Patch du 20 octobre 2017

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Notes de mise à jour

Jungle Inferno Update.jpg

Patch 1

La Mise à jour Jungle Inferno est arrivée !

Général

  • Changements importants au niveau de l'équilibrage des armes et des classes (voir la section Équilibrage du jeu en dessous pour plus de détails)
  • Augmentation du nombre maximum d'emplacements pour l'inventaire jusqu'à 2500 (au lieu de 2000)
  • Le codec vocal par défaut est conforme à celui du Codec vocal de Steam
    • Le Steam Vocal utilise maintenant Opus audio avec un bitrate plus élevé que celui du codec CELT par défaut
    • Ajout d'une nouvelle option new vaudio_celt_high pour le sv_voicecodec, permettant aux serveurs communautaires d'opter pour un chat vocal ayant un bitrate plus élevé
  • Correction chez l'Engineer qui pouvait stocker le coup critique du Flingueur pour une future attaque au cors-à-corps
  • Correction d'un bug où les munitions obtenues d'une arme ramassée par terre pouvait excéder le nombre de minutions autorisées du joueur
  • Correction d'un bug où le Distributeur se configurait incorrectement dans la redistribution des minutions et de la santé restantes
  • Correction d'un bug où le modèle du joueur ne jouait pas l'animation de tir pour les armes tirant des balles.
  • Correction chez la Bouteille, la Poignée de main écossaise et le Néonhilateur qui ne se brisaient pas dû à un coup critique
  • Correction de certaines armes secondaires mangeables du Heavy qui n'actualisaient pas leur modèle quand elles étaient mangés.
  • Correction d'une situation chez les joueurs où plusieurs armes étaient visibles en même temps
  • Correction de certaines astuces obsolètes
  • Mode Mannpower
    • Le pouvoir Poigne de Fer collecte maintenant la santé des kits de soins sans soustraire à leur bonus d'extra-santé. Les porteurs du pouvoir Poigne de Fer récolte davantage de santé à chaque kit de soins ramassé.
    • Le pouvoir Résistance bloque à présent les poignardages
  • Correction chez les Engineers qui pouvaient se téléporter en dehors de l'enfer chez les cartes d'Halloween avec l'Effet Eurêka
  • Correction chez l'annonceur qui parfois déclarait "The tank is halfway through!" (Le tank est à la moitié du chemin ! en français) quand un tank apparaissait dans le mode Mann vs. Machine
  • Mise à jour de la Palette de caisses afin qu'elle drop seulement des caisses et non les caisses post mise à jour Gun Mettle
  • Les joueurs qui ont leur vitesse de déplacement réduite pour n'importe quelle raison verront apparaître une icône dans le HUD (au même emplacement qui démontre les autres effets, tel que Marqué-à-Mort)
  • Ajout d'animations d'inspection à la première personne pour toutes les armes
  • Ajout d'un son de déconnexion lorsque le Medic ne soigne plus leur patient
  • Ajout de nouveaux sons pour l'Entreprise Familiale, l'Ailier, et la Justice Frontalière
  • Mise à jour des sons pour la Bête de Bronze et le AWPantage(sic)
  • Améliorations chez le Steam Controller
    • When using Steam controller configuration to configure non-Steam Controller devices (e.g. Xbox controllers), the proper button icons are now displayed in the UI
    • Improved controller icon placement in some UI screens, including for players using less-common aspect ratio displays
    • Where text rather than an icon is used to indicate a controller binding, the text strings are now correct for non-Steam controller devices, and slightly more verbose in some cases to avoid confusion with regular keyboard bindings (e.g. "Press [B button]" vs. "Press [B]")
    • Fixed miscellaneous corner-case bugs where the wrong action set could be selected, and some edge cases with handling of multiple simultaneous actions during an action-set change
    • Added new action bindings for the most popular voice-line commands. The default controller template now binds "Call Medic!" to the directional pad. The following voice lines are also available, but are not bound by default: "Go! Go! Go!", "Move up!", "Spy!", "Ubercharge ready!", "Help!"
  • Community request - Added tf_playrounds/tf_listrounds debug commands to jump between mini-rounds on multi-stage maps
    • May not work on all maps if the map ties custom logic to entities other than the mini-rounds themselves (e.g. arbitrary capture zones (e.g. dustbowl))
  • Applied the match rejoin limitations in Casual to Mann vs. Machine as well
    • Players who leave a Mann vs. Machine match cannot matchmake back into that same game for several minutes
    • Players who are vote-kicked from a Mann vs. Machine match cannot matchmake back into that same game for several hours
  • Added Ready Steady Pan Season 3 tournament medals
  • Added ETF2L Highlander Season 13 and ETF2L 6v6 Season 28 tournament medals
  • Added TFCL Highlander Season 1, Ultiduo Season 4, 6v6 Season 3, 4v4 Season 1, and bball Season 1 tournament medals
  • Added AsiaFortress Cup Season 12 tournament medals
  • Added Insomnia 61 tournament medals
  • Added CappingTV Ultiduo Winter Chalice tournament medals
  • Added RGL.gg Pick/Ban Prolander Participant tournament medal
  • Added ozfortress season 20 tournament medals
  • Added Tip of the Hats 2017 community medals
  • Added Snack's Summery Ultiduo Siesta (season 2) tournament medals
  • Updated the Mappers vs. Machines Participant Medal 2017 medal so it can be painted
  • Updated the Arms Race tournament medals so description tags can be used on them
  • Updated the TFCL Alpha medal to be paintable
  • Updated The Heartfelt Hug to be paintable
  • Mise à jour des fichiers de localisation

