Difference between revisions of "Sniper (competitive)/fr"
(Up to date with the Nov 15, 2025 version of the English article (It was awful to proofread this article)) |
m (Auto: EnforceCapitalization(Sniper) (Review RC#3864264)) |
||
| Line 34: | Line 34: | ||
L'incapacité du Sniper à se défendre est l'un de ses principaux obstacles à une utilisation régulière en compétitif. Cela est particulièrement évident sur les cartes 5 points de contrôle, où il est assez difficile de rester suffisamment en arrière de l'équipe pour éliminer en toute sécurité les joueurs clés tout en restant assez proche pour éviter de se faire éliminer par les Scouts ennemis qui s'échappent complètement indemnes. Les joueurs utilitaires doivent s'assurer de choisir le bon moment et le bon endroit pour passer au Sniper, car si une équipe décide de pousser rapidement en avant ou de défendre désespérément une zone, elle pourrait le faire sans l'aide d'un de ses Scouts. | L'incapacité du Sniper à se défendre est l'un de ses principaux obstacles à une utilisation régulière en compétitif. Cela est particulièrement évident sur les cartes 5 points de contrôle, où il est assez difficile de rester suffisamment en arrière de l'équipe pour éliminer en toute sécurité les joueurs clés tout en restant assez proche pour éviter de se faire éliminer par les Scouts ennemis qui s'échappent complètement indemnes. Les joueurs utilitaires doivent s'assurer de choisir le bon moment et le bon endroit pour passer au Sniper, car si une équipe décide de pousser rapidement en avant ou de défendre désespérément une zone, elle pourrait le faire sans l'aide d'un de ses Scouts. | ||
| − | Lors d'une attaque du point final, les Snipers ne doivent pas hésiter à utiliser leur fusil de Sniper pour éliminer les bombes collantes couvrant le point. Si l'ennemi n'est pas conscient de cela, cela pourrait facilement mener à une capture par l'arrière par un Scout allié. Ceci est particulièrement utile sur les cartes avec des points finaux fermés comme [[Badlands (competitive)/fr|Badlands]]. Le Sniper est souvent utilisé pour obtenir une élimination lorsque l'équipe pousse le dernier point ennemi : cela facilite la capture grâce à l'avantage numérique soudain. Même si le Sniper ne parvient pas à tuer qui que ce soit, il peut tout de même forcer l'équipe ennemie à s'adapter et s'assurer qu'elle joue plus passivement afin de réduire le risque de se faire | + | Lors d'une attaque du point final, les Snipers ne doivent pas hésiter à utiliser leur fusil de Sniper pour éliminer les bombes collantes couvrant le point. Si l'ennemi n'est pas conscient de cela, cela pourrait facilement mener à une capture par l'arrière par un Scout allié. Ceci est particulièrement utile sur les cartes avec des points finaux fermés comme [[Badlands (competitive)/fr|Badlands]]. Le Sniper est souvent utilisé pour obtenir une élimination lorsque l'équipe pousse le dernier point ennemi : cela facilite la capture grâce à l'avantage numérique soudain. Même si le Sniper ne parvient pas à tuer qui que ce soit, il peut tout de même forcer l'équipe ennemie à s'adapter et s'assurer qu'elle joue plus passivement afin de réduire le risque de se faire Sniper. |
=== Stratégies d’attaque-défense === | === Stratégies d’attaque-défense === | ||
Les cartes Attaque/Défense sont les lieux où les Snipers peuvent exceller. [[Gravel Pit (competitive)/fr|Gravel Pit]] est peut-être l’une des seules cartes Attaque/Défense est beaucoup jouée en mode compétitif, les zones ouvertes aux points B et C laissent les joueurs de bien profiter du Sniper. | Les cartes Attaque/Défense sont les lieux où les Snipers peuvent exceller. [[Gravel Pit (competitive)/fr|Gravel Pit]] est peut-être l’une des seules cartes Attaque/Défense est beaucoup jouée en mode compétitif, les zones ouvertes aux points B et C laissent les joueurs de bien profiter du Sniper. | ||
