Difference between revisions of "Sniper (competitive)/fr"

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L'incapacité du Sniper à se défendre est l'un de ses principaux obstacles à une utilisation régulière en compétitif. Cela est particulièrement évident sur les cartes 5 points de contrôle, où il est assez difficile de rester suffisamment en arrière de l'équipe pour éliminer en toute sécurité les joueurs clés tout en restant assez proche pour éviter de se faire éliminer par les Scouts ennemis qui s'échappent complètement indemnes. Les joueurs utilitaires doivent s'assurer de choisir le bon moment et le bon endroit pour passer au Sniper, car si une équipe décide de pousser rapidement en avant ou de défendre désespérément une zone, elle pourrait le faire sans l'aide d'un de ses Scouts.
 
L'incapacité du Sniper à se défendre est l'un de ses principaux obstacles à une utilisation régulière en compétitif. Cela est particulièrement évident sur les cartes 5 points de contrôle, où il est assez difficile de rester suffisamment en arrière de l'équipe pour éliminer en toute sécurité les joueurs clés tout en restant assez proche pour éviter de se faire éliminer par les Scouts ennemis qui s'échappent complètement indemnes. Les joueurs utilitaires doivent s'assurer de choisir le bon moment et le bon endroit pour passer au Sniper, car si une équipe décide de pousser rapidement en avant ou de défendre désespérément une zone, elle pourrait le faire sans l'aide d'un de ses Scouts.
  
Lors d'une attaque du point final, les Snipers ne doivent pas hésiter à utiliser leur fusil de Sniper pour éliminer les bombes collantes couvrant le point. Si l'ennemi n'est pas conscient de cela, cela pourrait facilement mener à une capture par l'arrière par un Scout allié. Ceci est particulièrement utile sur les cartes avec des points finaux fermés comme [[Badlands (competitive)/fr|Badlands]]. Le Sniper est souvent utilisé pour obtenir une élimination lorsque l'équipe pousse le dernier point ennemi : cela facilite la capture grâce à l'avantage numérique soudain. Même si le Sniper ne parvient pas à tuer qui que ce soit, il peut tout de même forcer l'équipe ennemie à s'adapter et s'assurer qu'elle joue plus passivement afin de réduire le risque de se faire sniper.
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Lors d'une attaque du point final, les Snipers ne doivent pas hésiter à utiliser leur fusil de Sniper pour éliminer les bombes collantes couvrant le point. Si l'ennemi n'est pas conscient de cela, cela pourrait facilement mener à une capture par l'arrière par un Scout allié. Ceci est particulièrement utile sur les cartes avec des points finaux fermés comme [[Badlands (competitive)/fr|Badlands]]. Le Sniper est souvent utilisé pour obtenir une élimination lorsque l'équipe pousse le dernier point ennemi : cela facilite la capture grâce à l'avantage numérique soudain. Même si le Sniper ne parvient pas à tuer qui que ce soit, il peut tout de même forcer l'équipe ennemie à s'adapter et s'assurer qu'elle joue plus passivement afin de réduire le risque de se faire Sniper.
  
 
=== Stratégies d’attaque-défense ===
 
=== Stratégies d’attaque-défense ===
 
Les cartes Attaque/Défense sont les lieux où les Snipers peuvent exceller. [[Gravel Pit (competitive)/fr|Gravel Pit]] est peut-être l’une des seules cartes Attaque/Défense est beaucoup jouée en mode compétitif, les zones ouvertes aux points B et C laissent les joueurs de bien profiter du Sniper.
 
Les cartes Attaque/Défense sont les lieux où les Snipers peuvent exceller. [[Gravel Pit (competitive)/fr|Gravel Pit]] est peut-être l’une des seules cartes Attaque/Défense est beaucoup jouée en mode compétitif, les zones ouvertes aux points B et C laissent les joueurs de bien profiter du Sniper.
  
