Difference between revisions of "Pyro (competitive)/fr"

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(Armes)
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{{DISPLAYTITLE:Pyro (compétitif)}}
{{Trans}}
 
{{Competitive}}
 
 
[[Image:Pyro.png|375px|right]]
 
[[Image:Pyro.png|375px|right]]
Le '''Pyro''' est une classe utile en fonction de la situation et parfois une classe de [[Standard competitive lineup/fr#Roaming|roaming]] utilisé dans les [[standard competitive lineup/fr|lineup standard]], précieuse pour ses embuscades et sa capacité à tenir un point.
+
{{Competitive|generic=Pyro}}
  
== Information ==
+
Le '''Pyro''' est classe [[Standard competitive lineup/fr#Utilitaire|utilitaire]] situationnelle et une classe [[Standard competitive lineup/fr#Itinérant|itinérante]] parfois utilisée dans [[standard competitive lineup/fr|composition compétitive standard]], appréciée pour ses capacités d'embuscade, de défense de point contre les ÜberCharges ennemis et sa capacité à [[Compression blast/fr|refléter]] les projectiles, ce qui peut protéger le {{cl|Medic}} du spam de [[projectile/fr|projectiles]]. Le Pyro excelle également contre les Spies ennemis grâce à sa compétence à les toucher et les révéler, ce qui résulte normalement en la mort du Spy.
 +
 
 +
== Informations ==
 
=== Santé ===
 
=== Santé ===
{| class="wikitable grid"
+
{{Class health pack and overheal table|overheal|pyro=yes}}
! class="header" | Santé Max
 
! class="header" | Bonus d'extra santé Max
 
! class="header" | Petit kit de soin
 
! class="header" | Kit de soin moyen
 
|-
 
| style="background-color:#fffae7;" | <center>'''175''' points</center>
 
| style="background-color:#fffae7;" | <center>'''260''' points</center>
 
| style="background-color:#fffae7;" | <center>'''+36''' points</center>
 
| style="background-color:#fffae7;" | <center>'''+88''' points</center>
 
|}
 
  
 
=== Vitesse ===
 
=== Vitesse ===
{| class="wikitable grid"
+
{{class speed table|Pyro}}
! class="header" | Courant
 
! class="header" | Reculant
 
! class="header" | Nageant
 
! class="header" | Accroupi
 
|-
 
| style="background-color:#fffae7;" | '''100%''' (300 u/s)
 
| style="background-color:#fffae7;" | '''90%''' (270 u/s)
 
| style="background-color:#fffae7;" | '''80%''' (240 u/s)
 
| style="background-color:#fffae7;" | '''33.33%''' (100 u/s)
 
|}
 
La ''Vitesse écrite en "u/s" réfère aux unités en jeu par seconde.''
 
  
 
=== Armes ===
 
=== Armes ===
{{main|Pyro weapons (competitive)|l1=Armes du Pyro (compétitif)}}
+
{{main|Pyro weapons (competitive)/fr|l1=Armes du Pyro (compétitif)}}
{| class="wikitable grid"
+
Le Pyro est spécialisé dans le feu pour ses armes principales, infligeant des brûlures post-combustion et avec la capacité de repousser les joueurs ainsi que de refléter les projectiles.
! class="header" | #
+
{{class weapons table pyro primary}}
! class="header" | Arme
 
! class="header" | Dégâts
 
! class="header" | Dégâts [[Critical/fr|Critique]]
 
! class="header" | Temps de fonctionnement
 
! class="header" | Spécial
 
|-
 
! style="background-color:#FFF4CC;" rowspan="3" | 1
 
! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Pyro weapons (competitive)/fr#Lance-flammes|Lance-flammes]] <br>[[Image:RedFlamethrowerTilt.png|link=Pyro weapons (competitive)/fr#Flamethrower|70x39px]]
 
| style="background-color:#FFF4CC;"| Bout portant: 6/particule <br>385u: 4/particule <br>DPS Max: 150/s <br>Après brûlure: 3/hit
 
| style="background-color:#FFF4CC;"| Bout portant Critique: 19/particule <br>385u Critique: 11/particule <br>DPS Critique Max: 475/s <br>Bout portant Mini-Crit: 8/particule <br>385u Mini-Crit: 5/particule <br>DPS Mini-Crit Max: 200/s
 
| style="background-color:#FFF4CC;"| Utilisation des Munitions: 0.08s <br>Intervalle des Particules: 0.04s <br>Intervalle de l'Airblast: 0.73s
 
| style="background-color:#FFF4CC;"| Le Feu cause des dégâts [[Pyro weapons (competitive)/fr#Afterburn|d'après brûlure]]. <br>Le mouvement des particules de feu est imprévisible. <br>L'Airblast est efficace  contre les ennemis [[ÜberCharge (competitive)/fr|Überchargé]]. <br>Les projectiles airblasté deviennent des Mini-Crit (Critique durant le [[ÜberCharge (competitive)/fr|Kritz]]). <br>L'Airblast éteint les alliés en feu. <br>Inutile sous l'eau.
 
|-
 
! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Pyro weapons (competitive)/fr#Brûleur arrière|Brûleur arrière]] <br>[[Image:RedBackburnerTilt.png|link=Pyro weapons (competitive)/fr#Backburner|70x39px]]
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | Bout portant: 7/particule <br>385u: 4/particule <br>Max DPS: 175/s <br>Afterburn: 3/hit
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | Bout portant Critique: 21/particule <br>385u Critique: 13/particule <br>DPS Critique Max: 525/s <br>Mini-Crit Bout portant: 10/particule <br>385u Mini-Crit: 6/particule <br>DPS Max Mini-Crit: 250/s
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | Utilisation des Munitions: 0.08s <br>Intervalle des particules: 0.04s
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | Le Feu cause des dégâts [[Pyro weapons (competitive)/fr#Afterburn|d'après brûlure]]. <br>Le mouvement des particules de feu est imprévisible. <br>Les cibles touchés par derrière souffrent de dégâts critique. <br>Inutile sous l'eau.
 
