra santé du Secou'rapide
Leaderboard class scout.png Scout 125 185 158
Avec le Marchand de sable équipé 110 165 139

Vitesse

Condition Normal En reculant En étant accroupis En nageant
Leaderboard class scout.png Scout
133 %
120 %
44 %
107 %
Exploseur de Tête d'Ange à 0%
120 %
108 %
40 %
96 %
Exploseur de Tête d'Ange à 50%
147 %
132 %
49 %
117 %
Exploseur de Tête d'Ange à 100%
173 %
156 %
58 %
139 %

Armes

Article principal : Armes du Scout (compétitif)

Le Scout s'appuie principalement sur son Fusil à dispersion, qui inflige des dégâts élevés à courte portée, mais moins de dégâts à longue portée. Sa vitesse lui permet de sauter rapidement vers quelqu'un, infliger des dégâts, puis battre en retraite.

Principale

Arme Icône de frag Munitions
Chargées
Munitions
Transportées
Dégâts et Portée Notes / Capacités Spéciales
Scattergun
Standard
Fusil à dispersion
Killicon scattergun.png 6 32 Base: 60

Critique: 180

[6 dégâts × 10 plombs]

Force-a-Nature
Déblocable
Force-de-la-Nature
Killicon force-a-nature.png 2 32 Base: 65

Critique: 194

[5.4 dégâts × 12 plombs]

Pictogram plus.png Chaque tir cause un effet de recul qui repousse les ennemis et l'utilisateur dans la direction opposée (lors d'un tir dans les airs). Ceci permet à l'utilisateur de réaliser un 'force jump' et de prolonger toute autre technique de saut.

Pictogram plus.png Cadence de tir 50% plus rapide.
Pictogram plus.png +20% de plombs par tir.
Pictogram minus.png Capacité du chargeur réduite de 66%.
Pictogram minus.png Inflige 10% de dégâts en moins par plomb.
Pictogram minus.png Rechargement très lent; s'il reste un coup chargé lors du rechargement, il sera perdu.

Shortstop
Fabrication
Arrêt-court
Killicon shortstop.png 4 32 Base: 48

Critique: 144

[12 dégâts × 4 plombs]

Pictogram plus.png Cadence de tir 42% plus rapide.

Pictogram plus.png Inflige 100% de dégâts supplémentaires par plomb.
Pictogram plus.png Recharge un chargeur entier en une fois.
Pictogram plus.png Tir alternatif : Permet de repousser les ennemis.
Pictogram minus.png -60% de plombs par tir.
Pictogram minus.png Capacité du chargeur réduite de 33%.
Pictogram minus.png Augmentation de 20% de la poussée par tirs d'air comprimé et par dégâts pris quand déployé.

Soda Popper
Fabrication
Rafraîchisseur
Killicon soda popper.png 2 32 Base: 60

Critique: 180

[6 dégâts × 10 plombs]

Pictogram info.png Infliger des dégâts avec cette arme charge la jauge d'excitation. Une fois remplie, le tir alternatif consomme la charge et permet jusqu'à 5 sauts supplémentaires pendant 8 secondes.

Pictogram plus.png Rechargement 25% plus rapide.
Pictogram plus.png Cadence de tir 50% plus rapide.
Pictogram minus.png Capacité du chargeur réduite de 66%.
Pictogram minus.png Si, lors du rechargement, il reste un coup dans le chargeur, il sera perdu.

Baby Face's Blaster
Fabrication
Exploseur de Tête d'Ange
Killicon baby face's blaster.png 4 32 Base: 60

Critique: 180

[6 dégâts × 10 plombs]

Pictogram info.png Infliger des dégâts avec toute arme remplit la jauge de Boost. Plus elle est pleine, plus la vitesse de déplacement du Scout est grande. Après 100 dégâts infligés (le maximum de la jauge), la vitesse de l'utilisateur est supérieure de 30% à celle d'un scout normal.

Pictogram minus.png Capacité du chargeur réduite de 34%.
Pictogram minus.png Réduction de 10% de la vitesse de déplacement du porteur.
Pictogram minus.png Le Boost diminue de 75% si l'utilisateur double-saute, et de 4% par points de dégats subit (25 points pour vider totalement la jauge).

