Strategia społeczności dla mapy Turbine
Turbine | |
---|---|
Podstawowe informacje | |
Rodzaj mapy: | Zdobądź flagę |
Nazwa pliku: | ctf_turbine
|
Dodano: | Aktualizacja z 19 czerwca 2008 (Aktualizacja Pyro) |
Warianty: | Turbine Center |
Autor(zy): | Flobster |
Informacje o mapie | |
Środowisko: | Przemysłowe |
Sceneria: | Wewnętrzna |
Wsparcie botów: | Tak |
Znajdźki na mapie | |
Apteczki: | ×2 • ×4 |
Skrzynki z amunicją: | ×4 |
Zdjęcia mapy | |
Widok mapy | |
Ten artykuł dotyczy strategii społeczności dla mapy Turbine. Konstrukcja omawianej mapy jest bardzo prosta, choć od pozostałych różni się kilkoma aspektami. Nie oznacza to jednak że gra na niej jest łatwa.
Spis treści
Ogólnie
- Koniecznym jest zrozumienie, że omawiana mapa nie dysponuje "kanałem" przez który gracze mogą wymykać się z baz i przechodzić niezauważeni. Tajne Materiały muszą zostać przeniesione przez pokój z turbiną, by można było je zdobyć. To zaś sprawia, że obrona środka mapy może być zdecydowanie bardziej skutecznym działaniem niż pozostawanie w pokoju z "flagą". W przeciwieństwie do innych map trybu CTF (np. Double Cross lub 2Fort), środek Turbine jest otwartą przestrzenią bez przełęczy w postaci mostu; brak również tak zwanego "balkonu" Snajperów, do którego dostęp jest ograniczony. Drużyna turtlująca która straci panowanie nad środkiem, równocześnie znajdzie się na przegranej pozycji. Drużyna posiadająca grupę Inżynierów, którzy z powodzeniem "okopią się" w centralnym pomieszczeniu, może być niewyobrażalnie skuteczna.
- Powszechną praktyką Demomanów jest umieszczanie bomb samoprzylepnych nad i obok opadających, stalowych drzwi. Ich pułapki często można znaleźć także w kanale wentylacyjnym. Nawet Szpiedzy nie mogą przemknąć się obok nich niezauważenie, gdyż Demomani mają tendencję do detonowania bomb w momencie gdy otworzą się drzwi, niezależnie od tego kto z nich wychodzi. Szpiedzy z Dzwonem Zmarłego, niezniszczalni gracze oraz Demomani używający Szkockiego Oporu mogą być niezwykle skuteczni w pokonywaniu tych przeszkód , nie musząc ryzykować własnym życiem.
- Kolejnym zwyczajem Demomanów, kampujących w środkowym obszarze mapy jest pozostawanie poza obszarem w którym znajduje się apteczka oraz strzelanie granatami w kierunku kanału wentylacyjnego wroga. Uniknięcie tego ostrzału jest w praktyce niemożliwe. Taka taktyka może skutecznie powstrzymywać nieprzyjaciół, gdyż wówczas nie mogą oni skorzystać ze schodów wiodących na dół, zaś idąc kanałem otrzymają znaczne obrażenia.
- Gracze powinni rozważyć tymczasową zmianę z broni pierwszorzędowej na broń białą, podczas przemieszczania się kanałem wentylacyjnym, ze względu na ograniczoną przestrzeń w której się wówczas znajdują. Wrogowie nie będą mieli możliwości uniknięcia serii ataków w walce wręcz, co najczęściej skończy się ich śmiercią. Tę taktykę można wykorzystać równie dobrze do wykrywania Szpiegów.
- Istnieje możliwość wskoczenia na małą półkę znajdującą się w pomieszczeniu z Tajnymi Materiałami. Jest ona umiejscowiona bezpośrednio nad poręczą poniżej. Można się tam dostać wykonując bombowy lub rakietowy skok. To miejsce jest szczególnie użyteczne dla Demomana który może stamtąd bronić "flagę".
- Krążąc wokół jednej z turbin w głównym pomieszczeniu, można zapewnić sobie chwilową ochronę przed ostrzałem. Ta taktyka działa najlepiej w przypadku starcia z wrogim Grubym. Dysponując dodatkowym czasem, sojusznicy mogą pozbyć się przeciwnika.