|-
 
! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Pyro weapons (competitive)/fr#Degreaser|Dégraisseur]] <br>[[Image:RED_Degreaser.png|link=Pyro weapons (competitive)/fr#Dégraisseur|70x39px]]
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | Bout portant: 6/particule <br>385u: 4/particule <br>DPS Max: 150/s <br>Après brûlure: 2/hit
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | Bout portant Critique: 19/particule <br>385u Critique: 11/particule <br>DPS Critique Max: 475/s <br>Bout portant Mini-Crit: 8/particule <br>385u Mini-Crit: 5/particule <br>DPS Max Mini-Crit: 200/s
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | Utilisation des Munitions:  0.08s <br>Intervalle des particules 0.04s <br>Intervalle de l'Airblast: 0.73s
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | '''Banni dans la plupart des ligues pendant un certain temps.''' <br>Quand équipé, garantie un changement d'arme 60% plus rapide. <br>Les dégâts d'après brûlure sont réduits pour les non-Mini-Crit. <br>Autrement, identique au  [[Pyro weapons (competitive)/fr#Lance-flammes|Lance-flammes]].
 
|-
 
! style="background-color:#fffae7;" rowspan="2" | 2
 
! style="background-color:#fffae7;" | [[Pyro weapons (competitive)/fr#Fusil à pompe|Fusil à pompe]] <br>[[Image:Shotgun IMG.png|link=Pyro weapons (competitive)/fr#Fusil à pompe|70x39px]]
 
| style="background-color:#fffae7;" | Bout portant: 90 <br>512u: 6/hit, avg 6 hits <br>1024u+: 3/hit
 
| style="background-color:#fffae7;" | Critique: 18/hit (max 180) <br>Bout portant Mini-Crit: 121 <br>512u+ Mini-Crit: 8/hit
 
| style="background-color:#fffae7;" | Attaque: 0.625s <br>Reload Start: 1.0s <br>Reload More: 0.5s
 
| style="background-color:#fffae7;" | Affected by [[Standard competitive format/fr#Weapon Spread|fixed weapon spread]] (1 extra pellet at center).
 
|-
 
! style="background-color:#fffae7;" | [[Pyro weapons (competitive)/fr#Pistolet de détresse|Pistolet de détresse]] <br>[[Image:RedFlaregun.png|link=Pyro weapons (competitive)/fr#Pistolet de détresse|70x39px]]
 
| style="background-color:#fffae7;" | Any Range: 30 <br>Afterburn Total: 60
 
| style="background-color:#fffae7;" | Critique: 90 <br>Mini-Crit: 41 <br>Mini-Crit Afterburn Total: 80
 
| style="background-color:#fffae7;" | Attaque: 2.02s
 
| style="background-color:#fffae7;" | Flares cause 10-second [[Pyro weapons (competitive)/fr#Afterburn|après brûlure]]. <br>Has no damage falloff or ramp-up. <br>Mini-Crits on burning foes. <br>Useless underwater.
 
|-
 
! style="background-color:#FFF4CC;" rowspan="6" | 3
 
! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Pyro weapons (competitive)/fr#Hache|Hache]] <br>[[Image:Axe IMG.png|link=Pyro weapons (competitive)/fr#Hache|70x39px]]
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | Corps à corps: 65
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | Critique: 195 <br>Mini-Crit: 88
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | Attaque: 0.8s
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | Completely standard melee weapon.
 
|-
 
! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Pyro weapons (competitive)/fr#Axtinguisher|Axtinguisher]] <br>[[Image:Axtinguisher.png|link=Pyro weapons (competitive)#Axtinguisher|70x39px]]
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | Corps à corps: 33
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | Critique: 195 <br>Mini-Crit: 44
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | Attaque: 0.8s
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | Criticals on burning foes. <br>Never Crits on nonburning foes, even during [[ÜberCharge (competitive)|Kritz]].
 
|-
 
! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Pyro weapons (competitive)/fr#Homewrecker|Homewrecker]] <br>[[Image:Homewrecker.png|link=Pyro weapons (competitive)/fr#Homewrecker|70x39px]]
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | Melee ((joueur)): 49 <br>Melee ((bâtiment)): 130
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | Critique: 146 <br>Mini-Crit: 66
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | Attaque: 0.8s
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | Varies damage based on whether target is (joueur) or (bâtiment). <br>Can damage enemy [[Spy weapons (competitive)#Sapper|Sappers]].
 
|-
 
! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Pyro weapons (competitive)/fr#Powerjack|Powerjack]] <br>[[Image:RED Powerjack.png|link=Pyro weapons (competitive)/fr#Powerjack|70x39px]]
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | Corps à corps: 81
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | Critique: 244 <br>Mini-Crit: 110
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | Attaque: 0.8s
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | '''Banni dans la plupart des ligues pendant un certain temps.''' <br>Lethal hits heal user for 75 health (can [[Overheal]]).
 
