Strategia społeczności dla mapy Badlands (Arena)
Badlands (Arena) | |
---|---|
Podstawowe informacje | |
Rodzaj mapy: | Arena |
Nazwa pliku: | arena_badlands
|
Dodano: | Aktualizacja z 19 sierpnia 2008 (Gruba aktualizacja) |
Warianty: | Punkty kontrolne i Król wzgórza |
Autor(zy): | Valve |
Informacje o mapie | |
Środowisko: | Pustynne |
Sceneria: | Wieczór, pochmurna |
Głęboka woda: | Tak |
Wsparcie pyrowizji: | Tak |
Znajdźki na mapie | |
Skrzynki z amunicją: | ×2 • ×4 • ×2 |
Zdjęcia mapy | |
Widok mapy | |
Spis treści
Ogólna strategia
- W przeciwieństwie do pozostałych wersji mapy Badlands, Arena posiada wodę znajdującą się pod niewielkimi mostkami, na lewo od punktu odrodzenia. Jeśli gracz płonie, zaś w pobliżu nie ma Medyka, powinien natychmiast udać się w to miejsce, gdyż w przeciwnym wypadku oparzenie może znacznie zmniejszyć szansę jego przetrwania.
- Strzelanie we wroga znajdującego się na przełęczy jest skutecznym sposobem wyrządzania znacznych szkód przeciwnikowi na tej mapie. Nawet jeśli żaden z przeciwników nie zginie w starciu, to zawsze istnieje prawdopodobieństwo że nieprzyjaciel zostanie mocno osłabiony. Priorytet powinni stanowić Medycy wroga.
Taktyki dla poszczególnych klas
Skaut
- Szybkość Skauta umożliwia mu niemal natychmiastowe przedostanie się na tyły wroga, poprzez wybranie ścieżki prowadzącej pod mostem.
- Barak to bardzo ograniczone przestrzennie miejsce, umniejszające zdolność Skauta do uniknięcia wrogiego ostrzału co sprawia, że nie zaleca się przebywania w nim jeśli znajduje się tam również (lub zmierza do niego) drużyna przeciwna.
Żołnierz
- Skrzynie znajdujące się przy punkcie kontrolnym mogą zostać wykorzystane do zdobycia pomniejszej przewagi. Przedostanie się na wyższy poziom ułatwia zadawanie obrażeń rozpryskowych.
- Rakietowe skoki odbierają Żołnierzowi znaczącą część zdrowia, tak więc powinno się ich unikać, chyba że drużyna posiada Medyka lub Zasobnik. Przy częstszym wykonywaniu rakietowych skoków, konieczne może okazać się użycie Kanonierek.
- Pomimo tego, Strzelba wydaje się lepszym rozwiązaniem w przypadku posiadania Medyka lub Zasobnika, gdyż umożliwia graczowi łatwe "zdejmowanie" rannych przeciwników.
Pyro
- Na Badlands znajduje się wiele otwartych przestrzeni, którze umożliwiają klasom atakującym z daleka bardzo skuteczne nękanie Pyro. W szczególności tyczy się to Skautów.
- Poskramiacz Płomieni umożliwia Pyro łatwe pokonanie przeciwnika bez większego wyszczerbku na własnym zdrowiu.
- Bonus pierwszej krwi skutecznie rozszerza zasięg Strzelby.
- Gracz wcielajacy się w rolę Pyro powinien spróbować okrążyć barak i wejść do niego z boku, aby móc zaskoczyć przeciwnika. Ten sposób jest szczególnie skuteczny w przypadku użycia Odtłuszczacza oraz Poskramiacza Płomieni gdyż umożliwia natychmiastową eliminację przeciwników.
- Zaleca się używanie Flary z powodu dużej, otwartej przestrzeni (środka mapy).
- Strzał we wrogi barak zwiększa prawdopodobieństwo podpalenia przeciwnika, tym samym znacznie go osłabiając.
Demoman
- Pułapki wykonane z lepkich bomb mogą być umieszczone po lewej stronie wrogiego baraku, aby wykańczać nieprzyjaciół którzy zdecydowali nie iść przez ten budynek.
