Difference between revisions of "Pyro (competitive)/fr"
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| − | + | En général, le Pyro n'est pas d'une grande utilité en jeu compétitif, à cause de sa courte portée, manque de polyvalence et de mobilité. Son rôle est souvent réduit à protéger ses coéquipiers et couvrir des endroits propices au corps-à-corps ainsi que de défendre ses alliés (principalement le Medic and l'{{cl|Engineer}}) et la mitrailleuse des projectiles ennemis. Heureusement, le Pyro est efficace dans ce rôle, et dans certaines situations les équipes peuvent remplacer un [[Scout (competitive)/fr|Scout]] ou un [[Soldier (competitive)/fr|Soldier]] par un Pyro. | |
| − | === | + | === Tactiques courantes === |
| − | + | Le rôle principal du Pyro en jeu compétitif est de défendre le ''Medic'' de l'équipe (surtout en [[Highlander/fr|Highlander]]) et les points de contrôle fermés. La capacité du Pyro à refléter lui permet de « protéger » le Medic du spam et sa capacité à exceller contre les [[Spy/fr|Spies]] fait du Pyro un compagnon de Medic très efficace (À ne pas confondre avec un [[Pocket/fr|pocket]]). Les compétences de combat rapproché du Pyro lui permettent de nettoyer efficacement les espaces confinés de certains points de contrôle, le rendant utile pour défendre des zones comme le point final de {{map name|Badlands}}. Ce rôle est particulièrement évident sur [[Gravel Pit (competitive)/fr|Gravel Pit]], point C, où une stratégie populaire pour les défenseurs est de placer un Pyro sur le point pour repousser les [[Soldier (competitive)/fr|Soldiers]] et [[Demoman (competitive)/fr|Demomen]] qui sautent sur le point. La capacité de Souffle Compressé du Pyro est particulièrement utile pour cela, permettant au Pyro de pousser les ennemis hors du point et de refléter les grenades et roquettes ennemies. Le Pyro est également utile pour défendre contre un Über avec les souffles d'air pour soit jongler le joueur « Überé » dans les airs ou repousser l'Über, et bien que le joueur mourra souvent en faisant cela, cela peut gagner juste assez de temps pour que l'équipe obtienne son propre Über ou repousse l'attaque par elle-même. Enfin, un Pyro peut également être utilisé lorsqu'une équipe subit un spam de projectiles intense, comme lorsqu'un combo tente de passer à travers un point d'étranglement ou qu'un nid d'Engineer est installé, car il peut refléter les projectiles. | |
| − | === Pyro | + | === Pyro d'accompagnement === |
| − | + | Un exemple où un Pyro d'accompagnement peut être utilisé est le combat initial pour le point du milieu de [[Badlands (competitive)|Badlands]]. Une équipe utilisant un Pyro pourra distraire les Soldiers et Scouts adverses, en passant sous le pont pour attaquer l'équipe ennemie par derrière. Si cette technique est réalisée convenablement, le Pyro sera capable de tuer ou de fortement blesser le [[Medic (competitive)/fr|Medic]] adverse, donnant l'opportunité à son équipe un avantage conséquent. | |
| − | === 5 | + | === Stratégies sur les (5) points de contrôle === |
| − | + | Il y a généralement deux moments où une équipe utilisera un Pyro au lieu d'un Scout. Le premier est au début d'une carte 5CP, où un flanc au point milieu peut s'avérer dévastateur pour l'autre équipe, et le second est au point final, où les défenseurs peuvent utiliser les capacités de combat rapproché du Pyro dans un dernier effort désespéré pour sauver le point de la capture. Dans les deux cas, un joueur Utilitaire devrait communiquer avec son équipe avant de décider de passer au Pyro. Pendant le combat du milieu, un Pyro devrait généralement essayer de ne pas être repéré par les ennemis du tout pendant qu'il flanque, prenant un peu de temps supplémentaire si nécessaire pour s'assurer qu'il a l'élément de surprise. En raison de sa courte portée, un Pyro dont la position est connue de l'ennemi est généralement un Pyro mort, donc l'équipe du Pyro devrait aider à distraire l'ennemi pendant que le Pyro effectue sa manœuvre de flanc. | |
