Zombie Survival

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Cet objet concerne le mode de jeu personnalisé. Pour d'autres utilisations, veuillez voir Zombie.
Le logo Zombie Survival, utilisé dans certaines cartes du mode de jeu entre 2017 et début 2018.

Zombie Survival est un mode de jeu non officiel pour Team Fortress 2 (à ne pas confondre avec Zombie Fortress ou Zombie Escape). Il est également connu sous le nom de "Medic VS Engineer". Le mode de jeu n'a pas de plugin SourceMod officiellement reconnu, ce qui oblige les propriétaires de serveurs à créer et à équilibrer le mode de jeu à leur guise. Deux équipes s'opposent : les Survivants (Engineers RED) et les Zombies (Medics BLU). L'objectif de BLU est de tuer tous les Survivants. L'objectif de RED est qu'au moins un Survivant soit en vie après (généralement) 7 minutes de jeu. Si tous les Survivants meurent avant la fin du tour, les Zombies gagnent ; sinon, les Survivants gagnent. Lorsqu'un Survivant est tué, il passe immédiatement dans l'équipe des zombies, tandis que les Zombies tués réapparaissent simplement. L'auteur de Zombie Survival n'est pas connu.

Dans Zombie Survival, les Survivants n'ont pas la possibilité de construire des Mitrailleuses, et les Zombies sont limités au combat au corps à corps ; cependant, les deux équipes ont accès à des avantages globaux pour aider à équilibrer les classes. Les Zombies gagnent le plus d'avantages, notamment une augmentation de la hauteur de saut ou un double saut et une augmentation de la vitesse pendant les 2 dernières minutes (sur certains serveurs). Les Survivants restent pour la plupart en mode standard, à moins qu'il n'y ait que très peu de Survivants, après quoi ces Engineers bénéficient d'un effet permanent de Drapeau Buff (et parfois d'autres effets utiles). Les coups critiques aléatoires sont désactivés dans Zombie Survival.

Pendant le temps de préparation, les Survivants ont la possibilité de construire en toute sécurité des Distributeurs et Téléporteurs comme barricades, méthodes d'évasion ou outils pour tuer (dans le cas des Téléporteurs) dans une zone qu'ils souhaitent fortifier sans la présence des Zombies. Les Zombies sont gelés dans leur spawn (à l'intérieur duquel ils son ÜberChargés) jusqu'à ce que le temps de préparation soit terminé. Les Survivants peuvent continuer à construire en dehors du temps de préparation, mais la horde de Zombies peut rendre la construction difficile et dangereuse.

Démonstration du gameplay (Vidéo en anglais)

Ajouts spéciaux

Rounds bonus

Les rounds bonus peuvent avoir lieu lors du dernier round d'une carte. Chaque bonus peut avoir des effets différents sur les Survivants, les Zombies ou les deux. Vous trouverez ci-dessous des exemples de bonus où les classes des deux équipes restent les mêmes. Il existe quelques bonus où les classes sont modifiées par équipe, mais ils ne sont pas courants.

  • Les Survivants et les Zombies reçoivent le Propulseur thermique.
  • Les armes des Survivants et des Zombies sont aléatoires à chaque vie.
  • Certaines caractéristiques uniques des cartes ZS sont dotées de leurs propres rounds bonus, ce qui permet aux autres cartes de les utiliser.
  • La gravité est réduite de manière significative, ce qui permet des sauts très hauts.
  • Un Engineer est désigné comme King et bénéficie d'une régénération passive de la santé et du métal, ainsi que de mini-crits permanents, mais s'il meurt, les Survivants perdent automatiquement.
  • Un Engineer est désigné pour être un Traitor qui explose 3 secondes après la fin du temps de préparation.
  • Les morts de joueurs et les destructions de bâtiments émettent divers clips sonores.
  • Les Survivants peuvent construire des Mitrailleuses ; soit les Mitrailleuses ne peuvent pas tirer ou être améliorées et agissent donc comme des barricades secondaires, soit elles peuvent tirer lentement mais les Zombies reçoivent des Mediguns avec ÜberCharge pour effectuer des rushs.
  • Les Survivants sont dépouillés de leurs armes de corps à corps, mais bénéficient de coups critiques garantis tant qu'ils ne sont pas soignés par un Distributeur.
  • Les Survivants ne peuvent construire que des Téléporteurs, mais obtiennent en compensation une régénération passive de la santé et du métal.
  • Les hanches des modèles de Zombies sont étirées, afin d'imiter le style visuel des vidéos ultérieures de Muselk sur Zombie Survival.
  • Les modèles de Zombies sont remplacés par des objets statiques, et les commandes vocales sont adaptées en conséquence, par exemple en disant "Moo" au lieu de "MEDIC !".
  • Les Zombies sont libérés immédiatement.
  • Les Zombies peuvent sauter quatre fois de suite ou plus, au lieu d'une ou deux fois seulement.
  • Tous les survivants sont invisibles, mais les medics peuvent savoir si les Engineers sont loin ou proches.