Groupes

  • Les groupes peuvent être maintenant formés n'importe où dans le jeu et persistent à travers les parties
  • Les joueurs peuvent maintenant rejoindre la partie du groupe si la possibilité de rejoindre en retard est autorisée
  • Ajout d'une nouvelle interface pour les groupes qui permet maintenant d’interagir rapidement avec votre groupe
  • Ajout d'un système de groupe global qui permet aux membres du groupe de communiquer entre eux à n'importe quel endroit du jeu
    • Le chat du groupe est présent sur l'interface de chat du jeu pendant une partie
    • Ajout d'une commande "say_party" (par défaut 'p') qui permet aux membres du groupe de chatter entre eux dans une partie en se servant du chat (similaire à la manière dont "say_team" marche pour ne communiquer qu'avec les membres de votre équipe)

Matchmaking

  • Redesigned the matchmaking screens to be lightweight overlays that can be summoned and dismissed from anywhere within the game
  • Moved the Casual and Competitive badge panels to the main menu
  • Casual
    • Levels now go beyond 150. All players now have a Tier in addition to their Level. All players start at Tier 1. When your Level goes past 150 your Level resets to 1, your Tier goes up by 1, and your Casual badge will change its appearance to reflect your new status.
    • Players who had reached level 150 will have any experience beyond 45500 (the amount required to hit 150) put into an overflow pool. While playing Casual matches, any XP you earn will be matched and deducted from your overflow pool until it runs out.
    • The "Vote for the next map!" dialog can now be minimized to view the top scoring players

Contrats

  • The Contracts Drawer has been replaced with the ConTracker, a state-of-the-art PDA
  • You can now work on contracts at your own pace. It's up to you to decide which ones to work on and in what order to work on them.
  • You can now make progress on Bonus Objectives while working towards completing your Primary Objective
  • Only one Contract can be active at a time
  • Contracts are now unlocked by spending Stars. Stars are earned by completing objectives.
  • Contracts can be turned-in once the Primary Objective is complete
  • Partially completed Contracts can be reactivated, for free, at any time
  • Party members who are on the same server and same team can now help earn progress on each other's Contracts