|-
 
! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Pyro weapons (competitive)/fr#The Back Scratcher|Back Scratcher]] <br>[[Image:Back_Scratcher.png|link=Pyro weapons (competitive)/fr#The Back Scratcher|70x39px]]
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | Corps à corps: 81
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | Critique: 244 <br>Mini-Crit: 110
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | Attaque: 0.8s
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | '''Banni dans la plupart des ligues pendant un certain temps.''' <br>Increases health from pick ups by 50%. <br>Decreases healing from healers by 75%.
 
|-
 
! style="background-color:#FFF4CC;" | [[Pyro weapons (competitive)/fr#Sharpened Volcano Fragment|Sharpened Volcano Fragment]] <br>[[Image:Sharpenedvolcanofragment.png|link=Pyro weapons (competitive)/fr#Sharpened Volcano Fragment|70x39px]]
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | Corps à corps: 52 <br>Post-combustion de base: 3 de dégâts chaque 0.5 secondes pendant 10 secondes (60 de dégâts total)
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | Critique: 156 <br>Mini-Crit: 70 <br>Post-combustion mini-crit : 4 de dégâts chaque 0.5 secondes pendant 10 secondes (80 de dégâts total)
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | Attaque: 0.8s
 
| style="background-color:#FFF4CC;" | '''Banni dans la plupart des ligues pendant un certain temps.''' <br>On Hit: target is engulfed in flames
 
Dégâts causés -20%.
 
|-
 
! style="background-color:#fffae7;" rowspan="1" | -
 
! style="background-color:#fffae7;" | [[Pyro weapons (competitive)/fr#Afterburn|Afterburn]] <br>[[Image:Leaderboard class pyro.png|link=Pyro weapons (competitive)/fr#Afterburn|70x39px]]
 
| style="background-color:#fffae7;" | Varies
 
| style="background-color:#fffae7;" | Mini-Crit Afterburn Hit: 4
 
| style="background-color:#fffae7;" | Afterburn Hit: 0.5s <br>Duration: 10s
 
| style="background-color:#fffae7;" | Extinguished by friendly [[Sniper weapons (competitive)/fr#jarate|Jarate]], [[Scout (competitive)/fr#Mad Milk|Mad Milk]], or [[Pyro weapons (competitive)/fr#Airblast|airblast]]. <br>Ends much faster when being healed. <br>Instantly removed by [[ÜberCharge (competitive)/fr|ÜberCharge/Kritz]] or underwater submersion. <br>Reveals Spies even when [[disguise (competitive)/fr|disguised]] or cloaked. <br>Removed by [[Spy weapons (competitive)/fr#Dead Ringer|Dead Ringer]], but can be reapplied once cloaked.
 
|}
 
:''"u" stands for "units of distance." "+" stands for "or more." "s" stands for "seconds." "Reload Start" refers to how long it takes for 1 ammo to be reloaded after beginning to reload, and "Reload More" refers to how long it takes for each additional ammo to reload after the first. Damages and times are approximate and determined by community testing.
 
  
== Usage ==
+
== Utilisation ==
The Pyro generally does not see much use in competitive play due to his short range, lack of versatility, and lack of mobility. His role is generally confined to to flanking and defending enclosed spaces. Fortunately, the Pyro is quite good at these roles, and in certain situations teams may substitute a [[Scout (competitive)/fr|Scout]] or a [[Soldier (competitive)/fr|Soldier]] for a Pyro.
+
En général, le Pyro n'est pas d'une grande utilité en jeu compétitif, à cause de sa courte portée, manque de polyvalence et de mobilité. Son rôle est souvent réduit à protéger ses coéquipiers et couvrir des endroits propices au corps-à-corps ainsi que de défendre ses alliés (principalement le Medic and l'{{cl|Engineer}}) et la mitrailleuse des projectiles ennemis. Heureusement, le Pyro est efficace dans ce rôle, et dans certaines situations les équipes peuvent remplacer un [[Scout (competitive)/fr|Scout]] ou un [[Soldier (competitive)/fr|Soldier]] par un Pyro.
  
=== Common Tactics ===
+
=== Tactiques courantes ===
The Pyro's primary role in competitive play is defending enclosed Control Points. The Pyro's close-quarter-combat abilities allow him to clear the confined spaces of some control points efficiently, making him useful for defending areas such as the final point of Badlands. This role is particularly evident on [[Gravel Pit (competitive)/fr|Gravel Pit]], point C, where a popular strategy for defenders is to put a Pyro on the point to ward off [[Soldier (competitive)/fr|Soldiers]] and [[Demoman (competitive)/fr|Demomen]] jumping on the point. The Compression Blast ability of the Pyro is especially useful for this, enabling the Pyro to push enemies off of the point and reflect enemy grenades and rockets. Pyro is also useful for defending against an ÜberCharge with airblast, and although the (joueur) will often die in doing so it may buy just enough time for the team to get their own ÜberCharge or repel the attack on its own.
+
Le rôle principal du Pyro en jeu compétitif est de défendre le ''Medic'' de l'équipe (surtout en [[Highlander/fr|Highlander]]) et les points de contrôle fermés. La capacité du Pyro à refléter lui permet de « protéger » le Medic du spam et sa capacité à exceller contre les [[Spy/fr|Spies]] fait du Pyro un compagnon de Medic très efficace (À ne pas confondre avec un [[Pocket/fr|pocket]]). Les compétences de combat rapproché du Pyro lui permettent de nettoyer efficacement les espaces confinés de certains points de contrôle, le rendant utile pour défendre des zones comme le point final de {{map name|Badlands}}. Ce rôle est particulièrement évident sur [[Gravel Pit (competitive)/fr|Gravel Pit]], point C, où une stratégie populaire pour les défenseurs est de placer un Pyro sur le point pour repousser les [[Soldier (competitive)/fr|Soldiers]] et [[Demoman (competitive)/fr|Demomen]] qui sautent sur le point. La capacité de Souffle Compressé du Pyro est particulièrement utile pour cela, permettant au Pyro de pousser les ennemis hors du point et de refléter les grenades et roquettes ennemies. Le Pyro est également utile pour défendre contre un Über avec les souffles d'air pour soit jongler le joueur « Überé » dans les airs ou repousser l'Über, et bien que le joueur mourra souvent en faisant cela, cela peut gagner juste assez de temps pour que l'équipe obtienne son propre Über ou repousse l'attaque par elle-même. Enfin, un Pyro peut également être utilisé lorsqu'une équipe subit un spam de projectiles intense, comme lorsqu'un combo tente de passer à travers un point d'étranglement ou qu'un nid d'Engineer est installé, car il peut refléter les projectiles.
  
