Steel est une carte Points de contrôle Attaque/Défense créée par la communauté ajoutée lors de la Une Grosse Mise à Jour. Steel est une des cartes créées par la communauté et choisie par Valve pour l'intégrer aux cartes officielles, grâce à sa qualité de réalisation exemplaire.
Contrairement à la majorité des cartes Points de contrôle, capturer un point de contrôle modifie la disposition de la carte, en fermant ou ouvrant de nouvelles routes pour les deux équipes. Il en résulte un grand nombre de possibilités tactiques pour l'équipe qui est en attaque
- Capturer le point A ouvrira des axes supplémentaires pour accéder aux points B et E.
- Capturer le point B déplace le point d'apparition RED et ouvre une route supplémentaire pour le point C.
- Capturer le point C étend le pont vers E.
- Capturer le point D bloque RED d'atteindre rapidement le point E et ajoute des rambardes aux ponts.
Contrairement aux cartes Points de contrôle linéaires normales, Steel permet à l'équipe attaquante, BLU, de capturer le point final, peu importe combien d'autres points ont été capturés. Cependant, plus BLU capture de points, plus ils ont de moyens d'accéder au point de capture final, tout en repoussant le point d'apparition de l'équipe RED et en fermant leurs routes. Un point et 3 minutes de temps sont accordés pour chaque point capturé. Si E est capturé, alors l'équipe BLU marque 5 points au total pour la manche, quel que soit le nombre de points précédents capturés.
Le minuteur de configuration est de 60 secondes.
Vidéo d’introduction
Emplacements
Note : si vous avez des difficultés à trouver les emplacements listés ici, consultez la section Aperçu utile pour visualiser leurs positions exactes sur la carte.
Les emplacements sont décrits du point de vue de BLU.
Zones de réapparition
- Point d'apparition BLU : une gare ferroviaire juste au nord du point d'apparition initial de RED. La base possède trois sorties, deux vers le point de contrôle A (l'une offrant un itinéraire direct vers le point et l'autre une corniche menant à une descente sur RED par derrière), et une vers le point de contrôle B. Immédiatement après l'apparition, l'orientation du joueur est telle que le point A est à droite et le point B est à gauche. De plus, la zone de terrain dégagé juste à l'extérieur de la salle de réapparition permet aux Engineers BLU de construire leurs bâtiments pendant le temps de préparation.
- Point d'apparition initial de RED : une petite salle située au milieu de la carte, avec trois sorties menant respectivement aux points A, B et E. Du point de vue de RED, A est à gauche, B est à droite et E est droit devant. Une fois que A est capturé, la sortie vers ce point est fermée.
- Second point d'apparition de RED : après que BLU capture le point B, RED est forcé d'apparaître dans une salle à l'extrémité opposée de la carte par rapport au point d'apparition BLU, entre les points C et D. Du point de vue de RED, C est à gauche, D est à droite et la sortie vers E est une fois de plus en avant, en bas de quelques escaliers. Après que BLU capture le point D, la sortie vers E est bloquée, laissant RED avec trois sorties restantes.
Zone de préparation de BLU.
Extérieur du point de réapparition de BLU (les Engineers peuvent construire ici).
Une des sorties de BLU vers le point A.
Sortie de BLU vers le point B.
Première salle de réapparition de RED.
Second point de réapparition de RED.
Point A
- Quai d'expédition : le point A est un quai d'expédition situé directement à gauche du point d'apparition initial de RED. BLU doit grimper une petite colline qui contourne un bâtiment pour atteindre le point de contrôle au sommet, tandis que quelques murs entourant le point empêchent RED de tirer directement sur le point depuis leur réapparition. La sortie supérieure de la base de BLU mène au sommet de la falaise. Une fois capturé, la porte de réapparition de RED vers A est scellée.
- Cabane du kit de santé : juste à l'extérieur du point d'apparition BLU se trouve une grande clairière, dans laquelle se trouve une petite cabane en bois contenant un grand pack de santé.
- Falaise : l'itinéraire théoriquement le plus rapide depuis le point d'apparition BLU vers le point A est bloqué par un grand mur de pierre ; forçant BLU à contourner par le flanc gauche près des rochers afin d'atteindre le point. Le mur lui-même peut être escaladé grâce à quelques pentes douces adjacentes, mais uniquement depuis le côté BLU.
