Difference between revisions of "Horseless Headless Horsemann/pl"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
Line 14: Line 14:
 
'''Bezkonny Bezgłowy Jeździec''' jest neutralnym przeciwnikiem (nazywanym "pierwszym bossem w Team Fortress" na stronie aktualizacji) pojawiającym się w [[Mann Manor/pl|Mann Manor]] i wydanym wraz z aktualizacją [[Scream Fortress/pl|Scream Fortress]]. Jako nie całkiem martwa forma [[Non-player characters#Silas Mann/pl|Sylasa Manna]], postać ta pojawia się na aktualnie zajmowanym [[control point/pl|punkcie kontrolnym]] po zdefiniowanym z góry czasie i będzie zabijał najbliższych i losowych graczy z obu drużyn, aż zostanie pokonany. Ilość obrażeń, jakie zadaje Bezkonny Bezgłowy Jeździec, jest równa podwójnej liczbie aktualnego zdrowia atakowanego celu.
 
'''Bezkonny Bezgłowy Jeździec''' jest neutralnym przeciwnikiem (nazywanym "pierwszym bossem w Team Fortress" na stronie aktualizacji) pojawiającym się w [[Mann Manor/pl|Mann Manor]] i wydanym wraz z aktualizacją [[Scream Fortress/pl|Scream Fortress]]. Jako nie całkiem martwa forma [[Non-player characters#Silas Mann/pl|Sylasa Manna]], postać ta pojawia się na aktualnie zajmowanym [[control point/pl|punkcie kontrolnym]] po zdefiniowanym z góry czasie i będzie zabijał najbliższych i losowych graczy z obu drużyn, aż zostanie pokonany. Ilość obrażeń, jakie zadaje Bezkonny Bezgłowy Jeździec, jest równa podwójnej liczbie aktualnego zdrowia atakowanego celu.
  
Gracz przebywający zbyt blisko Jeźdźca w chwili, gdy kogoś zabija, zostanie oznaczony jako "ON", stając się dzięki temu głównym celem. Aktualny "ON" jest oznaczony symbolem czaszki i skrzyżowanych kości (taki sam symbol, jak ten używany przez [[G.R.U./pl|G.R.U.]]). Osoba oznaczona "NIM" może przekazać swój status poprzez zaatakowania gracza z przeciwnej drużyny bronią do [[melee/pl|walki wręcz]] lub przemieszczając się w pobliże punktu odradzania się RED lub BLU. Po 30 sekundach Jeździec zaprzestanie pogoni "JEGO", po czym wybierze pierwszego gracza w swoim zasięgu jako nowego "GO".
+
Gracz przebywający zbyt blisko Jeźdźca w chwili, gdy kogoś zabija, zostanie oznaczony jako "ON", stając się dzięki temu głównym celem. Aktualny "ON" jest oznaczony symbolem czaszki i skrzyżowanych kości (taki sam symbol jak ten używany przez [[G.R.U./pl|G.R.U.]]). Osoba oznaczona "NIM" może przekazać swój status poprzez zaatakowania gracza z przeciwnej drużyny bronią do [[melee/pl|walki wręcz]] lub przemieszczając się w pobliże punktu odradzania się RED lub BLU. Po 30 sekundach Jeździec zaprzestanie pogoni "JEGO", po czym wybierze pierwszego gracza w swoim zasięgu jako nowego "GO".
  
 
Jeśli nikt nie jest "Nim", może on wykonać drwinę "Boo". Kuca on wtedy i prostuje ramiona, wydając głośne "BOO!" i przestraszając każdego w zasięgu 500 [[Hammer unit/pl|jednostek]]. Jest to efekt podobny do efektu [[Ghost/pl|Ducha]] i także zapewnia odblokowanie [[Scarechievements/pl|osiągnięcia]] ''Wystraszony na śmierć''. Noszenie [[Horseless Headless Horsemann's Head/pl|Głowy Bezkonnego Bezgłowego Jeźdźca]] lub [[Saxton Hale Mask/pl|Maski Saxtona Hale'a]] zapewnia odporność na efekty przerażenia.
 