=== Pyro flanking ===
+
=== Pyro d'accompagnement ===
An example of where a flanking Pyro might be utilised is at the initial fight for the middle point on [[Badlands (competitive)|Badlands]]. A team using a Pyro in this mid fight may distract the enemy soldiers and Scouts as the Pyro runs under the bridge at the center point and attacks the enemy team from behind. If done correctly, the Pyro may be able to kill or severely injure the enemy team's [[Medic (competitive)|Medic]], giving his own team a significant advantage.
+
Un exemple où un Pyro d'accompagnement peut être utilisé est le combat initial pour le point du milieu de [[Badlands (competitive)|Badlands]]. Une équipe utilisant un Pyro pourra distraire les Soldiers et Scouts adverses, en passant sous le pont pour attaquer l'équipe ennemie par derrière. Si cette technique est réalisée convenablement, le Pyro sera capable de tuer ou de fortement blesser le [[Medic (competitive)/fr|Medic]] adverse, donnant l'opportunité à son équipe un avantage conséquent.
  
=== 5-CP Push Strategies ===
+
=== Stratégies sur les (5) points de contrôle ===
There are generally two times when a team will use a Pyro instead of a Scout. The first is at the beginning of a 5-CP map, where a flank at the mid point can prove devastating to the other team, and the second is at the final point, where defenders may use the Pyro's close-range combat abilities in a last-ditch effort to save the point from capture. In either case, a Utility (joueur) should communicate with his team before deciding to switch to Pyro. During the mid fight, a Pyro should generally try to not be spotted by enemies at all while flanking, taking some extra time if necessary to ensure that he has the element of surprise. Because of his short range, a Pyro whose whereabouts are known to the enemy is usually a dead Pyro, so the Pyro's team should help distract the enemy while the Pyro performs his flanking maneuver.
+
Il y a généralement deux moments où une équipe utilisera un Pyro au lieu d'un Scout. Le premier est au début d'une carte 5CP, où un flanc au point milieu peut s'avérer dévastateur pour l'autre équipe, et le second est au point final, où les défenseurs peuvent utiliser les capacités de combat rapproché du Pyro dans un dernier effort désespéré pour sauver le point de la capture. Dans les deux cas, un joueur Utilitaire devrait communiquer avec son équipe avant de décider de passer au Pyro. Pendant le combat du milieu, un Pyro devrait généralement essayer de ne pas être repéré par les ennemis du tout pendant qu'il flanque, prenant un peu de temps supplémentaire si nécessaire pour s'assurer qu'il a l'élément de surprise. En raison de sa courte portée, un Pyro dont la position est connue de l'ennemi est généralement un Pyro mort, donc l'équipe du Pyro devrait aider à distraire l'ennemi pendant que le Pyro effectue sa manœuvre de flanc.
Pyros will usually not survive their flanking maneuvers unless the enemy team becomes extremely disorganized, but in the case that a Pyro does survive the mid fight, he should try to switch back to another class as soon as possible, as the enemy team will expect him and eliminate him without difficulty. In addition, the Pyro is severely hampered in yard fights, due to his short range, limiting his usefulness beyond the mid point.
+
Les Pyros ne survivront généralement pas à leurs manœuvres de flanc à moins que l'équipe ennemie ne devienne extrêmement désorganisée, mais dans le cas où un Pyro survit au combat du milieu, il devrait essayer de repasser à une autre classe dès que possible, car l'équipe ennemie l'attendra et l'éliminera sans difficulté. De plus, le Pyro est sévèrement handicapé dans les combats de cour, en raison de sa courte portée, limitant son utilité au-delà du point milieu.
 +
Un Pyro est également un bon choix lors de la défense de votre dernier point avec un désavantage d'ÜberCharge, le Souffle Compressé peut projeter le couple ÜberChargé dans les airs et gaspiller leur ÜberCharge. Cela peut retirer la pression du reste de votre équipe et garantir que vous ne perdez pas autant de personnes que vous le feriez si le combo ÜberChargé poussait directement. Un autre avantage d'utiliser un Pyro dans cette circonstance est que votre combo n'a pas à se replier dans la salle de réapparition pour éviter de se faire tuer. L'effet en cascade de cela est que le dernier point est mieux défendu. Enfin, un Pyro peut empêcher les joueurs ennemis de rester sur le point.
  
