Daño

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Wehhhhhh!
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Pain is weakness leaving the body!
The Soldier
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El daño en Team Fortress 2 es lo que reduce la salud al jugador. El daño puede ser causado por armas, fuego, daño por caçida, hemorragia, trenes y sierras giratorias

Daño por arma

El daño causado por armas es calculado por la siguiente fórmula:

(Daño base) × (Distancia o otras condiciones) × (Modificador por radio de explosión) × (Reducción por autolesión)

Los Golpes críticos se calculan así:

(Daño base) × (Modificador por radio de explosión) × (Modificador crítico)

Daño base

El daño base es el daño que tiene prefijado un arma. No depende donde impacte en el enemigo, con la excepción de los golpes críticos o ciertas zonas del objetivo.

Distancia y otras condiciones

Como el daño es afectado por la distancia.

El modificador de distancia es un número entre 1.5 y 0.5 que crece o decrece según la distancia entre el atacante y el objetivo. The base distance given to the formula is modified for Rocket Launchers, Stickybomb Launchers (when detonated within 5 seconds), and Syringe Guns. When the distance between attacker and target is less than 512 units, it is instead treated as being ~74% closer to 512 units; that is, you are considered to be farther away than you actually are. The result of this is that the maximum damage you can have before random variation is 120% (shown by the maroon offshoot in the graph). In short, these three weapons gain less extra damage from the distance modifier at close range, but still suffer from the same long-range damage penalty as the other weapons.

Cuerpo a cuerpo armas, Lanzallamas, Pistolas de bengalas, Lanzagrenadas, Rifles de francotirador, y el Cazador están todos tratados como 512 unidades por eso fórmula. Lanzallamas, sin embargo, están afectado un diferente modificador de la distancia que están calculado separadamente.

Armas de proyectiles, como un Lanzacohetes y Impacto Directo, aplican un modificador de la distancia sobre la base de distancia entre un atacante y el ojectivo a el tiempo un proyectil impacta un objetivo. El punto de proyectil fue lanzado no es relevente cuando teniendo el daño de esto proyectil, sólamente el posiciónes finales de el atacante y el ojectivo son importante.

Notas
  1. El ±102.4-unidad variación es aplicado después ajuste para lanzacohetes y otros armas de modificación de la distancia.
  2. El distancia final utilizado en la fórmula (despues de variación al azar) no puede ser más 1024 o menos 0.
  3. En servidores donde variación al azar está desactivado (utilizando el cvar "tf_damage_disablespread", el distancia efectiva utilizado está 102.4 unidades menos que 1024, el distancia al azar más alto. Ser más allá de 921.6 unidades es tratado como 921.6 unidades.

Modificador por radio de explosión

El Modificador por radio de explosión se usa cuando se hace daño con un arma explosiva y no se da de lleno al objetivo. Valve no ha publicado como se calcula esta variable.

Reducción por autolesión

Las armas explosivas pueden dañarte, dependiendo de la situación. Ve las páginas de cada arma para más información.

Modificador crítico

Artículos principales: Critical_hit/es, Golpe crítico

Los golpes críticos y los Mini-críticos tienen dos efectos cada uno. El golpe crítico reemplaza la distancia y otros factores a 1 (eliminandolos así). Luego se multiplica el resultado final por 3.

A Minicrítico checks to see if the base distance is greater than 512: if it is, then it is treated as 512 for the purposes of the formula (shown as a blue dashed line in the image above) and then the ±102.4 modifier is applied. Whether it capped the distance or not, it then multiplies the final damage by 1.35. The end result is that the weapon does not lose damage when the player is more than 512 units away; if the attack were not critted or Mini-critted, damage would continue to decrease out to 1024 units.

Note: Una Puñalada quita 6 veces la salud restante de la víctica, sin usar ninguna otra fórmula.

See also