Heavy (compétitif)

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Heavy.png
Cet article porte sur le jeu en compétition, basé sur le format standard de compétition. Pour l'article générique sur ce sujet, voir : Heavy.
La scène compétitive communautaire change fréquemment. Tout ou partie de ces informations peuvent être obsolètes.

Le Heavy est considéré comme une classe de poche situationnelle et une classe utilitaire, et est parfois utilisé dans la composition standard de compétition. Les Heavies sont précieux pour leur capacité d'absorption de dégâts ainsi que de leur fort potentiel de dégâts soutenus.

Information

Santé

Classe Santé Bonus d'extra santé Bonus d'extra santé du Secou'rapide
Leaderboard class heavy.png Heavy 300 450 376
Sous les effets de la Barre de Dalokohs ou du Bâtonnet de Poisson 350 500 426
Avec les Poings d'Acier équipés 300 390 346
Avec les Poings d'Acier équipés tout en étant sous l'effet de la Barre de Dalokohs ou du Bâtonnet de Poisson 350 440 396

Valeur théorique. Le bonus d'extra santé ne peut excéder 150% de la santé maximale de la classe.

Vitesse

Condition Normal En reculant En étant accroupis En nageant
Leaderboard class heavy.png Heavy
77 %
69 %
26 %
61 %
N'importe quelle arme Primaire du Heavy déployée, à l'exception de la Bête de Bronze
37 %
33 %
0 %
29 %
Bête de Bronze déployée.
15 %
15 %
0 %
12 %
Sous les effets du Sandvich au Steak de Bison
104 %
93 %
35 %
83 %
En utilisant les Gants de Retraite Urgente
100 %
90 %
33 %
80 %
Wielding the Eviction Notice
88 %
79 %
29 %
71 %

Armes

Article principal : Armes du Heavy (compétitif)

Le Heavy utilise son arme principale pour causer des dégâts à courte et moyenne portée. Les Heavies sont lents, plus lent encore avec leur arme principale déployée. Beaucoup de joueurs vont contrer ce ralentissement en sautant tout en déployant leur arme principale ce qui peut être utile pour faire des embuscades ; ils peuvent aussi utiliser les Gants de Retraite Urgente pour arriver à leur destination plus rapidement. Remarquons que les Gants de Retraite Urgente sont bannis dans la plupart des ligues compétitives.


Principale

Arme Icône de frag Munitions
Chargées
Munitions
Transportées
Dégâts et Portée Notes / Capacités Spéciales
Minigun
Standard
Minigun
Killicon minigun.png 200 N/D Base: 9

Critique: 27

[40 balles / sec.]

Pictogram info.png La touche de tir secondaire permet de faire tourner le canon sans tirer.

Pictogram info.png Tire 4 balles par unité de munitions utilisée.

Iron Curtain
Promotionnel
Rideau de Fer
Killicon iron curtain.png
Natascha
Déblocable
Natascha
Killicon natascha.png 200 N/D Base: 6.75

Critique: 20.25

[40 balles / sec.]

Pictogram info.png La touche de tir secondaire permet de faire tourner le canon sans tirer.

Pictogram info.png Tire 4 balles par unité de munitions utilisée.
Pictogram plus.png Ralentit les ennemis touchés.
Pictogram plus.png 50% plus de munitions.
Pictogram minus.png Inflige 25% de dégâts de moins.
Pictogram minus.png Temps de préparation de l'arme 30% plus long.
Pictogram info.png L'intensité de l'effet de ralentissement infligé diminue avec la distance.

Brass Beast
Fabrication
Bête de Bronze
Killicon brass beast.png 200 N/D Base: 10.8

Critique: 32.4

[40 balles / sec.]

Pictogram info.png La touche de tir secondaire permet de faire tourner le canon sans tirer.

Pictogram info.png Tire 4 balles par unité de munitions utilisée.
Pictogram plus.png Inflige 20% de dégâts supplémentaires.
Pictogram minus.png Temps de préparation de l'arme 50% plus long.
Pictogram minus.png Vitesse de déplacement réduite de 60% lorsque l'arme est déployée.

Tomislav
Fabrication
Tomislav
Killicon tomislav.png 200 N/D Base: 9

Critique: 27

[33 balles / sec.]

Pictogram info.png La touche de tir secondaire permet de faire tourner le canon sans tirer.

