Atualização de 20 de outubro de 2017

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Fonte: Team Fortress 2 Update Released (inglês)Team Fortress 2 Update Released (inglês)Team Fortress 2 Update Released (inglês)

Notas da atualização

Jungle Inferno Update.jpg

Atualização 1

A Atualização Selva Infernal chegou!!

Geral

  • Melhorias de armas e classes significativos (veja Mudanças de Jogabilidade abaixo para mais detalhes)
  • Aumentado o número máximo de espaços da Mochila para 2500 (de 2000)
  • O codec de voz padrão agora se torna a Steam Voice
    • Steam Voice agora usa áudio Opus a uma taxa de bits mais alta que o codec CELT padrão
    • Adicionada uma nova opção vaudio_celt_high option para sv_voicecodec, permitindo que servidores da comunidade optem por bate-papo de voz em uma taxa de bits maior
  • Corrigido o Engineer sendo capaz de armazenar o crítico corpo a corpo do Pistoleiro para um ataque corpo a corpo futuro
  • Corrigido um erro em que a munição de uma arma pega do chão excederia a munição máxima permitida do jogador
  • Corrigido um erro em que o Fornecedor usava verificações de limite diferentes para distribuir munição e vida
  • Corrigido um erro em que o modelo do jogador não reproduzia a animação de ataque de certas armas que disparam balas
  • Corrigido a Garrafa, o Aperto de Mão Escocês e o Aniquilador Neônico não quebrando ao acertar golpes críticos
  • Corrigido alguns dos itens secundários comestíveis do Heavy não tendo os modelos atualizados ao serem comidos
  • Corrigido um caso em que jogadores podiam ter múltiplas armas visíveis de uma só vez
  • Corrigidas algumas dicas desatualizadas
  • Modo Mannpoder
    • O Poder de Nocaute agora coleta a vida de kits de vida sem subtrair o bônus de vida. Resulta em jogadores com Nocaute coletando mais vida de cada kit de vida
    • Poder de Resistência agora bloqueia facadas nas costas
  • Corrigido Engineers usando o Efeito Eureca para se teletransportarem para fora do Inferno em mapas de Dia das Bruxas
  • Corrigido a Administrator às vezes dizendo "O tanque está na metade do caminho!" ("The tank is halfway through!") quando um tanque surge pela primeira vez no modo Mann vs. Máquina
  • Atualizada a Palheta de Caixas para fornecer apenas caixas de suprimentos
  • Jogadores que tiverem seu movimento reduzido por qualquer motivo agora têm um ícone de status aparecendo na HUD (na mesma área que mostra outros efeitos em jogadores, como Marcado para a Morte)
  • Adicionadas animações de inspeção em primeira pessoa para todas as armas
  • Adicionado um som de desconexão quando o Medic para de curar seu alvo
  • Adicionados novos sons para os Negócios de Família, a Ala e a Justiça Vingadora
  • Atualizados os sons da Fera de Bronze e da AWPer Capita
  • Melhorias do controle Steam
    • Ao usar a configuração do controle Steam para configurar controles não-Steam (ex: controles de XBox), os ícones dos botões corretos agora são exibidos na UI
    • Melhorado o posicionamento do ícone do controle em algumas telas de UI, inclusive para jogadores usando displays resoluções de tela menos comuns
    • Onde texto é usado ao invés de um ícone para indicar um bind de controle, as strings de texto agora são corretas para controles não-Steam, e levemente mais verbosos em alguns casos para evitar confusão com binds de teclado regulares (ex: "Aperte [botão B]" vs. "Aperte [B]")
    • Corrigidos erros corner-case diversos onde o conjunto de ações errado podia ser selecionado, e alguns casos de edge lidando com múltiplas ações simultâneas durante uma mudança de action-set
    • Adicionados novos binds de ação para os comandos de falas mais populares. O modelo de controle padrão agora configura "Chamar Medic!" no direcional em cruz. As seguintes falas também estão disponíveis, mas não estão configuradas por padrão: "Vai! Vai! Vai", "Andem!", "Spy!", "ÜberCarga pronta!", "Ajuda!"
  • Pedido da comunidade - adicionados comandos de console tf_playrounds/tf_listrounds para pular entre mini rodadas em mapas de múltiplos estágios
    • Pode não funcionar em todos os mapas se o mapa liga lógicas personalizadas a entidades além das mini rodadas em si [ex: zonas de captura arbitrárias (ex: Dustbowl)]
  • Aplicadas as limitações de retorno à partida em Casual ao Mann vs. Máquina
    • Jogadores que abandonem uma partida de Mann vs. Máquina não podem voltar para aquela partida através da busca por vários minutos
    • Jogadores expulsos por votos de uma partida de Mann vs. Máquina não podem voltar para aquela partida através da busca por várias horas
  • Adicionadas medalhas de torneio Ready Steady Pan Season 3
  • Adicionadas medalhas de torneio ETF2L Highlander Season 13 e ETF2L 6v6 Season 28
  • Adicionadas medalhas de torneio TFCL Highlander Season 1, Ultiduo Season 4, 6v6 Season 3, 4v4 Season 1, e bball Season 1
  • Adicionadas medalhas de torneio Added AsiaFortress Cup Season 12
  • Adicionadas medalhas de torneio Insomnia 61
  • Adicionadas medalhas de torneio CappingTV Ultiduo Winter Chalice
  • Adicionada medalha de torneio RGL.gg Pick/Ban Prolander Participant
  • Adicionadas medalhas de torneio ozfortress season 20
  • Adicionadas medalhas da comunidade Tip of the Hats 2017[2]
  • Adicionadas medalhas de torneio Snack's Summery Ultiduo Siesta (season 2)
  • Atualizada a medalha Medalha de Participante - Mappers vs. Machines 2017 para ser pintável
  • Atualizadas as medalhas de torneio Arms Race para que se possa usar Etiquetas de Descrição nelas
  • Atualizada a medalha TFCL Alpha para ser pintável
  • Atualizado o Abraço Afável para ser pintável
  • Atualizados os arquivos de localização

