Strategia społeczności dla mapy Watchtower

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
Watchtower
Watch 01.jpg
Podstawowe informacje
Rodzaj mapy: Arena
Nazwa pliku: arena_watchtower
Dodano: Aktualizacja z 24 lutego 2009
(Aktualizacja Skauta)
Autor(zy): Joshua „JoshuaC” Shiflet
Informacje o mapie
Środowisko: Górskie
Sceneria: Dzienna, słoneczna
Znajdźki na mapie
Healthico.png Apteczki: Smallhealth.png ×2
Ammoico.png Skrzynki z amunicją: Smallammo.png ×2
Zdjęcia mapy
Zdjęcia podczas wczytywania mapy.
Widok mapy
Watchtower overview.png

Ten artykuł dotyczy strategii społeczności dla mapy Watchtower.

Ogólnie

  • Ze względu na specyficzną konstrukcję, omawiana mapa różni się od pozostałych map trybu Arena. Jest ona idealna dla Snajperów, którzy są w stanie obserwować całą przestrzeń odpowiednio z lewej i prawej strony wieży. Daje im to możliwość szybkiej eliminacji przeciwników już we wczesnej fazie rundy.
  • W przeciwieństwie do większości map trybu Arena, w omawianym przypadku zabezpieczenie punktu kontrolnego przed jego aktywacją jest bardzo istotne. Początkowe natarcie na wieżę należy skoordynować z resztą drużyny. Jeśli sojusznicy zdołają odeprzeć wrogów, wówczas zadanie zabezpieczenia puntku należy pozostawić Demomanowi, którego bomby samoprzylepne są kluczową strukturą obronną.
    • Gruby lub Pyro skrywający się w głównym pomieszczeniu może być równie skuteczny.
  • Sprawni Inżynierowie z wsparciem ze strony drużyny mogą umieścić swoje konstrukcje zaraz po rozpoczynającym rundę natarciu czyniąc wieżę niedostępną dla przeciwnika.
    • Omawianą taktykę utrudnia niewielka ilość metalu na mapie; jedynym jego źródłem są dwie skrzynki z amunicją znajdujące się na dnie mapy. Co więcej, są one często podnoszone.
      • Oznacza to że Zasobnik musi zostać wzniesiony przed Działkiem Strażniczym. Jeśli gracz ma szczęście, może natrafi na upuszczoną w pobliżu broń która zaopatrzy go w metal.
  • Na dach wieży strażniczej można wejść wykonując rakietowy lub bombowy skok. Po obu stronach dachu znajdują się dziury z których można razić przeciwników ostrzałem. Przebywanie na dachu jest jednym ze skuteczniejszych sposobów eliminacji przeciwników przebywających w wieży, choć jednocześnie wystawia graczy na ostrzał Snajperów.
  • Okna tytułowej wieży mogą zostać potłuczone. Pojedyńczy strzał rozbije je, co umożliwi atak na znajdujących się w środku przeciwników, zwłaszcza jeśli gracz przebywa na rurze, niezależnie od strony. Jest to szczególnie przydatne dla Demomana, który może zbić szyby bombą samoprzylepną a następnie zalać całe pomieszczenie pociskami.

Taktyki dla poszczególnych klas

Leaderboard class scout.png Skaut

  • Gracz powinien zrobić użytek ze zdolności podwójnego skoku Skauta, zeskakując z rury a następnie wskakując na nią z powrotem by uniknąć nieprzyjacielskiego ostrzału.
  • Szybkość Skauta jest na tej mapie niesamowicie przydatna, dając mu przewagę nad innymi klasami.
  • Skaut może wykonać podwójny skok by zneutralizować obrażenia od upadku w momencie gdy spada z rur.
  • Wstrzymywacz może być użyteczny ze względu na możliwość rażenia przeciwnika na długim dystansie.

Leaderboard class soldier.png Żołnierz

  • Celny Strzał jest użyteczny na wyższych rurach, w miejscu gdzie spotykają się dwa leżące naprzeciwko siebie kłody drewna. W momencie gdy gracz zetknie się z przeciwnikiem ten ostatni nie będzie miał gdzie zbiec, zaś gracz będzie w stanie trafić go bezpośrednio w korpus.
  • Na początku rundy zaleca się wystrzelenie serii rakiet na przeciwną stronę mapy, przez dziury w murze. Istnieje bowiem szasa że "ślepy ostrzał" zrani nadchodzących wrogów.

Leaderboard class pyro.png Pyro

  • Kałuże w głębi doliny mogą gasić płomienie, zatem ważne jest by wykańczać wszystkich wrogów i nie pozostawiać płonących przeciwników, gdyż tu taktyka "podpal i zapomnij" nie jest skuteczna.
  • Otwarta przestrzeń i widoczność czyni tę mapę nieprzyjazną dla Pyro. Należy próbować taktyk niebezpośrednich, atakując z góry.

Leaderboard class demoman.png Demoman

  • Bombowy Skoczek jest niezwykle skuteczną bronią zwłaszcza w połączeniu z Ullapoolskim Pałem. Gracz powinien umieścić lepkie bomby poza obszarem odrodzenia zaraz po rozpoczęciu rundy, a następnie wykonać bombowy skok ponad mapą, niszcząc wrogów bronią białą.
  • Gdy gracz zmierza na drugą stronę, powinien wystrzelić kilka granatów ponad murami w kierunku obszarów przez które przechodzą gracze (wieża obserwacyjna, ścieżki wokół mapy, itd.).

