Stoneyridge

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Stoneyridge
Stoneyridge1.jpg
Información básica
Tipo de mapa: Punto de Control
Nombre del archivo: cp_stoneyridge_rc2
Versión: Release Candidate 2
Lanzamiento: 28 de agosto de 2015
Última actualización: 27 de septiembre de 2015
Desarrollado por: Harlen "UEAKCrash" Linke
Seth "xzzy" Graham
Josh "Hey You" Harris
Enlace(s): TF2maps.net
Información del mapa
Entorno: Alpino, nevado
Escenario: Noche
Objetos del mapa
Healthico.png Botiquines: Smallhealth.png ×6  •  Mediumhealth.png ×7  •  
Largehealth.png ×1
Ammoico.png Cajas de munición: Smallammo.png ×3   •   Mediumammo.png ×11   •  
Largeammo.png ×2
Vista general de Stoneyridge.

Stoneyridge es un mapa personalizado de Team Fortress 2 creado por miembros de la comunidad del foro Penny Arcade. Este mapa de dos puntos de control (similar a cp_gorge,) se desarrolla en un escenario nevado y nocturno, con elementos del lote de cosntrucción.

El objetivo principal para BLU es capturar los puntos de control, mientras que para RED es defenderlos.

Cuando BLU captura el último punto, la bomba de lo alto de la torre cae y explota, causando que la torre se destruya y mate a todos los jugadores cercanos.

Se añadió una versión de Halloween de este mapa en Scream Fortress 2022.

Vídeo

Ubicaciones

Punto de control A

El punto de control A se encuentra sobre unos carriles cubiertos de nieve. Esta cubierto por unos palés de barriles y tiene acceso por 3 lados. Tras él hay un edificio que lleva a B.


Punto de control B

El punto de control B está en el interior de una inmensa torre que se erige hasta el cielo con una enorme bomba en su parte superior. Hay una escalera que lleva a la parte derecha y dos caminos que llevan a la parte trasera.


Estrategia

Punto de control A

  • Tendrás más opciones de entrar como atacante si tomas el camino inferior, pero serás más vulnerable si los enemigos te descubren. También hay un botiquín grande aquí.
  • Ir hasta el punto de captura A atacando es recomendable por el camino derecho, ya que hay cobertura, pero los enemigos pueden empujarte del puente, provocando tu muerte. Hay un botiquín mediano aquí.
  • Los defensores permanecerán en el edificio de hormigón, frente a A, por lo que es el camino más directo al punto.


Punto de control B

  • Como atacante, el camino superior por el edificio de madera te llevará directo a territorio enemigo, pero en este punto se es muy vulnerable. Al bajar, solo habrá un botiquín pequeño en la sala de espionaje.
  • El camino derecho tras el punto de control A es la ruta más directa a la torre, per estás muy expuesto y las opciones son limitadas, pero no se debe subestimar este camino en mitad de una batalla.
  • Un arma centinela bien colocada en el edificio justo detrás de la torre, que mire al punto y otra que mire a la sala de espionaje son buenas formas de defender la torre. Sin embargo, es recomendable no olvidarse de posibles ataques lejanos.
  • La torre proporciona gran ventaja de altura a los defensores, pero existe el peligro de precipitarse al vacío.

Galería

Registro de cambios

Registro de cambios:
Versión RC2 (publicada 9/27/15):
  • Se añadieron nuevas partículas de explosión de FissionMetroid
  • Se mejoró el diseño y reestructuraron los edificios del mapa.
  • Se repasaron detalles y mejoraron aspectos visuales.
  • Se acortó la distancia entre base BLU y A.
  • Se mejoró el nido de Engineers con respecto al camino de A a base BLU.
  • Se redujeron los tiempos de captura en ambos puntos.
  • Se añadió un camino a B a favor de BLU.
  • Se añadió un nuevo camino de empuje en B.
  • Más botiquines a favor de BLU.
  • Se mejoró la iluminación del mapa.
  • Se mejoró la optimización y redujo el tamaño del archivo.
  • Nuevo precipicio de camino a A.
  • Se reestructuró en general el edificio que da a A.
  • Se optimizó el uso de elementos.
  • Se mejoró la firma.
  • Se mejoró y optimizó la textura del cielo.
  • Tres años de ayudas, pruebas y validación de cambios.

Versión RC1 (publicada 11/21/12):

  • Ahora la bomba se monta y explota al capturar B.
  • Se actualizó la estructura visual de la torre.
  • Se ajustaron los tiempos de reaparición y captura.
  • Se añadió una nueva geometría de mecánica de juego entre A y B.
  • Se mejoró y amplió el balcón junto a la torre de B.
  • Se ajustaron zonas de apuntar para el Sniper en la torre de B.
  • Se rotaron los puntos de reaparición de RED para encarar mejor la torre tras capturar A.
  • Se optimizaron elementos del mapa.
  • Se corrigió que algunos elementos del mapa desaparecieran al alejarse de ellos.
  • Se aplicaron varias optimizaciones.
  • Se corrigieron errores de colisión.
  • Se reajustaron varias texturas.
  • Se actualizó la iluminación de varias zonas.
  • Se corrigió la puerta frontal de BLU.
  • Se alejó ligeramente la puerta frontal de BLU de B.
  • Se actualizaron varios detalles y geometrías.

Enlaces externos