Gravel Pit (competitivo)

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Este artigo é para jogos competitivos baseado no formato competitivo padrão. Para o artigo genérico sobre esse tópico, veja: Gravel Pit
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Gravel Pit (competitivo)
Tf2 gravelpit.jpg
Informações básicas
Tipo de mapa Pontos de Controle
Nome do arquivo: cp_gravelpit
Desenvolvedor(es): Valve
Informações do mapa
Ambiente: Industrial
Clima: Dia, nublado
Itens do mapa
Healthico.png Kits médicos: Smallhealth.png ×6   •   Mediumhealth.png ×1
Ammoico.png Caixas de munição: Smallammo.png ×6   •   Mediumammo.png ×3
Imagens do mapa
Menu photos cp gravelpit.png

Gravel Pit, comumente abreviado na comunidade competitiva como "G-Pit", é um dos mapas lançados originais. É o único mapa de Ataque/Defesa jogado competitivamente de forma regular. Este mapa começa com os pontos A e B abertos para captura, deixando C bloqueado até que ambos os pontos anteriores tenham sido capturados. A base BLU se encontra entre A e B, enquanto a base RED fica atrás da torre em C.

O objetivo de Gravel Pit para a equipe de ataque, BLU, é capturar os três pontos de controle, enquanto a equipe de defesa, RED, tem que impedir que seus pontos de captura sejam tomados pela BLU. Em jogo competitivo, o mapa é jogado no forma melhor de três usando o sistema de cronometragem do jogo: Uma equipe ataca e define o tempo e a equipe vermelha tem de vencer o relógio para ganhar a rodada. Em casos onde os primeiros atacantes falham e ganhar controle de todos os pontos, a segunda equipe pode vencer o jogo ou controlando os pontos de captura que a primeira equipe capturou mais rápido, ou capturando mais pontos no tempo de partida alocado.

Locais

Ponto A

  • Porta do Spawn: Tipicamente, a maioria das equipes entrará primeiro pela porta do spawn A; na maioria das vezes um Demoman na defesa esconderá stickies na porta ou ao seu redor. Às vezes, a equipe na defesa terá um Sniper vigiando a porta para lidar rapidamente em jogadores correndo para fora, ou o Medic na defesa pode usar um pulo especial para acessar o corredor do spawn e usar a Kritzkrieg em seu Demoman para que ele lance stickies assim que a porta se abrir, o que pode ser letal para qualquer equipe atacando A primeiro.
  • Conector A/B: Este é o túnel conectando os pontos A e B. Atacantes geralmente o usam para escapar de um avanço fracassado para o ponto B, ou avançar para o B se a pressão de atacar a partir do C for demais.

Ponto B

  • Telhado: Este é o telhado do prédio contendo o ponto. Um Soldier geralmente permanece no telhado, pois ele serve de ponto de vantagem para quase todas as entradas, e pode pressionar inimigos atacando usando a vantagem de altura. No centro do telhado há uma abertura que dá no ponto, útil para defensores pararem qualquer um que esteja capturando.
  • Passarela: Esta é a rampa que conecta as duas entradas a partir de C. Após capturar A, atacantes geralmente atacaram de C, já que a passarela lhes dá vantagem de altura e acesso mais fácil ao telhado.
  • Lado da sombra: Este é o lado do ponto oposto às entradas do túnel B, e é coberto por uma sombra (daí o nome). Defensores geralmente terão um Engineer com um ninho no lado da sombra, visto que ele dá maior controle para o lado defensivo de B.
  • B longo: O túnel mais longo saindo do spawn dos atacantes. É aqui que a equipe atacante geralmente carrega ÜberCargas antes de fazer um avanço.
  • B curto: O curto túnel, logo na saída do spawn dos atacantes, próximo ao conector A/B.

Ponto C

  • Torre: A torre no meio, contendo C no topo. Uma vez que mandados em recuada, equipes na defesa às vezes terão um Heavy no ponto a todo momento, já que ele é capaz de impedir com facilidade qualquer Soldier ou Demoman de saltar até o ponto.
  • A curto: A entrada diretamente em frente ao ponto, um local em que Snipers no ataque usam com frequência devido ao ponto de vantagem a uma grande porção da área que ele oferece. Um dos dois pontos costumeiros dos quais equipes atacantes avançam com ÜberCarga.
  • A longo: O túnel vindo de A próximo ao ponto. Esta é a outra entrada das quais equipes atacantes geralmente avançam com ÜberCarga, já que Soldiers e Demomen conseguem saltar com mais facilidade até o ponto desta entrada.
  • Rampa: Pode ser referida como direita ou esquerda dependendo de se você estiver atacando ou defendendo. A equipe na defesa às vezes terá uma Sentinela em uma das rampas, visto que o local cobre o ponto e a área ao redor. Sentinelas próximas ao ponto são uma forma ótima de impedir que Scouts e Soldiers saltando com foguetes cheguem ao topo, mas podem ser destruídas facilmente.