En particulier, si une équipe attaquante se déplace pour attaquer B via les salles depuis le point C, un Sniper peut profiter de la longue zone ouverte autour de B et obtenir quelques éliminations. En général, les Snipers qui défendent sur les cartes Attaque/Défense devraient avoir la tâche plus facile que sur les cartes 5-CP. Rester derrière l'équipe permet à un Sniper en Défense de charger tranquillement un tir, sans trop de harcèlement de la part des [[Scout (competitive)/fr|Scouts]], surtout si leur équipe utilise un Engineer, car la mitrailleuse fournit une excellente défense contre les Scouts ennemis. Se cacher dans les bâtiments et derrière les éléments de décor de la carte peut également aider un sniper à réaliser une élimination essentielle. Si l'équipe ennemie ne voit pas de sniper, elle est plus susceptible d'être vulnérable et imprudente.
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En particulier, si une équipe attaquante se déplace pour attaquer B via les salles depuis le point C, un Sniper peut profiter de la longue zone ouverte autour de B et obtenir quelques éliminations. En général, les Snipers qui défendent sur les cartes Attaque/Défense devraient avoir la tâche plus facile que sur les cartes 5-CP. Rester derrière l'équipe permet à un Sniper en Défense de charger tranquillement un tir, sans trop de harcèlement de la part des [[Scout (competitive)/fr|Scouts]], surtout si leur équipe utilise un Engineer, car la mitrailleuse fournit une excellente défense contre les Scouts ennemis. Se cacher dans les bâtiments et derrière les éléments de décor de la carte peut également aider un Sniper à réaliser une élimination essentielle. Si l'équipe ennemie ne voit pas de Sniper, elle est plus susceptible d'être vulnérable et imprudente.
  
 
Une tactique qui peut être utile pour les Snipers (défenseurs) est de tenter d'obtenir une élimination au tout début d'un round, juste quand le temps de préparation se termine. Les Snipers en défense ont la possibilité de se positionner de manière à voir les portes de la zone de réapparition BLU vers le point A et peuvent potentiellement marquer une élimination dans les premières secondes du match. Bien que cette stratégie puisse être un avantage majeur pour l'équipe défensive si le Sniper parvient à tuer le [[Medic (competitive)/fr|Medic]] ennemi et priver les attaquants d'une [[ÜberCharge (competitive)/fr|ÜberCharge]], elle est également incroyablement dangereuse pour le Sniper, et résultera très probablement en sa mort. Cela peut être problématique si l'équipe attaquante décide de pousser d'abord sur B, pendant que l'équipe défensive est en infériorité numérique, privée d'un de ses joueurs utilitaires.
 
Une tactique qui peut être utile pour les Snipers (défenseurs) est de tenter d'obtenir une élimination au tout début d'un round, juste quand le temps de préparation se termine. Les Snipers en défense ont la possibilité de se positionner de manière à voir les portes de la zone de réapparition BLU vers le point A et peuvent potentiellement marquer une élimination dans les premières secondes du match. Bien que cette stratégie puisse être un avantage majeur pour l'équipe défensive si le Sniper parvient à tuer le [[Medic (competitive)/fr|Medic]] ennemi et priver les attaquants d'une [[ÜberCharge (competitive)/fr|ÜberCharge]], elle est également incroyablement dangereuse pour le Sniper, et résultera très probablement en sa mort. Cela peut être problématique si l'équipe attaquante décide de pousser d'abord sur B, pendant que l'équipe défensive est en infériorité numérique, privée d'un de ses joueurs utilitaires.

Revision as of 15:30, 14 November 2025

Sniper.png
Cet article porte sur le jeu en compétition, basé sur le format standard de compétition. Pour l'article générique sur ce sujet, voir : Sniper.
La scène compétitive communautaire change fréquemment. Tout ou partie de ces informations peuvent être obsolètes.

Le Sniper est une classe utilitaire situationnelle parfois utilisée dans la composition compétitive standard, appréciée pour ses capacités d'élimination et de déni de zone. Il est principalement utilisé comme classe à longue portée et peut être mortel à distance en compétitif.

Informations

Santé

Classe Santé Bonus d'extra santé Bonus d'extra santé du Secou'rapide
Leaderboard class sniper.png Sniper 125 185 158

Vitesse

Condition Normal En reculant En étant accroupis En nageant
Leaderboard class sniper.png Sniper
100 %
90 %
33 %
80 %
Avec n'importe quel Fusil de sniper équipé
27 %
27 %
9 %
21 %
En chargeant le Classique à l'un ou l'autre niveau de zoom
27 %
27 %
9 %
21 %
Avec le Huntsman bandé
53 %
53 %
18 %
N/D

Armes

Article principal : Armes du Sniper (compétitif)

Le Sniper utilise ses fusils à lunette pour infliger d'importants dégâts avec les tirs à la tête ainsi que sur les tirs à longue portée.