- Możliwe jest wejście na szczyt półki, znajdującej się na niższej ścieżce prowadzącej do pokoju z Tajnymi Materiałami, niezależnie od klasy którą wybrał gracz ani drużyny. Ukierunkowując się w róg, gdzie filar styka się z powierzchnią półki a następnie wykonując skok w trakcie biegu oraz kucając, można "prześlizgnąć" się po teksturze i wspiąć się na szczyt półki bez użycia broni lub innych technik. Jest to idealna taktyka dla Szpiega próbującego dostać się do gniazda Inżyniera.
- Spadając z półki górującej nad pomieszczeniem gracz otrzyma nieznaczne obrażenia, co czyni tę drogę dość ryzykowną jeśli posiada się niewielką ilość zdrowia. Można to jednak załagodzić lądując na którymś z kontenerów znajdujących się poniżej. Należy wybrać tę drogę jedynie gdy nie innej możliwości ucieczki.
Taktyki dla poszczególnych klas
Skaut
- Tak jak w przypadku innych map trybu Zdobądź Flagę, również tu (we wczesnym etapie rozgrywki) natarcie Skautów może z łatwością zalać pomieszczenie z Tajnymi Materiałami wroga, zanim ten wzniesie struktury obronne, co zapewni drużynie jeden lub dwa punkty.
- Strafing jest całkiem dobrą taktyką na tej mapie, ze względu na obecność Snjaperów na platformach. Wchodząc do kanału wentylacyjnego należy zmienić broń na Kij Baseballowy, lecz należy uważać na ładunki wybuchowe i inne ofensywne klasy które są śmiercionośne w tak ciasnej przestrzeni.
- Wykorzystując podwójny skok na mapie, można dojść do miejsc do których inne klasy nie są w stanie dotrzeć tak szybko. Może to być skuteczne w starciu z Inżynierami, Medykami, Snajperami, Grubymi, Pyro zarówno w ofensywie i defensywie.
- Należy wykorzystywać turbiny i kontenery znajdujące się w głównym pomieszczeniu. Należy użyć je do ochrony przed ostrzałem i przedostania się wyżej.
- Należy unikać przemieszczania się kanałami wentylacyjnymi jeśli przeciwnik nadchodzi od strony obszaru odrodzenia lub gdy zajmuje środkowe pomieszczenie. Nie mając gdzie uciec, gracz naraża się na śmierć.
- Jednakże, używanie Piaskuna w środku kanałów jest bardzo skuteczne. Przeciwnik nie będzie miał możliwości uniknięcia ostrzału, a gracz będzie w stanie pokonać go w mgnieniu oka.
Żołnierz
- Ze środkowego pomieszczenia z łatwością można wykonać rakietowy skok w kierunku kładki drużyny przeciwnej aby zaskoczyć wrogów.
- Próbując zdobyć wrogie Tajne Materiały kierując się niższą ścieżką, należy w pierwszej kolejności zniszczyć Działka Strażnicze. Można to zrobić samemu, po każdym strzale chowając się za rogiem. Działko umieszczone w tyle pomieszczenia można zniszczyć strzelając spoza obszaru przez nie kontrolowanego.
Pyro
- Gracze wcielający się w rolę Pyro powinni regularnie sprawdzać terytorium w celu wykrycia ukrywających się Szpiegów, zwłaszcza w pobliżu kanałów wentylacyjnych i hali prowadzącej do pomieszczenia z Tajnymi Materiałami, jak również w rogu drzwi (bliższych pomieszczeniu z flagą) poza obszarem odrodzenia.
- Ze względu na ogrom obrażeń jaki Pyro zadaje na krótkim dystansie, jego obecność w kanałach wentylacyjnych nie ogranicza się jedynie do wykrywania Szpiegów. Pojedynczy Pyro jest w stanie odeprzeć nieprzyjaciół zmierzających do kanału wentylacyjnego, zaś Pyro wyszkolony w używaniu podmuchu powietrza może całkowicie zapobiec przedarciu się wszystkiego, prócz skoordynowanego natarcia.
- Zazwyczaj Pyro odgrywają na Turbine jedną lub dwie role. Częściej używa się ich we współzawodnictwie, gdzie ceniona jest ich umiejętność wykrywania Szpiegów oraz ochrony Tajnych Materiałów. W rozgrywce publicznej Pyro są wykorzystywani do wsparcia ofensywy, ubezpieczania Medyków przed Szpiegami, gaszenia płonących sojuszników i odbijania pocisków za pomocą podmuchu powietrza.