Grupos

  • Grupos agora podem ser formados de qualquer lugar no jogo e persistem através das partidas
  • Jogadores agora podem entrar nas partidas de seus grupos se adesões atrasadas forem permitidas
  • Adicionada uma nova interface de grupo que te permite gerenciar e interagir rapidamente com o seu grupo
  • Adicionado um sistema de bate-papo de grupo global que permite que membros do grupo conversem uns com os outros de qualquer lugar no jogo
    • O bate-papo do grupo é incorporado à interface de bate-papo em-jogo durante uma partida
    • Adicionado comando de console "say_party" (bind padrão 'p') que permite que membros do grupo em um jogo conversem com outros membros do grupo usando a interface do bate-papo em-jogo (similar ao modo como "say_team" funciona para conversar com sua equipe) e com membros que não estejam em uma partida

Busca por partidas

  • Telas de busca por partidas redesenhadas para serem overlays leves que podem ser abertos e fechados de qualquer lugar do jogo
  • Movidos os painéis das medalhas de Casual e Competitivo para o menu principal
  • Casual
    • Níveis agora vão além de 150. Todos os jogadores agora possuem um Tier em adição ao Nível. Todos os jogadores começam no Tier 1. Quando seu Nível ultrapassa 150 ele volta para 1, seu Tier sobe 1, e sua medalha Casual irá mudar de aparência para refletir seu novo status
    • Jogadores que alcançaram nível 150 terão qualquer experiência além de 45500 (a quantidade necessária para alcançar 150) posta em um tanque de overflow. Ao jogar partidas Casuais, qualquer XP ganho será equiparado e deduzido do seu overflow até se esgotar.
    • A caixa de diálogo para votar no próximo mapa agora pode ser minimizada para ver os jogadores com as maiores pontuações

Contratos

  • O Armário de Contratos foi trocado pelo ConTracker, um PDA de última geração
  • Agora você pode trabalhar em contratos no seu próprio ritmo. Cabe a você decidir em quais trabalhar e em que ordem
  • Agora você pode fazer progresso em Objetivos Bônus enquanto trabalha para completar seu Objetivo Primário
  • Apenas um Contrato pode ficar ativo por vez
  • Contratos agora são destravados gastando Estrelas. Estrelas são ganhas completando objetivos
  • Contratos podem ser enviados uma vez que o Objetivo Primário foi concluído
  • Contratos parcialmente concluídos podem ser reativados de graça a qualquer momento
  • Membros de grupos no mesmo servidor e na mesma equipe agora podem ajudar no progressos dos contratos uns dos outros