Jeśli nikt nie jest "Nim", może on wykonać drwinę "Boo". Kuca on wtedy i prostuje ramiona, wydając głośne "BOO!" i przestraszając każdego w zasięgu 500 [[Hammer unit/pl|jednostek]]. Jest to efekt podobny do efektu [[Ghost/pl|Ducha]] i także zapewnia odblokowanie [[Scarechievements/pl|osiągnięcia]] ''Wystraszony na śmierć''. Noszenie [[Horseless Headless Horsemann's Head/pl|Głowy Bezkonnego Bezgłowego Jeźdźca]] lub [[Saxton Hale Mask/pl|Maski Saxtona Hale'a]] zapewnia odporność na efekty przerażenia.
Line 38: Line 38:
  
 
===Strategia dla Skauta===
 
===Strategia dla Skauta===
*It might be a good idea for a Scout who is "It" to flee while the Horsemann pursues him away from your team's spawn room. If anything, lure the Horsemann towards the enemy team's spawn room to provide a distraction.
+
*Dobrym pomysłem dla Skauta będącego "NIM" jest wywabienie Jeźdźca od miejsca odnawiania się twojej drużyny. Jeśli to możliwe, zaprowadź Jeźdźca do punktu odradzania się przeciwników, aby odwrócić ich uwagę.
*A Scout can keep the Horsemann running back and forth at the Control Point nearest to Red team's spawn by jumping over the bottomless pits, and then jumping back over them when the Horsemann gets close.
+
*Skaut może utrzymywać Jeźdźca w ruchu na ostatnim punkcie kontrolnym poprzez skakanie nad bezdennymi przepaściami, a następnie przeskakiwaniu z powrotem, jeśli Jeździec zbliży się zbyt blisko.
*Playing as [[Scout]] while being 'It' allows you to dodge the Horsemann's attacks and pursuits due to your agility and ability to double/triple jump.
+
*Gra [[Scout/pl|Skautem]] będącym "NIM" pozwala ci na unikanie ataków i pogoni Jeźdźca dzięki twojej zręczności i zdolności do podwójnych/potrójnych skoków.
*As a [[Scout]] you can use Bonk! Atomic Punch if you are "It" to distract the Horsemann, thus aiding your team. Caution is advised, however, as Bonk has a limited use time.
+
*Jako [[Scout/pl|Skaut]] możesz użyć Bonk! Atomowego Kopu, jeśli jesteś "NIM", aby odwrócić uwagę Jeźdźca i pomóc w ten sposób swojej drużynie. Pamiętaj jednak, że Bonk posiada krótkotrwały czas trwania.
*The Horsemann has a specific search radius around the active control point. It is possible to stop him chasing you by running away from the control point and evading him until he loses interest in you. This will cause him to attack someone else, or if there is nobody in his search radius, to run back and stand upon the control point to await more victims or to execute a "Boo!" attack.
+
*Jeździec ma wyznaczony promień poszukiwania postaci wokół aktywnego punktu kontrolnego. Możliwym jest zaprzestanie jego pogoni poprzez ucieknięcie od niego i unikanie go do momentu, aż straci zainteresowanie. Spowoduje to zaatakowanie przez niego innej osoby lub jeśli nie ma nikogo w jego zasięgu wyszukiwania, powrót na punkt kontrolny i oczekiwanie na więcej ofiar lub wykonanie ataku "Boo!".
  