Leaderboard class heavy.png Gruby

  • Dobrą metodą jest pozostanie w wieży wraz z rozkręconym Minigunem.
  • Pięści ze Stali są na tej mapie niezwykle użyteczne, gdyż redukują obrażenia ze strony strzałów Snajperów.
  • Kanapka jest na tej mapie idealnym wyborem, gdyż umożliwia szybkie uleczenie się.

Leaderboard class engineer.png Inżynier

  • Mini Działka Strażnicze są użyteczne w momencie gdy umieści się ja pod rurami, gdyż wówczas wysoki odrzut zepchnie ich rur. Gdy spadną otrzymają obrażenia od upadku, które mogą być na tyle poważne że skończą się ich śmiercią.
    • Mini Działka Strażnicze mogą zostać umieszczone w wieży by uniemożliwić przeciwnikom zdobycie punktu kontrolnego.

Leaderboard class medic.png Medyk

  • Przebywanie na ziemi, lub na rurach jest niebezpieczne; Żołnierze mogą razić gracza ostrzałem z wysoka, zaś co najgorsze – Snajperzy mogą z łatwością go postrzelić. Z tego względu ważne jest by przebywać wyżej, nawet na punkcie kontrolnym.
  • Warto nadleczyć Demomanów na początku rundy, by po wykonaniu bombowego skoku nie stracili zbyt dużej ilości .
  • Należy nieustannie przebywać w ukryciu, gdyż Medyk jest głównym celem wrogich Snajperów.

Leaderboard class sniper.png Snajper

  • Omawiana mapa posiada niewielką ilość miejsc w których przeciwnicy mogliby się skryć przed ostrzałem. Rury są wąskie do tego stopnia, że gracze nie mają możliwości uniknięcia ostrzału. To zaś sprawia, że ruchy przeciwników są łatwe do przewidzenia.
  • Na ziemi, Snajperzy mają do dyspozycji niewielką szczelinę przez którą mogą spoglądać na wnętrze wieży. Może oa zostać wykorzystana do postrzelenia przeciwnika. Jednakże kropka lasera będzie wówczas widoczna na suficie, ostrzegając wrogów przed obecnością Snajpera.
  • Doskonałym miejscem jest to, znajdujące się na prawo od obszaru odrodzenia, skąd można obserwować mapę. Z łatwością widać stamtąd nadchodzących przeciwników, co daje możliwość usunięcia wrogów zaraz po rozpoczęciu rundy. Najłatwiej jest zestrzelić Medyków, gdyż promień leczniczy Mediguna można zauważyć wcześniej, co uprzedza gracza o jego obecności (oczywiście wtedy gdy Medyk leczy któregoś ze swoich sojuszników).
    • Jeśli wrogi Snajper wykorzystuje to miejsce, należy przemieścić się na podobną pozycję znajdującą się po lewej stronie, a następnie postrzelić przeciwników w momencie gdy się ich zobaczy. Najprawdopodobniej nie zobaczą oni gracza, gdyż będą zajęci obserwacją rury po której zmierzają sojusznicy. Jeśli gracz jest wystarczająco szybki, może "zdjąć" ich zanim zdołają oni zabić któregokolwiek z kompanów.
  • Wnętrze wieży można obserwować z końców rur (przylegających do klifu), biegnących wzdłuż niej. Należy przebywać tam jedynie gdy wszyscy pozostali przeciwnicy znajdują się w środku. Aby postrzelić któregoś z wrogów, gracz jest zmuszony pobić szyby, co będzie dla nich sygnałem ostrzegawczym, który sprawi że ukucną by uniknąć ostrzału. To zaś ułatwi reszcie sojuszników ich pokonanie.
  • Jeśli Snajper jest jedynym graczem drużyny który pozostał przy życiu, zaś w środku wieży znajduje się nieprzyjaciel, dobrym sposobem na jego pozbycie się jest pobcie jednego z okien oraz wrzucenie do środka Sikwonda by oblać nim wrogów. W tym momencie będą oni obserwować kierunek z którego nadleciało. Wówczas należy zeskoczyć z rury, wspiąć się po schodach i zakraść się za nich by wykończyć ich bronią białą – jest mało prawdopodobne że zdołają zobaczyć nadejście gracza.

Leaderboard class spy.png Szpieg

  • Szpiedzy mogą wskoczyć na zniżające się schody w momencie gdy rozpoczyna się runda, by ujawnić się i dźgnąć w plecy graczy biegnących na punkt kontrolny.
  • Będąc ukrytym na rurze, Szpieg może nieco z niej zboczyć by uniknąć ujawnienia.
  • Ambasador jest wyjątkowo skuteczny, gdyż może zostać użyty do strzału w głowę przeciwnika, wzdłuż mapy.
  • Gdy rozpoczynie się runda, należy pójść wzdłuż rury, przebrać się i zstąpić na schody po prawej, tym samym zapewniając sobie możliwość dźgnięcia w plecy przeciwnika zmierzającego w przeciwną stronę.
  • Rewolwer może zostać wykorzystany do "zdejmowania" osłabionych wrogów, zmierzających po apteczkę.
  • Należy wykorzystać wielość stoków i ramp by dźgnąć w plecy niespodziewających się ataku przeciwników.