Heavy (compétitif)
La scène compétitive communautaire change fréquemment. Tout ou partie de ces informations peuvent être obsolètes.
Le Heavy est considéré comme une classe de poche situationnelle et une classe utilitaire, et est parfois utilisé dans la composition standard de compétition. Les Heavies sont précieux pour leur capacité d'absorption de dégâts ainsi que de leur fort potentiel de dégâts soutenus.
Sommaire
Information
Santé
| Classe | Santé | Bonus d'extra santé | Bonus d'extra santé du Secou'rapide |
|---|---|---|---|
| 300 | 450 | 376 | |
| Sous les effets de la Barre de Dalokohs ou du Bâtonnet de Poisson | 350 | 500† | 426 |
| Avec les Poings d'Acier équipés | 300 | 390 | 346 |
| Avec les Poings d'Acier équipés tout en étant sous l'effet de la Barre de Dalokohs ou du Bâtonnet de Poisson | 350 | 440 | 396 |
†Valeur théorique. Le bonus d'extra santé ne peut excéder 150% de la santé maximale de la classe.
Vitesse
| Condition | Normal | En reculant | En étant accroupis | En nageant | ||||||||
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| N'importe quelle arme Primaire du Heavy déployée, à l'exception de la Bête de Bronze |
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| Bête de Bronze déployée. |
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| Sous les effets du Sandvich au Steak de Bison |
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| En utilisant les Gants de Retraite Urgente |
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| Wielding the Eviction Notice |
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Armes
Le Heavy utilise son arme principale pour causer des dégâts à courte et moyenne portée. Les Heavies sont lents, plus lent encore avec leur arme principale déployée. Beaucoup de joueurs vont contrer ce ralentissement en sautant tout en déployant leur arme principale ce qui peut être utile pour faire des embuscades ; ils peuvent aussi utiliser les Gants de Retraite Urgente pour arriver à leur destination plus rapidement. Remarquons que les Gants de Retraite Urgente sont bannis dans la plupart des ligues compétitives.
Principale
| Arme | Icône de frag | Munitions Chargées |
Munitions Transportées |
Dégâts et Portée | Notes / Capacités Spéciales |
|---|---|---|---|---|---|
Standard Minigun |
200 | N/D | Base: 9 Critique: 27 [40 balles / sec.] |
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Promotionnel Rideau de Fer |
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Déblocable Natascha |
200 | N/D | Base: 6.75 Critique: 20.25 [40 balles / sec.] |
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Fabrication Bête de Bronze |
200 | N/D | Base: 10.8 Critique: 32.4 [40 balles / sec.] |
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Fabrication Tomislav |
200 | N/D | Base: 9 Critique: 27 [33 balles / sec.] |
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Promotionnel / Fabrication Radiateur de Huo Long |
200 | N/D | Base: 8.1 Critique: 24.3 [40 balles / sec.]
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Utilisation
En raison de sa lenteur, le Heavy est une classe utilitaire situationnelle. Par contre, sa grande quantité de santé font du Heavy une excellente classe pour tenir les point de contrôle clés, surtout les derniers points de contrôle sur les cartes à 5 points de contrôle comme Badlands. Dans les jeux en 6 vs 6, une équipe va généralement échanger leur Scout pour un Heavy quand son équipe est en train de tenir le dernier point de contrôle, l'échange d'un Soldier pour un Heavy est tout aussi fréquent.
Tactiques communes
Tout d’abord, il est recommandé de lire le guide écrit par les joueurs de la mode Highlander[1], pour un peu mieux comprendre la classe.
En général, le Heavy est souvent utilisé pour défendre le dernier point de contrôle sur les cartes à 5 points de contrôle, ou sur les cartes d’attaque/défense comme Gravel Pit. Dans ce cas, le Medic de l'équipe va se concentrer sur la guérison du Heavy de son équipe, comme le Heavy peut avoir une santé maximale de 450 PV. Cela permet au Heavy d’absorber beaucoup de dégâts de l'équipe opposée en contraste aux autres classes avec moins de santé. Le Heavy peut aussi faire beaucoup de dégâts à courte portée, ce qui est crucial pour garder son Medic en vie. Souvent le Heavy va remplacer le Soldier de poche pour servir d'itinérant.
Stratégies sur les (5) points de contrôle
Les équipes vont très rarement utiliser un Heavy au début d’un match à 5 points de contrôle. Sa lenteur signifie qu'une équipe avec un Heavy va typiquement attaquer le point du milieu avec un joueur en moins, ce qui est un désavantage fatal pour la bataille du point du milieu. Sa santé élevée fait du Heavy un défenseur utile dans ce mode de jeu, c’est pour ça qu’il est normalement utilisé pendant la défense du dernier point de contrôle.
Si l'équipe doit défendre une zone assez ouverte où il y a moins de couvertures, un Heavy peut être utile afin de gagner du temps pour le reste de son équipe, pour se réorganiser et repousser une attaque grâce à son niveau de santé élevée.
Stratégies d’attaque-défense
En défendant sur une carte Attaque/Défense, la mobilité réduite du Heavy est un peu mitigée, comme les ennemis vont venir vers lui. Cela lui permet de garder son Minigun déployé sans penser au fait qu'il doit bouger de point en point, contrairement à un Heavy en attaque. Toutefois, les Heavies sont quand même très vulnérables aux spam et au feu croisé envoyé dans la direction du point, comme leur grande taille et vitesse réduite les font d'une cible facile par des classes plus rapides telles que le Scout.
Classes anti-Heavy
Sniper
Comme le Heavy est lent, il est plus facile pour le Sniper de le tirer au fusil de Sniper que les autres classes. Il est particulièrement vulnérable en mangeant, car il doit rester immobile pour manger. Le Sniper peut aussi utiliser le Jaraté pour contrer sa santé élevée, bien que ce soit surtout efficace lors de l'utilisation du Sarbacane de Sydney.
Spy
Comme le Heavy est lent, il n'est pas difficile pour un Spy de le poignarder dans le dos. Le Heavy peut contrer cela en utilisant le Radiateur de Huo Long, bien que cette contre-stratégie puisse être quelque peu annulée si le Spy saute par-dessus l'anneau de flammes. Comme contre le Sniper, il est particulièrement vulnérable en mangeant.
Voir aussi
Références
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