| − | En particulier, si une équipe attaquante se déplace pour attaquer B via les salles depuis le point C, un Sniper peut profiter de la longue zone ouverte autour de B et obtenir quelques éliminations. En général, les Snipers qui défendent sur les cartes Attaque/Défense devraient avoir la tâche plus facile que sur les cartes 5-CP. Rester derrière l'équipe permet à un Sniper en Défense de charger tranquillement un tir, sans trop de harcèlement de la part des [[Scout (competitive)/fr|Scouts]], surtout si leur équipe utilise un Engineer, car la mitrailleuse fournit une excellente défense contre les Scouts ennemis. Se cacher dans les bâtiments et derrière les éléments de décor de la carte peut également aider un | + | En particulier, si une équipe attaquante se déplace pour attaquer B via les salles depuis le point C, un Sniper peut profiter de la longue zone ouverte autour de B et obtenir quelques éliminations. En général, les Snipers qui défendent sur les cartes Attaque/Défense devraient avoir la tâche plus facile que sur les cartes 5-CP. Rester derrière l'équipe permet à un Sniper en Défense de charger tranquillement un tir, sans trop de harcèlement de la part des [[Scout (competitive)/fr|Scouts]], surtout si leur équipe utilise un Engineer, car la mitrailleuse fournit une excellente défense contre les Scouts ennemis. Se cacher dans les bâtiments et derrière les éléments de décor de la carte peut également aider un Sniper à réaliser une élimination essentielle. Si l'équipe ennemie ne voit pas de Sniper, elle est plus susceptible d'être vulnérable et imprudente. |
Une tactique qui peut être utile pour les Snipers (défenseurs) est de tenter d'obtenir une élimination au tout début d'un round, juste quand le temps de préparation se termine. Les Snipers en défense ont la possibilité de se positionner de manière à voir les portes de la zone de réapparition BLU vers le point A et peuvent potentiellement marquer une élimination dans les premières secondes du match. Bien que cette stratégie puisse être un avantage majeur pour l'équipe défensive si le Sniper parvient à tuer le [[Medic (competitive)/fr|Medic]] ennemi et priver les attaquants d'une [[ÜberCharge (competitive)/fr|ÜberCharge]], elle est également incroyablement dangereuse pour le Sniper, et résultera très probablement en sa mort. Cela peut être problématique si l'équipe attaquante décide de pousser d'abord sur B, pendant que l'équipe défensive est en infériorité numérique, privée d'un de ses joueurs utilitaires. | Une tactique qui peut être utile pour les Snipers (défenseurs) est de tenter d'obtenir une élimination au tout début d'un round, juste quand le temps de préparation se termine. Les Snipers en défense ont la possibilité de se positionner de manière à voir les portes de la zone de réapparition BLU vers le point A et peuvent potentiellement marquer une élimination dans les premières secondes du match. Bien que cette stratégie puisse être un avantage majeur pour l'équipe défensive si le Sniper parvient à tuer le [[Medic (competitive)/fr|Medic]] ennemi et priver les attaquants d'une [[ÜberCharge (competitive)/fr|ÜberCharge]], elle est également incroyablement dangereuse pour le Sniper, et résultera très probablement en sa mort. Cela peut être problématique si l'équipe attaquante décide de pousser d'abord sur B, pendant que l'équipe défensive est en infériorité numérique, privée d'un de ses joueurs utilitaires. | ||
Revision as of 15:30, 14 November 2025
La scène compétitive communautaire change fréquemment. Tout ou partie de ces informations peuvent être obsolètes.
| « Il faut avancer ce mécanisme ! » Cet article peut contenir des informations qui sont expirées. Vous pouvez aider à l'améliorer article en mettant à jours ses informations si nécessaire. Regardez le guide de style (anglais) du wiki. Notes : Aucune ajoutée |
Le Sniper est une classe utilitaire situationnelle parfois utilisée dans la composition compétitive standard, appréciée pour ses capacités d'élimination et de déni de zone. Il est principalement utilisé comme classe à longue portée et peut être mortel à distance en compétitif.