- Rochers : l'avenue principale vers le point A est entrecoupée de plusieurs gros rochers, formant des abris naturels.
- Connecteurs A/B : capturer le point A ouvre immédiatement une porte à droite du point qui mène à un long couloir s'étendant jusqu'au point B. Le couloir se termine par une petite descente au bas de laquelle se trouve un grand kit de santé.
- Grande porte : située derrière le premier point de contrôle se trouve une massive porte en acier, qui commence lentement à s'ouvrir une fois le point A capturé. Juste derrière la porte se trouve un court couloir qui mène aux points E et D et contient un kit de santé moyen et un pack de munitions.
- Lemon : il s'agit d'une petite salle surélevée située près de la sortie de réapparition de RED vers A. Elle possède deux fenêtres qui donnent sur le point de contrôle final. On peut tirer à travers les fenêtres, mais elles ne sont pas assez grandes pour que les joueurs puissent passer à travers eux-mêmes.
La cabane du kit de santé.
La falaise depuis le côté BLU.
Sortie de RED vers A (gauche) et connecteur A/B (droite).
La grande porte (fermée).
La grande porte (ouverte).
Point B
- Parc de camions : le point B est situé à droite du point d'apparition initial de RED et est partiellement protégé par un mur bas faisant face au point de réapparition RED. Il n'y a qu'un seul chemin menant à B depuis le point d'apparition BLU ; jusqu'à ce que le point A soit capturé, moment auquel le connecteur A/B s'ouvre. Après la capture du point B, RED est expulsé de son point d'apparition initial et déplacé ailleurs.
- Vallée : la sortie du point d'apparition de BLU vers le point B diverge en deux chemins. Le chemin le plus à gauche mène à la base d'une pente douce que BLU doit gravir pour atteindre le point B. Le connecteur A/B susmentionné débouche également ici.
- Coude : le chemin de droite mène à un escalier qui monte vers une plateforme étroite surplombant la vallée et le deuxième point de contrôle. Sur la plateforme se trouve une minuscule cabane en bois à côté de laquelle se trouve un pack de munitions moyen.
- Hangar RED : l'entrée de RED vers le point B mène à un bâtiment de 2 étages avec une fenêtre en haut, d'où toute la zone B peut être observée sauf pour un angle mort causé par le petit mur couvrant la moitié du point B.
- Connecteur B/C : à l'arrière et à droite du point de contrôle B se trouve un passage extérieur menant à une pente douce qui se termine par un portail grillagé. Le portail, qui commence lentement à s'ouvrir suite à la capture de B, mène à une falaise surplombant C.
- Wishbone : à gauche du point B, à l'extérieur de la seule sortie du hangar RED, se trouve un petit escalier menant à une salle aux murs rembourrés blancs. Il s'agit du couloir central de la carte, qui relie les points B, C et E ensemble. On y trouve également un kit de santé moyen.
La plateforme connectée au coude.
À l'intérieur du hangar RED.
Point D
- Entrepôt : le point D est situé directement à côté du second point de réapparition de RED, du côté opposé de C. Capturer D relève des garde-corps sur les passerelles connectées au point final et scelle également la sortie du point de réapparition RED vers E.
- Connecteur C/D : un couloir étroit, avec une petite corniche qui contient un kit de santé moyen, relie les points C et D ; il est situé juste en face du second point de réapparition de RED permettant à RED d'observer quiconque se déplace ici à travers une fenêtre au-dessus de leur sortie vers le point E, mais la fenêtre se ferme en même temps que la sortie.
- Petit balcon : le connecteur C/D se termine à une corniche surplombant le point D. On y trouve également l'une des sorties du second point de réapparition de RED.
- Hall : Alternativement, le point D peut être accessible depuis une direction complètement différente ; le point A. Ceci est réalisé en passant par la grande porte, qui mène à une grande salle spacieuse qui connecte les points A, D et E.
- Salle de contrôle : située dans l'un des coins du hall se trouve une zone partiellement séparée qui abrite un grand kit de santé et de munitions. La zone possède de grandes vitres qui donnent directement sur le point de contrôle final.
Le connecteur C/D (second point de réapparition RED à droite).
Chemin du hall vers le point D.
