Strategia społeczności na Ghost Town

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
Ghost Town
Mvm coaltown event.png
Podstawowe informacje
Rodzaj mapy: Mann vs Maszyny
Nazwa pliku: mvm_ghost_town
Dodano: Aktualizacja z 26 października 2012
(Spektralne Halloween)
Warianty: Mann vs Maszyny
Autor(zy): Valve
Informacje o mapie
Środowisko: Pustynia
Sceneria: Noc
Zagrożenia: Przepaść
Znajdźki na mapie
Healthico.png Apteczki: Healthpie.png ×2  •  
Health Cauldron.png ×5
Ammoico.png Skrzynki z amunicją: Mediumammo.png ×4   •  
Largeammo.png ×12
TF2 crosshair.png Specjalne: Pumpkin.png
Zdjęcia mapy
Zdjęcia podczas wczytywania mapy.
Widok mapy
Ghost Town overview.png

Ten artykuł dotyczy strategii społeczności na Ghost Town.

Ogólnie (wszystkie klasy)

  • Z racji, że w misji na tej mapie jest tylko jedna fala, czasu na kupowanie ulepszeń jest znacznie mniej. Najlepszymi momentami, aby to robić, jest od razu po odrodzeniu oraz chwilę przed lub w momencie pojawienia się gigantycznych robotów.
  • Na początku misji otrzymuje się aż 5000 kredytów zamiast standardowo od 400 do 1500, dlatego bardzo ważne jest kupowanie najpotrzebniejszych ulepszeń.
  • Ze względu na różnorodność i ilość robotów, różne klasy będą mieć większe lub mniejsze problemy w różnych etapach fali.
  • Mannierki z krytykami są tu niezastąpione, a ze względu dużą ilość dostępnych kredytów, nie ma co nich oszczędzać.
  • Wykupienie odporności na obrażenia krytyczne jest podstawą, gdyż większość robotów podczas Fali 666 jest pod stałym wpływem premii krytycznej.

Poszczególne klasy

Leaderboard class scout.png Skaut

  • Skaut najlepiej się sprawdza, będąc zbieraczem pieniędzy lub niszczycielem Czołgów.
  • Aby co chwilę nie umierać, konieczne jest pierw ulepszenie wszystkich odporności, szybkości ruchu oraz wysokości skoku.
  • Skaut uzbrojony w Wściekłe Mleko pomaga swojej drużynie przeżyć, natomiast w Bonk! Atomowy Kop – pomaga w tym sobie, umożliwiając łatwiejsze zbieranie kredytów w drugiej połowie fali.
  • Uderzanie Wachlarzem Wojennym gigantycznych robotów znacząco pomaga reszcie drużyny ich zniszczenie.

Leaderboard class soldier.png Żołnierz

  • Klasa świetna do niemal wszystkiego (niszczenia Czołgów, gigantów czy grup normalnych robotów oraz wyszukiwania Robo-Szpiegów).
  • Konieczne jest uzbrojenie się w jakiś sztandar (najlepiej Sztandar Chwały) i częste korzystanie z niego.
  • Im dalej od celu, tym mniejsze obrażenia zadają rakiety, ale im bliżej, tym więcej obrażeń otrzymuje się samemu, więc stanie w średniej odległości od robotów jest najlepszym rozwiązaniem.
  • Na tej mapie potrzebna jest jak największa ilość obrażeń obszarowych, dlatego Celny Strzał czy Wyrzutnia Wolności są najgorszymi możliwymi wyborami.

Leaderboard class pyro.png Pyro

  • Najtrudniejszymi pomniejszymi falami są dla większości Czołgi oraz Robo-Szpiedzy; w obu tych przypadkach Pyro jest nadzwyczaj przydatną klasą.
  • Potrzeba tu jak najwięcej obrażeń na sekundę, dlatego Odtłuszczacz jest naprawdę złym wyborem.
  • Strumień sprzężonego powietrza powinien być używany TYLKO do odpychania rakiet, granatów i resetowania bomby, gdyż w innych przypadkach zwyczajnie utrudnia on grę reszcie drużyny.

Leaderboard class demoman.png Demoman

  • Ulepszony Granatnik świetnie radzi sobie z Czołgami, dlatego jeśli tylko ma się dużo kredytów, warto rozważyć ulepszenie zarówno jego, jak i Szkockiego Oporu.

Leaderboard class heavy.png Gruby

  • Gruby, który zainwestuje w ulepszenie „Niszczenie pocisków”, jest nieocenioną pomocą dla całej drużyny, gdy pojawi się grupa Robo-Żołnierzy lub Demomanów.
  • Czołg otrzymuje tylko 30% obrażeń zadawanych przez każdy minigun, dlatego najlepiej jest zostawać na froncie i pomagać Inżynierowi.
  • Używanie Nataszy na tej mapie jest bardzo niezalecane.

Leaderboard class engineer.png Inżynier

  • Ze względu na dodatkowe kredyty i długość misji, dwukierunkowy teleport potrafi być niezastąpiony.
  • Wykupienie maksymalnego zasięgu Zasobnika i upewnienie się, że sięga on większości członków drużyny, jest podstawą.
  • Ze względu na brak Super Skautów, Inżynier może się pokusić o bardziej niekonwencjonalne ustawienie swojego Działka.
  • Gdy nadarzy się okazja, warto, a wręcz trzeba, wykupić wszystkie Mannierki z ulepszeniem konstrukcji.

Leaderboard class medic.png Medyk

  • Większość klas w gruncie rzeczy nie powinna za często umierać na tej mapie, a nawet jeśli umierają, wychodzi to na plus, gdyż mają okazję wykupić więcej ulepszeń. Wskrzeszanie ich w TEJ misji przeważnie nie jest najlepszym pomysłem, chyba że roboty już prawie są przy włazie, przygotowując się do zrzucenia bomby. Dobry Medyk powinien tutaj skupiać się na nadleczaniu reszty drużyny i efektywnym korzystaniu z tarczy (w taki sposób, by blokowała nadlatujące pociski i zadawała obrażenia robotom).
  • Używanie Kritzkriega na Demomanie uzbrojonym w Szkocki Opór pozwala mu na ustawienie zabójczej pułapki.
  • Leczenie Grubego pozwala mu bardziej zbliżyć się do robotów, tym samym zwiększając obrażenia zadawane przez jego minigun.

Leaderboard class sniper.png Snajper

  • Spadające giganty znacznie ułatwiają poczwórne trafienie w głowę, a z maksymalnie ulepszonymi „Wybuchowymi strzałami w głowę” zadane obrażenia mogą być kolosalne.
  • Generalnie Zabawka Zawodowca i Sydnejskiego Usypiacza są najlepszymi możliwymi broniami podstawowymi dla Snajpera.
    • Mimo że Sydnejski Usypiacz nie zadaje krytycznych obrażeń po trafieniu w głowę, ulepszenie „Wybuchowe strzały w głowę” wciąż działa, więc powinno się w nie inwestować.

Leaderboard class spy.png Szpieg

  • Dużo gigantów i kredytów na początku mapy czyni tutaj Szpiega świetnym zbieraczem pieniędzy.
  • Przed rozpoczęciem się fali, warto rozważyć kupienie jednego punktu regeneracji zdrowia. Robo-Pyro mogą sprawiać kłopoty, a regeneracja 2 punktów zdrowia na sekundę sprawia, że mimo bycia podpalonym, prawie nie traci się zdrowia.