Defensa
« | ¡¿Me toca defender este punto sólo?!
Haz clic para escuchar
— El Medic a sus incompetentes compañeros
|
» |
Una Defensa es conseguida cuando un jugador impide de alguna forma a un enemigo conseguir un objetivo. Hay varias formas de conseguirla:
- Matando al único jugador que esté capturando un punto de control o empujando la Vagoneta. Si hay varios enemigos haciendo esto, debes matarlos a todos para recibir la Defensa.
- Estando al lado de la vagoneta enemiga mientras un enemigo la está empujando. Hacer esto también parará el progreso de la vagoneta. (Hay un tiempo de retraso antes de que puedas conseguir otra defensa por hacer esto otra vez )
- Estando en uno de tus puntos de control que está siendo capturado por el enemigo. Esto parará el progreso de captura, pero sólo conseguirás la defensa si el punto estaba capturado a más de la mitad antes de que pusieras sobre él.
- Matando al enemigo que lleve el Dossier.
Es posible bloquear capturas siendo invencible por la Supercarga de un Medic, pero no bajo los efectos de ¡Bonk! La Bebida Salvavidas. Los Disfraces no bloquean capturas.
Índice
Estrategia de Defensa
La Defensa también es una táctica empleada en Team Fortress 2. Normalmente consiste en evitar que el enemigo llegue a un punto especifico o complete su objetivo. Una buena defensa es crucial para prácticamente todos los equipos; de otra forma, comúnmente fallará.
Aquí van unas cuantas estrategias de defensa:
Específicas de clase
Una estrategia defensiva de un Scout consiste básicamente en acosar a las clases más fuertes y matar a las más débiles o dañadas. La Dispensadora de Caña para el Scout es un arma de disparar y correr muy poderosa, permitiéndole matar instantáneamente a corto alcance a varias clases. El doble salto le permite al Scout alcanzar lugares a los que pocos pueden llegar, con lo que puede matar a Snipers, flanquear a atacantes y destruir entradas de Teleportador. El Somnífero puede ser útil para aturdir a un enemigo de alto perfil, como un Heavy o un Soldier que, sin ser aturdidos, podrían haber hecho muchísimo daño a tu equipo. Además, tu velocidad te permite privar al enemigo de recursos valiosos (Salud y Munición) cogiéndolos tú antes que ellos.
Bueno como un "hombre para todo"; puede ocuparse bien de la mayoría de roles, desde destructor de bases hasta campero. Aparte del Heavy, el Soldier es probablemente la clase más temida para enfrentarse a él sólo. La presencia de un Soldier puede ser suficiente para obligar a enemigos a retirarse y buscar otra manera de entrar. El Salto con cohete permite a un Soldier flanquear a enemigos desprevenidamente y llegar con ventaja a terreno elevado. El Impacto Directo tiene utilidad limitada en defensa, pero se puede usar para matar a Medics y Snipers lejanos.
El rol de un Pyro es principalmente dar a los Engineers de tu equipo una mano en negación de terreno. La Comprobación de Spies es el trabajo que mejor se te da, así que dispara tus llamas a todos tus compañeros para mantener los encuentros con Spies al mínimo. El Demoledor también es muy útil para quitar Zapadores de construcciones de Engineers amigos. Los Pyros con el Lanzallamas también pueden usar su explosión de aire comprimido para alejar grupos de Bombas Lapa, con un Dispensador dándoles toda la munición que necesitan. Si los encuentros con Spies enemigos desaparecen, el Pyro puede hacer su trabajo normal de una manera defensiva: Flanquear. Tomar una ruta alternativa para ponerte tras el equipo enemigo y empezar a quemar como un loco puede conseguirte algunas muertes, dejando a los enemigos en llamas para que sean tratados por tu equipo. Es posible que incluso consigas que los Medics desplieguen una Supercarga más pronto, evitando que destruyan las Armas Centinela de tu equipo. La otra cosa que puede hacer el Pyro en defensa es quemar a los enemigos, no sólo haciéndoles más visibles y por lo tanto objetivos más fáciles, sino que también puede inducir pánico en los enemigos, haciendo más posible que salgan huyendo.
Además, los enemigos en llamas tienen más posibilidades de retirarse y curarse antes que seguir atacando, especialmente con Medics cercanos.
Una opción muy obvia, sus bombas lapa funcionan bien en Puntos de Control y pasillos estrechos. Las trampas de bombas lapa también se pueden usar para matar desprevenidamente a atacantes que se lanzan a su objetivo. La Resistencia Escocesa funciona particularmente bien en este rol, debido a que el añadido de seis bombas lapa más y la habilidad de poner múltiples trampas de bombas lapa permite defender un área completa. Los Demomen también son buenos destruyendo bases con sus granadas, disparándolas desde las esquinas o a través de las ventanas.
Heavy puede ser un gran "yunque" para una defensa si el equipo enemigo intenta asaltar su objetivo. El Heavy funciona de la mejor forma con un Medic o un Dispensador manteniendo su salud alta y su munición llena. Natascha es particularmente útil si el equipo enemigo está usando clases rápidas como Scouts o Pyros que intentan asaltar y pasar las defensas. La poca velocidad del Heavy hace los intentos de flanquear una idea de acertar o morir, debido a que puede morir fácilmente mientras intenta ponerse en posición. Aún así, el Heavy no siempre tiene que enseñar su posición; la Tomislav le permite esconderse tras las esquinas con su arma silenciosamente preparada, preparado para emboscar a cualquiera que se cruce en su camino.