Back Scatter
Fabrication
Back Scatter
Killicon back scatter.png 4 32 Base: 60

Critique: 180

[6 dégâts × 10 plombs]

Pictogram plus.png Mini-crit les cibles lorsque tiré par derrière et de près.

Pictogram minus.png Capacité du chargeur réduite de 34%.
Pictogram minus.png Pas de coups critiques aléatoires.
Pictogram minus.png Dispersion des balles de +20%

Utilisation

Le Scout est la classe de soutien la plus utilisée. Sa mobilité, sa capacité à abattre en 2 tirs seulement les Scouts et Medics ennemis, et son avantage lors des face-à-face avec les Demomans le rendent utile pour faire du picking dans de nombreuses situations.

Tactiques communnes

Le Scout est l'une des classes les plus efficaces autant pour flanquer qu'attaquer dans le TF2 compétitif. Sa vitesse, sa production de dégâts élevée et sa capacité à esquiver facilement les projectiles le rendent idéal pour approcher et tuer des cibles clés comme le Medic et le Demoman. Un bon Scout compétitif surveille toujours les faiblesses dans la défense de l'équipe ennemie tout en protégeant sa propre équipe des Scouts et Soldiers ennemis cherchant un saut facile sur votre combo. L'agilité des Scouts les rend efficaces pour traquer et éliminer les Scouts ennemis, soulageant la pression sur le combo de leur équipe, ainsi que dégageant un chemin sécurisé pour que son équipe avance.

La plus grande force du Scout est sa mobilité. En tant que classe la plus rapide du jeu, mais avec seulement 125 points de vie, un Scout excelle à esquiver et devrait éviter les situations qui rendent difficile ou impossible d'esquiver les tirs entrants. L'utilisation stratégique du double saut pour rediriger son mouvement permet au Scout de dérouter ses ennemis en attaquant, ainsi que de pouvoir atteindre des zones autrement inaccessibles aux autres classes. Le Scout devrait essayer de flanquer les ennemis autant que possible et attaquer ceux qui ne lui prêtent pas attention ; bien qu'il ne soit pas très faible dans un combat direct, obtenir le premier tir de Fusil à dispersion peut être un avantage critique. Les Scouts sont également souvent appelés à infliger des dégâts de harcèlement aux adversaires, surtout lorsque les Medics et les kits de santé sont loin, afin de leur refuser le soin critique. Ils peuvent tirer à longue portée avec leur Pistolet ou s'approcher, tirer quelques coups de Fusil à dispersion, puis utiliser leur vitesse pour battre en retraite. Un autre devoir des Scouts est de pourchasser les ennemis en retraite grâce à sa vitesse supérieure et sa capacité à infliger des dégâts directs.

Une façon dont le Scout peut mettre la pression sur le combo et le reste de l'équipe est par le backcapping ; la menace d'avoir des Scouts déchaînés derrière eux est quelque chose qu'aucune équipe ne veut. La vitesse du Scout signifie qu'il peut atteindre le prochain point plus rapidement que quiconque. Si l'équipe n'a aucun coéquipier en train de réapparaître, il est possible que les Scouts puissent revenir jusqu'au dernier point. Même lorsque ce n'est pas réussi, le backcapping donnera à l'équipe du Scout une chance de se regrouper et de réapparaître en attirant les membres de l'équipe adverse loin de la bataille principale ; cela peut faire la différence entre garder le contrôle du point et perdre le point et possiblement même la manche.

Pendant les batailles du milieu, les Scouts ont deux devoirs principaux à remplir. Le premier est de protéger leur combo des Soldiers qui bombardent et de les tuer assez rapidement pour que le combo ennemi ne puisse pas gagner beaucoup d'espace grâce au bomb. Le second est de suivre le bomb de leur propre Soldier et de tuer les ennemis qui restent. Les deux Scouts devront initialement jouer près du combo pour que cela fonctionne, et répondre dès que le bomb se produit en écoutant attentivement les communications de l'équipe ou en repérant les Soldiers à l'avance. Par exemple, sur le milieu de Snakewater, vous aurez généralement un Scout qui joue en haut à gauche, tandis que l'autre jouera sur le toit de droite, à côté de la cabane. Si le Scout en haut à gauche ou en haut à droite annonce que les Soldiers ennemis se préparent à bomber, alors les deux Scouts devront commencer à marcher vers leur propre Medic pour le protéger.

