Moduri de joc
Această traducere trebuie actualizată. Poți ajuta la îmbunătățirea articolului prin editarea acestuia folosind conținut din List of game modes (articolul sursă). Vezi și ghidul de traducere. |
Asta este lista cu moduri de joc din Team Fortress 2. Inițial, jocul prezenta numai 3 moduri de joc: Capture the Flag, Control Point și Territorial Control. Numeroasele actualizări au adăugat 5 noi moduri de joc (Payload, Arena, King of the Hill, Payload Race și Medieval Mode), făcând 8 moduri oficiale de joc, împreună cu 2 hărți de antrenament. Aceste moduri de joc sunt aplicate pe 49 de hărți și oferă o mare varietate de stiluri de joc în Team Fortress 2.
Contents
Arena
“ | Îți spun asta cu toată seriozitatea posibilă: Iubesc Arena Mode.
— Abraham Lincoln, A Doua Adresă Inaugurală, 1865
|
” |
Hărțile Arena sunt făcute în așa fel încât să impună diversitatea claselor din Team Fortress 2 în timp ce implementează obiective legate de lupta dintre cele două echipe. Unde celălalte moduri de joc impuneau strategia de ecipă pe tot meciul, Arena se concentrează pe deciziile pe care echipa le face în acea rundă. Hărțile Arena au prefixul arena_
.
Arena are hărți mai mici care durează mai puțin timp. Runda se termină când una dintre echipe nu mai are jucători în viață, sau când puctul central de captură s-a deblocat și este capturat de o echipă. Punctul central de captură se deblochează după ce a trecut 1 minut de la începerea rundei. Rundele au tendința să fi foarte rapide și competitive, cu baza în a decide ce clase are echpa ta ca să poți combate clasele din echipa adversă. Modul Arena este pentru meciuri mai mici gen 3v3, dar totuși suportă și mase mai mari de jucători gen 12v12. Arena funcționează ca și Moarte Definitivă - nu poți reânvia si nu poți accesa Dulăpioare cu provizii. De obicei sunt foarte puține Kituri de Viață, localizate departe de punctul unde se petrece acțiunea și/sau aproape de zone periculoase. Asta forțează echipele să se bazeze mai mult pe Dispensere și Medici.
Jucătorii din echipa pierzătoare vor trebuii să stea o tură pe tușă pentru a ține numărul de jucători echilibrat . Jucătorii din echipa câstigătoare, oricum, nu trebuie să stea pe tușă ruda următoare.
Bufful First Blood este unic în Arena Mode, și îi este întrebuințat primului jucător care face un omor acea rundă. Bufful îi dă jucătorului 5 secunde de lovituri critice. Notă că dacă Spyul folosește Ceasul Morții și moare, jucătorul care l-a omorât primește bufful chiar dacă Spyul este în viață.
Hărțile Arena:
Capturează Steagul
“ | Fă cu mâna la rahatul tău secret, idiotule!
Clic pentru a asculta
— Scoutul
|
” |
Capturează Steagul are bazele RED și BLU, fiecare conținând propria servietă cu Inteligență (știută ca și steag). Obiectivul pentru amândouă echipele este să captureze Intelligența celeilalte până ce ajung la maximum de capturi (normal 3 capturi) în timp ce opresc cealaltă echipă sa facă la fel.
Intelligența ambelor echipe sunt tipic situate adânc în teritoriul fiecăruia, de obicei întro locație simetrică, într-o zonă numită "Camera Inteligenței". Pentru a lua Inteligența jucătorul trebuie să atingă servieta inamicului. Când ține Inteligența inamicului, jucătorul trebuie să o ducă unde este situată Intelligența sa (Indicată de linii negre și galbene) ca să captureze cu succes Inteligența. Dipă fiecare captură reușită, echipei tale îi vor fi atribuite 10 secunde de lovituri critice.
Dacă cel care cară Intelligența este omorât sau Intelligența este intenționat lăstă pe jos, Administratorul informează echipele iar Servieta va rămâne staționară pentru 60 de secunde, cu un cronometru deasupra Intelligenței care indică cât timp a mai rămas pană ce se va întoarce în camera Intelligenței. În acel timp Intelligența poate fi luată normal. De fiecare dată când Intelligența este lăsată pe jos, cronometrul se resetează. Inamicul nu poate muta Inteligența. Inteligența nu poate fi cărată de jucători care sunt invulnerabili, adică ÜberChargeuiți și Scouti sub efectul Bonk! Energizantul Atomic, și cei care cară Intelligența nu pot primi invulnerabilitate. Spyonii invizibili nu pot ridica Intelligența până ce invizibilitatea va fi închisă. Oricum, dacă un Spy obține Intelligența o să își piardă dechizarea și nu vor mai putea fi capabili să se dechizeze iarăși sau să devină invizibili.