 
===Strategia dla Żołnierza===
 
===Strategia dla Żołnierza===
*[[Jumping#Rocket Jump|Rocket jumping]] over the Horsemann while "IT" will cause him to hesitate while changing directions.
+
*[[Jumping/pl#Rakietowy skok|Rakietowy skok]] ponad Jeźdźcem w czasie bycia "NIM" spowoduje jego wahanie się podczas zmiany kierunku.
*Direct hits with the [[Black Box]] do not result in gained health, but splash damage against nearby enemies will, so try timing shots for shortly before he strikes, rather than after.
+
*Bezpośrednie trafienia [[Black Box/pl|Czarną Skrzynką]] nie spowodują uzyskaniem zdrowia, ale obrażenia od eksplozji na najbliższych przeciwnikach mogą tego dokonać, dlatego próbuj strzelać zanim zaatakuje zamiast po jego ataku.
*Repeated [[Jumping#Rocket Jump|rocket jumping]] can keep you well outside of the reach of his attacks, thus giving you the opportunity to either make an escape or draw the Horsemann into a group of enemies.
+
*Ciągłe [[Jumping/pl#Rakietowy skok|rakietowe skoki]] może znacznie oddalić cię od zasięgu jego ataków, pozwalając na ucieczkę lub zaciągnięcie Jeźdźca w stronę grupy przeciwników.
*The [[Buff Banner]] cannot generate charge by damage to the Horsemann. It is not recommended that you take this to battle with you. Use the [[Shotgun]] instead, making the switch to it when you run out of ammo for your primary weapon. This layout allows you to deal the most damage to the Horsemann.
+
*[[Buff Banner/pl|Sztandar Chwały]] nie może generować furii poprzez obrażenia zadane Jeźdźcowi. Dlatego nie zaleca się brania Sztandaru do walki z nim. Zamiast tego używaj [[Shotgun/pl|Strzelby]], kiedy skończy ci się amunicja do twoje podstawowej broni. Pozwoli ci to na zadanie największej ilości obrażeń Jeźdźcowi.
  
 
===Strategia dla Pyro===
 
===Strategia dla Pyro===
  
*Because the Horsemann does not suffer afterburn damage, using the Pyro against the Horseless Headless Horsemann is not recommended. In addition, the short effective range of the Pyro makes attacking head-on a very deadly prospect. However, using the Backburner while he is distracted can be effective in defeating him.
+
*Ponieważ Jeździec nie cierpi wskutek obrażeń od podpalenia, używanie Pyro przeciwko Bezkonnemu Bezgłowemu Jeźdźcowi nie jest zalecane. W dodatku krótki zasięg skuteczności Pyro czyni frontalny atak samobójstwem. Używanie Opiekacza na rozproszonym Jeźdźcu może być jednak skutecznym sposobem na pokonanie go.
  
 
=== Strategia dla Demomana===
 
=== Strategia dla Demomana===
  
*Using the [[Scottish Resistance]], the [[Demoman]] can deal a considerable amount of damage with multiple stickybombs. Use the increased firing rate of the Scottish Resistance to your advantage. You can also plant stickybombs to the Horsemann's spawning point before he appears. This would deal a huge amount of damage in an instant. This strategy is particularly effective with a [[Kritzkrieg]] charge.
+
*Poprzez użycie [[Scottish Resistance/pl|Szkockiego Oporu]] [[Demoman/pl|Demoman]] może zadać znaczną ilość obrażeń wieloma bombami samoprzylepnymi. Użyj szybkiego strzelania broni na swoją korzyść. Możesz także podłożyć bomby samoprzylepne w miejscu pojawiania się Jeźdźca, zanim to nastąpi. Pozwala to na natychmiastowe zadanie sporej ilości obrażeń. Strategia ta jest szczególnie skureczna w połączeniu z [[Kritzkrieg/pl|Kritzkriegiem]].
*Another potential [[Demoman]] strategy is to plant a large number of sticky bombs at the threshold of the point where the Horseless Headless Horsemann will stop chasing the player. Once tagged "IT", the player can stand at this threshold. When the Horsemann is near, the player backs up and the Horsemann stops chasing him. He will either pause for a moment or begin chasing another player. During this window of opportunity the bombs can be detonated for massive damage.
+
*Inną potencjalną strategią dla [[Demoman/pl|Demomana]] jest podłożenie dużej liczby bomb samoprzylepnych w miejscu, gdzie Bezkonny Bezgłowy Jeździec przestanie ścigać gracza. Po zostaniu "NIM" gracz może stanąć na tym progu. Po zbliżenia się Jeźdźca gracz może się wycofać, a Jeździec zaprzestanie wtedy pogoni. Zatrzyma on się wtedy na moment lub zacznie ścigać innego gracza. Podczas tej sprzyjającej chwili możesz zdetonować bomby w celu zadania ogromnej ilości obrażeń.
*As a [[Demoman]], using the [[Chargin' Targe]] it is also possible to outrun him by charging repeatedly in a single direction across open ground.
+
*Jako [[Demoman/pl|Demoman]] z [[Chargin' Targe/pl|Tarczą Szarży]] możesz także prześcignąć go poprzez ciągłą szarżę w jednym kierunku na otwartym terenie.
  