=== Attack-Defend Strategies ===
+
=== Stratégies d'attaque/Défense ===
Pyros lack the versatility, health, and direct combat abilities of the Soldiers, especially when the Soldiers are buffed, so a defending Pyro should generally attack enemies standing on a point when they are distracted by something else. For a Pyro, attempting to defend a point against enemy Soldiers without any support from his team is almost invariably suicide, so (joueur)s using a Pyro on Defense should wait for a distraction before attempting to flame attackers, or try to airblast them off the point, if the point sits on an elevated area. The classic example of this is Point C on Gravel Pit, where Soldiers and Demomen [[rocket jump|jumping]] towards the point can be airblasted away, denying a capture and separating the (joueur) from the rest of his team.
+
Le manque de polyvalence, de santé et d'efficacité en combat direct du Pyro comparé à ses adversaires l'obligent à attaquer par surprise. Pour un Pyro, il est presque impossible de défendre un point de contrôle face à des Soldiers ennemis, le conduisant à une mort certaine, donc un Pyro contraint de défendre une position doit attendre une distraction de l'équipe adverse, provoquée par ses coéquipiers, pour lui permettre d'attaquer au lance-flamme ou au tir d'air comprimé (pour les écarter du point de capture, s'il est situé en hauteur). Le point C de Gravel Pit est le parfait exemple de l'utilité du tir d'air comprimé : le Pyro, se plaçant sur le point de contrôle, pourra repousser les Soldiers et Demomen sautant sur le point, et de renvoyer leurs projectiles, empêchant alors la capture du point et séparant les assaillants du reste de leur équipe.
Similarly, attacking Pyros should always try to flank the enemy, as the enemy Soldiers and even the Scouts will kill a Pyro and escape unharmed in a direct battle. Pyros should wait for their team to attack from one side before flanking from the other to throw the enemy team into disarray without getting killed.
+
De même, un Pyro attaquant devra toujours essayer de prendre par surprise ses adversaires, les Scouts et Soldiers ennemis le tuant sans occasionner de dégât en combat direct.
 +
Un Pyro sera contraint d'attendre son équipe pour attaquer par surprise, ses ennemis étant beaucoup moins méfiants durant un combat.
  
=== Capture-the-Flag Strategies ===
+
== Faiblesses ==
Due to the short range of the [[Pyro weapons (competitive)|Flamethrower]], the Pyro is generally not used in competitive Capture-the-Flag games. His inability to successfully chase down an enemy carrying his team's [[intelligence]] makes him a poor choice for defending, and the fact that many teams use [[Engineer (competitive)|Engineers]] in a Capture-the-flag game limits the Pyro's usefulness on offense. In a team that does field a Pyro, he should try to take side paths into the enemy Intelligence room (most notably the vents on [[Turbine (competitive)|Turbine]], which offer access directly into the Intelligence room). Coordinating with his team, a Pyro can catch defenders in the room off guard and help his team escape with the intelligence. If the team's Pyro does attempt this, however, he should be wary of the enemy team's Engineer and [[Sentry Gun]]. It may be best for the Pyro to wait for the Sentry Gun's destruction before surprising the enemy team in their Intelligence room. If the team's Pyro picks up the intelligence himself, it may be best to have him drop it (default key "l") and allow a less easily harassed member of the team to take it back to the team's Intelligence room.
+
Les brûlures résiduelles d'un Pyro peuvent être annulées par l'eau, le {{item name|Mad Milk}}, le souffle d'air d'un Pyro ennemi, le {{item name|Sandvich}} d'un Heavy, ou le {{item name|Jarate}}.
 +
 
 +
== Classes Anti-Pyro ==
 +
=== Le Heavy ===
 +
Le Heavy a une santé imposante de 300 (excluant le bonus d'extra-santé) et une puissance de feu, c'est une classe extrêmement dangereuse à courte portée. Capable de surpasser en dégâts un {{cl|Demoman}} dans n'importe quelle situation de combat rapproché. Cela rend le Pyro extrêmement vulnérable, bien que le Pyro excelle à courte portée, le Heavy est capable d'infliger beaucoup plus de dégâts qu'un Pyro ne peut le faire. Cela résulte généralement en la mort instantanée du Pyro dans les situations en face-à-face. La santé du Heavy peut également rendre très difficile la mise à mort d'un Heavy et lui permet d'encaisser beaucoup de dégâts de [[Fire/fr#Brûlure de postcombustion|brûlures post-combustion]]. Si le Heavy a le {{item link|Sandvich}} équipé, il peut facilement contrer les dégâts de brûlures résiduelles et peut également le donner à ses coéquipiers pour les éteindre ainsi que les soigner.
 +
 
 +
=== L'Engineer ===
 +
L'{{item name|Engineer}} peut facilement être géré en tant que Pyro, cependant, sa [[Sentry Gun/fr|mitrailleuse]] peut devenir une barrière pour un Pyro (similairement à un {{cl|Scout}}) où le Pyro n'a pas d'autre choix que de harceler l'Engineer à longue portée, laissant le Pyro vulnérable à une embuscade. Il est également important de noter que le Pyro est inefficace à longue portée, rendant difficile d'infliger des dégâts à la tourelle sans être proche d'elle. Un Pyro peut [[Compression blast/fr|refléter]] les roquettes de la mitrailleuse pour infliger des dégâts, cependant cela est rarement vu car les roquettes n'infligent pas assez de dégâts, c'est trop risqué et le Pyro sera normalement tué par les balles avant même que les roquettes ne soient lancées.
 +
Cependant, le Pyro peut être extrêmement efficace contre une tourelle et l'Engineer s'ils sont « [[Übercharge/fr|Überés]] » car les flammes peuvent passer à travers la mitrailleuse et endommager tout ce qui se trouve derrière elle également.
 +
 
 +
=== Le Sniper ===
 +
Le {{cl|Sniper}} excelle à longue portée, avec la protection de son équipe, il peut être difficile pour un Pyro de s'approcher du Sniper. Le Pyro n'est pas très rapide non plus et est généralement une cible facile pour un Sniper dans la scène compétitive. Cependant, si le Pyro a le {{item link|Flare gun}} équipé ou des objets similaires, il peut devenir beaucoup plus efficace contre les Snipers en raison du tressaillement des brûlures post-combustion et du coup critique si le Sniper est déjà en feu, de plus, le projectile du {{item name|Flare gun}} est plutôt lent et facile à esquiver si le Sniper est consciencieux.
  