Équilibrage

  • Multi-classe
    • Crise de Panique
      • C'est une des armes les moins utilisée de notre arsenal. Le problème semble être le temps d'attente avant de tirer, ce qui va à l'encontre du concept d'une arme secondaire chez les classes qui peuvent utiliser cette arme (Soldier, Heavy, Engineer, Pyro); les joueurs s'attendent généralement à ce qu'une arme secondaire est toujours parée à tirer - dans des rares cas où leur arme principale est indisponible (p.e. à court de munitions), ou n'est pas un choix optimal (p.e. un ennemi dans les airs, trop près, etc.) . Retirer le concept temps d'attente avant de tirer s'éloigne du concept original, donc nous avons recommencé depuis le début.
      • Objectif : Rendre l'arme immédiatement utilisable, retirer la dispersion exponentielle (trop difficile à équilibrer), et donner à l'arme une fonction unique à occuper
      • Nouveau design :
        • Cette arme se déploie 50% plus rapidement
        • +50% balles par tir
        • Pénalité de dégâts -30%
        • Tire un motif de balles prédéfini (en fonction des réglages du serveur)
        • Les tirs successifs deviennent moins précis (p.e. en maintenant le tir principal), mais se rétablissent après avoir arrêté de tirer ou après avoir rechargé
    • Le Tireur Réserviste
      • Les Pyros profitent trop aisément de la caractéristique principale de l'arme avec le tir d'air comprimé (pas de pénalité, la cible est propulsée dans les airs très facilement) et ainsi leurs dégâts potentiels peut grandement excéder ce que les autres sont capables de réaliser avec cette arme. Plutôt que d'opter pour une solution radicale pour y résoudre, nous avons à la place décider de retirer le bonus de mini-critiques avec le tir d'air comprimé.
        • Les attaques effectuées sur des ennemis propulsés dans les airs avec le tir d'air comprimé de réalisent plus de mini-critiques
        • Ajout : Attaquer des cibles se servant du Propulseur Thermique réalisera des mini-critiques
  • Spy
    • L'Ambassadeur
      • Les joueurs qui décèdent d'un tir dans la tête à l'autre bout de la carte s'attendent à voir un Sniper à la caméra, mais parfois voient plutôt (plus souvent qu'ils l'imaginent) en Spy équipé d'un revolver
      • Objectif : Réduire l’efficacité de la portée d'attaque vers quelque chose de plus raisonnable et attendu avec le Spy
      • Changements :
        • Dégâts critiques affectés par la portée
        • Les tirs dans la tête au-delà de 1200 unités hammer effectueront des dégâts normaux (non critiques)
    • Dead Ringer
      • Feindre la mort est un effet intéressant, mais un bon Spy peut s'en servir très fréquemment rendant pour les combattants adverses l'affrontement frustrant et sans risques pour le Spy qui l'utilise
      • Objectif : Plutôt que rendre l'arme moins intéressante à utiliser, rendons-la plus prédictible à combattre en supprimant les méthodes avec lesquelles les Spys pouvaient réduire le temps de rechargement. Ceci devrait rendre les combats plus rythmiques et donner aux joueurs(sic) qui l'utilise davantage de risques
      • Changements :
        • Les kits de munitions et les distributeurs ne restaurent plus la jauge d'invisibilité de la montre
    • Ton Éternelle Récompense[1]
      • Il s'agit du couteau le moins utilisé (bien que techniquement, c'est le reskin qui l'est mais bon...). Si le fait de tuer silencieusement et se déguiser rapidement avec un poignardage est bien, le malus de l'arme est extrême.
      • Changements :
        • Suppression du malus : Impossible de se déguiser en le portant
        • Ajout : Les poignardages non-déguisés demandent (et consument) complètement la barre d'invisibilité
        • Les poingardages avec déguisement restent gratuits
        • Taux utilisation invis. +33%
  • Scout
    • Le marchand de sable
      • Le feedback de cette arme fut consistant depuis un moment : Les joueurs détestent perdre la capacité de se défendre. En plus de cela, la balle devait traverser une longue distance pour désarmer les joueurs. Se faire toucher par une balle lancée de loin (plus souvent qu'on le croit) laissait un sentiment d'aléatoire, plutôt que quelque chose d’impressionnant.
      • Changements :
        • Les balles lancées de loin ne retirent plus la capacité au joueur touché de tirer avec son arme (mais la victime reste ralentie)
          • Nous avons modifié les succès concernant les joueurs désarmés
        • Une balle lancée sur sa portée maximale fera 50% plus mal (en partant de 15 de dégâts)
        • Le temps de vol nécessaire pour atteindre la portée maximale a été réduit de 20%
        • La période de réapprovisionnement de la balle a été réduite à 10 secondes (au lieu de 15)
    • Bonk! Atomic Punch