En raison de la grande majorité des armes débloquables étant bannies dans la plupart des ligues, presque tous les Scouts utilisent le Fusil à dispersion et le Pistolet standard. Dans les ligues où elles sont autorisées, le Bastonneur Bostonien/Lame à Trois Runes sont utilisés par les Scouts de niveau supérieur pour aider leurs Medics à construire l'ÜberCharge pendant qu'ils attendent pour attaquer ou défendre un point.

Stratégies sur les (5) points de contrôle

Les Scouts arriveront généralement en second au point du milieu, après le Demoman et parfois l'itinérant. Sur certaines cartes, comme Snakewater, les Demomen peuvent arriver quelques secondes en avance. Sur ces cartes, les Scouts doivent se méfier des pièges de bombes collantes ennemis dès le début, car ils sont nécessaires au combat du milieu. Il y aura quelques secondes avant que les Soldiers et Medics des deux équipes arrivent.

Afin d'éviter les bombes précoces sur ces cartes, les Scouts peuvent retarder leur entrée ou emprunter un chemin différent et éviter les goulots d'étranglement où les bombes collantes sont normalement placés. Par exemple, sur Snakewater, lors du rollout, un Scout devrait passer par la passerelle, et l'autre Scout devrait prendre la sortie principale de Saw, après avoir attendu une seconde. En général, les Scouts ne devraient jamais être dans un goulot d'étranglement s'ils peuvent l'éviter, tout simplement parce qu'ils sont trop fragiles et peuvent facilement mourir à cause du spam constant de roquettes et d'explosifs de Demoman.

Les Scouts poussent généralement sur les flancs. C'est pour deux raisons. Premièrement, ils s'assurent que les Scouts ennemis ne parviennent pas à se faufiler derrière et commencer un back-cap, et deuxièmement, cela leur permet de s'approcher pendant que l'ennemi est distrait par votre combo. Une fois que les Scouts sont proches, ils peuvent infliger beaucoup de dégâts et nettoyer tous les ennemis restants qui ont été blessés par le combo de son équipe. Le rôle essentiel du Scout, dans les poussées de son équipe, est d'achever les joueurs blessés et de s'assurer qu'aucun ennemi ne passe derrière son équipe.

Stratégies d’attaque-défense

Sur les cartes Attaque/Défense, les Scouts sont toujours utiles pour l'équipe offensive car ils fournissent un temps de capture plus rapide, sont très efficaces pour infliger des dégâts directs, et peuvent maintenir la pression sur les points d'attaque, mais en défense les Scouts sont généralement changés pour une classe utilitaire car il n'y a pas besoin de leur mobilité étant donné que le point ne peut pas bouger. Les classes utilitaires couramment utilisées sont l'Engineer, le Sniper et le Heavy, avec le Pyro voyant une utilisation occasionnelle, et le Spy rarement utilisé. Gravel Pit est un bon exemple où les utilitaires sont monnaie courante, très souvent les équipes en défense choisissent de jouer un Engineer et un Sniper (connu familièrement sous le nom de « Dignitas Lineup »). Ces classes sont généralement considérées comme plus efficaces pour défendre le point contre une seule poussée forte que les Scouts.

Cependant, les Scouts du côté attaquant peuvent également être « offclass », bien que ce soit généralement un seul Scout qui « offclass » temporairement à la fois. Le Sniper ou le Spy sont des favoris particuliers car ils peuvent tuer le Medic ennemi avec facilité et écraser une défense. Après tout, essayer de défendre contre une ÜberCharge est une chose très difficile à faire. Une autre utilisation que les Scouts ont en attaque est de prendre les dégâts des bombes collantes que le Demoman défenseur aime placer sur les entrées ; lorsque les Scouts essaient de capturer le point A sur Gravel Pit, le Demoman défenseur met normalement des bombes sur l'entrée. En utilisant le Bonk!, un Scout peut passer la porte sans mourir.

Scout de poche

Le Scout de poche est un terme utilisé pour décrire un Scout qui a tendance à pousser avec le combo lorsqu'il pousse vers l'équipe ennemie et reste près d'eux. De nombreuses équipes choisissent d'avoir un Scout qui entre à un moment retardé et flashé en second, souvent après que leur Demoman saute avec l'ÜberCharge, afin de d'abord attraper tous les frags devant et de permettre ensuite au Medic d'atteindre leur Demoman, pour le flasher après s'être enfoncé profondément à travers le goulot.