 
== Voir aussi ==
 
== Voir aussi ==
 
* [[Pyro weapons (competitive)/fr|Armes du Pyro (compétitif)]]
 
* [[Pyro weapons (competitive)/fr|Armes du Pyro (compétitif)]]
* [[Pyro/fr|Pyro]]
+
* {{cl|Pyro}}
 
* [[:Category:Classes (competitive)/fr|Classes (compétitif)]]
 
* [[:Category:Classes (competitive)/fr|Classes (compétitif)]]
* [[Standard competitive lineup/fr|Lineup compétitive standard]]
+
* [[Standard competitive lineup/fr|Composition compétitive standard]]
 
 
  
 
{{Class competitive Nav}}
 
{{Class competitive Nav}}
 +
{{Competitive Nav}}
 
[[Category:Classes (competitive)/fr]]
 
[[Category:Classes (competitive)/fr]]

Latest revision as of 11:00, 16 November 2025

Pyro.png
Cet article porte sur le jeu en compétition, basé sur le format standard de compétition. Pour l'article générique sur ce sujet, voir : Pyro.
La scène compétitive communautaire change fréquemment. Tout ou partie de ces informations peuvent être obsolètes.

Le Pyro est classe utilitaire situationnelle et une classe itinérante parfois utilisée dans composition compétitive standard, appréciée pour ses capacités d'embuscade, de défense de point contre les ÜberCharges ennemis et sa capacité à refléter les projectiles, ce qui peut protéger le Medic du spam de projectiles. Le Pyro excelle également contre les Spies ennemis grâce à sa compétence à les toucher et les révéler, ce qui résulte normalement en la mort du Spy.

Informations

Santé

Classe Santé Bonus d'extra santé Bonus d'extra santé du Secou'rapide
Leaderboard class pyro.png Pyro 175 260 220

Vitesse

Condition Normal En reculant En étant accroupis En nageant
Leaderboard class pyro.png Pyro
100 %
90 %
33 %
80 %
Avec le Powerjack équippé
115 %
104 %
38 %
92 %

Armes

Article principal : Armes du Pyro (compétitif)

Le Pyro est spécialisé dans le feu pour ses armes principales, infligeant des brûlures post-combustion et avec la capacité de repousser les joueurs ainsi que de refléter les projectiles.

Principale

Les dégâts par le feu sont déterminés par la portée du lance-flammes.

Arme Icône de frag Munitions
Chargées
Munitions
Transportées
Dégâts et Portée Notes / Capacités Spéciales
Flame Thrower
Standard
Lance-flammes
Killicon flame thrower.png 200 N/D Base (Max): 153.5 / sec.

Critique (Max): 460.5 / sec.

Dégâts de brûlure:
8 / sec. × 10 secs.

Pictogram info.png Enflamme les ennemis touchés.

Pictogram info.png Le tir secondaire déclenche un tir d'air comprimé qui projette les ennemis, renvoie des projectiles ennemis et éteint les coéquipiers en feu, utilisant 20 munitions par tir. Tous les projectiles renvoyés infligeront des Mini-Crits.

Nostromo Napalmer
Promotionnel
Napalmeur du Nostromo
Killicon nostromo napalmer.png
Backburner
Déblocable
Brûleur arrière
Killicon backburner.png 200 N/D Base (Max): 153.5 / sec.

Critique (Max): 460.5 / sec.

Dégâts de brûlure:
8 / sec. × 10 secs.

Pictogram plus.png Garantit des coups critiques quand l'ennemi est attaqué par derrière.

Pictogram minus.png Les tirs d'air comprimé coûtent 150% de munitions supplémentaires (50 au lieu de 20).
Pictogram minus.png Ne peut causer des coups critiques aléatoires.
Pictogram info.png Enflamme les ennemis touchés.
Pictogram info.png Le tir secondaire déclenche un tir d'air comprimé qui projette les ennemis, renvoie des projectiles ennemis et éteint les coéquipiers en feu, utilisant 50 munitions par tir. Tous les projectiles renvoyés infligeront des Mini-Crits.

Degreaser
Fabrication
Dégraisseur
Killicon degreaser.png 200 N/D Base (Max): 153.5 / sec.

Critique (Max): 460.5 / sec.

Dégâts de brûlure:
1 / sec. × 10 secs.

Pictogram plus.png Changement d'arme 65% plus rapide.

Pictogram minus.png Inflige 10% de dégâts de moins.
Pictogram minus.png Inflige 25% de dégâts de postcombustion de moins.
Pictogram info.png Enflamme les ennemis touchés.
Pictogram info.png Le tir secondaire déclenche un tir d'air comprimé qui projette les ennemis, renvoie des projectiles ennemis et éteint les coéquipiers en feu, utilisant 25 munitions par tir. Tous les projectiles renvoyés infligeront des Mini-Crits.

Phlogistinator
Fabrication
Phlogistinateur
Killicon phlogistinator.png 200 N/D Base (Max): 153.5 / sec.

Critique (Max): 460.5 / sec.

Dégâts de brûlure:
8 / sec. × 10 secs.