Dacă cel care cară Intelligența moare într-o parte inaccesibilă a hărții, adică căzând într-o groapă, Intelligența va fi imediat returnată în camera Intelligenței. Dacă nicio echipă nu ajunge la limita de capturi înainte ca timpul să se scurgă, meciul va intra în modul Moarte Definitivă.
Spre deosebire de alte variante de Capture the Flag din alte jocuri, poți face o captură fară a avea Intelligența în bază.
Hărți Capturează Steagul:
Punct de Control
“ | Acest punct n-o să se captreze singur! Vino aici!
Clic pentru a asculta
— Engineerul
|
” |
Hărțile Punct de Control au două tipuri de joc.
Punctele de control sunt platforme circulare cu o lumină puternică, colorată după echipa care deține acel punct (cele neutre vor avea o lumină albă). Pentru a captura un punct deținut de echipa inamică, jucătorul stă pe punct până ce metrul de captură se umple cu culoarea echipei tale. Cu cât mai mulți jucători pe punct, cu atât mai repede se va captura, totuși numai până lao limită. Scoutul, la fel ca și Soldierul/Demomanul (dacă Trenul Durerii este echipat) se pune ca și cum 2 jucători ar captura punctul. Nu se va face progres dacă câte un jucător din fiecare echipă vor sta pe punct în același timp. Dacă toți jucătorii care capturează sunt omorâți sau împinși de pe punctul de captură înainte ca acesta să fi capturat, progresul de captură nu se va restarta imediat ci va scade încet.
Punctul de Control are trei faze:
Sunt trei tipuri principale de hărți de Control Point – Control Point Standard, hărți Atacă/Apără, și Medieval Attack/Defend.
Control Point Standard
“ | Nu l-ai putut ocoli pe ăsta așa-i, zgârcitule!
Clic pentru a asculta
— Sniperul
|
” |
Hărțile Control Point Standard, sau Control Point Linear, sunt simetrice. Amândouă echipele încep cu două puncte de control, și un punct de control central neutru. Echipa care capturează toate punctele de control câstigă. În Control Point tradițional hărțile vor intra în modul Moarte Definitivă (sau Stalemate) dacă nicio echipă nu capturează punctele de control până ce se termină timpul. Punctele de control mai apropiate de baza unei echipe sunt capturate mai repede de echipa adversă.
Hărți de Control Point Standard:
Atacă/Apără
“ | Următoare dată mai bine ai cere voie înainte să stai pe punctul meu.
Clic pentru a asculta
— Demomanul
|
” |
Hărțile Atacă/Apără sunt asimetrice. RED începe cu toate punctele. BLU câstigă dacă capturează toate punctele deținute de RED. Punctele pot fi capturate într=o ordine anume(cu toate că câteva hărți, gen Gravel Pit și Steel, ar fi excepțiile). RED câstigă dacă îi opresc pe BLU să captureze toate punctele de control înainte ca timpul să expire. Punctele capturate de BLU nu pot fi luate înapoi de RED.
Hărțile Atacă/Apără pot veni în stiluri diverse. câteva hărți, gen Dustbowl și Egypt, necesită ca BLU să captureze 3 stagii din 2 puncte de control pentru a câstiga. Dacă echipa care atacă nu reușește să câștige niciun stagiu, echipele se vor shimba iar cei care apărau acum vor ataca, începând cu stagiul 1. Alte hărți gen Gravel Pit și Junction îl lasă pe atacator să captureze cele două puncte în orice ordine (punctul A sau B) înainte să atace puncutl final (punctul C). Steel este o hartă unică de Attack/Defend în care capturând toate punctele minore (punctele A,B,C și D) veți obține accesibilitate mai bună la ultimul punct de control (punctul E), cum ar fi deblocarea unor rute către punctul E sau apariția unor poduri ca nu numai clasele: Scout, Soldier, Demoman, or sentry jumping Engineers o pot captura.
Hărți Atacă/Apără:
Atacă/Apără Medieval
“ | Cum a făcut bărbatul bărbat din Team Fortress 2 să apară într-o luptă din secolul 10? Simplu. Soldierul a enervat un magician.
— Valve
|
” |
Atacă/Apără Medieval este o parte din Modul Medieval, adăugat în timpul actualizării Crăciun Australian. Se joacă ca o hartă nomrală de Atacă/Apără, dar cu o schimbare majoră: toate armele au fost scoase, și armele care nu sunt moderne, pot fi folosite de jucător. Chat-ul este filtrat (la Engleza Veche) pentru a imita limba erei, (cu toate că este o inacuratețe considerabilă), și harta are temă Medievală.