Le Scout de poche devra, à tout moment, se positionner près du Medic pour le protéger contre les ennemis qui bombardent et autres dangers.

Scout de flanc

Le Scout de flanc est le Scout qui soit repère, soit pousse à travers le flanc afin de sécuriser les positions du combo sur les côtés. Leur travail principal est de s'assurer qu'il n'y a pas de traînards laissés derrière et que toutes les positions non vérifiées sont dégagées afin que le reste de l'équipe ne se fasse pas écraser après la poussée. Habituellement, dans une situation de blocage, le Scout et l'itinérant peuvent initier un combat avec les autres joueurs de flanc, soit pour obtenir des picks et des positions plus avantageuses pour eux-mêmes, soit pour détourner l'attention du combo ennemi, afin que leur propre équipe puisse pousser à travers un goulot d'étranglement.

Si la situation le permet (comme l'équipe ennemie étant trop occupée à pousser le goulot), les Scouts de flanc peuvent essayer de pousser à travers des positions ouvertes dans l'espoir d'un backcap. Dans le cas où le Scout de poche meurt, c'est le travail du Scout de flanc de rejoindre leur combo et de remplir ce rôle jusqu'à ce que le Scout de combo soit réapparu et disponible.

En tant que Scout de flanc, lorsque votre équipe pousse avec une ÜberCharge, retardez votre attaque sur le flanc d'un moment pour augmenter la probabilité que personne ne le conteste. Cela vous permet de passer derrière plus facilement et d'attraper tous les ennemis qui fuient vos coéquipiers sous ÜberCharge.

Le Scout de flanc est également généralement le joueur de son équipe qui « offclass ». L'offclassing consiste à changer pour une classe non conventionnelle comme un Sniper, Pyro, Engineer ou Heavy. Le Scout de flanc le fait généralement lorsque son équipe défend le dernier point de contrôle pour soit construire une mitrailleuse, repousser l'ÜberCharge ennemie en tant que Pyro, infliger beaucoup de dégâts en tant que Heavy, ou obtenir des tirs à la tête décisifs en tant que Sniper. Le Sniper est généralement l'offclass la plus courante car il est efficace à la fois offensivement et défensivement.

Classes anti-Scout

Bien que cela dépende principalement du niveau de compétence, certaines classes sont conçues pour avoir un avantage sur d'autres. De nombreuses classes ont un avantage sur un Scout, mais aussi des désavantages.

Scout

Les Scouts adverses sont tout aussi dangereux que les Soldiers ennemis. Dans chaque match, il est très probable que vous rencontriez les Scouts adverses. Ce qui rend les combats Scout contre Scout très difficiles, c'est que vous êtes tout aussi rapide et mobile, et vous ne pouvez pas non plus échapper à un Scout comme vous le pouvez avec d'autres classes. Vos compétences d'esquive et de visée seront mises à l'épreuve lors d'un affrontement avec un autre Scout. Utilisez les kits de santé, le bonus d'extra-santé, et l'autre Scout de votre équipe à votre avantage. Un Scout compétent essaie généralement de contrôler la zone autour du kit de santé pour que l'autre Scout ne puisse pas courir vers la santé et vous achever. Lorsque vous êtes sur le point de surveiller les flancs, demandez toujours un buff à votre Medic et tentez d'amener votre compagnon Scout ou Soldier avec vous sur les flancs pour surpasser en nombre l'autre Scout. Les Scouts de niveau supérieur isolent habituellement les Scouts et leur refusent l'espace pour s'échapper vers leur équipe.

Classes anti-Scout

Bien que cela dépende principalement du niveau de compétence, certaines classes sont conçues pour avoir un avantage sur d'autres. De nombreuses classes ont un avantage sur un Scout, mais aussi des désavantages.