Pictogram plus.png Après avoir infligé suffisamment de dégâts de feu, le tir secondaire permet d'activer le 'Mmmph', qui soigne totalement et donne des coups critiques garantis avec cette arme durant un courte période de temps. Les dégâts subis sont grandement réduis lors de la raillerie.

Pictogram minus.png Ne peut réaliser de tir d'air comprimé.
Pictogram minus.png Ne peut infliger de coups critiques aléatoires.
Pictogram info.png Enflamme les ennemis touchés.

Rainblower
Fabrication
Chasse-nuages
Killicon rainblower.png 200 N/D Base (Max): 153.5 / sec.

Critique (Max): 460.5 / sec.

Dégâts de brûlure:
8 / sec. × 10 secs.

Pictogram info.png Enflamme les ennemis touchés.

Pictogram info.png Le tir secondaire déclenche un tir d'air comprimé qui projette les ennemis, renvoie des projectiles ennemis et éteint les coéquipiers en feu, utilisant 20 munitions par tir. Tous les projectiles renvoyés infligeront des Mini-Crits.
Pictogram plus.png S'équiper de cette arme permet de visiter Pyroland.
Pictogram minus.png Uniquement visible à Pyroland.

Dragon's Fury
Contrat
Fureur du dragon
Killicon dragon's fury.png 40 N/D

Contre les ennemis pas en feu:
Base: 25
Critique: 75

Contre les ennemis en feu:
Base: 75
Critique: 225

Dégâts de brûlure:
8 / sec. × 2 secs.

Pictogram info.png Enflamme les ennemis touchés.

Pictogram info.png Le tir secondaire libère un souffle d'air qui repousse les ennemis et les projectiles et éteint les coéquipiers enflammés, utilisant 5 munitions par souffle. Tous les projectiles renvoyés infligent des dégâts mini-crits.
Pictogram info.png Un puissant lance-flammes qui lance un projectile à grande vitesse enflammant brièvement les ennemis.
Pictogram info.png Utilise un réservoir sous pression partagé.
Pictogram plus.png Éteindre un allié en feu vous redonne +20 points de vie.
Pictogram plus.png Inflige 300% de dégâts aux joueurs enflammés.
Pictogram info.png Les dégâts bonus contre une cible en feu exigent que le centre de la boule de feu entre en collision avec la hitbox de la cible.
Pictogram plus.png +50% de taux de pressurisation lorsqu'un ennemi est touché.
Pictogram minus.png -50% de taux de pressurisation (tir secondaire).
Pictogram minus.png Aucun tir critique aléatoire.

Utilisation

En général, le Pyro n'est pas d'une grande utilité en jeu compétitif, à cause de sa courte portée, manque de polyvalence et de mobilité. Son rôle est souvent réduit à protéger ses coéquipiers et couvrir des endroits propices au corps-à-corps ainsi que de défendre ses alliés (principalement le Medic and l'Engineer) et la mitrailleuse des projectiles ennemis. Heureusement, le Pyro est efficace dans ce rôle, et dans certaines situations les équipes peuvent remplacer un Scout ou un Soldier par un Pyro.

Tactiques courantes

Le rôle principal du Pyro en jeu compétitif est de défendre le Medic de l'équipe (surtout en Highlander) et les points de contrôle fermés. La capacité du Pyro à refléter lui permet de « protéger » le Medic du spam et sa capacité à exceller contre les Spies fait du Pyro un compagnon de Medic très efficace (À ne pas confondre avec un pocket). Les compétences de combat rapproché du Pyro lui permettent de nettoyer efficacement les espaces confinés de certains points de contrôle, le rendant utile pour défendre des zones comme le point final de Badlands. Ce rôle est particulièrement évident sur Gravel Pit, point C, où une stratégie populaire pour les défenseurs est de placer un Pyro sur le point pour repousser les Soldiers et Demomen qui sautent sur le point. La capacité de Souffle Compressé du Pyro est particulièrement utile pour cela, permettant au Pyro de pousser les ennemis hors du point et de refléter les grenades et roquettes ennemies. Le Pyro est également utile pour défendre contre un Über avec les souffles d'air pour soit jongler le joueur « Überé » dans les airs ou repousser l'Über, et bien que le joueur mourra souvent en faisant cela, cela peut gagner juste assez de temps pour que l'équipe obtienne son propre Über ou repousse l'attaque par elle-même. Enfin, un Pyro peut également être utilisé lorsqu'une équipe subit un spam de projectiles intense, comme lorsqu'un combo tente de passer à travers un point d'étranglement ou qu'un nid d'Engineer est installé, car il peut refléter les projectiles.

Pyro d'accompagnement

Un exemple où un Pyro d'accompagnement peut être utilisé est le combat initial pour le point du milieu de Badlands. Une équipe utilisant un Pyro pourra distraire les Soldiers et Scouts adverses, en passant sous le pont pour attaquer l'équipe ennemie par derrière. Si cette technique est réalisée convenablement, le Pyro sera capable de tuer ou de fortement blesser le Medic adverse, donnant l'opportunité à son équipe un avantage conséquent.