 
=== Strategia dla Grubego===
 
=== Strategia dla Grubego===
*Have a [[Heavy]]/[[Medic]] pair camp the control point where he will spawn next, building up a [[Kritzkrieg]] charge, and unleashing it upon him while he is spawning which subsequently kills him after his spawn animation is complete.
+
*Para [[Heavy/pl|Gruby]]/[[Medic/pl|Medyk]] może oczekiwać przy punkcie kontrolnym, przy którym pojawi się Jeździec, kumulując ładunek  [[Kritzkrieg/pl|Kritzkriega]], a następnie odpalając go po pojawieniu się Jeźdźca, pozwalając go na szybkie zabicia po zakończeniu jego animacji pojawiania się.
  
 
=== Strategia dla Inżyniera===
 
=== Strategia dla Inżyniera===
*The Horsemann will attack anything blocking his path, this includes untargeted players and buildings. Keep in mind wrangled [[Sentry Gun]]s can survive a few hits, allowing you and your team to profit from the distraction.
+
*Jeździec zaatakuje wszystko, co blokuje mu drogę, łącznie z nienamierzonymi graczami oraz konstrukcjami. Pamiętaj, że [[Sentry Gun/pl|Działka strażnicze]] pod wpływem Poskramiacza mogą przetrwać kilka trafień, co pozwala tobie i twojej drużynie na odniesienie korzyści z tego odwrócenia uwagi.
*As the Engineer, [[Sentry Gun]]s will not target the Horsemann. However, you can use the [[Wrangler]] to hurt the Horsemann. The Horsemann is not affected by the Sentry Gun's knockback. Also note that the Wrangler's slight auto-aim will not activate, rendering it slightly more difficult to keep the Sentry Gun's fire on-target.
+
*[[Sentry Gun/pl|Działka strażnicze]] nie namierzają Jeźdźca. Możesz jednak użyć [[Wrangler/pl|Poskramiacza]] do zranienia Jeźdźca. Jeździec nie jest podatny na odrzucenie spowodowane ostrzałem Działka strażniczego. Pamiętaj także, że automatyczne namierzanie Poskramiacza nie zostanie aktywowane, co czyni nieco trudniejszym utrzymaniem ostrzału na celu.
  
 
===Strategia dla Snajpera===
 
===Strategia dla Snajpera===
*The [[Huntsman]] deals extra damage on headshots against the Horsemann, of which the same is yet to be confirmed for the [[Sniper Rifle]] or the [[Ambassador]].
+
*[[Huntsman/pl|Łowca]] zadaje dodatkowe obrażenia Jeźdźcowi poprzez strzał w głowę, co potwierdzono też w przypadku [[Sniper Rifle/pl|Karabinu snajperskiego]] oraz [[Ambassador/pl|Ambasadora]].
  
 
===Strategia dla Szpiega===
 
===Strategia dla Szpiega===
*A [[Backstab]] to the Horsemann will not result in an instant death or a Critical hit.
+
*[[Backstab/pl|Dźgnięcie w plecy]] Jeźdźca nie spowoduje jego natychmiastowej śmierci lub zadaniem krytycznych obrażeń.
  