Soldier

Un Soldier est l'ennemi juré d'un Scout car la capacité d'un Soldier à infliger des dégâts de zone rend la capacité de double saut d'un Scout pratiquement inutile. Si vous êtes engagé à des distances dangereusement proches où l'arme principale du Soldier infligera des dégâts à lui-même, il est recommandé de ne pas s'engager, mais de demander un bonus d'extra-santé ainsi que l'aide de vos coéquipiers pour les tuer à la place. Les Soldiers sont plus dangereux dans les couloirs étroits pour un Scout pour plusieurs raisons :

  • Le Scout ne peut pas manœuvrer dans les zones étroites.
  • Le Soldier tire des projectiles droits à dégâts élevés, ce qui signifie que les coups directs sur un Scout deviennent beaucoup plus faciles, et sont susceptibles de tuer le Scout en deux tirs ou moins.
  • Le Scout n'a d'autre option que de simplement charger de front le Soldier, ce qui signifie que le Scout est peu susceptible d'infliger des dégâts sérieux avant d'être tué.

Le meilleur espoir d'un Scout est d'amener le Soldier dans une zone ouverte où le Scout peut obtenir l'avantage de hauteur et grappiller le Soldier. Une bonne chose à garder à l'esprit lors d'un combat contre un Soldier est de compter ses munitions — un Soldier en train de recharger constamment sera une cible plus aisé pour appâter des roquettes, pour faciliter le frag.

Pyro

Bien que le Pyro soit généralement vu le plus souvent dans les situations de défense du dernier point, où son travail est de retarder une potentielle ÜberCharge, il est important de comprendre le rôle du Scout contre eux. Si le combo en repère un avant la poussée, c'est principalement le travail du Scout de prendre l'ÜberCharge et de concentrer le tir sur eux. Cela garantit que le reste de la poussée peut se dérouler comme prévu. Habituellement, cela se fait avec les deux Scouts recevant un flash simultanément, jusqu'à ce que le Pyro soit tué.

Heavy

Le Heavy possède le plus grand pool de santé du jeu et est extrêmement dangereux à courte portée. Le combattre de front est un suicide, quelle que soit la classe jouée, en raison de ses dégâts extrêmement élevés et de sa grande santé. Cela rend très difficile pour un Scout de faire face à un qui est conscient de l'existence du Scout. Dans les situations compétitives, le Heavy est également susceptible d'avoir un bonus d'extra-santé complet, ainsi que quelques coéquipiers l'entourant, rendant apparemment impossible pour un Scout d'infliger même des dégâts décents au Heavy.

Si le Scout s'approche, il devra effectuer trois tirs à bout portant pour tuer un Heavy non sursoigné. Cela signifie que pour tuer un Heavy, le Scout devra se rapprocher à courte portée et risquer d'être découvert et tué par les coéquipiers du Heavy. Comparez cela au Heavy, qui nécessite beaucoup moins d'efforts pour tuer un Scout. Les Scouts de niveau supérieur éviteront généralement les Heavies à tout prix, mais s'ils doivent s'engager, soit dépenser l'ÜberCharge et concentrer le tir sur un Heavy avec leur équipe, soit confondre leur visée en changeant de positions et en utilisant la couverture. Utiliser votre mouvement supérieur pour le déborder est une partie clé pour les gérer, si vous le devez.

Engineer

Un Engineer sans mitrailleuse n'est pas vraiment une menace pour un Scout. Avec son arme principale étant un Fusil à dispersion inférieur, une santé similaire et une vitesse plus lente, l'Engineer sans ses appareils devient un Scout inférieur. Cependant, cela ne signifie pas que l'Engineer n'est pas une classe dangereuse par lui-même, surtout s'il a le Flingueur équipé. Ce qui fait de l'Engineer une bonne classe anti-Scout est sa mitrailleuse ; une auto-tourelle à dégâts élevés, santé élevée et visée parfaite capable d'agir comme un mur pour un Scout. En raison de la nature d'une tourelle, un Scout ne peut pas esquiver ses balles, ce qui signifie que la vitesse et le double saut du Scout ne l'aideront pas du tout. Sa faible santé signifie que la tourelle peut l'achever en quelques secondes. Sa courte portée et sa faible puissance de feu le rendent complètement dépendant de son équipe pour la détruire.

Habituellement, un Engineer sera rencontré dans une situation de défense du dernier point, auquel cas vous, en tant que Scout, devrez compter sur vos classes à projectiles pour détruire la mitrailleuse avant de vous engager dans la poussée avec le reste de l'équipe.

Voir aussi