Mudanças de Jogabilidade

  • Multi-classe
    • Ataque de Pânico
      • Esta é uma das armas menos usadas. O principal culpado parece ser o aspecto do disparo atrasado/na fila, o qual vai contra o conceito básico do espaço secundário em classes que usam esta arma (Soldier, Heavy, Engineer, Pyro); jogadores geralmente esperam por um item secundário que está pronto para ser usado - para a rara ocasião em que suas armas primárias não estão disponíveis (ex: sem munição) ou não é a melhor opção (ex: no ar, muito próximo etc). Remover o conceito do disparo atrasado/na fila basicamente invalida o desenho original, então recomeçamos do zero.
      • Objetivo: Tornar a arma imediatamente usável, remover o alto potencial de estouro (geralmente difícil de balncear), e dar à arma um nicho único para ocupar
      • Desenho novo:
        • Troca de arma 50%
        • 50% mais balas
        • 30% menos dano
        • Dispara um padrão fixo e amplo (independente das configurações do servidor)
        • O padrão de disparo aumenta com tiros sucessivos (ex: enquanto segurando o botão de ataque), mas reinicia após você parar de disparar ou ao recarregar
    • Atirador Reserva
      • Pyros se aproveitam com muita facilidade do aspecto primário desta arma através de rajadas de ar (lançamento sem penalidade e quando quiser do alvo), fazendo com que seu potencial de dano exceda demais o de outras classes que também usam esta arma. Ao invés de uma aproximação peso-pesado para resolver isto, decidimos remover rajadas de ar como fonte para mini críticos.
        • Ataques em alvos lançados pro alto por rajadas de Pyros não causam mais mini críticos
        • Adicionado: Ataques em alvos voando via Propulsor Térmico causam mini críticos
  • Spy
    • Embaixador
      • Jogadores que são baleados na cabeça através do mapa esperam ver um Sniper em suas câmeras de morte, mas às vezes eles veem (mais frequente do que gostaríamos) um Spy com um revólver
      • Objetivo: Reduzir o alcance de combate efetivo para alo mais razoável e esperado do Spy
      • Mudanças:
        • Dano de tiros na cabeça agora é sujeito a efeitos de redução de dano por distância
        • Tiros na cabeça além de 1200 unidades de mundo causam dano normal (não-crítico)
    • Cópia Mortal
      • Fingir a própria morte é um efeito interessante, mas um bom Spy pode usá-lo até demais, sendo frustrante de combater e reduzindo o risco de usá-lo quase que constantemente
      • Objetivo: Ao invés de fazê-lo menos interessantes, vamos fazer dele mais previsível para lutar contra, removendo métodos pelos quais Spies podem reduzir o tempo de espera. Isto deve criar um ritmo melhor para enfrentar um Spy usando isto e introduzir um pouco mais de risco a jogador(sic) usando-o.
      • Mudanças:
        • Caixas de munição e Fornecedores não enchem mais o medidor de camuflagem do Spy
    • Sua Eterna Recompensa[3]
      • Esta é a faca de Spy menos utilizada (technically, o reskin que é, mas enfim...). Apesar de mortes silenciosas e disfarces-rápidos-ao-matar serem bons, o lado negativo desta faca é extremo.
      • Mudanças:
        • Removido: penalidade "Não pode se disfarçar"
        • Adicionado: Disfarçar-se normalmente requer (e drena) um medidor de camuflagem cheio
        • Disfarces ao esfaquear pelas costas ainda são gratuitos
        • Aumentada a taxa de drenagem da camuflagem em 33%
  • Scout
    • Disfarçar-se normalmente requer (e drena) um medidor de camuflagem cheio
    • João Pestana
      • O feedback nesta arma tem sido bastante consistente ultimamente: Jogadores odeiam perder a habilidade de reagir. on this weapon has been fairly consistent for a while: Players really hate losing the ability to fight back. ombinado a isto, a bola tem que viajar bem longe para poder desarmar jogadores. Ser acertado por uma bola de longa distância (mais frequente que não) acaba tendo uma sensação de aleatoriedade ao invés de de habilidade.
      • Mudanças:
        • Bolas de longa distância não mais removem a habilidade da vítima de disparar sua arma (mas a vítima ainda tem a velocidade reduzida)
          • Atualizamos conquistas que procuravam por jogadores desarmados
        • Bolas de alcance máximo agora causam dano 50% maior (de uma base de 15)
        • O tempo de voo necessário para alcançar o efeito "máximo" foi reduzido em 20%
        • Tempo de regeneração da bola reduzido para 10 segundos (de15)
    • Bonk! Pancada Atômica
      • Esta arma foi projetada para permitir que Scouts atravessassem áreas altamente contestadas. Apesar de fazer isso muito bem, ela não requer muita habilidade, ou oferece uma penalidade muito grande.
