Estrategia de la comunidad para Asteroid
Asteroid | |
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Información básica | |
Tipo de mapa: | Robodestrucción |
Nombre del archivo: | rd_asteroid
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Versión: | Beta 15 |
Desarrollado por: | Valve |
Información del mapa | |
Núm. de etapas: | 2 |
Entorno: | Espacio |
Escenario: | Mediodia, espacio |
Peligros: | Lasers, Pitfalls |
Objetos del mapa | |
Botiquines: | ×12 • ×8 |
Cajas de munición: | ×14 |
Imágenes del mapa | |
Vista general | |
Este artículo trata sobre la estrategia de la comunidad para Asteroid.
Nota: Es recomendable leer el artículo principal de Asteroid para familiarizarte con los nombres clave y ubicaciones del mapa usadas en este artículo.
Asteroid es un mapa beta de Mann Co., por lo que las estrategias pueden cambiar hasta su versión final.
Estrategia general
Atacar a robots enemigos
Cada robot suelta núcleos de energía, que aumentan la puntuación al recogerlos. El primer equipo en recoger 300 puntos gana.
- Ataca y destruye robots A y recoge 3x5=15 núcleos de energía. Luego ve a la parte superior izquierda a por vida y munición. Los robots A reaparecen cada 60 segundos.
- Llegarás sobre los robots B... destrúyelos y recoge 3x10=30 núcleos de energía. Ve a la izquierda y sube por la pasarela. Los robots B reaparecerán cada 90 segundos y el tiempo de los A se reiniciará en sincronización con los B.
- Al atacarlos, los robots B pueden salir de la plataforma y caer al agua. Si no ves a ningún robot B, pero sí hay C, mira en el agua.
- Destruye los robots C y recoge 3x15=45 núcleos de energía. Tu equipo ahora tendrá 15 + 30 + 45 = 90 puntos. Los robots C reparecerán cada 90 segundos y el tiempo de los A y los B se reiniciará en sincronización con los C, por lo que todos reaparecerán al mismo tiempo, pero solo los A serán vulnerables.
Robar el núcleo del reactor enemigo
- No es necesario que esté el núcleo del reactor no de tu equipo para robar el del enemigo.
- A diferencia del modo CTF, robar el núcleo requiere un tiempo: primero para cargarlo y después para huir con él. Dependiendo del número de puntos que se roben, puede tomar entre 10 y 20 segundos liberar la zona.
Defender tu núcleo del reactor
- Si el enemigo roba tu núcleo del reactor se llevará los puntos de tu equipo al suyo. Cuando lo estén robando aparecerá un icono mostrando cuántos puntos están en el núcleo y en qué parte del mapa se encuentra.
- Si el enemigo toma tu núcleo del reactor hay 2 o 3 formas de salir (según la proximidad de aliados del enemigo).
- El robo de puntos con el reactor aumenta sustancialmente (y es más dificil de recuperar) a medida que se desequilibra la partida.
- Habrá defensores y armas centinela cubriendo los núcleos caídos, así que trata de evitar que vuelvan a robar los que estén más desprotegidos.
Defender tus robots
- Perder un poco de puntos quizá no parezca demasiado, pero cada punto ayuda a que gane un equipo.
- El primer grupo de robots puede parecer poco importante, pero siempre suma. Cuanto más robots se destruyan, más cerca estará la victoria.
- Además, tus robots te curarán si estás junto a ellos.
Estrategia específica para clases
Scout
- Lo mejor es tener dos Scouts. Uno que entre a por núcleo del reactor enemigo y otro que espere en la puerta para cubrir las espaldas al primero.
- El ¡Bonk! es una buena medida contra los láseres de la sala del reactor.
Soldier
- Los Soldiers son la mejor opción para atacar a los robots o escoltar al portador del núcleo.
- Los Soldiers son muy poderosos; su daño por explosión es de mucha ayuda para zonas abiertas del mapa y su daño directo es muy agraciado.