Principale

Arme Icône de frag Munitions
Chargées
Munitions
Transportées
Dégâts et Portée Notes / Capacités Spéciales
Sniper Rifle
Standard
Fusil de sniper
Killicon sniper rifle.png 25 N/D Base:
50150

Tir en pleine tête:
150450

Pictogram plus.png Coups critiques garantis lors d'un tir dans la tête.

Pictogram minus.png Pas de coups critiques aléatoire.
Pictogram info.png Utiliser la lunette permet de charger la puissance du tir.

Killicon sniperriflehs.png
AWPer Hand
Promotionnel / Fabrication
AWPantage
Killicon sniper rifle.png
Killicon sniperriflehs.png
Huntsman
Déblocable
Huntsman
Killicon huntsman.png 1 12 Base:
50120

Tir en pleine tête:
150360

Pictogram plus.png Coups critiques garantis lors d'un tir dans la tête.

Pictogram plus.png Les Pyros alliés, ainsi que les Soldiers utilisant le Bison Vertueux et les Engineers utilisant le Pomson 6000 peuvent enflammer les flèches afin de leur permettre d'infliger des dégâts de feu.
Pictogram minus.png Pas de coups critiques aléatoire.
Pictogram minus.png Les Pyros ennemis peuvent renvoyer les flèches.
Pictogram minus.png Les tirs perdent en puissance et en précision si l'arc est bandé durant plus de 5 secondes.
Pictogram info.png Maintenir enfoncée la touche de tir principal permet de bander l'arc, et la lâcher permet de tirer. La touche de tir secondaire relâche la pression sans tirer.
Pictogram info.png Les flèches peuvent planter les ennemis tués dans le décor (effet purement cosmétique).

Killicon huntsmanhs.png
Killicon flaming huntsman.png
Killicon flaming huntsman afterburn.png
Fortified Compound
Promotionnel
Composé renforcé
Killicon huntsman.png
Killicon huntsmanhs.png
Killicon flaming huntsman.png
Killicon flaming huntsman afterburn.png
Sydney Sleeper
Fabrication
Sarbacane de Sydney
Killicon sydney sleeper.png 25 N/D Base:
50150
Pictogram plus.png Toucher un ennemi avec un tir chargé durant au moins une seconde le couvre de Jaraté durant 8 secondes.

Pictogram plus.png Vitesse de charge accrue de 25%.
Pictogram minus.png Les tirs en pleine tête ne provoquent pas de coups critiques.
Pictogram minus.png Pas de coups critiques aléatoires.
Pictogram info.png Utiliser la lunette permet de charger la puissance du tir.
Pictogram info.png Contrairement au Jaraté, cette arme ne peut éteindre les alliés en feu.

Bazaar Bargain
Fabrication
Pétoire du bazar
Killicon bazaar bargain.png 25 N/D Base:
50150

Tir en pleine tête:
150450

Pictogram plus.png Coups critiques garantis lors d'un tir dans la tête.

Pictogram plus.png Chaque tir dans la tête consécutif (jusqu'à 7) augmente de 10% le taux de charge des tirs.
Pictogram minus.png Un tir manqué ou dans le corps réduit de 1 le bonus.
Pictogram minus.png Réduction de 20% du taux de charge de base.
Pictogram minus.png Pas de coups critiques aléatoires.
Pictogram info.png Utiliser la lunette permet de charger la puissance du tir.

Killicon sniperriflehs.png
Machina
Promotionnel / Fabrication
Machina
Killicon machina.png 25 N/D Base:
50173

Tir en pleine tête:
150518

Pictogram plus.png Coups critiques garantis lors d'un tir dans la tête.

Pictogram plus.png Les tirs complètement chargés infligent 15% de dégâts de plus.
Pictogram plus.png Les tirs complètement chargés traversent les joueurs et touchent même les ennemis se trouvant derrière.
Pictogram minus.png Ne peut tirer que lorsque la lunette est utilisée.
Pictogram minus.png Les tirs laissent derrière eux une trace visible de la couleur de l'équipe.
Pictogram minus.png Pas de coups critiques aléatoire.
Pictogram info.png Utiliser la lunette permet de charger la puissance du tir.