Demoman
- Stalowe drzwi prowadzące bezpośrednio do obszaru odrodzenia są często używane, dlatego też są dobrym miejscem na umieszczenie lepkich bomb.
- Kanały wentylacyjne po obu stronach idealnie nadają się do umiejscowienia pułapek. Umieszczenie bomb w pobliżu lub na dachu może uchronić je przed rozproszeniem ze strony innych ładunków wybuchowych. Jeśli gracz zostanie przyłapany na umieszczaniu pułapki, powinien przełączyć się na Granatnik. Ciasne pomieszczenie uniemożliwia wrogowi ucieczkę, dzięki czemu gracz będzie w stanie trafić cel z łatwością.
- Hala prowadząca do pomieszczenia z Tajnymi Materiałami jest pierwszorzędnym miejscem w którym należy pozostawić lepkie bomby (do tego zadania najlepiej nadaje się Szkocki Opór).
- Bombowy Skoczek może zostać wykorzystany do przedostania się na kładki, skąd można przedostać się do kanałów wentylacyjnych. Tam gracz może zrobić doskonały użytek z Loch-n-Load by oczyścić drogę. Podkradając się do przeciwników, najlepiej jest użyć Ullapoolskiego Pala którego jedne trafienie powala Żołnierzy, Snajperów, Skautów lub innych Demomanów. Należy jednak pamiętać że Bombowy Skoczek nie wyrządza żadnych szkód przeciwnikowi, dlatego też nie należy kierować się bezpośrednio do wrogiego pomieszczenia z Tajnymi Materiałami, gdyż w przeciwnym razie można zostać zalanym ostrzałem Działek Strażniczych.
Gruby
- Turbine jest doskonałą mapą dla Grubego. Jest ona mała i posiada mnóstwo rogów, co utrudnia przeciwnikom ucieczkę przed ostrzałem Miniguna. Na przykład, wąskie kanały wentylacyjne są doskonałym miejscem do zalania nieprzyjaciół deszczem pocisków. Jeśli gracz decyduje się na przejście przez kanały, Natascha jest najlepszym wyborem. Przeciwnicy nie będą mieli miejsca do uniknięcia ostrzału, zaś spowolnienie uniemożliwi ucieczkę. Walcząc w defensywie, najbardziej skuteczna jest Mosiężna Bestia oraz Tomysław.
- Jako że na mapie nie ma obszarów w których można całkowicie ukryć się przed wrogim ostrzałem, należy używać przedmiotów śniadaniowych z rozwagą. Ogólnie rzecz biorąc, najbezpieczniej jest konsumować przebywając wśród towarzyszy lub w pobliżu Działka Strażniczego. Średnie Apteczki są umieszczone w dość dziwnym miejscu i mogą zapędzić Grubego w niebezpieczną sytuację, jeśli pragnie on zdobyć którąś z nich przebywając pod ostrzałem.
- W momencie gdy gracz przebywa w środkowym obszarze mapy, powinien uważać. Mimo iż blokady powstrzymują większość przeciwników, Skauci, Szpiedzy i Pyro mogą być śmiercionośni gdy zakradną się z tyłu.
- Jeśli obrona głównych drzwi nie jest konieczna, należy spróbować dojść do wyjścia nieprzyjacielskiego kanału wentylacyjnego. Demomani i Żołnierze mają trudności z obroną tego miejsca z piętra głównego obszaru, tak więc dobrze usytuowany Gruby może z łatwością odeprzeć drużynę przeciwną na ich stronę mapy.
Inżynier
- Inżynierowie najlepiej sprawdzą się współpracując w grupach, jako że na mapie nie ma miejsca w którym Działko Strażnicze byłoby całkowicie bezpieczne. Grając Inżynierem na Turbine, należy zawsze pomagać innym towarzyszom zwłaszcza w momencie wznoszenia Działka Strażniczego Inżynierowie i Demomani mogą razem zdziałać cuda odpowiednio – "okopując się" w pomieszczeniu z Tajnymi Materiałami oraz oczyszczając kanały wentylacyjne z wrogów.
- W hali prowadzącej do pomieszczenia z Tajnymi Materiałami, Inżynierowie powinni zbudować solidne struktury obronne, gdyż większość graczy będzie nacierać właśnie z tej strony a to ze względu na chęć pominięcia obszaru odrodzenia wroga. Najlepiej jest wspiąć się na obecną tam platformę za pomocą Zasobnika oraz umieścić tam wyjście Teleportera. Należy jednak pamiętać że przebywając tam, gracz pozostawia resztę terytorium niestrzeżonym, pozwalając Skautowi wpaść i wykraść Tajne Materiały, a następnie uciec przez obszar odrodzenia.