El pan del bocadillo de un defensor, el Engineer (y su Arma Centinela) es normalmente el que acaba con olas y olas de enemigos, pero sólo si su equipo le protege de ciertos ataques. Una Supercarga oportuna puede destruir fácilmente tu nido de Centinela si no tiene a un Pyro que use la Explosión de aire comprimido para alejarle o a clases con explosivos para separar al Medic de su paciente. Los Spies siempre son un peligro para un Engineer solo, pero pueden ser contrarrestados fácilmente con una buena vigilancia y un buen Comprobador de Spies.
Tanto las combinaciones de Medic y paciente como un "Medic de Combate" son buenas opciones para una Defensa. La Kritzkieg puede ser más valiosa para un rol defensivo que la Pistola Médica. Mientras que una Supercarga parará durante un rato una ofensiva enemiga, los enemigos prudentes se retirarán del equipo Supercargado para reagruparse. Aún así, una emboscada de Kritzkrieg bien desplegada diezmará rápidamente la mayoría de un asalto. Aún así, las Supercargas siguen siendo útiles para contrarrestar Cargas enemigas y para destruir la base de los atacantes.
El rol de un Sniper en la defensa es obvio: Disparar desde lejos. Si ves una fuerza enemiga dirigiéndose a tu base, intenta conseguir todos los disparos a la cabeza que puedas, disminuyendo así la ayuda que tiene el equipo enemigo en su ataque. Considera cambiar del Rifle de Francotirador al Cazador si hay cobertura limitada y el mapa de centra en lugares cerrados. El Fraskungfú es muy efectivo en la defensa, debido a que los atacantes se mueven frecuentemente en grupo. Un buen lanzamiento puede permitir a tu equipo destruir rápidamente lo que podría haber sido un ataque exitoso. Al disparar, los Medics son la prioridad más alta, especialmente los que tengan la Supercarga lista. Un sólo disparo a la cabeza a un Medic enemigo puede significar a veces la diferencia entre éxito y fracaso. Los Heavies son una fuerza ofensiva devastadora, pero tu Rifle puede echarlos a perder.
Aunque el Spy está hecho para ayudar, también funciona bien en defensa. Infiltrarse detrás de una multitud de enemigos atacante y apuñalar a objetivos importantes como Medics y Heavies puede salvar a veces a tu equipo. Como el Sniper, apuñalar a Medics a punto de tener una Supercarga puede acabar la ofensiva de un equipo enemigo. Los Heavies y los Soldiers tambien son buenos atacantes, y los dos, debido a su poca velocidad, pueden morir fácilmente por una puñalada en la espalda de tu cuchilllo. Apuñalar a Demomen mientras se centran en destruir Armas Centinela también es una forma efectiva de salvar a tus Engineers y a sus construcciones. Además, los Spies están bien equipados para destruir los Teleportadores enemigos, lo que puede ralentuzar sus refuerzos.
Defensa General
- Vigila todas las entradas. Casi siempre hay un camino hacia tu base que tu equipo no va a vigilar, facilitando a los Spies y los Pyros y Medics entrar y hacer pedazos a tu equipo. Mantener una misma defensa en todo el área es la clave para el éxito.
- Todos los mapas tienen puntos donde los espacios abiertos se reducen a pasajes estrechos. Estos 'puntos ahogados' pueden ser campeados para dejar fuera eficazmente al equipo enemigo.
- Emboscar es otra buena táctica de defensa. Agacharse al lado de una puerta o detrás de una esquina en el camino hacia el Objetivo es una forma eficaz de acabar con clases con más potencia de fuego que tú. (Por ejemplo, un Heavy pillado por sorpresa está casi invariablemente condenado)
- Flanquear también funciona igual de bien en la Defensa como en el Ataque. Mientras el equipo enemigo se adentra a la defensa del equipo, un pequeño golpe de fuerza puede aparecer detrás de ellos y estropear o incluso matar a toda la fuerza Ofensiva.
- En mapas "apretados" de cinco puntos de control, como Badlands o Granary, la mejor defensa es normalmente un buen ataque. "Sacrificar" a jugadores importantes como Medics, Soldiers y Demomen es una estrategia muy eficaz para atrasar, sino se puede prevenir, a un empuje ofensivo juntos. Sacrificar implica acercarse al oponente y matar a jugadores importantes incluso si tu propia muerte es inevitable. Esto normalmente es llevado a cabo por un Scout, un Spy o un Pyro. Esto puede parecer temerario, pero si consigues acabar con parte del núcleo de los enemigos antes de que puedan atacar, estos normalmente anularán el ataque y tu equipo tendrá también la oportunidad de reagruparse.
- Tener más miembros en tu equipo que en el equipo enemigo siempre es útil en una situación defensiva. Aún así, si os agrupáis, jugadores como el Soldier o el Demoman encontrarán más fácil romper vuestras defensas, así que esparciros.
- Un Spy tras las líneas enemigas puede devastar incluso las defensas más irrompibles. Las Comprobaciones de Spies hechas habitualmente asegurarán que no recibas ninguna puñalada en la espalda mientra intentes defender.
- Sigue moviéndote. Quedarte parado le hará más fácil a los atacantes dispararte, sobre todo a los Snipers.
- Si el Medic del equipo atacante consigue desplegar una Supercarga en jugadores como Heavies, Soldiers, Pyros o Demomen, tu defensa será aniquilada. Además, los Medics enemigos mantendrán al equipo atacante con salud y, de esta forma, preparados para luchar más tiempo. Para prevenir esto, marca como objetivo a los Medics enemigos directamente.
Logros relacionados
Scout
Bloqueando la base Bloquea 50 capturas de puntos. |
Soldier
La Colina de la Hamburguesa Defiende un punto de captura 30 veces. |
Demoman
William Balas Mata a 25 jugadores que defiendan un punto o una vagoneta. |
Heavy
|
|
Medic
Medicina preventiva Activa una Supercarga sobre un compañero para que evite que el enemigo capture un punto de control. |