Táticas

Como Gravel Pit é um mapa de Ataque/Defesa, diferente do 5 Pontos de Controle de costume, o estilo de jogo é muito diferente e pode empregar várias estratégias diferentes e layouts de classes.

Defendendo

Para a defesa, o layout pode variar bastante. Muitas equipes têm um Engineer, e às vezes substituem um Scout ou um Soldier por um Sniper ou um Heavy.

Defendendo A
  • Equipes tentarão muito raramente defender A por completo, geralmente deixando um Demoman para colocar stickies nas portas do spawn, e um Scout de apoio, só para ganhar um pouco de tempo e deixar os atacantes capturarem A.
  • O Demoman frequentemente esconderá stickies ao redor das portas de spawn e nos corredores a fim de conseguir algumas mortes fáceis e então recuar rapidamente em seguida.
  • Algumas equipes fazem com que seu Medic se una ao Demoman no A. Utilizando a Kritzkrieg, eles podem facilmente destruir uma equipe atacando A primeiro.
  • Logo abaixo do conector A/B, um Sniper pode ser utilizado para conseguir matar rápido uma equipe correndo para o A e então recuar rapidamente para o B.
Defendendo B
  • Um Soldier deve sempre estar no telhado observando todas as entradas a todo momento, especialmente após os atacantes capturarem A, para ver de que local eles estão vindo. Quando o soldier estiver com pouca vida, o pocket deve estar pronto para trocar rapidamente para manter alguém no telhado o máximo de tempo possível.
  • Soldiers no telhado devem manter a pressão em entradas das quais os atacantes estão avançando, impedir que outros Soldier ou Demomen tomem controle do telhado, e acabar rapidamente com quaisquer retardatários.
  • Se os defensores estão usando um Engineer, a Sentinela sempre deve ser construída no lado da sombra, cobrindo a entrada C e a maior parte da passarela. Um Fornecedor deve ser construído perto do mini kit de vida para manter a Sentinela de pé.
  • Se sua equipe estiver sendo atacada do C e tiver uma Sentinela, ela deve avançar com uma ÜberCarga primeiro para cima do inimigo para fazer com que eles ativem a ÜberCarga deles, fazendo assim com que eles não tenham uma para atacar a Sentinela com segurança.
  • No caso de um Sniper, o Medic deve sempre ficar atrás da construção principal, no lado da sombra, o tempo todo.
  • O Demoman deve atacar incessantemente qualquer túnel B que os atacantes estejam tentando usar para avançar, e preparar armadilhas ao redor das entradas da passarela se estiverem atacando a partir de C.
  • Snipers devem ficar de olho nos túneis antes de quaisquer avanços e recuar para a passarela durante avanços, já que ela serve de ponto de vantagem para ambos os lados de B.
Defendendo C
  • Para equipes usando Engineers, Sentinelas devem ser construídas em uma das rampas para impedir quaisquer Scouts de subirem a torre e Soldiers e Demomen de saltarem até o topo. Um Fornecedor também deve ser construído no ponto para manter o Soldier ou o Heavy suprido de munição sem ter de recuar para o spawn.
  • Um Soldier deve estar no ponto a todo momento, e usar as mesmas táticas para defender este ponto usadas para defender B a partir do telhado.
  • O Demoman deve atacar incessantemente qualquer corredor que os atacantes estejam tentando usar para avançar e preparar armadilhas nas entradas.
  • Um Scout pode evntualmente passar despercebido para o B, atravessar o conector A/B, e atacar de surpresa a outra equipe enquanto eles carregam Über. Este ataque é melhor utilizado enquanto os atacantes estão sob fogo pesado contínuo.
  • Se um Heavy estiver sendo usado, ele deve ficar no ponto o tempo todo. Heavies são uma grande defesa contra atacantes tentando saltar até o ponto, e pode acabar com Scouts perambulando ao redor das entradas.
  • Se os atacantes estão usando um Sniper, o Medic deve se posicionar atrás do Soldier no ponto, logo abaixo da rampa superior, visto que ela bloqueia a visão de ambas as entradas A.