Les Juggernauts

Les Juggernauts sont une fonction optionnelle de Zombie Survival, tout comme les rounds bonus. Ce sont des Zombies qui sont teintés en vert, et seuls deux Medics sont sélectionnés pour avoir ce pouvoir. Si l'un d'eux se déconnecte, un autre le remplace. Les Juggernauts ne peuvent pas faire grand-chose par eux-mêmes, se contentant de bénéficier d'une petite augmentation de vitesse et de régénération de santé. Cependant, les non-Juggernauts peuvent hériter de l'augmentation de la régénération de la santé tant qu'ils sont dans le champ d'action du Juggernaut. Cela fait des Juggernauts l'outil parfait pour mener des rushs de Zombie.

Cartes personnalisées

Une image de la logique de réapparition aléatoire dans la version Zombie Survival de Steel.

Certaines cartes ont été conçues spécifiquement pour être utilisées sur certains serveurs de Zombie Survival. Ces cartes ont besoin de l'aide de la logique du mode de jeu du serveur pour fonctionner correctement. Il peut s'agir d'optimisations de cartes Valve ou communautaires existantes (amélioration des emplacements défendables, déplacement des packs de santé et de munitions, etc.) ou d'expériences totalement nouvelles. Nombre de ces cartes font l'objet d'un rééquilibrage important pour s'assurer qu'elles restent adaptées au mode de jeu.

Sur les cartes qui restent proches du jeu de base, une zone ou une fonction secrète est généralement placée en leur sein pour susciter l'intérêt du joueur, et dans le cas d'optimisations, des zones inaccessibles peuvent être ouvertes. Certaines cartes, en revanche, sont radicalement différentes du jeu de base, servant soit de terrain d'essai pour un concept, soit d'expérience isolée incompatible avec le mode de jeu de base.

Stratégies

Telefragging et stair-trapping

Le Telefraggingging est une méthode permettant d'éliminer rapidement les Zombies, et est plus efficace dans les zones étroites où les Medics doivent marcher sur une sortie de Téléporteur afin d'atteindre une barricade de Distributeur. Pour qu'un telefrag soit correctement réalisé, une sortie de Téléporteur est placée directement devant un Distributeur, et l'entrée de Téléporteur associée est placée dans une zone non intrusive et proche (mais pas directement derrière le Distributeur, car cela empêche les Engineers de l'utiliser comme couverture). Dans les zones moins étroites, les Medics peuvent facilement détruire les telefrags en s'accroupissant à une certaine distance de la sortie du Téléporteur et en l'attaquant directement. Les Engineers qui utilisent le telefrag s'exposent également à être tués par la raillerie Ponction Lombaire ou à subir une mort normale (surtout pour l'Engineer qui a construit le Distributeur, puisqu'il ne peut pas le traverser).

Un exemple de stair-trapping.

Le "Stair-trapping" est un usage des Téléporteurs très utilisé dans Zombie Survival et peut être réalisé sur la plupart des surfaces en pente. En plaçant un téléporteur en bas ou en haut d'une pente, aussi près du milieu de la pente que possible, l'incrément du sol jusqu'au téléporteur peut être si grand qu'un saut est nécessaire. Le stair-trapping est utile pour interdire temporairement aux Zombies l'accès à une défense en haut d'une pente. Un stair-trap peut également faire partie d'un telefrag.

Boosting

Le "Boosting" est une stratégie où un Survivant, tout en se tenant sur un Distributeur ou une géométrie élevée, saute et place une sortie téléporteur sur une surface autrement inaccessible. Cela permet à tous les Survivants à proximité de se téléporter vers la sortie nouvellement placée, ce qui oblige les Zombies à passer plus de temps à essayer de les atteindre. Le Boosting est également utilisé pour décrire l'action d'un Engineer qui est frappé vers le haut dans une zone inaccessible par un Medic (alias Medic-boosting). Cependant, en raison de l'efficacité du Medic-boosting et de la façon dont il peut assurer la victoire d'un Engineer sur des cartes qui n'ont pas été corrigées pour empêcher cela, les serveurs ont tendance à avoir des règles interdisant ce type de boosting.

Rushing

"Rushing" est un terme utilisé pour décrire le regroupement et l'attaque simultanée de Zombies, afin de renverser complètement une défense de Survivants autrement impénétrable. Le meneur d'un rush est généralement la personne qui en fait la demande, à moins que les Engineers ne se rapprochent trop du groupe et que les Medics participants soient obligés d'intervenir par eux-mêmes. Il est important d'avoir un micro pour le chat vocal ou de savoir comment utiliser efficacement le chat d'équipe afin de commander un rush, car les joueurs de Zombie Survival n'écoutent souvent pas les appels au Medic.