      • Mudanças:
        • Aplica um efeito de redução de velocidade no jogador após o efeito do item acabar, baseado na quantidade de dano absorvida
          • De -25% em dano baixo, a -50% em 200+ de dano
          • Dura 5 segundos
    • Pistola Portátil do Peralta
      • Esta arma é uma das menos equipadas por jogadores que a possuem no jogo. Olhando para o projeto atual, parece que não tomar dano por queda não é tão importante para um Scout, e uma penalidade de +20% de dano sofrido é basicamente o beijo da morte para uma classe de pouca vida.
      • Objetivo: Fazer da arma menos uma dependência e focar nela como uma ferramenta "pegue vida rápido" com um estouro decente, ao custo de dano total
      • Novo desenho:
        • Disparo 15% mais rápido
        • Ao acertar: Recupere até +7 de vida (de +5)
        • -25% no tamanho do cartucho (9 balas)
    • Criti-cola
      • A última mudança a este item adicionou Marcado para a Morte quando o efeito acabava. Não havia problema nisso, pois forçava Scouts a irem embora depois de um tempo, mas não adicionava qualquer risco na-hora.
      • Objetivo: Adicionar mais decisão/pensamento em quando/onde ativar e como gerenciar o risco/recompensa do efeito
      • Mudanças:
        • Adicionado: Cada ataque será minicrit e o alvo será marcado para a morte por 5 segundos (não acumula)
        • Removido: Marcado para a Morte quando o efeito acaba
        • Removido: bônus de velocidade de +25%
        • Removido: Penalidade de +10% de dano sofrido
    • O Atomizador
      • Salto triplo como um efeito passivo é simplesmente muito forte. Faz com que combate contra o Scout seja imprevisível, pois o oponente não vê o bastão, e assim tem dificuldade em antecipar as habilidades do Scout até que seja tarde em um encontro. Também deixa o Scout muito forte contra classes explosivas - devido à combinação de mobilidade extrema e alto dano a curto alcance.
      • Objetivo: Requerer que o Scout ative o bastão para aproveitar o pulo extra - o que também é um sinal para outros jogadores de que ele pode realizar um salto extra - e reduzir os negativos do bastão para compensar
      • Mudanças:
        • Salto triplo agora só é possível com o bastão ativado
        • Removido: Dano autoinfligido no terceiro pulo
        • Removido: Penalidade na velocidade de ataque
        • Adicionado: Ataques corpo a corpo enquanto no ar causam minicrits.
        • Adicionado: Torna-se ativa 50% mais lento (para prevenir bypass de troca rápida)
        • Reduzida a penalidade de dano contra jogadores para -15% (de -20%)[4]
    • Guilhotina Voadora
      • Esta arma é capaz de causar altos surtos de dano sob o que parecem ser condições aleatórias - como mini-crits a longa distância, e críticos inteiros quando o jogador está atordoado ou com a velocidade reduzida por algo (ex: efeito do "Bu!" de Fantasmas, Natascha etc)
      • Objetivo: Remover a sensação de aleatoriedade e recompensar precisão
      • Mudanças:
        • Removido: Críticos vs jogadores atordoados
        • Removido: Mini-crits a longa distância
        • Adicionado: Acertos a longa distância reduzem o tempo de recarga (em 1,5 segundo)
          • Distância considerada "longo alcance" reduzida pela metade do valor anterior ao determinar mini-crits
  • Soldier
    • Saltador de B.A.S.E.[5]
      • Jogadores frequentemente reclamam ser frustrante lutar contra inimigos usando o Saltador de B.A.S.E. porque o alvo é simplesmente difícil demais de acertar. Isso se deve na maior parte pela combinação de poder ativar/desativar o item à vontade e a quantidade de controle de movimento que eles possuem - o que faz deles muito imprevisíveis.
      • Mudanças:
        • Reduzida a quantidade de controle aéreo enquanto ativo em 50%
        • Removida a habilidade de reabrir o paraquedas uma vez que guardado (até o jogador voltar ao chão)
    • Coturnos de Macho
      • O segundo item menos utilizado no jogo. O minijogo aéreo de pisotear é difícil, e as Canhoneiras são superiores na maioria dos cenários.
      • Mudanças:
        • Redução de -75% na força de empurro agora inclui rajadas de ar
        • Adicionado: Controle aéreo 200% maior durante saltos explosivos
    • Avacalhador 5000
      • Removido: não pode ser forçado a causar críticos
      • Críticos ganhos/dados (ex: Kritzkrieg) serão convertidos em mini-crits
    • Bisão Justiceiro
      • Nota: esta arma foi revertida ao seu desenho anterior
      • Causa 20 de dano por tique (reduzido de 45)