| − | Pyros | + | Les Pyros ne survivront généralement pas à leurs manœuvres de flanc à moins que l'équipe ennemie ne devienne extrêmement désorganisée, mais dans le cas où un Pyro survit au combat du milieu, il devrait essayer de repasser à une autre classe dès que possible, car l'équipe ennemie l'attendra et l'éliminera sans difficulté. De plus, le Pyro est sévèrement handicapé dans les combats de cour, en raison de sa courte portée, limitant son utilité au-delà du point milieu. |
| + | Un Pyro est également un bon choix lors de la défense de votre dernier point avec un désavantage d'ÜberCharge, le Souffle Compressé peut projeter le couple ÜberChargé dans les airs et gaspiller leur ÜberCharge. Cela peut retirer la pression du reste de votre équipe et garantir que vous ne perdez pas autant de personnes que vous le feriez si le combo ÜberChargé poussait directement. Un autre avantage d'utiliser un Pyro dans cette circonstance est que votre combo n'a pas à se replier dans la salle de réapparition pour éviter de se faire tuer. L'effet en cascade de cela est que le dernier point est mieux défendu. Enfin, un Pyro peut empêcher les joueurs ennemis de rester sur le point. | ||
| − | === | + | === Stratégies d'attaque/Défense === |
| − | + | Le manque de polyvalence, de santé et d'efficacité en combat direct du Pyro comparé à ses adversaires l'obligent à attaquer par surprise. Pour un Pyro, il est presque impossible de défendre un point de contrôle face à des Soldiers ennemis, le conduisant à une mort certaine, donc un Pyro contraint de défendre une position doit attendre une distraction de l'équipe adverse, provoquée par ses coéquipiers, pour lui permettre d'attaquer au lance-flamme ou au tir d'air comprimé (pour les écarter du point de capture, s'il est situé en hauteur). Le point C de Gravel Pit est le parfait exemple de l'utilité du tir d'air comprimé : le Pyro, se plaçant sur le point de contrôle, pourra repousser les Soldiers et Demomen sautant sur le point, et de renvoyer leurs projectiles, empêchant alors la capture du point et séparant les assaillants du reste de leur équipe. | |
| − | + | De même, un Pyro attaquant devra toujours essayer de prendre par surprise ses adversaires, les Scouts et Soldiers ennemis le tuant sans occasionner de dégât en combat direct. | |
| + | Un Pyro sera contraint d'attendre son équipe pour attaquer par surprise, ses ennemis étant beaucoup moins méfiants durant un combat. | ||
| − | === | + | == Faiblesses == |
| − | + | Les brûlures résiduelles d'un Pyro peuvent être annulées par l'eau, le {{item name|Mad Milk}}, le souffle d'air d'un Pyro ennemi, le {{item name|Sandvich}} d'un Heavy, ou le {{item name|Jarate}}. | |
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| + | == Classes Anti-Pyro == | ||
| + | === Le Heavy === | ||
| + | Le Heavy a une santé imposante de 300 (excluant le bonus d'extra-santé) et une puissance de feu, c'est une classe extrêmement dangereuse à courte portée. Capable de surpasser en dégâts un {{cl|Demoman}} dans n'importe quelle situation de combat rapproché. Cela rend le Pyro extrêmement vulnérable, bien que le Pyro excelle à courte portée, le Heavy est capable d'infliger beaucoup plus de dégâts qu'un Pyro ne peut le faire. Cela résulte généralement en la mort instantanée du Pyro dans les situations en face-à-face. La santé du Heavy peut également rendre très difficile la mise à mort d'un Heavy et lui permet d'encaisser beaucoup de dégâts de [[Fire/fr#Brûlure de postcombustion|brûlures post-combustion]]. Si le Heavy a le {{item link|Sandvich}} équipé, il peut facilement contrer les dégâts de brûlures résiduelles et peut également le donner à ses coéquipiers pour les éteindre ainsi que les soigner. | ||
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| + | === L'Engineer === | ||
| + | L'{{item name|Engineer}} peut facilement être géré en tant que Pyro, cependant, sa [[Sentry Gun/fr|mitrailleuse]] peut devenir une barrière pour un Pyro (similairement à un {{cl|Scout}}) où le Pyro n'a pas d'autre choix que de harceler l'Engineer à longue portée, laissant le Pyro vulnérable à une embuscade. Il est également important de noter que le Pyro est inefficace à longue portée, rendant difficile d'infliger des dégâts à la tourelle sans être proche d'elle. Un Pyro peut [[Compression blast/fr|refléter]] les roquettes de la mitrailleuse pour infliger des dégâts, cependant cela est rarement vu car les roquettes n'infligent pas assez de dégâts, c'est trop risqué et le Pyro sera normalement tué par les balles avant même que les roquettes ne soient lancées. | ||