- Dobre miejsce na Działko Strażnicze w pomieszczeniu z Tajnymi Materiałami znajduje się na lewo od Tajnych Materiałów, naprzeciwko muru z dwoma wejściami prowadzącymi do hali biegnącej aż do środkowego pomieszczenia. Jeśli umieści się je poprawnie to pozostanie niewidoczne dla przeciwnika, lecz wciąż ochroni większą część pomieszczenia i wyeliminuje graczy zeskakujących z kanału wentylacyjnego.
- Ryzykownym, choć skutecznym ruchem jest zbudowanie gniazda we wrogim kanale wentylacyjnym. Udostępni to drużynie drogę do wrogiego obszaru odrodzenia i pomieszczenia z tajnymi materiałami. Należy jednak być ostrożnym: nieśmiertelny Gruby zniweczy to podejście w mgnieniu oka. W dodatku, nie należy tego próbować jeśli przeciwnik posiada Działko Strażnicze w pomieszczeniu z Tajnymi Materiałami.
- Kolejnym dobrym miejscem jest to znajdujące się naprzeciw muru, na lewo od schodów. Należy jednak pamiętać o graczach podróżujących przez kanały wentylacyjne. Żołnierz może zniszczyć Działko Strażnicze za pomocą dobrych trafień, które może nie być w stanie wykryć ataku.
- Strategicznym miejscem w którym można postawić wyjście Teloprtera, jest to znajdujące się blisko wyjścia z kanału wentylacyjnego, które prowadzi do pomieszczenia z Tajnymi Materiałami. Najprawdopodobniej wystawi to na ostrzał przeciwników, którzy nie mogą powstrzymać się przed zniszczeniem Teleporterów. Wyjście może zostać wykorzystane również przez sojuszników, gdyż może ułatwić im oczyszczenie kanałów wentylacyjnych lub udać się przez halę do pomieszczenia z Tajnymi Materiałami.
- Jeśli drużyna zdoła przyszpilić przeciwnika do obszaru odrodzenia lub pomieszczenia z Tajnymi Materiałami, Inżynierowie powinni wskoczyć na jeden z kontenerów w głównej hali i zbudować tam Działka Strażnicze. Jedno Działko na jednym kontenerze zapewni szczelną ochronę przed wrogiem.
- Inżynierowie powinni budować Zasobniki i wyjścia Teleporterów na kontenerach skierowanych w stronę bazy, by zapewnić drużynie szybki środek transportu oraz amunicję i leczenie.
- Używanie Poskramiacza na kładce to dobry pomysł. Należy umieścić na górującej nad pomieszczeniem kładce Działko Strażnicze i użyć Poskramiacza by zdobyć większą kontrolę nad ostrzałem, aniżeli w przypadku pozostawienia Działka samemu sobie, gdyż naprzeciwległy koniec pomieszczenia z Turbiną jest poza zasięgiem któregokolwiek z Działek Strażniczych.
Medyk
- ÜberCharge jest nieodzownym elementem przełamywania wrogiej defensywy. Obie drogi prowadzące do "flagi" są zwykle mocno bronione, czy to ze względu na Działka Strażnicze czy też bliskość obszaru odrodzenia. Nieśmiertelność pozwoli na wdarcie się na terytorium przeciwnika, oraz umożliwi przemknięcie obok silnych struktur obronnych a następnie dotarcie do pomieszczenia z Tajnymi Materiałami. Kolejną możliwością jest użycie Kritzkriega. Krytyczne doładowanie wywoła zamieszanie wokół obszaru odrodzenia, naładowane bomby samoprzylepne i rakiety skutecznie powstrzymają drużynę przeciwną od wyjścia z obszaru odrodzenia, podczas gdy sojusznicy bezpiecznie przeniosą Tajne Materiały do bazy.
- Ze względu na otwartą konstrukcję mapy, pozostawanie w ruchu jest kluczowe. Należy unikać Snajperów i zmasowanego ostrzału, bezustannie krążąc i będąc przygotowanym na wejście do ciasnych pomieszczeń jak na przykład kanałów wentylacyjnych lub schodów prowadzących do wrogiego obszaru odrodzenia.