        • Nota: isto é necessário porque o projétil não é mais limitado no número de vezes que pode atingir alvos
      • Projéteis não são mais limitados no número de vezes que podem atingir o(s) mesmo(s) alvo(s)
      • Velocidade do projétil aumentada para 1200 (de 840)
  • Sniper
    • Escudo Darwinista de Perigo
      • Snipers usando este item tinham uma vantagem sobre Sniper que não o usavam. Como resultado, jogadores sentiam que precisavam equipar este item para serem competitivos.
      • Objetivo: Remover a capacidade de sobrevicência contra Snipers inimigos (o que invalida o desenho existente).
      • Novo desenho:
        • Contra-atacar ataques de fogo a distância (ex: sinalizadores), e fortalecer lutas corpo a corpo contra Pyros
          • Imunidade a queimação
          • +50% de resistência a fogo
    • Escudo Antinavalha
      • Objetivo: Reduzir a efetividade de Snipers "embolsados" em empates (isto ocorre primariamente em jogo organizado/competitivo)
      • Mudanças
        • Adicionado: -100% de sobrecura máxima no usuário
        • Adicionado: Escudo se regenera após 30 segundos
  • Medic
    • Vitasserra
      • ÜberCarga ao morrer é um efeito valioso demais para ser passivo
      • Objetivo: Mudar a arma de uma maneira que é necessário habilidade e risco para ganhar este efeito
      • Mudanças:
        • Adicionado conceito de coleta de "Órgãos" (...você sabe, acerte alguém com uma serra, e para fora pula um órgão vital que você então pega, e guarda). Cada golpe com a Vitasserra colhe os órgãos da vítima (mostrados na HUD).
        • Adicionado: 15% de ÜberCarga são retidos ao morrer para cada órgão obtido, até um máximo de 60%.
    • Besta do Cruzado
      • Cura por "flechas" é muito alta e supera significativamente a Arma Médica quando o alvo está em combate. Isto pode não ter problemas dadas as trocas feitas (risco-versus-recompensa de acertos a distância e o custo de oportunidade, sem sobrecura). No entanto, é também o modo mais rápido de acumular ÜberCarga - sob as condições certas (ex: cultivar dano através de esquinas com o Medic atrás de cobertura).
      • Mudanças:
        • Taxa de ganho da ÜberCarga reduzido da mesma maneira que a cura da Arma Médica (e, portanto, da taxa de carregamento da ÜberCarga) é reduzida - baseada na última vez em que o alvo esteve em combate
          • Reduzido em 1/3 quando de 1 a 10 segundos fora de combate, e sobe até o normal entre 10 a 15 segundos
  • Heavy
    • Todas as Metralhadoras Giratórias
      • Mudanças:
        • A penalidade de dano e precisão por 1 segundo agora se aplica ao primeiro segundo de rotação inicial, estando o Heavy atirando ou não. Anteriormente, a penalidade só era removida após atirar por 1 segundo.
        • Penalidades de precisão e dano agora são reiniciadas quando o Heavy para de girar o barril, ao invés de quando o Heavy para de disparar. Isto significa que se você permanecer girando o barril por um segundo e atirar aos poucos o dano e a precisão continuarão em 100%.
    • Geradoras de Rapidez Urgencial[6]
      • Velocidade (ou a falta de) é usada para balancear o a alta vida, a alta sobrecura e o alto dano causado pelo Heavy. Apesar de acharmos não haver problema em ter uma classe de itens que aumentam a velocidade de movimento do Heavy, jogadores têm sido capazes de contornar com facilidade os aspectos negativos existentes.
      • Mudanças:
        • Adicionado: Reduz a vida máxima enquanto estiver ativo (-10/seg), e se regenera quando guardado
          • A vida irá regenerar apenas a quantidade drenada enquanto ativo - menos qualquer dano sofrido durante o meio tempo.
          • Toda vez que as luvas são ativadas, a taxa de drenagem é acelerada por um breve período
        • Removido: Marcado para a Morte enquanto ativo
        • Removido: Dano causado 25% menor
    • Aviso de Despejo
      • Mudanças
        • Adicionado: Reduz a vida máxima enquanto estiver ativo (-5/seg), e se regenera quando guardado. A vida irá regenerar apenas a quantidade drenada enquanto ativo - menos qualquer dano sofrido durante o meio tempo.
        • Removido: Usuário 20% mais vulnerável a dano
    • Punho de Ferro(sic)
      • O lado negativo de "maior dano corpo a corpo" não entra em efeito quando conta (ex: segurando uma passagem estreita ou um objetivo), e quando um Medic está junto, o total efetivo de vida é irrazoavelmente grande
      • Mudanças:
        • Adicionado: -40% de sobrecura máxima no usuário
        • Adicionado: Usuário recebe -40% de vida de curadores
    • Adicionada a Banana de Consolação
      • Item do espaço secundário
      • Quando consumida pelo Heavy, restaura 200 de vida