| + | Cependant, le Pyro peut être extrêmement efficace contre une tourelle et l'Engineer s'ils sont « [[Übercharge/fr|Überés]] » car les flammes peuvent passer à travers la mitrailleuse et endommager tout ce qui se trouve derrière elle également. | ||
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| + | === Le Sniper === | ||
| + | Le {{cl|Sniper}} excelle à longue portée, avec la protection de son équipe, il peut être difficile pour un Pyro de s'approcher du Sniper. Le Pyro n'est pas très rapide non plus et est généralement une cible facile pour un Sniper dans la scène compétitive. Cependant, si le Pyro a le {{item link|Flare gun}} équipé ou des objets similaires, il peut devenir beaucoup plus efficace contre les Snipers en raison du tressaillement des brûlures post-combustion et du coup critique si le Sniper est déjà en feu, de plus, le projectile du {{item name|Flare gun}} est plutôt lent et facile à esquiver si le Sniper est consciencieux. | ||
== Voir aussi == | == Voir aussi == | ||
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Latest revision as of 11:00, 16 November 2025
La scène compétitive communautaire change fréquemment. Tout ou partie de ces informations peuvent être obsolètes.
Le Pyro est classe utilitaire situationnelle et une classe itinérante parfois utilisée dans composition compétitive standard, appréciée pour ses capacités d'embuscade, de défense de point contre les ÜberCharges ennemis et sa capacité à refléter les projectiles, ce qui peut protéger le Medic du spam de projectiles. Le Pyro excelle également contre les Spies ennemis grâce à sa compétence à les toucher et les révéler, ce qui résulte normalement en la mort du Spy.
Sommaire
Informations
Santé
| Classe | Santé | Bonus d'extra santé | Bonus d'extra santé du Secou'rapide |
|---|---|---|---|
| 175 | 260 | 220 |
Vitesse
| Condition | Normal | En reculant | En étant accroupis | En nageant | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
|
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| |||||||||
| Avec le Powerjack équippé |
|
|
|
|
Armes
Le Pyro est spécialisé dans le feu pour ses armes principales, infligeant des brûlures post-combustion et avec la capacité de repousser les joueurs ainsi que de refléter les projectiles.
Principale
Les dégâts par le feu sont déterminés par la portée du lance-flammes.
| Arme | Icône de frag | Munitions Chargées |
Munitions Transportées |
Dégâts et Portée | Notes / Capacités Spéciales |
|---|---|---|---|---|---|
Standard Lance-flammes |
200 | N/D | Base (Max): 153.5 / sec. Critique (Max): 460.5 / sec. Dégâts de brûlure: |
| |
Promotionnel Napalmeur du Nostromo |
|||||
Déblocable Brûleur arrière |
200 | N/D | Base (Max): 153.5 / sec. Critique (Max): 460.5 / sec. Dégâts de brûlure: |
| |
Fabrication Dégraisseur |
200 | N/D | Base (Max): 153.5 / sec. Critique (Max): 460.5 / sec. Dégâts de brûlure: |
| |
Fabrication Phlogistinateur |
200 | N/D | Base (Max): 153.5 / sec. Critique (Max): 460.5 / sec. Dégâts de brûlure: |
| |
Fabrication Chasse-nuages |
200 | N/D | Base (Max): 153.5 / sec. Critique (Max): 460.5 / sec. Dégâts de brûlure: |
| |
Contrat Fureur du dragon |
40 | N/D |
Contre les ennemis pas en feu: Contre les ennemis en feu: Dégâts de brûlure: |
|
Utilisation
En général, le Pyro n'est pas d'une grande utilité en jeu compétitif, à cause de sa courte portée, manque de polyvalence et de mobilité. Son rôle est souvent réduit à protéger ses coéquipiers et couvrir des endroits propices au corps-à-corps ainsi que de défendre ses alliés (principalement le Medic and l'Engineer) et la mitrailleuse des projectiles ennemis. Heureusement, le Pyro est efficace dans ce rôle, et dans certaines situations les équipes peuvent remplacer un Scout ou un Soldier par un Pyro.