      • Cette arme a été créée pour permettre aux Scouts de percer les zones très défendues. Si l'arme remplit son rôle, elle ne requiert pas beaucoup de skill, et ne possède pas de malus significatif.
      • Changements :
        • Applique maintenant un effet de ralentissement chez les joueurs une fois l'effet estompé, en fonction des dégâts absorbés
          • En partant de -25% avec peu de dégâts absorbés, vers -50% à +200 de dégâts absorbés
          • Dure maintenant 5 secondes
    • Le Pistolet de Poche du Beau Gosse
      • Cette arme fait partie des armes les moins équipées du jeu. En se penchant sur son design actuel, le fait de ne pas subir de dégâts de chute n’importe pas beaucoup aux yeux du Scout, et subir 20% de dégâts supplémentaire est trop dangereux pour une classe légère.
      • Objectif : Rendre l'arme moins orientée comme un passif et se diriger vers un outil permettant de récupérer rapidement de la santé, avec comme contrepartie la réduction des dégâts maximums effectués
      • Nouveau design :
        • Cadence 15% plus élevée
        • Lorsque vous touchez : gagnez jusqu'à +7 pts santé (au lieu de 5)
        • Capacité chargeur -25% (9 tirs)
    • Crit-a-Cola
      • Le dernier changement effectué sur l'arme était l'ajout du statut Marqué-à-Mort quand l'effet s'estompait. C'était suffisant car cela forçait les Scouts à fuir un moment, mais aucun risque était présent pendant l’utilisation.
      • Objectif : Forcer le joueur à bien se décider si il veut utiliser cette arme en fonction des risques/récompenses
      • Changements :
        • Ajout : Lorsque l'effet est actif, chaque attaque est un mini-crit et marque à mort pendant 5 secondes. (ne s'additionne pas)
        • Suppression : Marqué-à-Mort quand l'effet expire
        • Suppression : +25% de bonus de vitesse
        • Suppression : +10% de dégâts reçus
    • L'Atomiseur
      • Le triple-saut comme effet passif est beaucoup trop efficace. Cela rend le combat contre le Scout imprévisible car les joueurs ne voient pas la batte, et ont du mal à anticiper cette capacité du Scout jusqu'aux derniers moments de l'affrontement. Le Scout devient aussi très puissant contre les classes explosives - dû à une combinaison entre un très grande mobilité et des dégâts puissants à courte portée.
      • Objectif : Demander au Scout de déployer sa batte pour effectuer le saut supplémentaire - afin de signaler aussi aux autres joueurs qu'il peut réaliser un saut en plus - et retirer le malus de la batte pour compenser
      • Changements :
        • Octroie un troisième saut lorsque actif
        • Suppression : Dégâts auto-infligés lors du triple-saut
        • Suppression : Pénalité de vitesse de frappe
        • Ajout : Les attaques au corps-à-corps infligent des mini-crits lorsque vous êtes en l'air
        • Ajout : Cette arme se déploie 50% plus lentement (afin d'empêcher un triple saut par changement d'arme très rapide)
        • Réduction de la pénalité de dégâts contre les joueurs à -15% (au lieu de -20%)[2]
    • La guillotine volante
      • Cette arme est capable de réaliser des dégâts importants dans des conditions qui semblent aléatoires - tels que des mini-critiques à longue distance, et des coups critiques quand la cible est ralentie ou étourdie par n'importe quoi (p.e. l'effet "Boo"! des fantômes, Natascha, etc.)
      • Objectif : Retirer l'aspect aléatoire, et récompenser la précision
      • Changements :
        • Suppression : Coup critique contre les joueurs étourdis
        • Suppression : Coup mini-critiques à longue portée
        • Ajout : Les coups à longue portée réduisent le rechargement (de 1,5 secondes)
          • La distance nécessaire pour atteindre le statut "longue portée" à été réduite de moitié par rapport à la valeur précédente pour évaluer les coups mini-critiques
  • Soldier
    • Le B.A.S.E Jumper(sic)[3]
      • Les joueurs se plaignent souvent que le B.A.S.E. Jumper est frustrant à combattre parce que la cible est difficile à atteindre. Cela est dû à la possibilité de rétracter le parachute à tout moment et la capacité de déplacement dans les airs octroyée par l'arme - ce qui rend les joueurs imprévisibles.
      • Changements :
        • Réduction du contrôle des mouvements dans les airs de 50% lorsque le parachute est déployée
        • Suppression de l’habilité à redéployer le parachute quand il a été rétracté (jusqu'à ce que le joueur touche le sol à nouveau)
    • Les Bottes de Combat
      • Le second objet le moins utilisé du jeu. Le mini-jeu d'écraser ses ennemis dans les airs est difficile, et les Bottes de sûreté restent plus efficaces dans la plupart des scénarios.
      • Changements :
        • La réduction de -75% des contre-coups subis suite aux dégâts concerne aussi les tirs d'air comprimés
        • Ajout : Contrôle aérien augmenté de 200% lors d'un saut explosif