 
==Powiązane osiągnięcia==
 
==Powiązane osiągnięcia==

Revision as of 10:19, 14 November 2010


Bezkonny Bezgłowy Jeździec
Horseless Headless Horsemann
Podstawowe informacje
Ikona: Brak
Typ: NPC
Zdrowie: 3000+
Szybkość: 133%
To jest mój świat! Nie jesteś mile widziany w moim świecie!
Żołnierz o nieumarłych bezkonnych jeźdźcach

Bezkonny Bezgłowy Jeździec jest neutralnym przeciwnikiem (nazywanym "pierwszym bossem w Team Fortress" na stronie aktualizacji) pojawiającym się w Mann Manor i wydanym wraz z aktualizacją Scream Fortress. Jako nie całkiem martwa forma Sylasa Manna, postać ta pojawia się na aktualnie zajmowanym punkcie kontrolnym po zdefiniowanym z góry czasie i będzie zabijał najbliższych i losowych graczy z obu drużyn, aż zostanie pokonany. Ilość obrażeń, jakie zadaje Bezkonny Bezgłowy Jeździec, jest równa podwójnej liczbie aktualnego zdrowia atakowanego celu.

Gracz przebywający zbyt blisko Jeźdźca w chwili, gdy kogoś zabija, zostanie oznaczony jako "ON", stając się dzięki temu głównym celem. Aktualny "ON" jest oznaczony symbolem czaszki i skrzyżowanych kości (taki sam symbol jak ten używany przez G.R.U.). Osoba oznaczona "NIM" może przekazać swój status poprzez zaatakowania gracza z przeciwnej drużyny bronią do walki wręcz lub przemieszczając się w pobliże punktu odradzania się RED lub BLU. Po 30 sekundach Jeździec zaprzestanie pogoni "JEGO", po czym wybierze pierwszego gracza w swoim zasięgu jako nowego "GO".

Jeśli nikt nie jest "Nim", może on wykonać drwinę "Boo". Kuca on wtedy i prostuje ramiona, wydając głośne "BOO!" i przestraszając każdego w zasięgu 500 jednostek. Jest to efekt podobny do efektu Ducha i także zapewnia odblokowanie osiągnięcia Wystraszony na śmierć. Noszenie Głowy Bezkonnego Bezgłowego Jeźdźca lub Maski Saxtona Hale'a zapewnia odporność na efekty przerażenia.

Wzięcie udziału w zabiciu Bezkonnego bezgłowego Jeźdźca nagradza osiągnięciem Jeździec bez głowy oraz czapką Głowa Bezkonnego Bezgłowego Jeźdźca. Jeśli gracz zada przynajmniej jedno trafienie z broni wręcz, otrzyma także Nawiedzony metal ze złomu, szczególnie wtedy, gdy Jeździec "trzęsie się" tuż przed śmiercią lub gracz jest przynajmniej jedym z trzech ostatnich graczy, którzy atakowali Jeźdźca. Wzięcie udziału w jego śmierci nie jest powiązane z bronią do walki wręcz czy obrażeniami z dystansu. Zadawanie obrażeń w każdej formie nagradza cię uznaniem za jego śmierć, jeśli akurat żyłeś podczas jego śmierci.

Bezkonny Bezgłowy Jeździec posiada podstawową ilość 3000 zdrowia, która zwiększa się o 200 za każdego gracza na serwerze, zwiększając jego maksymalne możliwe zdrowie do ogromnej liczby 7800 (na serwerze z 24 graczami) lub nawet jeszcze większej liczby 9400 (na rozszerzonym serwerze z 32 graczami). Jeździec nie pojawia się, jeśli na serwerze znajduje się mniej niż 10 osób; oznacza to, że jeśli nie został przywołany ręcznie za pomocą konsoli, jego minimalne możliwe zdrowie jest równe 5000. Jeździec pojawia się co każde ok. 8 minut (± 1 minuta).

Strategia

Wykres ukazujący stosunek ilości zdrowia Jeźdźca do liczby graczy na serwerze.