Tactiques courantes
Le rôle principal du Pyro en jeu compétitif est de défendre le Medic de l'équipe (surtout en Highlander) et les points de contrôle fermés. La capacité du Pyro à refléter lui permet de « protéger » le Medic du spam et sa capacité à exceller contre les Spies fait du Pyro un compagnon de Medic très efficace (À ne pas confondre avec un pocket). Les compétences de combat rapproché du Pyro lui permettent de nettoyer efficacement les espaces confinés de certains points de contrôle, le rendant utile pour défendre des zones comme le point final de Badlands. Ce rôle est particulièrement évident sur Gravel Pit, point C, où une stratégie populaire pour les défenseurs est de placer un Pyro sur le point pour repousser les Soldiers et Demomen qui sautent sur le point. La capacité de Souffle Compressé du Pyro est particulièrement utile pour cela, permettant au Pyro de pousser les ennemis hors du point et de refléter les grenades et roquettes ennemies. Le Pyro est également utile pour défendre contre un Über avec les souffles d'air pour soit jongler le joueur « Überé » dans les airs ou repousser l'Über, et bien que le joueur mourra souvent en faisant cela, cela peut gagner juste assez de temps pour que l'équipe obtienne son propre Über ou repousse l'attaque par elle-même. Enfin, un Pyro peut également être utilisé lorsqu'une équipe subit un spam de projectiles intense, comme lorsqu'un combo tente de passer à travers un point d'étranglement ou qu'un nid d'Engineer est installé, car il peut refléter les projectiles.
Pyro d'accompagnement
Un exemple où un Pyro d'accompagnement peut être utilisé est le combat initial pour le point du milieu de Badlands. Une équipe utilisant un Pyro pourra distraire les Soldiers et Scouts adverses, en passant sous le pont pour attaquer l'équipe ennemie par derrière. Si cette technique est réalisée convenablement, le Pyro sera capable de tuer ou de fortement blesser le Medic adverse, donnant l'opportunité à son équipe un avantage conséquent.
Stratégies sur les (5) points de contrôle
Il y a généralement deux moments où une équipe utilisera un Pyro au lieu d'un Scout. Le premier est au début d'une carte 5CP, où un flanc au point milieu peut s'avérer dévastateur pour l'autre équipe, et le second est au point final, où les défenseurs peuvent utiliser les capacités de combat rapproché du Pyro dans un dernier effort désespéré pour sauver le point de la capture. Dans les deux cas, un joueur Utilitaire devrait communiquer avec son équipe avant de décider de passer au Pyro. Pendant le combat du milieu, un Pyro devrait généralement essayer de ne pas être repéré par les ennemis du tout pendant qu'il flanque, prenant un peu de temps supplémentaire si nécessaire pour s'assurer qu'il a l'élément de surprise. En raison de sa courte portée, un Pyro dont la position est connue de l'ennemi est généralement un Pyro mort, donc l'équipe du Pyro devrait aider à distraire l'ennemi pendant que le Pyro effectue sa manœuvre de flanc. Les Pyros ne survivront généralement pas à leurs manœuvres de flanc à moins que l'équipe ennemie ne devienne extrêmement désorganisée, mais dans le cas où un Pyro survit au combat du milieu, il devrait essayer de repasser à une autre classe dès que possible, car l'équipe ennemie l'attendra et l'éliminera sans difficulté. De plus, le Pyro est sévèrement handicapé dans les combats de cour, en raison de sa courte portée, limitant son utilité au-delà du point milieu. Un Pyro est également un bon choix lors de la défense de votre dernier point avec un désavantage d'ÜberCharge, le Souffle Compressé peut projeter le couple ÜberChargé dans les airs et gaspiller leur ÜberCharge. Cela peut retirer la pression du reste de votre équipe et garantir que vous ne perdez pas autant de personnes que vous le feriez si le combo ÜberChargé poussait directement. Un autre avantage d'utiliser un Pyro dans cette circonstance est que votre combo n'a pas à se replier dans la salle de réapparition pour éviter de se faire tuer. L'effet en cascade de cela est que le dernier point est mieux défendu. Enfin, un Pyro peut empêcher les joueurs ennemis de rester sur le point.