Killicon sniperriflehs.png
Killicon machina penetrate.png
Killicon machina penetratehs.png
Shooting Star
Déballage
Étoile filante
Killicon shooting star.png
Killicon sniperriflehs.png
Killicon machina penetrate.png
Killicon machina penetratehs.png
Hitman's Heatmaker
Fabrication
Brûleur à Gages
Killicon hitman's heatmaker.png 25 N/D Base:
40120

Tir en pleine tête:
150450

Pictogram plus.png  Les frags et coopérations remplissent la jauge de Focus.

Pictogram plus.png  Le Focus s'active lorsque vous appuyer sur la touche "recharger" alors que la jauge est pleine.
Pictogram info.png  Lorsque le Focus est actif:

Pictogram plus.png  Taux de charge des tirs accru de 25%.
Pictogram info.png  La lunette reste active entre deux tirs.
Pictogram minus.png  Les tirs laissent une traînée visible de la couleur de l'équipe derrière eux.

Pictogram minus.png  Inflige 20% de dégâts de moins sur les tirs dans le corps.
Pictogram minus.png Pas de coups critiques aléatoire. Pictogram info.png  Les tirs à la tête mortels décapitent la cible.

Killicon sniperriflehs.png
Classic
Fabrication
Classique
Killicon classic.png 25 N/D Base:
45135

Tir en pleine tête:
50450

Pictogram plus.png Coups critiques garantis lors d'un tir dans la tête.

Pictogram plus.png  Peut se charger sans besoin de la lunette.
Pictogram minus.png Peut seulement tirer dans la tête lorsque la charge est complète.
Pictogram minus.png Inflige 10% de dégâts de moins sur les tirs dans le corps.
Pictogram minus.png Pas de coups critiques aléatoire.
Pictogram info.png Le joueur ne se retire pas de la lunette entre chaque tir.
Pictogram info.png La charge ne commence pas automatiquement en utilisant la lunette.
Pictogram info.png Des tirs complètements chargés démembrera les victimes.

Killicon sniperriflehs.png

Utilisation

Le rôle du Sniper est simple : éliminer les cibles ennemies clés. Chaque pick que le Sniper fait va réduire le nombre de l’équipe ennemi d'un, ce qui est considérable, car chaque membre de l'équipe joue un rôle important en mode compétitif. Le Medic ennemi va toujours être la cible prioritaire pour un Sniper. Un tir au corps du Fusil de sniper complètement chargé et un tir à la tête non chargé sont les méthodes privilégiées pour tuer les Medics, car les deux tirs infligent exactement 150 points de dégâts. Une équipe qui joue avec un Sniper remplacera généralement un Scout par celui-ci, bien que sur certaines cartes où les Scouts sont importants, le Soldier itinérant puisse se transformer en Sniper à la place.

Tactiques courantes

L’ordre dans lequel il est préférable de tuer les ennemis en mode compétitif diffère un peu de l’ordre par rapport au mode occasionnel.

  • Medics : un tir au corps complètement chargé marchera aussi bien qu'un tir à la tête pour éliminer la classe la plus importante de l'équipe ennemie.
  • Demomen : les Snipers peuvent significativement diminuer les dégâts totaux infligés par l'équipe ennemie en éliminant leur Demoman. En l'éliminant, vous vous débarrasserez aussi de ses bombes collantes.
  • Soldiers et Heavies : leurs grandes têtes et vitesse de mouvements réduites les rendent vulnérables au fusil du Sniper. Il est important de les éliminer car ses classes ont une habilité de résister aux dégâts.
  • Engineers et leurs constructions : d'habitude les Demomans ou Soldiers de votre équipe peuvent facilement se débarrasser de l'Engineer ainsi que sa mitrailleuse, mais un Sniper peut aussi bien marcher, en tuant l'Engineer en un seul tir à la tête ou un tir au corps entièrement chargé.
  • Scouts : un tir au corps entièrement chargé est le moyen le plus sûr d'éliminer le Scout. Si vous réussissez à vous en défaire, cela permettra d'enlever la pression à la fois au Sniper, mais aussi au Medic et au Demoman de votre équipe.
  • Autres utilitaires : un joueur de l'équipe ennemie éliminé est toujours une bonne chose. Les Snipers doivent d'abord cibler les joueurs les plus importants au début avant de s’en prendre aux autres « utilitaires ».
  • Bombes collantes : si le Demoman est absent, un Sniper peut sans risque retirer ses bombes collantes du point de contrôle. Cela est particulièrement utile sur les derniers point dans les cartes à cinq points, car ces points se capturent rapidement.