- Przeciwnicy wychodzący z doliny znajdującej się w poprzek mostu, mogą łatwo ukryć swoje podejście, lecz dobrze umiejscowione bomby samoprzylepne mogą łatwo udaremnić ich wysiłek. Gracz powinien umieścić pułapki w pobliżu kilku rogów i upewnić się że rozłożył je na tyle dobrze, że będzie w stanie łatwo pokonać osłabionych przeciwników szukających Medyka lub Zasobnika.
- bombowe skoki mogą być bardzo skuteczne. Wykonywany poprawnie bombowy skok może wynieść Demomana do samego centrum walki.
- Demoman z bonusem "pierwszej krwi" może z łatwością pokonać większość drużyny przeciwnej. Aby zdobyć krytyczne doładowanie, należy wykonać bombowy skok, a następnie przystąpić do działania. Kilka naładowanych krytycznie bomb może zgładzić całą falę przeciwników, pod warunkiem że są one umieszczone blisko siebie. Sprawą kluczową jest przedostanie się do drużyny przeciwnej w pierwszej kolejności, zanim ta zdoła rozproszyć się po całej mapie.
- Należy użyć Granatnika by zmusić osłabionych nieprzyjaciół skrywających się w baraku do opuszczenia tego miejsca tym samym łapiąc ich w zasadzkę.
Gruby
- Kanapka jest niesłychanie przydatna na Arenie, ze względu na brak apteczek.
- Gracz powinien poczęstować nią Medyka jeśli ten płonie lub jest ranny.
- Most jest wystarczająco mały, aby za pomocą Miniguna można było pokonać multum przeciwników. Jednakże, tą przewagę niwelują skrzynie, które mogą zostać użyte przez przeciwnika do ochrony przed ostrzałem.
- Na moście Gruby jest narażony na ostrzał Snajperów z doliny.
- Należy bezustannie sprawdzać czy za plecami nie skrada się Szpieg, lub poprosić o to Medyka.
- Przedostanie się do wrogiego obszaru odrodzenia we wczesnej fazie rozgrywki może być bardzo użyteczne. Gracz powinien upewnić się by nie wybierać drogi prowadzącej koło mostu, jako iż wówczas jego atak straci element zaskoczenia. Idąc tą drogą może on zniszczyć nieulepszone konstrukcje Inżyniera, lecz w przypadku wykrycia konieczne staje się użycie Kanapki lub pomoc Medyka.
Inżynier
- Działko Strażnicze umieszczone w oknie baraku może skutecznie powstrzymywać przeciwników od przebywania na punckie kontrolnym. Pobliski zapas amunicji czyni to miejsce bardzo dogodnym.
- Gracz powinien spróbować ulepszyć działko do poziomu trzeciego, zanim je przeniesie.
- Zasobnik umieszczony w baraku lub w pobliżu obszaru odrodzenia zapewnia drużynie bezpieczne miejsce do leczenia i zdobycia amunicji.
Medyk
- Obecność Medyków jest nieodzowna, ze względu na brak apteczek.
- Mapa Badlands jest szczególnie duża, co oznacza że istnieje całe mnóstwo miejsc w których można się ukryć. Regeneracja zdrowia jest szczególnie przydatna na tej, wyzutej z apteczek mapie.
Snajper
- Snajperzy na moście lub końcu doliny mogą zobaczyć większość mapy i bezproblemowo "zdjąć" przeciwników.
- Snajperzy posiadają niezwykle unikalną umiejętność w końcowej fazie rozgrywki, umożliwiającą im łatwe pokonanie turtlującego Inżyniera poza zasiegiem Działka Strażniczego. Jednakże, ta przewaga może zostać zniweczona przez Inżyniera noszącego Poskramiacza.
Szpieg
- We wczesnej fazie rundy, Szpieg może uzyskać przewagę nad przeciwnikiem, idąc pod postem a następnie zadając cios w plecy wrogowi wychodzącemu z baraku.
- Gracz musi być wyjątkowo ostrożny, gdyż przeciwnik może go łatwo zdemaskować w rogach budynków.
- Należy unikać przełęczy, gdyż w owych miejsach nie ma szans na przeżycie.
- Na szczycie skrzyń można łatwo "zdejmować" przeciwników Rewolwerem, jednocześnie utrudniając przeciwnikowi trafienie gracza.
Zobacz też