Hărți Atacă/Apără Medieval:
Regele Dealului
“ | De când cu descoperirea lor din 1895, dealurile au fascinat regii.
— Actualizarea Classless
|
” |
Regele Dealului este similar cu Arena. Regele Dealului se concentrează pe un singur punct de control din centrul hărții, care este neutru si blocat la începutul hărții. Echipele trebuie să mergă la punctul de control și să îl captureze când acesta se deblochează. Odată ce punctul este capturat de o echipă, ceasul lor va începe numărătoarea inversă de la 3 minute. Dacă echipa inamică reușește să captureze punctul înapoi, ceasul lor va începe numărătoarea în timp ce, cel a echipei adverse va îngheța pe timpul când aceștia au pierdut punctul de control. O echipă câstigă odată ce ceasul lor termină numărătoarea inversă.
Hărțile Regele Dealului:
Încărcătura
“ | Înainte, mare cart-bombă!
Clic pentru a asculta
— Heavyul
|
” |
În hărțile Încărcătura, BLU trebuie să escorte un cart plin cu explozibil, printr-o serie de puncte, până în baza RED într-un interval stabilit de timp. Membrii BLU împing cartul când stau lângă el - cu cât mai mulți jucători stau lângă cart, cu atât se mișcă cartul mai repede. Orice membru RED care stă lângă cart îl va opri să mai mergă înainte. Dacă niciun jucător BLU nu împinge cartul timp de 30 de secunde, cartul se va retrage încet până ce va ajunge la checkpoint/baza BLU, un deal în drum (doar în câteva hărți) sau un jucător BLU care stă lângă el. Cartul funcționează ca un Dispenser de nivel 1 pentru echipa lor (sau Spy dechizați) pentru a da viață si muniție celor care îl împing. Muniția nu este dată jucătorilor care stau în fața cartului.
Unele hărți au rute numai pentru trecere, câteodată închise până ce un anumit punct este luat.
Câteva hărți, cum ar fi Gold Rush, Hoodoo, și Thunder Mountain, sunt despărțite în 3 stagii prin care echipa BLU trebuie sa avanseze si să câstige. Stagiile unu și doi au 2 checkpointuri și stagiul 3 are 3 checkpointuri (2 pentru Hoodoo), incluzând punctul final. Hărțile Badwater Basin și Upward au o singură rundă cu 4 checkpointuri, incluzând punctul final. Trecând cu cartul printr-un checkpoint, echipa BLU obține mai mult timp. Trecând cu el prin ultimul punct schimbă harta la următorul stagiu. Când cartul ajunge la ultimul punct din ultimul stagiu, Încărcătura explodează în baza RED, indicând victoria BLU'.
Hărți Încărcătura:
Cursa cu Încărcătura
“ | Două echipe. Două carturi. Două șine. Distracție asigurată.
— Sumar din joc
|
” |
Spre deosebire de hărțile Încărcătura standard, hărțile Cursa cu Încărcătura prezintă echipa RED și echipa BLU fiecare cu câte un cart; în această cale, echipele nu au roluri de atac sau defenisvă. Ca să câstigi, fiecare echipă trebuie să își împingă cartul prin teritoriul inamic în timp ce împiedică echipa opusă să facă la fel . La fel ca și modul Încărcătura, membrii unei echipe trebuie să împingă cartul stând lângă el, cu mai mulți membrii mărind viteza cartului, un jucător din echipa opusă oprindul.
Spre deosebire de modul Încărcătura, cartul nu se va da retrage după un interval de timp; harta se va termina când o echipă reușește să își împingă cartul până la ultimul checkpoint. Cartul funcționează ca un Dispenser de nivel 1 pentru echipa lor (sau Spy dechizați) pentru a da viață si muniție celor care îl împing. Părți ale pistei vor avea dealuri, pe care cartul va aluneca înapoi la poalele sale dacă nu va fi împins.
Cursele cu Încărcătura pot sau nu pot fi împărțite în stagii.
Hărți Cursa de Încărcături:
Control Teritorial
“ | Te-am înconjurat, cel puțin din partea asta!