    • Le Broyeur Bovin 5000
      • Suppression : Ne peut plus être boosté par des tirs critiques
      • Les tirs critiques obtenus (p.e. le Kritzkrieg) seront convertis en tirs mini-critiques
    • Le Bison Vertueux
      • Note : Cette arme a été réinitialisée à son design précédent
      • Réalise 20 dégâts par coup (au lieu de 45)
        • Note : Cela est nécessaire parce que le projectile n'est plus limité par le nombre de fois où il touche une cible(s)
      • Les projectiles ne sont plus limités par le nombre de fois où il touche une même cible(s)
      • Vélocité du projectile augmentée de 1200 (au lieu de 840)
  • Sniper
    • Le bouclier du risque Darwinien
      • Les Snipers utilisant cet objet bénéficiaient d'un avantage palpable sur les Snipers qui ne l'utilisaient pas. Ainsi, les joueurs sentaient qu'ils devaient absolument utiliser le Bouclier du Risque Darwinien pour demeurer compétitif.
      • But: Supprimer la résilience augmentée contre les Snipers ennemis (qui invalidait le design existant).
      • Nouveau design:
        • Cette arme contre désormais les attaques de feu à distance (e.i fusées éclairantes), et renforce les attaques de corps-à-corps contre les Pyros.
          • L'utilisateur est immunisé aux brûlures.
          • Résistance au feu +50%.
    • Razorback
      • But: Réduire l'efficience des Snipers "de poche" durant les matchs nuls/impasses (ceci se produisait surtout dans les jeux organisés/compétitifs).
      • Changements:
        • Ajout: pénalité d'extra santé de -100%.
        • Ajout: le bouclier se régénère après 30 secondes.
  • Medic
    • Vita-Scie
      • La conservation d'une partie de l'Übercharge à la mort était un effet d'une valeur beaucoup trop importante pour demeurer passif
      • But: Changer cette arme de sorte à ce qu'un certain niveau d'expérience et de risque soit requis pour pouvoir obtenir cet effet
      • Changements:
        • Ajout du concept de collecte "d'organes" (... vous savez, vous ouvrez quelqu'un d'un coup de scie, et faites jaillir les organes vitaux que vous pouvez ensuite prendre). Chaque coup de Vita-Scie collecte les organes de la victime (compte affiché sur l'ATH)
        • Ajout: À la mort, préserve 15% de l'Übercharge par Organe récolté jusqu'à un maximum cumulatif de 60%
    • L'Arbalète du Croisé
      • Les soins prodigués par les carreaux sont très élevés et surpassent de loin le Medigun lorsque la cible est en plein combat. Ceci peut demeurer acceptable vu la balance actuelle (l'équilibre risque-contre-récompense des tirs éloignés et le coût de l'opportunité, pas d'extra santé). Cependant, il s'agit aussi de la manière la plus rapide de charger une Übercharge - sous les conditions optimales (i.e: le farming de dégâts au tournant d'un coin avec le Medic à couvert).
      • Changes:
        • Le quantité de soins prodigués suit désormais la même échelle que celle du Medigun (et ainsi, le taux d'incrémentation de l'Übercharge) qui est basée sur le dernier moment où la cible était en combat
          • Réduit d'un tiers de une à 10 secondes après avoir quitté le combat et remonte au taux régulier au-delà de 10 - 15 secondes
  • Heavy
    • Tous les Miniguns
      • Changements :
        • La pénalité de dégâts et de précision d'une seconde s'applique désormais dès le moment où le Heavy commence à faire tourner son Minigun, qu'il tire ou non. Avant, cette pénalité d'une seconde ne s'appliquait que dès que le Heavy commençait à tirer
        • Accuracy and damage penalties now reset when the Heavy spins down, rather than when the Heavy stops firing. This means if you stay spun-up beyond one second, and fire in bursts, damage and accuracy will remain at 100%
    • gants de Retraite Urgente[4]
      • La lenteur du Heavy est utilisée pour contre-balancer sa santé élevée, avec en plus son extra santé, et son importante puissance de frappe. Même si nous jugeons acceptable d'avoir une classe d'objets qui augmentent la vitesse de déplacement du Heavy, les joueurs ont été capable de facilement contourner les contraintes existantes
      • Changements:
        • Ajout: La santé maximale est drainée lorsque cet objet est actif (-10/sec) et se régénère lorsque rangé
          • Ne régénère que la quantité de santé drainée lorsque cette arme était active - moins les dégâts encaissés durant cette période
          • Chaque fois que les gants sont déployés, la vitesse de drainage est accélérée pendant un bref moment
        • Retrait: Effet Marqué-à-Mort lorsque actif
        • Retrait: Pénalité de dégâts de 25%
    • Avis d'Expulsion
      • Changes:
        • Added: Max-health is drained while item is active (-5/sec), and regenerated while holstered. Health will regenerate only the amount drained while active - minus any damage taken during that time.