Snajper
- Na Turbine istnieją dwa główne obszary w których Snajperzy są bardzo skuteczni – są to hala prowadząca ze środka mapy do pomieszczenia z Tajnymi Materiałami, oraz kładka Snajperów górująca nad głównym pomieszczeniem. Oba te miejsca obejmują zasięgiem środek mapy i naprzeciwległe strefy Snajperów. Część kładki jest zasłonięta szkłem, który może zostać wykorzystany do ochrony przed ostrzałem.
- Miejsce znajdujące się poniżej kładki prowadzącej do kanałów wentylacyjnych, jest całkiem dobrym miejscem dla Snajperów. Po lewej stronie, Snajperzy mogą wchodzić i wychodzić za drzwi do swojego obszaru odrodzenia jeśli przeciwnicy podejdą zbyt blisko, zaś po prawej stronie (na drodze do Tajnych Materiałów) mają oni wgląd na drzwi przez które wychodzi znaczna część nieprzyjaciół.
- Łowca jest śmiercionośny w kanałach wentylacyjnych. Zamknięta przestrzeń w połączeniu z dobrym wyczuciem może zapewnić mnóstwo okazji do eliminacji wrogów.
- Ze względu na to że Turbine jest małą mapą, Sikwondo jest bardzo skuteczne. Należy rzucać je w kierunku kładki, skąd mogą wychodzić ważne cele. Jednakże, może ono rozbić się na dachu jeśli wyceluje się je zbyt wysoko.
Szpieg
- Należy poczekać na sojuszników by ci otworzyli drzwi, następnie ukryć się i podążać za nimi. Doświadczeni przeciwnicy zdadzą sobie sprawę z obecności Szpiega, jeśli zobaczą otwierające się drzwi bez przechodzącego przez nie gracza. Niewidzialność Szpiega trwa na tyle długo by pozwolić mu na przejście przez główny obszar.
- Przemieszczanie się kanałami wentylacyjnymi daje Szpiegom okazję do dźgnięcia w plecy przeciwników nadchodzących ze strony obszaru odrodzenia. Umożliwia także skuteczną infiltrację wrogiej bazy. Należy jednak pamiętać, że w tak ciasnej przestrzeni, gracz może zostać z łatwością wykryty, nawet jeśli jest przebrany lub niewidzialny.
- Będąc niewidzialnym, nie należy kierować się bezpośrednio do pomieszczenia z Tajnymi Materiałami, gdzie przeciwnicy od razu zdadzą sobie sprawę z obecności Szpiega. Zamiast tego, należy spróbować wtopić się w tłum i zakraść w pobliżu stalowych drzwi.
Strategia Drużynowa
Zdobywanie kontroli nad środkowym obszarem
Tak jak zostało to stwierdzone wcześniej, Tajne Materiały muszą zostać przeniesione przez główne pomieszczenie by można było je zdobyć. Dlatego też drużyna kontrolująca środek mapy może wywrzeć nacisk na drużynie przeciwnej, jednocześnie broniąc własną "flagę". Inżynierowie i Demomani stanowią przy tym nieodłączny element. Demomani mogą umieszczać lepkie bomby wokół stalowych drzwi, które prowadzą do wrogiego obszaru odrodzenia – tym samym odetną drużynę przeciwną od głównego pomieszczenia. Wówczas Inżynier może wznieść Działko Strażnicze w pobliżu wyjścia hali i w ten sposób całkowicie zamknąć wrogów w obszarze odrodzenia. Należy przy tym pamiętać by budować Teleportery aby zapewnić jak najszybsze wsparcie i nieustannie wywierać nacisk na przeciwnika.
Nawet posiadając kontrolę nad głównym pomieszczeniem, należy liczyć się z prawdopodobieństwem przegranej. Przeciwnik który korzysta z apteczek umieszczonych po każdej stronie może względnie bezpiecznie przedrzeć się przez korytarze, pomimo skutecznej obrony, tak więc ważne jest by kontrolować obszary otaczające apteczki lub mieć plan jak poradzić sobie z wrogiem gdy zdoła on zdobyć jedną z nich. Apteczki są umieszczone w małych wnękach w ścianie, tak więc pociski wybuchowe mogą być tu najbardziej skuteczne ze względu na obszar w jakim rażą przeciwników odłamkami. Jeśli obecnych jest kilku Demomanów, należy poprosić jednego z nich by strzegł apteczek, podczas gdy jego kompani będą trzymać wartę przy stalowych drzwiach.