Banana Bay

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Banana Bay
Bananabay main.jpg
Informations de base
Type de carte : Course à la charge utile
Nom du fichier : plr_bananabay
Date d'ajout : Patch du 20 octobre 2017
(Mise à jour Jungle Inferno)
Développeur(s) : Neal "Blade x64" Smart
Jennifer "NeoDement" Burnett
PEAR
Stiffy360
Fuzzymellow
Aeon "Void" Bollig
Freyja
Informations sur la carte
Environnement : Jungle, tropical
Cadre : Journée, ensoleillée
Dangers : Noyade, Explosion du wagon,
Trains
Eau profonde : Oui
Objets sur la carte
Healthico.png Kits de soins : Smallhealth.png ×6  •  Mediumhealth.png ×8
Ammoico.png Boîtes de munitions : Smallammo.png ×2   •   Mediumammo.png ×4   •  
Largeammo.png ×2
Photos de la carte
Photos dans l'écran de chargement.
Vue aérienne
Banana Bay overview.png
Timbre de carte
Item icon Map Stamp - Banana Bay.png
Classement des parrains
«
L'antithèse du syndrome « pièce-couloir-pièce».
Description sur le Steam Workshop
»

Banana Bay est une carte communautaire du mode Course à la charge utile qui se déroule dans un environnement tropical.

Chaque équipe doit pousser son chariot à travers les nombreuses boucles de la carte afin d'atteindre le point final, tout en empêchant par la même occasion l'équipe adverse d'arriver à destination, pour potentiellement s'affronter face-à-face lorsque leurs chariots sont parallèles sur le même rail. Il n'y a pas de limite de temps; le round s'achève seulement lorsque l'une des deux équipes a atteint le point final et réussit à maintenir suffisamment longtemps le chariot au-dessus de la pente raide pour qu'il se fasse percuter par un train, comme sur Cactus Canyon.

Banana Bay est devenue une carte officielle lors de la Mise à jour Jungle Inferno.

Une partie de l'argent obtenue grâce aux ventes des passes pour la campagne Jungle Inferno ira aux auteurs de cette carte.

Localisations

Cette carte plutôt inhabituelle permet aux équipes de s'affronter dans une véritable garenne en trois dimensions qui encourage les embuscades. Les rails de la charge utile des équipes RED et BLU possèdent un réseau de voies identique en forme de 8 qui part d'un point à un autre. Deux sections de la carte voient les joueurs des deux équipes potentiellement s'affronter pendant qu'ils poussent et défendent leur wagon tout en tirant sur l'équipe adverse.

  • La Highline: La voie mère du réseau ferré B.N.N.A. s'étend sur un viaduc droit qui surplombe les rails de la charge utile. De temps à temps, un train rempli de bananes traverse la voie mère. Le klaxon du train et les cloches du passage à niveau retentiront à l'approche du train. Un ensemble de quatre signaux lumineux est placé sur les deux extrémités du viaduc ainsi qu'à l'intérieur de chaque zone de réapparition afin d'indiquer la direction dans laquelle le train va arriver.
  • Rails de la charge utile: La symétrie rotationnelle crée deux réseaux ferrés parfaitement identiques :
    • Point de départ: Le point de départ peut être vu de la zone de réapparition, placé près la plage.
    • Tunnel: Un passage à deux voies entre les deux points de départ de chaque équipe.
    • Siphon: Quand les rails dépassent le point de départ ennemi, elles s'engouffrent dans un siphon inversé sous l'eau, après quoi suite à un virage elles atteignent le pont inférieur.
    • Pont inférieur: Le pont à deux voies passe au dessus d'un tunnel en dessous de la Highline.
    • Pente: Le segment final du réseau ferré est un long trajet qui passe sur plusieurs pentes raides, ainsi que directement en dessus de la sortie de la zone de réapparition ennemie.
    • Point final: Le point final est une zone ascendante avec un virage vers la voie mère sur la Highline. L'équipe doit retenir le chariot sur la voie mère afin qu'il soit exposé au train pour ensuite être percuté par celui-ci ce qui marquera la fin du round.
  • Stations de train: Les zones de réapparition de chaque équipe sont localisées dans des stations de train perchées en haut des collines vers les côtés opposés de la carte. Chaque zone de réapparition a trois sorties, une centrale, une à droite et une à gauche;
    • Le quai: Cette sortie traverse la voie ferrée du train pour aller vers la passerelle. Les joueurs peuvent échapper au train en partant de la porte gauche lorsqu'elle s'ouvre ou bien ils peuvent facilement sauter sur le train, sans être vu, pour réaliser une embuscade sur les ennemis en contrebas.
    • La plateforme: La plateforme a une vue directe vers la zone de réapparition ennemie en face de la voie mère. elle surplombe le point de départ de l'équipe et le point final ennemi, mais sa vue sur la pente ennemie est cachée par le pont . Les joueurs peuvent y descendre pour atteindre les rails; c'est la route la plus rapide pour atteindre les points finaux.
    • Sortie de secours: Une porte dérobée mène vers une sortie cachée vers la plage qui mène sur le point de départ de l'équipe. La caisse et la pile de palettes situés près de la porte peuvent être franchies même par un heavy ennemi afin d'atteindre la plateforme.
  • Les plages: Contrairement à l'ensemble de la carte, chaque côté de la carte possède une large étendue d'eau profonde et deux plages divisées par une arche naturelle et une formation rocheuse. Chaque plage prodigue aux joueurs la possibilité d'aller nager, de sauter dedans, pour aller attaquer discrètement les ennemis présents sur la plateforme à partie de la pente.
    • Plage RED: Cette plage est visible depuis les fenêtres de la zone de réapparition des RED. Une haute colline rouge et noire divise les plages en deux là où les BLU ont leur point de départ ainsi que leur grande pente.
    • Plage BLU: Cette plage est visible depuis les fenêtres de la zone de réapparition des BLU. Une haute, colline bleue et noire divise les plages en deux là où les BLU ont leur point de départ ainsi que leur grande pente. Un double volcan est visible depuis la plage dont l'île ressemble à celle de Mercenary Park.