Point E
- Rampe de lancement : Le point E est situé au centre de la base, sur une petite plateforme au-dessus d'un gouffre profond qui l'entoure de tous les côtés. Au début, seuls les Scouts, Soldiers, Demomans et Pyros utilisant le Détonateur, la Torche rousse ou le Propulseur thermique peuvent facilement l'atteindre, mais une fois C capturé, trois passerelles apparaissent, permettant à toutes les classes d'accéder au point. Le point E est disponible dès le début de la manche, mais capturer tous les autres points rend E plus facile à capturer. Si RED défend avec succès E jusqu'à la fin de la manche, la fusée au-dessus du point commence à décoller, aspirant et tuant quiconque est pris dans le chemin de son échappement.
- Tuyau : le long des murs du gouffre se trouve un tuyau blanc sur lequel on peut se tenir. Les joueurs réactifs qui tombent dans le gouffre peuvent s'accrocher audit tuyau et l'utiliser pour remonter.
- Connecteur D/E : un court couloir contenant un kit de santé moyen relie le point D aux remparts RED.
- Remparts RED : devant le point de réapparition RED se trouve une zone ouverte avec de nombreuses corniches et perchoirs qui surplombent directement le point de contrôle final.
- Lime : à l'arrière des remparts RED se trouve une petite salle contenant un kit de santé et de munitions moyen.
Le tuyau et une partie de Lower.
Le Lime (situé à l'extrémité opposée du point E par rapport au Lemon).
Point E avec les passerelles étendues.
Point E avec les garde-corps relevés.
Aperçu utile
1.Rochers
2.Falaises
3.Quai d'expédition
4.Entrepôt
5.Canyon
6.Massif
7.Parc de camions
8.Coude
9.Hangar RED
10.Salle de lancement
Stratégie
Temps de capture des points de contrôle
| Point de contrôle A
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×1
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| ×2
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| ×3
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| ×4
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| ×5
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| Point de contrôle B
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×1
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| ×2
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| ×3
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| ×4
|
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| ×5
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| Point de contrôle C
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×1
|
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| ×2
|
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| ×3
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| ×4
|
|
| ×5
|
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| Point de contrôle D
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×1
|
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| ×2
|
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| ×3
|
|
| ×4
|
|
| ×5
|
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| Point de contrôle E
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×1
|
|
| ×2
|
|
| ×3
|
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| ×4
|
|
| ×5
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Historique des mises à jour
Patch du 19 août 2008 (Une Grosse Mise à Jour)
Patch du 21 décembre 2010
- Correction du problème : Steel ne se chargeait pas correctement, car elle renvoyait l'utilisateur au menu principal à la place.
Patch du 26 janvier 2012
- Localisation des objectifs des deux équipes.
Patch du 10 juillet 2013
- Correction des joueurs pouvant bloquer la porte de sortie du point de réapparition BLU menant au point B.
- Correction de la collision du rebord près du point de contrôle B.
- Les joueurs ne peuvent maintenant plus construire à l'intérieur de la salle de réapparition RED.
- Suppression du point de réapparition BLU surplombant la grille.
Patch du 12 juillet 2023 n° 1 (Mise à jour de l’été 2023)
- Les collisions entre objets ou avec les personnages ont été améliorées.
- Correction de problèmes relatifs aux dégâts d'explosion et aux collisions avec les marches, les objets et autres sur toute la carte.
- Correction de problèmes avec les zones de réapparition (collisions, points de blocage, etc.).
- Correction d'une faille qui permettait au Pyro d'utiliser son lance-flamme à travers la porte du point de contrôle A.
- Modifications afin d'empêcher les unités ennemies de bloquer et d'assaillir les zones d'apparition BLU et RED.
- Correction de plateformes invisibles créant des collisions.
- Correction de collisions au plafond et d'endroits de blocage, failles exploitables incluses.
- La géométrie des points et des zones de réapparition, ainsi que de leurs sorties, ont été améliorées.
- Correction de problèmes de visibilité des toits lors des sauts explosifs ou propulsés.
- Correction d'un bug rare qui causait une mort double lors d'une chute dans une fosse.
- Correction de points de blocage et de plateformes dans la fosse E.
- Correction du problème suivant : il était possible de passer à travers le plafond dans le tunnel de liaison entre les points A et B.
- Correction d'un bug rare qui limitait le temps additionnel.
- Correction du problème suivant : l'équipe RED restait bloquée dans la porte de la zone de réapparition A.
Patch du 20 juillet 2023 n° 1
- Certaines entités qui bloquaient les balles ont été remplacées par des entités qui bloquaient les mouvements et vice versa.
- Certaines entités d'escaliers et de rampes ont été étendues jusqu'au bas de la rampe.
- Suppressions de quelques collisions superflues mineures.
- Correction d'un problème critique d'alignement de textures.
- Il n'est plus possible de se percher sur la poutre en bois à côté du point de réapparition de l'équipe RED.
- Quelques trous involontaires dans certaines textures ont été refermés.
- Correction d'une faille qui permettait de faire des sauts explosifs pour traverser la plateforme ou atterrir sous la zone E de l'équipe RED.
- Les dégâts de chute dans la fosse ont été augmentés de manière à tuer certaines classes sur le coup.
- Le point de réapparition de l'équipe BLU a été légèrement avancé.
- L'entité de blocage de projectiles a été étendue le long de la partie supérieure du toit du point de réapparition de BLU.
- Correction de la ligne de mire du Sniper donnant sur le premier point de réapparition de l'équipe RED depuis E.
Patch du 25 juillet 2023
- Correction de vitres manquantes pour les fenêtres pare-balles.
- Suppression de quelques autres collisions avec des lampes de plafond.
- Amélioration des collisions autour des bâtiments B et C.
- Légère amélioration de la sécurité du balcon permettant à l'équipe BLU de rejoindre le point de contrôle B par le flanc.
- Quelques textures pare-balles supplémentaires à l'étage B.
Patch du 31 août 2023
- Ajout de collisions manquantes.
- Correction de certaines collisions et d'emplacements près des fenêtres où il était difficile de se déplacer.
- Le temps de base de réapparition de l'équipe RED a été ajusté pour ne plus dépasser 10 secondes (il pouvait aller jusqu'à 12 secondes).
- Le HUD du point de capture respecte désormais le format de la carte (semblable à Gravelpit (sic) et à Sulfur).
- Les images d'aperçu de la carte ont été ajustées aux dernières images disponibles (1970).
- La vitesse de la porte à sens unique a été réduite pour ne plus expédier les mercenaires en orbite.
- La sortie du point de réapparition B de RED a été retravaillée pour empêcher au mieux les risques de blocage et de guet-apens.
- Correction du problème suivant : certains objets disparaissaient trop tôt.
- La trousse de soins moyenne a été déplacée vers le bord entre les points D et E pour éviter les ramassages accidentels.
- Réduction de la vitesse de déploiement des rambardes pour qu'elles ne devancent pas les rampes dans les rares cas où BLU capture les points C et D rapidement.
Bugs
- Si un Engineer construit un distributeur devant l'armoire de réapprovisionnement dans le point d'apparition BLU, et qu'une classe change complètement son équipement pour des armes différentes, le joueur entre en mode Civil. Cela peut également être fait sur Frontier.
- De plus, si un Heavy change son arme de corps-à-corps en se tenant à l'intérieur du distributeur tout en ayant équipé le Sandvich au Steak de Bison, il se retrouve sans arme de corps-à-corps. Si le Sandvich au Steak de Bison est mangé, les mini-crits sont accordés au Minigun du Heavy à la place. Cela peut également être fait sur Frontier.
- Si un joueur tente d'aller sur la rampe de lancement pendant qu'un des ponts s'étend, il peut être coincé entre le pont et le point de contrôle, ce qui le pousse à l'intérieur du point. Être à l'intérieur du point de contrôle compte comme une défense pour l'équipe RED, et compte comme une capture pour BLU.
- Il est possible de construire sur le niveau supérieur du point d'apparition BLU.
Anecdotes
- Les initiales de Jamie « Fishbus » Manson, le concepteur de la carte, peuvent être trouvées dans l'une des salles supérieures surplombant le point E. Elles ne peuvent être atteintes qu'avec la commande noclip.
- Les avantages croissants accordés à l'équipe BLU pour la capture du point A jusqu'au point D ont été inspirés par la carte d'assaut AS-Convoy d'Unreal Tournament 2004 et les objectifs secondaires qui facilitaient l'attaque de l'objectif final.[1]
Galerie
Les initiales du concepteur de la carte au-dessus du point E.
Fusée décollant après la victoire de RED.
Références