      • Age como um kit de vida pequeno quando jogado pelo Heavy e coletado por outro jogador
      • Item se regenera após 10 segundos
  • Engineer
    • Telescopeta
      • A habilidade de reparar construções a distância com segurança sem usar metal é poderosa. Combine-a com a habilidade de teletransportar construções distantes instantaneamente - o que, por si só, é interessante e útil o bastante em muitas ocasiões - e você tem um pacote muito forte.
      • Mudanças:
        • Reparos a distância agora consomem metal (em uma taxa de vida-para-metal de 4-para-1, ex: reparar 60 de dano custa 15 de metal)
    • Dobrada a quantidade de metal aplicado (por golpe de chave inglesa) ao aprimorar construções durante o período de preparação.
  • Demo
    • Claidheamh Mòr
      • Nota: Esta arma foi revertida ao seu desenho anterior.
      • Removido: +25 de vida ao matar
      • Adicionado: Aumento de 0.5 s na duração da investida
  • Pyro
    • Adicionada a Fúria do Dragão
      • Item do espaço primário
      • Usa um tanque de pressão compartilhado entre Disparo Primário e Disparo-alt
      • Disparo primário: Lança um projétil rápido que ateia fogo em inimigos brevemente.
        • Causa mais 300% de dano a jogadores em chamas
        • Repressurização 50% mais rápida ao acertar
      • Disparo-alt: Solta uma rajada de ar que empurra inimigos e projéteis, além de apagar o fogo de aliados.
        • Repressurização 50% mais lenta ao usar disparo-alt
    • Adicionado o Propulsor Térmico
      • Item do espaço secundário
      • Ativa propulsores de curta duração que impulsionam Pyro na direção em que estiverem apontados.
      • Causa o triplo do dano por queda ao jogador sobre o qual você cai
      • Leva 1,1 segundo para ser guardado
      • Melhorias de MvM:
        • Capaz de relançar enquanto no ar
        • Atordoa inimigos quando você aterrissa (duração baseada na velocidade de impacto)
          • Nota: Aterrissar diretamente em um inimigo fornece um bônus à duração do artodoamento
        • Taxa de recarga mais rápida
    • Adicionado o Galão de Gasolina
      • Item do espaço secundário
      • Cria uma nuvem de gasolina mortal que cobre inimigos com material inflamável
      • O material inflamável então pega fogo por 10 segundos se inimigos sofrem dano (inclusive Pyros!)
      • Melhorias de Mann vs. Machine:
        • Inimigos explodem quando ateados em chamas por ataques
        • Taxa de recarga mais rápida
    • Adicionada a Bofetada de Brasa
      • Concede um bônus de velocidade ao atingir um jogador inimigo
      • Dano causado -20% menor
      • Cada tapa realizado com sucesso é anunciado do kill-feed
    • Lança-chamas
      • Melhor sincronia visual, mais consistente (sem disparidade entre visuais e dano)
      • Efeitos de partículas novos
      • Aplicado a todas as variantes de lança-chamas
    • Rajadas de ar
      • Detecção de acerto tanto para jogadores quanto para prjéteis agora é um cone consistente
        • Mirar nos pés de um jogador não erra mais!
      • Rajadas de ar em jogadores agora leva em consideração a inércia do Pyro e do alvo, dando a ambos mais controle sobre a interação
        • A velocidade existente do alvo não é mais cancelada
        • Jogadores se movendo em direção ao Pyro em alta velocidade serão refletidos em alta velocidade
        • Jogadores se movendo em direção ao/para longe do Pyro vivenciarão menos/mais força de empurro
      • Rajada de ar agora faz com que o jogador alvo tenha estabilidade e controle aéreo reduzido por um breve período ao invés de perder todo o controle
        • Não é mais um atordoamento na prática
      • Agora leva em consideração o ângulo vertical da rajada ao invés de ter uma força vertical fixa
      • Força de empurro total levemente aumentada
    • Queimação
      • Lança-chamas não aplicam mais queimação de máxima duração no contato. A duração da queimação agora é baseada no tempo em que o alvo esteve em contato com chamas diretas -- começando em um mínimo de 3 segundos, acumulando até um máximo de 10 segundos
      • Dano de queimação por tique aumentado para 4 (de 3), para um total de 8 por segundo (subindo de 6 por segundo)
      • Armas sinalizadores agora aplicam 7,5 segundos de queimação (descendo de 10 segundos), resultando no mesmo dano total de antes
      • Queimação agora reduz toda cura direta de Medic e escudos de resistência em 20%
        • Nota: Este efeito era anteriormente aplicado por chamas diretas de todos os lança-chamas (em 25%), mas foi movido para a queimação, e levemente reduzido