Pyro
- A pesar de hacer solo un 75 % de daño contra los robots, el daño consistente del Pyro lo convierte en un atacante razonablemente bueno. A diferencia de otras clases, como el Demoman, se necesita gran cantidad de daño para matar a un robot, por lo que el consumo de munición también es muy elevado; pero afortunadamente los cachos de los robots se pueden aprovechar como munición para el Lanzallamas.
- La explosión de aire comprimido es muy útil para varias cosas:
- Defender una zona de atacantes que intenten recuperar o reiniciar un núcleo caído (especialmente contra Scouts con ¡Bonk!).
- Empujar a los enemigos fuera del puente de medio para causar su muerte por caída.
- Escoltar al portador del núcleo.
- Bloquear ataques con Supercarga.
Demoman
- El Demoman es el más valioso para destruir armas centinela enemigas y poner trampas con sus bombas lapa en la sala del reactor.
- El Demoman también es muy útil por su daño por explosión, al igua que el Soldier.
- Las bombas lapa se pueden colocar y detonar cuando convenga, además de facilitar la destrucción de varios robots de un solo ataque y responder así rápidamente a las aletartas por daño por robots.
Heavy
- La poca visibilidad hace que el tiempo en el que empieza a girar el tambor de la Ametralladora sea crucial. Plantéate ir agresivamente, girándola continuaumente, o cambiar a la Tomislav para una reacción más rápida.
- El Heavy es más útil para defender:
- A los robots cuando están siendo atacados.
- El reactor del núcleo cuando lo intentan robar.
- Las armas centinela de más de 1 Engineer.
- La propia base de enemigos que se puedan colar.
- El Heavy también se puede usar para avanzar por una pequeña sala.
- Las zonas amplias y con demasiada dimensión vertical, como el puente de medio o el de A, reducen drásticamente la efectividad del Heavy. Si es posible, se deben evitar estas zonas. En ocasión los G.R.U. son una buena opción para sortear las zonas de peligro.
Engineer
- Como los robots de mayor categoría están protegidos hasta que se destruyan los inferiores, proteger a los robots A hará que el enemigo no pueda acceder a los siguientes, lo que hará que potencialmente consigan menos cantidad de puntos.
- Un arma centinela en los conductos, al final del pasillo donde el reactor, puede limitar el acercamiento o huida del enemigo.
- Las armas centinela atacarán a los robots enemigos automáticamente. Esto puede ser útil para hacer puntos si consigues colocar una en la base enemiga. El Forajido puede ser de ayuda.
- Construir un dispensador en un puerta de una sola dirección puede retrasar mucho el avance del enemigo.
- Construir un teleportador de salida bajo la base enemiga puede facilitar el acceso a su núcleo.
Medic
- Los Medics deben estar en todo momento con el equipo, sobre todo con el Soldier o el Heavy y en ocasiones con el Pyro.
- Los pasillos estrechos son ideales para cargas de críticos con la Kritzkrieg.
- Ventajas de la Supercarga:
- Es posible dársela a varios compañeros para que pasen la zona de los láseres.
- Una Supercarga puede bloquear un avance enemigo por los conductos.
- Una Supercarga puede permitir la destrucción de robots sin recibir daño.
Sniper
- Las opciones del Sniper en Asteroid son muy limitadas, pero no inexistentes:
- Los tejados junto al puente de medio.
- Las zonas superiores en ambos lados del puente de los robots B.
- Los enfrentamientos cercanos en el interior de ambas bases reducen la eficacia del Sniper. Sin embargo, el Fraskungfú y la Machina siguen siendo efectivos.
Spy
- Los zapadores no funciona con estos robots.
- El Spy es genial para infiltrarse en el equipo enemigo y robar el núcleo o matar robots.
- Con la invisibilidad es posible atravesar el puente de medio o la parte inferior sin ser detectado.
- La invisibilidad también permite sortear la zona de láseres.
- Usando las zonas del sótano como vía principal, puede ser de ayuda para emboscar al equipo enemigo.