Pictogram info.png Tire 4 balles par unité de munitions utilisée.
Pictogram plus.png Déploiement silencieux et 10% plus rapide.
Pictogram plus.png Tueur silencieux : pas de bruit de déploiement.
Pictogram minus.png Cadence de tir 20% plus faible.

Huo-Long Heater
Promotionnel / Fabrication
Radiateur de Huo Long
Killicon huo-long heater.png 200 N/D Base: 8.1

Critique: 24.3

[40 balles / sec.]
Dégâts de brûlure:
8 / sec. × 7.5 secs.

Pictogram info.png La touche de tir secondaire permet de faire tourner le canon sans tirer.

Pictogram info.png Tire 4 balles par unité de munitions utilisée.
Pictogram plus.png Lorsque déployée, crée un cercle de feu autour de l'utilisateur.
Pictogram minus.png Lorsque déployée, consomme 6 unités de munitions supplémentaires par seconde.

Utilisation

En raison de sa lenteur, le Heavy est une classe utilitaire situationnelle. Par contre, sa grande quantité de santé font du Heavy une excellente classe pour tenir les point de contrôle clés, surtout les derniers points de contrôle sur les cartes à 5 points de contrôle comme Badlands. Dans les jeux en 6 vs 6, une équipe va généralement échanger leur Scout pour un Heavy quand son équipe est en train de tenir le dernier point de contrôle, l'échange d'un Soldier pour un Heavy est tout aussi fréquent.

Tactiques communes

Tout d’abord, il est recommandé de lire le guide écrit par les joueurs de la mode Highlander[1], pour un peu mieux comprendre la classe.

En général, le Heavy est souvent utilisé pour défendre le dernier point de contrôle sur les cartes à 5 points de contrôle, ou sur les cartes d’attaque/défense comme Gravel Pit. Dans ce cas, le Medic de l'équipe va se concentrer sur la guérison du Heavy de son équipe, comme le Heavy peut avoir une santé maximale de 450 PV. Cela permet au Heavy d’absorber beaucoup de dégâts de l'équipe opposée en contraste aux autres classes avec moins de santé. Le Heavy peut aussi faire beaucoup de dégâts à courte portée, ce qui est crucial pour garder son Medic en vie. Souvent le Heavy va remplacer le Soldier de poche pour servir d'itinérant.

Stratégies sur les (5) points de contrôle

Les équipes vont très rarement utiliser un Heavy au début d’un match à 5 points de contrôle. Sa lenteur signifie qu'une équipe avec un Heavy va typiquement attaquer le point du milieu avec un joueur en moins, ce qui est un désavantage fatal pour la bataille du point du milieu. Sa santé élevée fait du Heavy un défenseur utile dans ce mode de jeu, c’est pour ça qu’il est normalement utilisé pendant la défense du dernier point de contrôle.

Si l'équipe doit défendre une zone assez ouverte où il y a moins de couvertures, un Heavy peut être utile afin de gagner du temps pour le reste de son équipe, pour se réorganiser et repousser une attaque grâce à son niveau de santé élevée.

Stratégies d’attaque-défense

En défendant sur une carte Attaque/Défense, la mobilité réduite du Heavy est un peu mitigée, comme les ennemis vont venir vers lui. Cela lui permet de garder son Minigun déployé sans penser au fait qu'il doit bouger de point en point, contrairement à un Heavy en attaque. Toutefois, les Heavies sont quand même très vulnérables aux spam et au feu croisé envoyé dans la direction du point, comme leur grande taille et vitesse réduite les font d'une cible facile par des classes plus rapides telles que le Scout.

Classes anti-Heavy

Sniper

Comme le Heavy est lent, il est plus facile pour le Sniper de le tirer au fusil de Sniper que les autres classes. Il est particulièrement vulnérable en mangeant, car il doit rester immobile pour manger. Le Sniper peut aussi utiliser le Jaraté pour contrer sa santé élevée, bien que ce soit surtout efficace lors de l'utilisation du Sarbacane de Sydney.

Spy

Comme le Heavy est lent, il n'est pas difficile pour un Spy de le poignarder dans le dos. Le Heavy peut contrer cela en utilisant le Radiateur de Huo Long, bien que cette contre-stratégie puisse être quelque peu annulée si le Spy saute par-dessus l'anneau de flammes. Comme contre le Sniper, il est particulièrement vulnérable en mangeant.

Voir aussi

Références