Mudanças não documentadas

  • Caixa de Cosméticos Destrancada de Fim de Ano de 2016 mudada de Sem Série para Série #105.
  • Mudadas algumas instâncias da apalvra "aliados" ou "aliado" respectivamente para "colega de equipe" ou "colegas de equipe" em vários lugares
  • Atualizados atributos/descrições de itens para certas armas.
  • A duração do efeito do Sandviche de Bife de Búfalo foi aumentada em 1 segundo, e a penalidade de +25% de dano sofrido foi removida.
  • Adicionados selos de mapas e prefixo para os mapas novos, assim como prefixos para mapas já existentes.
  • Adicionados filtros estranhos para todos os mapas novos e alguns anteriores também.
  • Retrabalhado o menu principal.

Atualização 2

  • Corrigido não poder resgatar Tintas de Guerra
  • Corrigido Tintas de Guerra não sendo exibidas corretamente na Mochila
  • Corrigido um erro em que o primeiro tiro disparado de pistolas não era preciso
  • Corrigido o UI do ConTracker UI não funcionando corretamente em DirectX 8
  • Corrigido ser capaz de selecionar um estilo para o ConTracker na tela de equipamento
  • Corrigido não poder usar o Propulsor Térmico após provocar com ele

Atualização 3

  • Corrigido um "gaguejo" do cliente relacionado ao painel de Amigos no menu principal

Referências

  1. Arnês do Heavy, Capacete do Comando, Soldado da Sibéria, Farda Parda, Chapéu de Selva, Dor Afiada no Peito, Colete Médico, Serpente Incendiada, Quepe de Campo, Colarinho Calorento, Capuz Crítico, Espírito Emplumado, Chinelo Abrasado, Saxton de Bolso, Camuflagem Chamativa, Pedra Sacrificial, Bananadas, Coroa Florestal, Guerreiro Asteca, Cachecol Rastejante, Corte sem Chiclete, Ídolo de Utilidades dos Conaghers, Profissional de Poucas Palavras, Caçador de Classe, Colete de Combate, Botas Selvagens, Cartuchete, Perigosíssima Juba, Peixinho Pescado, Ferramentas para Fogo, Caçador Noturno, Sapo Solidário, Calças Camufladas, Olhos Diamantes, Farda do Franco-atirador, Sapo Tropical, Colete Selvagem, Agressor Asteca, Águia de Guerra, Quetzal Questionador
  2. Aventureiro Garboso, Viajante Garboso, Cidadão Garboso do Mundo
  3. Também se aplica à Faca na Caveira.
  4. O atributo -15% de dano em jogadores do Atomizador está listado incorretamente como -25% de dano em jogadores no jogo.
  5. Valve listou isto como Soldier apenas na nota da atualização, apesar do fato de poder ser equipado tanto pelo Soldier quanto pelo Demoman.
  6. Também se aplica ao Pão de Munição.

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