Ogólne wskazówki

  • Jedną z podstawowych strategii dla gracza oznaczonego "NIM" jest służenie jako przynęta na Jeźdźca, podczas gdy inni gracze będą zadawać mu jak najwięcej obrażeń.
  • Jeździec porusza się z taką samą prędkością, jak Skaut.
  • Cel Jeźdźca może złapać go w zasadzkę, stojąc na krawędzi za ścianą chatki położonej na wystającej skale. Spowoduje to atakowanie przez Jeźdźca atakowanie ściany chatki i ignorowanie innych graczy, łącznie z tymi, którzy atakują go bronią do walki wręcz. Metoda ta pozwala na łatwe zdobycie duchosiągnięcia "Ale Urwał!". Inną prostą metodą na otrzymanie osiągnięcia jest podbiegnięcie do Jeźdźca, trafienie go jeden raz bronią do walki wręcz, a następnie ucieczka i utrzymywanie się przy życiu do chwili pokonania Jeźdźca. Nagradza to gracza zabójstwem bronią do walki wręcz niezbędnym do odblokowania osiągnięcia Ale Urwał!.
  • Podobnie jak w przypadku konstrukcji Jeździec nie aktywuje żadnych efektów przy trafieniu, jak np. wskaźnika furii Sztandaru Chwały, leczenia Czarnej Skrzynki lub Blutsaugera bądź te liczby wyświetlanych obrażeń i dźwięku przy ich zadawaniu.
  • Jeździec wydaje się być całkowicie odpornym na większość, jeśli nie wszystkie, zmiany statusu, czyli oblanie Sikwondem lub Wściekłym Mlekiem, podpalenie, spowolnienie Nataszy, piłka Piaskuna oraz odrzucenie. Jeździec jest jednak podatny na obrażenia krytyczne oraz wzrost i spadek obrażeń.
  • Po pojawieniu się Jeźdźca punkty kontrolne są nadal aktywne. Możesz wykorzystać ten fakt do przejęcia punktu, podczas gdy przeciwnik jest skupiony na Jeźdźcu.
  • Strategią dla RED na punkcie C jest stanie jak najbliżej punkty odradzania i wycofaniu się do niego po tym, jak gracz z tej drużyny zostaje "NIM". W ten sposób Jeździec spędzi większość czasu na atakowaniu drużyny BLU, broniąc dzięki temu twojego punktu. Strategia ta świetnie działa razem z Działkami strażniczymi wycelowanymi w punkt kontrolny.
  • Jeździec widzi niewidzialnych Szpiegów.
  • Choć Jeździec może wbiec za graczem będącym "NIM" na dach punktu B, nie może dojść do gracza będącego na dachu innych budynków, dzięki czemu można mu wciąż zadawać obrażenia bez ryzyka zostania zabitym.

Strategia dla Skauta

  • Dobrym pomysłem dla Skauta będącego "NIM" jest wywabienie Jeźdźca od miejsca odnawiania się twojej drużyny. Jeśli to możliwe, zaprowadź Jeźdźca do punktu odradzania się przeciwników, aby odwrócić ich uwagę.
  • Skaut może utrzymywać Jeźdźca w ruchu na ostatnim punkcie kontrolnym poprzez skakanie nad bezdennymi przepaściami, a następnie przeskakiwaniu z powrotem, jeśli Jeździec zbliży się zbyt blisko.
  • Gra Skautem będącym "NIM" pozwala ci na unikanie ataków i pogoni Jeźdźca dzięki twojej zręczności i zdolności do podwójnych/potrójnych skoków.
  • Jako Skaut możesz użyć Bonk! Atomowego Kopu, jeśli jesteś "NIM", aby odwrócić uwagę Jeźdźca i pomóc w ten sposób swojej drużynie. Pamiętaj jednak, że Bonk posiada krótkotrwały czas trwania.
  • Jeździec ma wyznaczony promień poszukiwania postaci wokół aktywnego punktu kontrolnego. Możliwym jest zaprzestanie jego pogoni poprzez ucieknięcie od niego i unikanie go do momentu, aż straci zainteresowanie. Spowoduje to zaatakowanie przez niego innej osoby lub jeśli nie ma nikogo w jego zasięgu wyszukiwania, powrót na punkt kontrolny i oczekiwanie na więcej ofiar lub wykonanie ataku "Boo!".