Stratégie

Article principal : Stratégie communautaire de Banana Bay

Journal des modifications

Voici le journal des modification, avant que la carte ne soit ajoutée au jeu.
Journal des modifications :
Aug 20 @ 11:01am / rc4
  • Fixed a few clip issues
  • Fixed shadows poking through places they shouldn't have poked
  • Made train appoarching(sic) signals more noticable(sic)
  • Cut down train crossing ambient_generics from 4 to 3 active at once, let's hope I don't have to cut it to 2
  • Made rock arch paths less fragile looking
  • Cool beans
  • Increased murkiness of water
  • Added advertisement for a brand new ice cream flavor
  • Displacement touchups

Aug 14 @ 7:30am / rc3

  • Matched and shortened final rollback zones
  • Minorly overhauled soundscapes
  • Marked my territory

Aug 11 @ 12:20am

  • I probably forgot to pack something

Aug 11 @ 11:33am / rc2

  • Fixed a clipping issue over the battlements
  • Fixed train stuck spot
  • Reduced bloom
  • Overhauled soundscapes
  • Improved horizon details
  • Improved beach details
  • Touched up displacements
  • Updated train models
  • Changed train sounds
  • Implemented cart sparks when brushing against train

Jul 4 @ 4:44am

  • Added bananas
  • Added signals around track to indicate direction train is approaching
  • Made a few detail improvements

Jul 3 @ 7:17am

  • Illuminated area under bridge
  • Further detailed spawns
  • Fixed spawnrooms only partially being covered by spawnroom volume
  • Extended rollback zones for final cap to avoid constant warning sounds
  • Touched up out of bounds detailing
  • Added some clips around train path to prevent some cases of players getting stuck
  • Train now slows down after hitting the payload

Jun 30 @ 10:04am

  • Added pretty flowers
  • Detailed spawns
  • Replaced two boxcards with flatbeds
  • Made payload explode properly

Jun 24 @ 7:55pm

  • Optimized somewhat
  • Clipped some edges to prevent getting caught running backwards or shoved into walls by the payload
  • Fixed Red team winning on Blu cap (hopefully)
  • Added way to jump back up to right spawn exit
  • Widened area around cap to prevent getting stuck and allow moving around the cart
  • Added dock
  • Added push triggers to palm tops

Jun 21 @ 8:37pm

  • Packed missing underwater texture
  • Adjusted texturing of the arch
  • Patched a few seams
  • Brightened the battlements

Jun 21 @ 1:41am

Historique des mises à jour

Patch du 20 octobre 2017 #1 (Mise à jour Jungle Inferno)

  • Ajout de Banana Bay au jeu.

Patch du 17 novembre 2017

  • Le train passera dorénavant à sa fréquence maximale lorsque les deux chariots atteignent le haut de la colline.
  • Correction chez les joueurs qui se faisaient pousser dans le tunnel sous l'eau vers la sortie droite de la zone de réapparition.
  • Correction chez les portes des zones de réapparition qui pouvait piéger les joueurs ennemis.
  • Le son du moteur du train a été amplifié.
  • La sortie gauche de la zone de réapparition a été retravaillée.
  • Ajout d'une petite barrière près du point final.
  • Améliorations des performances dans certaines zones.
  • Réduction du recul vers certains rochers.

Bugs

  • En se plaçant entre les barrières situées près des portes et le train, les joueurs peuvent cliper dans le toit.[1]

Anecdotes

  • Sous la salle de réapparition BLU, il y a un cercle d'invocation pour Poopy Joe, constitué d'une matière toxique, de bougies, et de bananes.
  • Sous la salle de réapparition RED, il y a deux tapis roulant qui convertissent des dizaines de banaes en barres d'Australium.
  • La phrase "Cool beans" est cachée sur plusieurs emplacements de la carte :
    • En regardant la télévision sur le bureau de la zone de réapparition BLU.
    • À côté d'une banane près du pont en acier.
    • Sur une corde près des pontons BLU.

Galerie

Références