Amping

"Amping" est une abréviation désignant la pratique de la raillerie Mélodie Médicinale avec l'Amputateur lors d'un rush de Zombies. Cela augmente le taux de régénération de la santé des Zombies environnants et diminue les chances de survie de l'Engineer. Les Medics utilisant cette raillerie sont appelés "Amps" par les Survivants, et sont considérés comme une priorité élevée à tuer en raison de leur immense puissance. Afin d'éviter d'être repérés, ces Medics se cachent souvent derrière des murs, d'autres obstacles et parfois leurs propres coéquipiers. De plus, le pouvoir de guérison de l'Amputateur s'additionne à celui d'autres Amputateurs, ce qui permet à plusieurs Medics équipés d'un Amputateur de se maintenir en vie.

Railleries d'attaque

Le Taunt killing est possible en tant que Medic avec la raillerie Ponction Lombaire en utilisant l'Überscie (et en tant qu'Engineer avec la Dischord de la Justice Frontalière et l'Organ Grinder du Flingueur). Les Zombies peuvent utiliser leur raillerie pour tuer est plus efficace pendant un rush. Cette stratégie consiste à utiliser la raillerie en dehors des environs d'une base de Survivants dans le but de les tuer à travers leurs bâtiments, ce qui est le plus courant dans les situations où les Zombies sont incapables de passer les défenses des Survivants. Cette stratégie fonctionne rarement et est facilement contrée par le recul, mais il y a de fortes chances que l'Engineer tué soit le propriétaire du bâtiment le plus en avant, ce qui entraînera sa destruction.

Prop Glitching

Le "Prop Glitching" consiste à se cacher à l'intérieur d'un objet, généralement un tonneau, que l'on trouve près du premier point de contrôle de la carte Steel. Pour ce faire, maintenez la touche avant enfoncée et utilisez une arme à faibles dégâts (les armes de corps à corps détruisent généralement le baril en un seul coup). Lorsque le tonneau est en mouvement, il n'y a pas de collision, ce qui permet à l'ingénieur de marcher à l'intérieur et de se cacher dans le tonneau. N'oubliez pas que les armes peuvent dépasser sous certains angles.

Short Circuting

Le "Short Circuting" est le fait d'utiliser le tir alternatif du Court-Circuit à proximité d'un Medic. Le Medic et l'Engineer subissent alors des dégâts, mais l'Engineer peut utiliser ces dégâts pour se propulser vers certains endroits où il est impossible de monter. Cette stratégie est utile lorsque vous n'avez personne pour vous aider à sauter vers le haut, et vous pouvez l'utiliser pour attirer les nouveaux joueurs à essayer de vous attaquer au corps à corps, ce qui permet d'augmenter rapidement les dégâts dans des endroits normalement inaccessibles. Ces endroits comprennent, entre autres, le deuxième spawn de blu dans la carte de point de contrôle Gorge, l'endroit au-dessus de l'entrée du point central dans Sawmill, l'île à l'extérieur de la carte dans Suijin, les toits du point central dans Suijin, et les barres métalliques à l'intérieur de la salle de l'Intelligence dans Well.

Pixel Walking

Le "Pixel Walking" est l'acte de se glitcher à l'intérieur d'un mur et de se tenir sur un petit rebord, comme le rebord près du spawn blu dans Badwater Basin, ou les haut-parleurs dans Well. C'est une bonne stratégie car vous pouvez monter sur un rebord glitché pour sauter sur un autre rebord inaccessible aux Medics. Même si le Medic arrive sur le rebord, il peut facilement tomber s'il est poussé par des dégâts ou par un de ses propres coéquipiers.

Bunnyhopping (Vidéo en anglais)

Le "Bunnyhopping" est l'acte de sauter et de faire du strafing aérien à plusieurs reprises pour gagner de l'élan et des vitesses légèrement plus élevées. Les zombies peuvent s'en servir pour monter sur l'un des emplacements de boost de Distributeur dans Harvest.

Emplacements Noclip

Les "Noclip spots" sont des endroits dont la géométrie est défectueuse, ce qui permet aux joueurs de s'y cacher sans être vus. Parmi ces endroits, citons les pneus sous les escaliers de la carte koth de Sawmill (notez que les pneus de la carte ctf ont une collision), et la formation rocheuse près de la cascade de Sawmill.

Appellations

Traductions suggérées pour les appellations
Juggernaut ⇨ Mastodonte
Telefrag ⇨ Téléfrag
Stair-trap ⇨ Piège à escalier
Boosting ⇨ Booster
Rushing ⇨ Ruée
Amping ⇨ Amplification
Taunt killing= ⇨ Raillerie d'attaque
Prop Glitching ⇨ Objets glitchés
Short Circuting ⇨ Court-Circuitage
Pixel Walking ⇨ Marche sur pixel
Bunnyhopping ⇨ Sauterelle
Noclip spots ⇨ Emplacements Sans collision

Liens externes

Références