Atacando

Estratégias gerais
  • Vantagens de Über são muito importantes em Gravel Pit. Inicialmente no começo de rodadas, certamente em jogos de divisões inferiores, equipes enviarão suas classes pesadas (Soldiers e o Demoman - apesar de o uso de classes de ataque discreto como Snipers e Spies não ser algo inédito) para bombardear o Medic inimigo e conseguir um Über forçado ou, melhor ainda, um Über perdido. O Medic BLU geralmente ficará no spawn com Über no spawn e esperará que seus aliados renasçam.
Atacando A
  • Devido à alta probabilidade de haver um Demoman preparando stickies na entrada A, uma tática útil é fazer com que um Scout use o Bonk! Pancada Atômica para enganar o Demoman e fazê-lo detonar suas stickies ou passar por ele. Outra tática é fazer com que um Spy se disfarce de uma classe aliada, de preferência um alvo de valor alto, como um Medic ou um Demoman, e usar a Cópia Mortal para fazer com que o Demoman exploda suas stickies e o faça acreditar que conseguiu matar alguém com facilidade.
  • Se puder ser ouvido que um Medic com a Kritzkrieg está com o Demoman, os atacantes devem ficar bem afastados da entrada ou simplesmente atacar B.
  • Scouts devem sempre ser os primeiros a sair para procurar por armadilhas com stickies ou examinar uma área em busca de Snipers.
  • O Demoman e Soldiers devem atirar na porta de spawn e pelo corredor para deslocar quaisquer armadilhas com stickies.
Atacando B
  • Após capturar A, a melhor estratégia seria atacar a partir de C, a fim de ter a vantagem de altura oferecida pela passarela ao atacar B. Às vezes o Demoman inimigo terá armadilhas preparadas em qualquer uma das entradas C ou nos túneis A. Também existe a possibilidade eventual de um Sniper estar esperando no spawn para acabar reapidamente com qualquer um vindo de A.
  • Antes de um avanço, Scouts devem usar Bonk! Pancada Atômica antes de entrar em B para descobrirem as localizações de quaisquer Sentinelas.
  • Durante um avanço, o Demoman deve ser ÜberCarregado para destruir a Sentinela. Um dos Soldiers deve tomar o telhado para ganhar vantagem de altura.
  • Se sua equipe falhou um avanço ao C, o restante dos avanços deve ser realizado a partir dos túneis B, primariamente em B longo, onde deve-se carregar ÜberCarga. Daqui, o mesmo procedimento deve ser seguido para atacar B como a partir de C.
  • Enquanto vocês têm Scouts e talvez um roamer capturando o ponto, o combo deve deve ser na passarela para impedir que a equipe inimiga avance novamente.
Atacando C
  • Ao capturar B com sucesso, deve-se avançar para C a partir do lado B. ÜberCargas devem ser compartilhadas com os Soldiers para permitir que eles saltem para a torre, e o Demoman deve escalar com o Medic ou destruir Sentinelas. Scouts devem se infiltrar rapidamente em seguida.
  • Para avanços vindos de A, ÜberCarga deve ser carregada por volta da entrada A. Enquanto a ÜberCarga é preparada, é viável que o roamer ou o Demoman realize um ataque suicída para cima do Medic inimigo a fim de tentar forçá-lo a usar sua ÜberCarga.
  • Snipers devem ser utilizados da entrada A curta, e qualquer avanço pronto deve ser feito em um alvo fácil.
  • Durante um avanço a partir de qualquer entrada A, a mesma estratégia usada para avanços vindos de B deve ser usada.
  • Outras táticas viáveis incluem fazer com que o Medic use a Kritzkrieg e ÜberCarregue, já que stickies podem alcançar facilmente qualquer parte da torre em que o Soldier e o Medic costumam ficar. Entretanto, muitas equipes terão uma Sentinela enquanto defendem C, o que pode acabar com uma Über da Kritzkrieg.
  • Às vezes um Pyrotambém pode ser utilizado durante um avanço se ele conseguir chegar ao topo da torre, e a rajada de ar pode ser usada para arremessar qualquer coisa para longe, e uma vez sozinho lá em cima é muito difícil lidar com o Pyro. Entretanto, se a equipe inimiga tem um Heavy ou um Pyro, seu Pyro pode ser negado com facilidade.

Roll-out

O roll-out é apenas dois saltos para o Demoman defensivo. Não é difícil, mas permite que ele tenha bastante tempo para armar armadilhas com stickies e se preparar

Vídeo do roll-out do Demoman por FBPCasts: