Formação competitiva padrão

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Este artigo é para jogos competitivos baseado no formato competitivo padrão.
Artigos competitivos estão atualmente em desenvolvimento. Se você tiver qualquer dúvida, pergunte.
Formação padrão competitiva padrão típica em Granary.

A formação competitiva padrão é a composição mais comum em jogos que seguem o formato competitivo padrão. Usar a formação competitiva padrão não é obrigatório em todas as ligas, mas ela é utilizada quase por todos os times de 6 jogadores em competições por causa de sua eficiência e adaptabilidade.

Visão Geral

A formação competitiva padrão é composta como se segue:

O Medic e o Demoman quase nunca mudam de classe durante o jogo. Dependendo do mapa, um dos ou ambos os utilitários podem na verdade passar mais tempo como outra classe, e não como Scout – principalmente em mapas como Gravel Pit. Soldiers normalmente permanecem como Soldiers durante todo o jogo, embora não se descarte a hipótese de mudar para o Heavy (ou se a estratégia pedir, para uma classe utilitária).

Os jogadores que atuam de pocket e de roaming frequentemente trocam de função em determinadas partidas, com base em quais membros do time estão vivos em uma situação específica. Alguns times vão ter os dois Soldiers atuando simultaneamente como pocket ou roam. A combinação do Medic e de ao menos um de seus parceiros (geralmente um ou dois Soldiers) se chama "o combo". Os Soldiers podem trocar de posições quando o Roamer estiver machucado e/ou com pouca munição e o Pocket estiver totalmente sobrecurado e/ou com muita munição. Um bom exemplo disso ocorre quando os Soldiers do RED estão defendendo o ponto B em Gravel Pit; Geralmente, sempre há um Soldier no telhado do ponto. Os Soldiers devem trocar de posição quando o que está no telhado tomou dano ou está com pouca munição.

Explicação

Cada escolha de vaga da formação padrão tem um propósito específico.

Medic

Artigo principal: Medic (competitive)

Medic é o jogador mais importante de uma partida típica de 6 contra 6. Curar tem o benefício óbvio de manter os jogadores do time vivos por mais tempo, sem fazê-los esperar por pacotes de saúde/munição ou voltar para a sala de ressuprimento. A capacidade do Medic de dar ÜberCarga/Kritz é um ponto chave na dinâmica do competitivo, sendo um dos fatores mais importantes quando os times decidem avançar, defender ou recuar. Para os membros de outras classes, na maioria das vezes, garantir a sobrevivência do seu Medic e a morte do Medic rival é geralmente algo pelo qual vale a pena se sacrificar. Geralmente, o Medic é quem mais se comunica com o time, pois tem uma visão melhor do que está acontecendo já que não está diretamente envolvido na luta.

Limita-se em 1 o número de Medics em todas as principais ligas de 6 jogadores, de modo a impedir que se trave a partida e a garantir variedade de classes.

Demoman

Artigo principal: Demoman (competitive)

Demomen proporcionam grandes vantagens táticas em uma gama variada de situações. Eles geralmente são a primeira classe a chegar ao ponto do meio, e quando chegam lá podem fazer armadilhas de sticky para impedir avanços e usar granadas para bombardear gargalos antes mesmo de o time adversário chegar ao local.

A habilidade do Demoman de barrar avanços inimigos, bloquear gargalos e pontos de controle e causar dano em áreas amplas o torna um membro indispensável para atacar, manter uma posição e defender. Graças ao alto poder de dano que possui, ele é o alvo mais comum para o Kritzkrieg.

Limita-se em 1 o número de Demoman em todas as principais ligas de 6 jogadores, de modo a impedir bombardeios e bloqueios de áreas excessivos.

Pocket

Artigo principal: Pocket
Ver também: Soldier (competitivo) e Heavy (Competitivo)

A função do pocket é proteger o Medic do time e, se possível, ajudá-lo a carregar mais rapidamente o Über. O Soldier é a escolha mais comum para esse papel por uma série de razões:

  • Ele pode acompanhar o Medic com rocket jumps.
  • Ele tem poder de fogo sólido com projéteis e balas, que lhe confere maleabilidade na luta.
  • Ele pode causar dano a si mesmo voluntariamente para carregar o Über mais rápido.
  • Ele tem hp alto, o que lhe permite tomar dano pelo Medic
  • Ele pode usar rockets para ajudar a bombardear o outro time
  • Ele pode ir de ofensivo a defensivo rapidamente com um rocketjump e um Über/kritz.
  • Ele pode jogar inimigos pro alto para impedir que eles se aproximem do Medic.

Ocasionalmente, usa-se o Heavy ao invés do Soldier. É raro fazê-lo em mapas com 5 Pontos de Controle, embora em locais com poucos pontos elevados (em áreas cobertas, por exemplo), ou quando o tempo de trajeto não é importante (como quando os dois times estão carregando Über para um confronto no ponto final), ou quando Scouts flanqueando/capturando pelas costas podem ser um problema (por exemplo, quando seus Scouts trocaram para outras classes utilitárias, tipo Sniper ou Spy, para desempatar uma partida), seja viável escolher um Heavy. Entretanto, há alguns riscos a mais no Heavy, pois ele tem dificuldade em esquivar de ataques letais como headshots, backstabs e explosivos com crítico. Além disso, o Heavy é mais lento que um Soldier dando rocket jump, o que significa que no início de lutas no meio do mapa o time com o Heavy terá um jogador a menos até que ele alcance os demais.

Roaming

Artigo principal: Roaming
Ver também: Soldier (competitivo)

O jogador roaming é a classe ofensiva de força da equipe e atua como um pocket de apoio se o titular morrer. Sua função é normalmente relegada ao Soldier pela mobilidade da classe com rocketjumps para se tornar um pocket de apoio. Algumas estratégias podem pedir que o roaming execute alguma estratégia específica de ataque envolvendo uma classe diferente, tipo usar um Pyro em Badlands.

Em alguns mapas nos quais as classes utilitárias são mais importantes e o bombardeio é menos eficiente que o normal, não é incomum ver a vaga de roaming ser usada por uma classe utilitária. Por exemplo, em Yukon, a importância dos Scouts combinada ao poder de um Sniper em todos os três pontos algumas vezes leva os times a formar um Soldier pocket, dois Scouts e um Sniper, ao invés de dois Soldiers e dois utilitários.

Utilitários

Artigo principal: Utility

Vagas de utilitários são normalmente ocupadas por Scouts, embora em várias situações (especialmente no último ponto de um mapa com 5 Pontos de Controle, ou em mapas de ataque-defesa como Gravel Pit), um ou ambas serão de uma classe utilitária situacional. Geralmente quando um mapa ou ponto não exige a mobilidade de dos Scouts, é aceitável trocar para outra classe.

Scout

Artigo principal: Scout (competitivo)

Na maioria dos mapas com 5 Pontos de Controle (o tipo de mapa mais comum no competitivo), Scouts são considerados os utilitários mais eficientes, particularmente na luta do meio e nas lutas/trajetos em geral. Nesses mapas, Scouts são ou a primeira ou a segunda classe a chegar no meio (disputando com o Demoman). Eles são muitos bons em picks (matar uma classe importante), fazer limpeza e capturar pontos de controle. Scouts geralmente são úteis para vigiar flancos, tanto para enfrentar flanqueadores inimigos quanto para matar inimigos que estão machucados ou sozinhos. A alta mobilidade e poder de fogo deles os permite atuar muito bem em esforços solitários e em conjunto com outros colegas, especialmente com outro Scout (que pode se virar sem precisar de curas de Medic/pacotes de saúde e munição).

Sniper

Artigo principal: Sniper (competitivo)

De todos os utilitários eventuais, o Sniper é o mais comum. Útil tanto ofensiva quanto defensivamente em vários mapas, o Sniper pode ajudar a impedir avanços e pode conseguir mortes isoladas com pouco tempo de setup e um risco razoavelmente baixo, supondo que ele tenha cobertura. Ele pode matar instantaneamente medics inimigos com um tiro, seja com um headshot sem carga ou com um bodyshot totalmente carregado (ambos vão causar exatamente 150 de dano, exatamente o bastante para matar instantaneamente). Em espaços abertos, um Sniper pode prover altíssimo poder de dano que dá aos inimigos pouco poder de escolha a não ser recuar em busca de cobertura ou também usar um Sniper. As maiores desvantagens dele são os longos tempos de trajeto comparados aos do Scout, a pouca capacidade de captura e a vulnerabilidade quando está sozinho.

Spy

Artigo principal: Spy (competitivo)

O Spy é mais comumente usado para desempatar uma partida e dar ao time uma vantagem na contagem dos jogadores ou no Über. Ele é mais eficiente se usado com moderação, já que os inimigos provavelmente irão encontrá-lo e enfrentá-lo se anteciparem sua aparição. O papel principal do Spy de causar mortes para desempatar o número de jogadores é similar ao do Sniper, mas o Spy tem a vantagem única de poder atuar mesmo se o Medic inimigo estiver atrás de obstáculos, paredes ou outros colegas de time. A saúde e o poder de fogo baixos do Spy faz com que ele corra sério risco de morrer caso seja visto, então tentativas de backstab normalmente são seguidas por mortes instantâneas ou então o Spy escapa por pouco. Isso, aliado ao fato de que ele tem que passar muito tempo camuflado ou transitando pelo mapa, faz com que o Spy seja uma escolha de alto risco, mas também de alto retorno..

Fora de situações de desempate, o Spy também pode ser usado para ajudar a derrubar um ninho de Engineer ou dar suporte eventual com o Dead Ringer, que pode ser usado para bloquear entradas, bloquear pontos de captura mesmo se houver stickies sobre eles, interromper bombardeios ou permanecer vivo por mais tempo em combate.

Engineer

Artigo principal: Engineer (competitivo)

Engineer é uma escolha padrão para mapas de ataque-defesa como Gravel Pit. Em mapas de 5 pontos de captura, ele é usado mais frequentemente para defender o ponto final se o time tiver tempo. Ele provê boa proteção de área, particularmente contra Scouts - algo com o qual a proteção de área do Demoman às vezes tem problemas - e pode manter a munição de todos os colegas de time e a saúde do Medic cheias com um Dispenser. Teleporters geralmente não são prioridade porque quanto mais útil for um teleporter (o quão longe ele pode teletransportar colegas), mais difícil é impedir que a entrada seja destruída e reconstruí-lo.

O Engineer é ainda mais útil se o inimigo estiver usando a Kritzkrieg, uma vez que construções são imunes a críticos.

Heavy

Artigo principal: Heavy (competitivo)

Da mesma forma que pode ser usado como uma classe pocket situacional, ele também pode ser usado como uma classe utilitária situacional. Isso fica mais claro quando um time quer o tipo de proteção de área de uma Sentry Gun mas não tem tempo ou estabilidade para construí-la. Um Heavy utilitário também pode ser usado se Scouts inimigos estiverem dando trabalho (o que pode ocorrer se o outro utilitário do seu time trocar para Sniper ou Spy) ou para defender uma área enquanto o combo avança (especialmente se o Demoman não estiver disponível ou precisar avançar com um kritz). O Heavy é uma escolha mais arriscada se o inimigo estiver usando Kritzkrieg ou Sniper(s), tendo em vista que você não conseguirá fugir com facilidade.

Pyro

Artigo principal: Pyro (competitivo)

Em jogos competitivos sérios, o Pyro normalmente limita-se a situações específicas . Às vezes é usado como classe de emboscada, particularmente na luta central de Badlands. A capacidade dele de defender pontos com o air blast também vem à tona em certas áreas, mais especificamente no ponto C de Gravel Pit.

O Pyro é bastante limitado devido as suas capacidades restritas. O Lança-Chamas causa pouco dano se o inimigo reagir rapidamente ou se mantiver à distância. A queimadura não fará muita diferença se o time inimigo dispuser de um bom Medic com privilégios de pacotes de saúde. O rajada de ar tem uma taxa baixa de acerto e pode ser superado rapidamente, ainda mais se houver mais de uma pessoa atacando-o. O seu deslocamento é mais lento que o do Soldier, do Demo e do Scout, mesmo ele precisando ficar o mais perto possível do inimigo para igualar o DPS dos outros. Somado a todos esses fatores limitantes, o mecanismo de ataque do Lança-Chamas não é muito confiável em termos de direcionalidade e distância, tornando o Pyro ainda mais limitado.