Stratégies sur les (5) points de contrôle

Il y a généralement deux moments où une équipe utilisera un Pyro au lieu d'un Scout. Le premier est au début d'une carte 5CP, où un flanc au point milieu peut s'avérer dévastateur pour l'autre équipe, et le second est au point final, où les défenseurs peuvent utiliser les capacités de combat rapproché du Pyro dans un dernier effort désespéré pour sauver le point de la capture. Dans les deux cas, un joueur Utilitaire devrait communiquer avec son équipe avant de décider de passer au Pyro. Pendant le combat du milieu, un Pyro devrait généralement essayer de ne pas être repéré par les ennemis du tout pendant qu'il flanque, prenant un peu de temps supplémentaire si nécessaire pour s'assurer qu'il a l'élément de surprise. En raison de sa courte portée, un Pyro dont la position est connue de l'ennemi est généralement un Pyro mort, donc l'équipe du Pyro devrait aider à distraire l'ennemi pendant que le Pyro effectue sa manœuvre de flanc. Les Pyros ne survivront généralement pas à leurs manœuvres de flanc à moins que l'équipe ennemie ne devienne extrêmement désorganisée, mais dans le cas où un Pyro survit au combat du milieu, il devrait essayer de repasser à une autre classe dès que possible, car l'équipe ennemie l'attendra et l'éliminera sans difficulté. De plus, le Pyro est sévèrement handicapé dans les combats de cour, en raison de sa courte portée, limitant son utilité au-delà du point milieu. Un Pyro est également un bon choix lors de la défense de votre dernier point avec un désavantage d'ÜberCharge, le Souffle Compressé peut projeter le couple ÜberChargé dans les airs et gaspiller leur ÜberCharge. Cela peut retirer la pression du reste de votre équipe et garantir que vous ne perdez pas autant de personnes que vous le feriez si le combo ÜberChargé poussait directement. Un autre avantage d'utiliser un Pyro dans cette circonstance est que votre combo n'a pas à se replier dans la salle de réapparition pour éviter de se faire tuer. L'effet en cascade de cela est que le dernier point est mieux défendu. Enfin, un Pyro peut empêcher les joueurs ennemis de rester sur le point.

Stratégies d'attaque/Défense

Le manque de polyvalence, de santé et d'efficacité en combat direct du Pyro comparé à ses adversaires l'obligent à attaquer par surprise. Pour un Pyro, il est presque impossible de défendre un point de contrôle face à des Soldiers ennemis, le conduisant à une mort certaine, donc un Pyro contraint de défendre une position doit attendre une distraction de l'équipe adverse, provoquée par ses coéquipiers, pour lui permettre d'attaquer au lance-flamme ou au tir d'air comprimé (pour les écarter du point de capture, s'il est situé en hauteur). Le point C de Gravel Pit est le parfait exemple de l'utilité du tir d'air comprimé : le Pyro, se plaçant sur le point de contrôle, pourra repousser les Soldiers et Demomen sautant sur le point, et de renvoyer leurs projectiles, empêchant alors la capture du point et séparant les assaillants du reste de leur équipe. De même, un Pyro attaquant devra toujours essayer de prendre par surprise ses adversaires, les Scouts et Soldiers ennemis le tuant sans occasionner de dégât en combat direct. Un Pyro sera contraint d'attendre son équipe pour attaquer par surprise, ses ennemis étant beaucoup moins méfiants durant un combat.

Faiblesses

Les brûlures résiduelles d'un Pyro peuvent être annulées par l'eau, le Lait frelaté, le souffle d'air d'un Pyro ennemi, le Sandvich d'un Heavy, ou le Jaraté.

Classes Anti-Pyro

Le Heavy

Le Heavy a une santé imposante de 300 (excluant le bonus d'extra-santé) et une puissance de feu, c'est une classe extrêmement dangereuse à courte portée. Capable de surpasser en dégâts un Demoman dans n'importe quelle situation de combat rapproché. Cela rend le Pyro extrêmement vulnérable, bien que le Pyro excelle à courte portée, le Heavy est capable d'infliger beaucoup plus de dégâts qu'un Pyro ne peut le faire. Cela résulte généralement en la mort instantanée du Pyro dans les situations en face-à-face. La santé du Heavy peut également rendre très difficile la mise à mort d'un Heavy et lui permet d'encaisser beaucoup de dégâts de brûlures post-combustion. Si le Heavy a le Sandvich équipé, il peut facilement contrer les dégâts de brûlures résiduelles et peut également le donner à ses coéquipiers pour les éteindre ainsi que les soigner.

L'Engineer

L'Engineer peut facilement être géré en tant que Pyro, cependant, sa mitrailleuse peut devenir une barrière pour un Pyro (similairement à un Scout) où le Pyro n'a pas d'autre choix que de harceler l'Engineer à longue portée, laissant le Pyro vulnérable à une embuscade. Il est également important de noter que le Pyro est inefficace à longue portée, rendant difficile d'infliger des dégâts à la tourelle sans être proche d'elle. Un Pyro peut refléter les roquettes de la mitrailleuse pour infliger des dégâts, cependant cela est rarement vu car les roquettes n'infligent pas assez de dégâts, c'est trop risqué et le Pyro sera normalement tué par les balles avant même que les roquettes ne soient lancées. Cependant, le Pyro peut être extrêmement efficace contre une tourelle et l'Engineer s'ils sont « Überés » car les flammes peuvent passer à travers la mitrailleuse et endommager tout ce qui se trouve derrière elle également.

Le Sniper

Le Sniper excelle à longue portée, avec la protection de son équipe, il peut être difficile pour un Pyro de s'approcher du Sniper. Le Pyro n'est pas très rapide non plus et est généralement une cible facile pour un Sniper dans la scène compétitive. Cependant, si le Pyro a le Pistolet de détresse équipé ou des objets similaires, il peut devenir beaucoup plus efficace contre les Snipers en raison du tressaillement des brûlures post-combustion et du coup critique si le Sniper est déjà en feu, de plus, le projectile du Pistolet de détresse est plutôt lent et facile à esquiver si le Sniper est consciencieux.

Voir aussi