Clic pentru a asculta
— Soldierul
|
” |
Îm Control Teritorial, obiectivul este să cucerești întreaga hartă capturând "teritori". Fiecare joc este selectat la întâmplare din cele 3 variante de joc punct contra punct unde amândouă echipele trebuie să captureze punctul celeilalte și să îl protejeze pe al lor. După ce o echipă capturează cu succes punctul echipei opuse, următoarea rundă are loc într-o altă locație de pe hartă care este selectată la întâmplare. După ce o echipă capturează toate teritorile, acea echipă trebuie să captureze baza echipei opuse. Dacă punctul bazei este capturat (în Hydro, Radar Dish pentru RED, Power Plant pentru BLU), echipa care atacă câstigă meciul. când următoarea rundă începe, teritorile se restartează si o nouă luptă începe.
În orice joc în TC (exceptând în jocurile cu baze RED/BLU), dacă un punct de control nu este capturat într-un interval de timp de 8 minute, jocul va intra atunci în modul Moarte Definitivă.
Hărțile Control Teritorial:
Mod de Antrenament
“ | Fac asta să pară ușor.
Clic pentru a asculta
— Sniperul
|
” |
Hărțile de antrenament sunt menite să învețe bazele jocului și totodată tehnici avansate. Modul de antrenament a venit odată cu Actualizarea Mac, care a introdus două hărți de antrenament oficiale.
Hărți de Antrenament:
Brandon Reinhart a anunțat indirect pe Blog-ul Oficial TF2 pe data de Iulie 28, 2010 că Corey Peters lucrează la o nouă hartă de antrenament,[1] cu toate că nu se știe pe ce clasă se va concentra sau pe ce mecanici de joc.
Alte Moduri
Highlander
“ | Poate fi doar unul!
Clic pentru a asculta
— Demomanul
|
” |
Modul Highlander restricționează numărul de jucători de la fiecare echipă la 9 și limita claselor la 1. Este aplicabil la fiecare mod de joc si poate fi activat tastând în consolă mp_highlander 1
.
Idea modului Highlander a existat înainte ca acesta să fie introdus în joc, și a fost implementat în modurile serverelor. Modul Highlander a fost adăugat oficial pe data de 3 Februarie, 2011.
Mini-Joc de Duel
“ | Să rezolvăm asta ca niște domni!
Clic pentru a asculta
— Spyul
|
” |
Un mini-joc adăugat odată cu Actualizarea Mann-Conomy, Mini-jocul de Duel este un obiect de acțiune și poate fi cumpărat din Magazinul Mann-Co, primit prin schimb, sau găsit. Când este echipat în slotul de acțiune, obiectul poate fi folosit pentru a provoca un jucător din echipa opusă la duel, acesta având loc dacă ei acceptă provocarea. Până la sfârșitul rundei, punctele sunt obțiunte prin omorârea oponentului, sau asistând la omor. Omorurile celor doi jucători care se duelează sunt numărate, și jucătorul care are cele mai multe puncte câștigă duelul când se termină runda. Dacă unul din jucători se deconectează, un ban de la dueluri de mică durată îi va fi aplicat. Obiectul în sine are 5 folosiri, și poate fi folosit pe toate hărțile oficiale. După ce ai câștigat primul tău duel, o Insignă de Dueluri din Bronz îți va fi dată care va urca în nivel devenind din Argint, Aur, urmată de Platină cu cât câștigi mai multe dueluri. Pentru fiecare 10 câștiguri, un Mini-joc de Duel și un obiect la întâmplare îți vor fi date.
Modul de Turneu
“ | Te domin, hipiotule! I-ați o slujbă!
Clic pentru a asculta
— Soldatul
|
” |
Modul de Turneu este folosit cel mai mult pe servere competitive. El lasă să fie create echipe personalizate, și abilitatea de a ține evidența succeselor unei echipe pe mai multe hărți. O interfață este prezentată unde puteți denumi echipa, și odată ce jucătorii unei echipe s-au organizat, echipele trebuie să spună ca sunt gata să înceapă jocul. În modul turneu nu există limite de jucători într-o echipă și nici autobalansare.
Moduri făcute de Comunitate
“ | Niciodată să nu aduci o bâtă în câmpul de luptă, războiul nu este un joc.
Clic pentru a asculta
— Soldatul
|
” |
Modurile de joc făcute de Comunitate sunt personalizate, neoficiale, produse de membrii talentați ai comunității. Variază de la reconstituiri ale Team Fortress Classic la moduri de joc complet originale, și pot schimba modul în care o clasă funcționează de la bază până la ce arme poate să poarte. Câteva moduri adaugă chiar și noi inamici ca să se lupte cu echipele RED și BLU, sau pun jucătorul în papucii a ceva sau cineva ce nu puteau să joace pe modul oficial. Câteva moduri de joc au fost onorabil menționate de Valve pe TF2 Official Blog.
Vezi și
Referințe
|