Strategia dla Żołnierza

  • Rakietowy skok ponad Jeźdźcem w czasie bycia "NIM" spowoduje jego wahanie się podczas zmiany kierunku.
  • Bezpośrednie trafienia Czarną Skrzynką nie spowodują uzyskaniem zdrowia, ale obrażenia od eksplozji na najbliższych przeciwnikach mogą tego dokonać, dlatego próbuj strzelać zanim zaatakuje zamiast po jego ataku.
  • Ciągłe rakietowe skoki może znacznie oddalić cię od zasięgu jego ataków, pozwalając na ucieczkę lub zaciągnięcie Jeźdźca w stronę grupy przeciwników.
  • Sztandar Chwały nie może generować furii poprzez obrażenia zadane Jeźdźcowi. Dlatego nie zaleca się brania Sztandaru do walki z nim. Zamiast tego używaj Strzelby, kiedy skończy ci się amunicja do twoje podstawowej broni. Pozwoli ci to na zadanie największej ilości obrażeń Jeźdźcowi.

Strategia dla Pyro

  • Ponieważ Jeździec nie cierpi wskutek obrażeń od podpalenia, używanie Pyro przeciwko Bezkonnemu Bezgłowemu Jeźdźcowi nie jest zalecane. W dodatku krótki zasięg skuteczności Pyro czyni frontalny atak samobójstwem. Używanie Opiekacza na rozproszonym Jeźdźcu może być jednak skutecznym sposobem na pokonanie go.

Strategia dla Demomana

  • Poprzez użycie Szkockiego Oporu Demoman może zadać znaczną ilość obrażeń wieloma bombami samoprzylepnymi. Użyj szybkiego strzelania broni na swoją korzyść. Możesz także podłożyć bomby samoprzylepne w miejscu pojawiania się Jeźdźca, zanim to nastąpi. Pozwala to na natychmiastowe zadanie sporej ilości obrażeń. Strategia ta jest szczególnie skureczna w połączeniu z Kritzkriegiem.
  • Inną potencjalną strategią dla Demomana jest podłożenie dużej liczby bomb samoprzylepnych w miejscu, gdzie Bezkonny Bezgłowy Jeździec przestanie ścigać gracza. Po zostaniu "NIM" gracz może stanąć na tym progu. Po zbliżenia się Jeźdźca gracz może się wycofać, a Jeździec zaprzestanie wtedy pogoni. Zatrzyma on się wtedy na moment lub zacznie ścigać innego gracza. Podczas tej sprzyjającej chwili możesz zdetonować bomby w celu zadania ogromnej ilości obrażeń.
  • Jako Demoman z Tarczą Szarży możesz także prześcignąć go poprzez ciągłą szarżę w jednym kierunku na otwartym terenie.

Strategia dla Grubego

  • Para Gruby/Medyk może oczekiwać przy punkcie kontrolnym, przy którym pojawi się Jeździec, kumulując ładunek Kritzkriega, a następnie odpalając go po pojawieniu się Jeźdźca, pozwalając go na szybkie zabicia po zakończeniu jego animacji pojawiania się.

Strategia dla Inżyniera

  • Jeździec zaatakuje wszystko, co blokuje mu drogę, łącznie z nienamierzonymi graczami oraz konstrukcjami. Pamiętaj, że Działka strażnicze pod wpływem Poskramiacza mogą przetrwać kilka trafień, co pozwala tobie i twojej drużynie na odniesienie korzyści z tego odwrócenia uwagi.
  • Działka strażnicze nie namierzają Jeźdźca. Możesz jednak użyć Poskramiacza do zranienia Jeźdźca. Jeździec nie jest podatny na odrzucenie spowodowane ostrzałem Działka strażniczego. Pamiętaj także, że automatyczne namierzanie Poskramiacza nie zostanie aktywowane, co czyni nieco trudniejszym utrzymaniem ostrzału na celu.