Stratégies d'attaque/Défense
Le manque de polyvalence, de santé et d'efficacité en combat direct du Pyro comparé à ses adversaires l'obligent à attaquer par surprise. Pour un Pyro, il est presque impossible de défendre un point de contrôle face à des Soldiers ennemis, le conduisant à une mort certaine, donc un Pyro contraint de défendre une position doit attendre une distraction de l'équipe adverse, provoquée par ses coéquipiers, pour lui permettre d'attaquer au lance-flamme ou au tir d'air comprimé (pour les écarter du point de capture, s'il est situé en hauteur). Le point C de Gravel Pit est le parfait exemple de l'utilité du tir d'air comprimé : le Pyro, se plaçant sur le point de contrôle, pourra repousser les Soldiers et Demomen sautant sur le point, et de renvoyer leurs projectiles, empêchant alors la capture du point et séparant les assaillants du reste de leur équipe. De même, un Pyro attaquant devra toujours essayer de prendre par surprise ses adversaires, les Scouts et Soldiers ennemis le tuant sans occasionner de dégât en combat direct. Un Pyro sera contraint d'attendre son équipe pour attaquer par surprise, ses ennemis étant beaucoup moins méfiants durant un combat.
Faiblesses
Les brûlures résiduelles d'un Pyro peuvent être annulées par l'eau, le Lait frelaté, le souffle d'air d'un Pyro ennemi, le Sandvich d'un Heavy, ou le Jaraté.
Classes Anti-Pyro
Le Heavy
Le Heavy a une santé imposante de 300 (excluant le bonus d'extra-santé) et une puissance de feu, c'est une classe extrêmement dangereuse à courte portée. Capable de surpasser en dégâts un Demoman dans n'importe quelle situation de combat rapproché. Cela rend le Pyro extrêmement vulnérable, bien que le Pyro excelle à courte portée, le Heavy est capable d'infliger beaucoup plus de dégâts qu'un Pyro ne peut le faire. Cela résulte généralement en la mort instantanée du Pyro dans les situations en face-à-face. La santé du Heavy peut également rendre très difficile la mise à mort d'un Heavy et lui permet d'encaisser beaucoup de dégâts de brûlures post-combustion. Si le Heavy a le Sandvich équipé, il peut facilement contrer les dégâts de brûlures résiduelles et peut également le donner à ses coéquipiers pour les éteindre ainsi que les soigner.
L'Engineer
L'Engineer peut facilement être géré en tant que Pyro, cependant, sa mitrailleuse peut devenir une barrière pour un Pyro (similairement à un Scout) où le Pyro n'a pas d'autre choix que de harceler l'Engineer à longue portée, laissant le Pyro vulnérable à une embuscade. Il est également important de noter que le Pyro est inefficace à longue portée, rendant difficile d'infliger des dégâts à la tourelle sans être proche d'elle. Un Pyro peut refléter les roquettes de la mitrailleuse pour infliger des dégâts, cependant cela est rarement vu car les roquettes n'infligent pas assez de dégâts, c'est trop risqué et le Pyro sera normalement tué par les balles avant même que les roquettes ne soient lancées. Cependant, le Pyro peut être extrêmement efficace contre une tourelle et l'Engineer s'ils sont « Überés » car les flammes peuvent passer à travers la mitrailleuse et endommager tout ce qui se trouve derrière elle également.
Le Sniper
Le Sniper excelle à longue portée, avec la protection de son équipe, il peut être difficile pour un Pyro de s'approcher du Sniper. Le Pyro n'est pas très rapide non plus et est généralement une cible facile pour un Sniper dans la scène compétitive. Cependant, si le Pyro a le Pistolet de détresse équipé ou des objets similaires, il peut devenir beaucoup plus efficace contre les Snipers en raison du tressaillement des brûlures post-combustion et du coup critique si le Sniper est déjà en feu, de plus, le projectile du Pistolet de détresse est plutôt lent et facile à esquiver si le Sniper est consciencieux.
Voir aussi
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