        • Removed: 20% damage vulnerability
    • Poings de fer(sic)
      • L'attribut négatif "dégâts des armes de corps-à-corps augmenté quand actif" ne vient jamais vraiment affecter le jeu aux moments les plus cruciaux (i.e: défendre un goulot d'étranglement ou un objectif) et lorsqu'un Medic soigne le Heavy, sa quantité de santé efficace devient démesurée
      • Changes:
        • Ajout: réduction du bonus d'extra santé de 40% lorsque actif
        • Ajout: bloque 40% des soins lorsque actif
    • Ajout de la Banane Secondaire
      • Emplacement d'arme secondaire
      • Lorsque consommée par le Heavy, celle-ci restaure 200 points de santé
      • Agit comme un petit kit de santé lorsqu'elle est échappée par le Heavy et ramassée par un autre joueur
      • Cet objet ce régénère après 30 secondes
  • Engineer
    • Ranger du Risque
      • La capacité à réparer les constructions à l'abri à n'importe quelle distance est très puissante. Combiné à pouvoir téléporter instantanément les constructions de loin - ce qui est en soi-même intéressant et utile selon les circonstances - et vous obtenez un ensemble très efficace.
      • Changements :
        • Les réparations à distance consomment maintenant du métal (avec un ratio de santé-métal 4 à 1, par exemple, réparer 60 points de dégâts coûte 15 unités de métal)
    • La quantité de métal appliquée (par coup de clé) en améliorant des constructions durant la période de préparation a été doublée.
  • Demoman
    • Claidheamh Mòr
      • Note: This weapon has been reverted to its previous design.
      • Removed: +25 health on kill
      • Added: 0.5 second increase in charge duration
  • Pyro
    • Ajout de la Furie du Dragon
      • Arme principale
      • Uses a shared pressure tank for Primary Fire and Alt-Fire
      • Primary Fire: Launches a fast-moving, limited-range projectile that deals 25 damage and briefly ignites enemies
        • Deals +300% damage to burning players
        • +50% repressurization rate on hit
      • Tir alternatif : Tir d'air comprimé
        • -50% repressurization rate on Alt-Fire
    • Ajout du Propulseur thermique
      • Arme secondaire
      • Fires a short-duration blast that launches the Pyro in the direction they are aiming
      • Deals 3x falling damage to anyone you land on
      • Has a 1.1 second holster duration
      • MvM upgrades:
        • Able to re-launch while airborne
        • Stun enemies when you land (duration based on impact velocity)
          • Note: Landing directly on an enemy grants a bonus to stun duration
        • Faster recharge rate
    • Ajout du Bidon d'essence
      • Arme secondaire
      • Creates a horrific visible gas cloud that coats enemies
      • Flammable material then ignites into 10 seconds of Afterburn if enemies take damage (even Pyros!)
      • Mann vs. Machine upgrades:
        • Enemies explode when ignited by attacks
        • Faster recharge rate
    • Ajout de la Main chaude
      • Gain a speed-boost when you hit an enemy player
      • -20% damage penalty
      • Every successful slap is announced in the kill-feed
    • Lance-flammes
      • Better visual sync, more consistent (no visuals/damage mismatch)
      • New particle effects
      • Applies to all flamethrower variants
    • Tir d'air comprimé
      • Hit detection for both players and projectiles is now a consistent cone
        • Aiming at a player's feet no longer misses!
      • Airblasting players now factors in the momentum of the Pyro and target, giving both more control over the interaction
        • The target's existing velocity is no longer cancelled
        • Players moving at the Pyro at great speed will be reflected away at great speed
        • Players moving towards/away from the Pyro will experience less/more push force
      • Airblast now causes target player to have reduced footing and air control for a short period
        • No longer a flat stun
      • Now factors in the upward angle of the airblast, rather than having a fixed upward force
      • Total push force slightly increased
    • Postcombustion
      • Flamethrowers no longer apply maximum-duration afterburn on contact. Afterburn duration is now based on how long the target is in contact with direct flames -- starting at a minimum of 3 seconds, and stacking to a maximum of 10 seconds.
      • Per-tick afterburn damage increased to 4 (from 3), for a total of 8 damage per-second (up from 6 per-second)
      • Flareguns now apply 7.5 seconds of afterburn (down from 10 seconds), resulting in the same total damage as before
      • Afterburn now reduces all direct Medic healing and resist shields by 20%
        • Note: This effect was previously applied by direct flames from all flamethrowers (at 25%), but was moved to afterburn, and slightly lowered