Strategia dla Snajpera

Strategia dla Szpiega

  • Dźgnięcie w plecy Jeźdźca nie spowoduje jego natychmiastowej śmierci lub zadaniem krytycznych obrażeń.

Powiązane osiągnięcia

Jeździec bez głowy
Jeździec bez głowy
Zabij Bezkonnego Bezgłowego Jeźdźca.

Nagroda: Głowa Bezkonnego Bezgłowego Jeźdźca


Ale urwał!
Ale urwał!
Zdobądź Nawiedzony metal Bezkonnego Bezgłowego Jeźdźca.


Galeria

Ikona zabicia

Zobacz też: Lista ikon zabicia
Killicon horseless headless horsemann's headtaker.png

Ciekawostki

  • The Horseless Headless Horsemann is a parody of the Headless Horseman from the story "The Legend of Sleepy Hollow" by Washington Irving.
  • A belt identical to The Horsemann's is attached to the Ghastlier Gibus.
  • The Horseless Headless Horsemann's mechanics are similar to a community made mod called VS. Saxton Hale, in which everyone is on RED except Saxton Hale, who is able to instantly kill anybody with a single hit, as well as startle groups of enemies.
    • The VS. Saxton Hale Mod has a random chance each round to replace Saxton Hale with the Horseless Headless Horsemann.
  • The animation the Horsemann uses when walking changes depending on how much health he has. After he loses a certain percentage of health (currently not known, presumably 50%) he stops using the Eyelander/Skullcutter walk animation (two handed) and starts using the Bottle/Pain Train/Frying Pan walk animation (one handed).
  • The Horsemann will not cause damage notifications to show up on any player's screen (the same applies with the hit sound).
  • The Horsemann leaves a purple glow, perhaps indicative of the fact that he is on neither RED or BLU and, therefore, targets both teams. Additionally, he leaves a trail of smoking purple footprints, allowing him to be easily tracked.
  • By using the console command ent_create headless_hatman, it's possible to spawn the Horseless Headless Horsemann in any map (requires cheats). However, like other bots, he won't move or attack unless the map has nav meshes. Another command to spawn the Horseless Headless Horsemann is the following command: tf_halloween_force_boss_spawn (requires cheats).
    • By using the former code to spawn multiple Horsemenn at once they will attack each other as well as players.
    • Note: These commands do not work outside of the annual Halloween Event.
    • By using the latter code to spawn multiple Horsemenn, each separate Horsemann's health is calculated by the formula: (3000 + ([# of players on server] * 200)) / [# of HHH spawned].
  • The Horsemann kills count as environmental deaths. Therefore achievements such as Foul Territory for the Scout can be achieved by stunning some one about to be killed by the Horsemann.
Presumably Silas Mann in the Mann family portrait. Notice that he is holding keys and nametags, and something is burning in the fireplace.
  • The Horseless Headless Horsemann is referred to in the game files as "Hatman", presumably because of his role in providing the players with a free hat, should they kill him.
  • The Horsemann has several unused animations that can be found in the game files. These include the "Cheers" thumbs up action and Medic calls. This is due to the Horsemann using many of the Demoman's original animations.
    • There is also an unused jump animation, also left over from the Demoman. This animation is unused as the Horsemann never actually jumps, though he will fall from a higher level if he is chasing someone. He will otherwise walk around height obstacles or change his target.
  • Originally, it was possible to evade the Horsemann by staying on the roof of point B, as he would fall through the playerclip ladder. This was fixed in an update on October 28, 2010.
    • It is still possible to evade the Horseman by standing on a different roof, slightly closer to capture point A opposite the wooden ledge. This roof is only accessible by the Scout, Soldier, Demoman and Engineer.
  • Bots will not attack the Horsemann and completely ignore him.
  • The Horsemann will instantly destroy any Buildings that are in his path. Their destruction is not added to the kill feed.
  • As of November 8th 2010, it is no longer possible to force spawn the Horsemann on maps other than Mann Manor. Attempting to do so will result in a fatal crash.

Demonstracja