Stratégies sur les (5) points de contrôle

L'incapacité du Sniper à se défendre est l'un de ses principaux obstacles à une utilisation régulière en compétitif. Cela est particulièrement évident sur les cartes 5 points de contrôle, où il est assez difficile de rester suffisamment en arrière de l'équipe pour éliminer en toute sécurité les joueurs clés tout en restant assez proche pour éviter de se faire éliminer par les Scouts ennemis qui s'échappent complètement indemnes. Les joueurs utilitaires doivent s'assurer de choisir le bon moment et le bon endroit pour passer au Sniper, car si une équipe décide de pousser rapidement en avant ou de défendre désespérément une zone, elle pourrait le faire sans l'aide d'un de ses Scouts.

Lors d'une attaque du point final, les Snipers ne doivent pas hésiter à utiliser leur fusil de Sniper pour éliminer les bombes collantes couvrant le point. Si l'ennemi n'est pas conscient de cela, cela pourrait facilement mener à une capture par l'arrière par un Scout allié. Ceci est particulièrement utile sur les cartes avec des points finaux fermés comme Badlands. Le Sniper est souvent utilisé pour obtenir une élimination lorsque l'équipe pousse le dernier point ennemi : cela facilite la capture grâce à l'avantage numérique soudain. Même si le Sniper ne parvient pas à tuer qui que ce soit, il peut tout de même forcer l'équipe ennemie à s'adapter et s'assurer qu'elle joue plus passivement afin de réduire le risque de se faire Sniper.

Stratégies d’attaque-défense

Les cartes Attaque/Défense sont les lieux où les Snipers peuvent exceller. Gravel Pit est peut-être l’une des seules cartes Attaque/Défense est beaucoup jouée en mode compétitif, les zones ouvertes aux points B et C laissent les joueurs de bien profiter du Sniper.

En particulier, si une équipe attaquante se déplace pour attaquer B via les salles depuis le point C, un Sniper peut profiter de la longue zone ouverte autour de B et obtenir quelques éliminations. En général, les Snipers qui défendent sur les cartes Attaque/Défense devraient avoir la tâche plus facile que sur les cartes 5-CP. Rester derrière l'équipe permet à un Sniper en Défense de charger tranquillement un tir, sans trop de harcèlement de la part des Scouts, surtout si leur équipe utilise un Engineer, car la mitrailleuse fournit une excellente défense contre les Scouts ennemis. Se cacher dans les bâtiments et derrière les éléments de décor de la carte peut également aider un Sniper à réaliser une élimination essentielle. Si l'équipe ennemie ne voit pas de Sniper, elle est plus susceptible d'être vulnérable et imprudente.

Une tactique qui peut être utile pour les Snipers (défenseurs) est de tenter d'obtenir une élimination au tout début d'un round, juste quand le temps de préparation se termine. Les Snipers en défense ont la possibilité de se positionner de manière à voir les portes de la zone de réapparition BLU vers le point A et peuvent potentiellement marquer une élimination dans les premières secondes du match. Bien que cette stratégie puisse être un avantage majeur pour l'équipe défensive si le Sniper parvient à tuer le Medic ennemi et priver les attaquants d'une ÜberCharge, elle est également incroyablement dangereuse pour le Sniper, et résultera très probablement en sa mort. Cela peut être problématique si l'équipe attaquante décide de pousser d'abord sur B, pendant que l'équipe défensive est en infériorité numérique, privée d'un de ses joueurs utilitaires.

Classes Anti-Sniper

Scout

Il est difficile pour un Sniper de toucher un Scout avec un fusil, en raison de leur grande vitesse. Ils peuvent également boire du Bonk! Atomic Punch pour se protéger des tirs dans la tête, ce qui facilite la réduction de la distance entre eux deux. Ils peuvent aussi contrer le Jaraté du Sniper avec du Lait frelaté.

Spy

Comme un Sniper ne fait normalement pas attention à ce qui se passe derrière lui, il n'est pas difficile pour un Spy de le poignarder dans le dos. Cela peut être contré par le Razorback mais un Spy est aussi capable de faire un tir dans la tête à un Sniper, tout comme les Snipers. Cependant, s'il est alerté de leur présence, le Sniper peut annuler l'invisibilité d'un Spy avec du Jaraté. Ils peuvent également vérifier si des joueurs sont des Spies avec le Couteau Aborigène.

Voir aussi