Changements non documentés

  • La Caisse cosmétique d'hiver 2016 déverrouillée a été changée de Sans série à Série #105.
  • Changed some instances of the word "allies" or "ally" respectively to "teammates" or "teammate" in various places.
  • Updated attribute/item descriptions for some weapons.
  • The Buffalo Steak Sandvich's effect duration was increased by 1 second, and the +25% damage taken penalty was removed.
  • Added map stamps and prefixes for the new maps as well as some prefixes for already-existing ones.
  • Added strange filters to all the new maps and some previous ones too.
  • Le menu principal a été retravaillé.

Patch 2

  • Fixed not being able to redeem War Paints
  • Fixed War Paints not displaying properly in the backpack
  • Fixed a bug where the first shot fired from pistols was off-center
  • Fixed the ConTracker UI not working properly in DirectX 8
  • Fixed being able to select a style for the ConTracker in the loadout screen
  • Fixed not being able to use the Thermal Thruster after taunting with it

Patch 3

  • Fixed a client stutter related to the Friends panel in the main menu

Références

  1. S'applique aussi à L'Aiguille de Wanga .
  2. L'attribut de l'Atomiseur -15% de dégâts contre les joueurs est incorrectement listé comme -25% de dégâts contre les joueurs dans le jeu
  3. Valve a listé cette arme seulement pour le Soldier alors que cette arme peut être aussi équipée par le Demoman
  4. S'applique aussi à la Morsure du pain.

Fichiers modifiés