Sommaire
Informations
Santé
| Classe | Santé | Bonus d'extra santé | Bonus d'extra santé du Secou'rapide |
|---|---|---|---|
| 125 | 185 | 158 |
Vitesse
| Condition | Normal | En reculant | En étant accroupis | En nageant | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
|
|
| |||||||||
| Avec n'importe quel Fusil de sniper équipé |
|
|
|
| ||||||||
| En chargeant le Classique à l'un ou l'autre niveau de zoom |
|
|
|
| ||||||||
| Avec le Huntsman bandé |
|
|
|
N/D |
Armes
Le Sniper utilise ses fusils à lunette pour infliger d'importants dégâts avec les tirs à la tête ainsi que sur les tirs à longue portée.
Principale
| Arme | Icône de frag | Munitions Chargées |
Munitions Transportées |
Dégâts et Portée | Notes / Capacités Spéciales |
|---|---|---|---|---|---|
Standard Fusil de sniper |
25 | N/D | Base: 50–150 Tir en pleine tête: |
| |
Promotionnel / Fabrication AWPantage |
|||||
Déblocable Huntsman |
1 | 12 | Base: 50–120 Tir en pleine tête: |
| |
Promotionnel Composé renforcé |
|||||
Fabrication Sarbacane de Sydney |
25 | N/D | Base: 50–150 |
| |
Fabrication Pétoire du bazar |
25 | N/D | Base: 50–150 Tir en pleine tête: |
| |
Promotionnel / Fabrication Machina |
25 | N/D | Base: 50–173 Tir en pleine tête: |
| |
Déballage Étoile filante |
|||||
Fabrication Brûleur à Gages |
25 | N/D | Base: 40–120 Tir en pleine tête: |
| |
Fabrication Classique |
25 | N/D | Base: 45–135 Tir en pleine tête: |
| |
Utilisation
Le rôle du Sniper est simple : éliminer les cibles ennemies clés. Chaque pick que le Sniper fait va réduire le nombre de l’équipe ennemi d'un, ce qui est considérable, car chaque membre de l'équipe joue un rôle important en mode compétitif. Le Medic ennemi va toujours être la cible prioritaire pour un Sniper. Un tir au corps du Fusil de sniper complètement chargé et un tir à la tête non chargé sont les méthodes privilégiées pour tuer les Medics, car les deux tirs infligent exactement 150 points de dégâts. Une équipe qui joue avec un Sniper remplacera généralement un Scout par celui-ci, bien que sur certaines cartes où les Scouts sont importants, le Soldier itinérant puisse se transformer en Sniper à la place.
Tactiques courantes
L’ordre dans lequel il est préférable de tuer les ennemis en mode compétitif diffère un peu de l’ordre par rapport au mode occasionnel.
- Medics : un tir au corps complètement chargé marchera aussi bien qu'un tir à la tête pour éliminer la classe la plus importante de l'équipe ennemie.
- Demomen : les Snipers peuvent significativement diminuer les dégâts totaux infligés par l'équipe ennemie en éliminant leur Demoman. En l'éliminant, vous vous débarrasserez aussi de ses bombes collantes.
- Soldiers et Heavies : leurs grandes têtes et vitesse de mouvements réduites les rendent vulnérables au fusil du Sniper. Il est important de les éliminer car ses classes ont une habilité de résister aux dégâts.
- Engineers et leurs constructions : d'habitude les Demomans ou Soldiers de votre équipe peuvent facilement se débarrasser de l'Engineer ainsi que sa mitrailleuse, mais un Sniper peut aussi bien marcher, en tuant l'Engineer en un seul tir à la tête ou un tir au corps entièrement chargé.
- Scouts : un tir au corps entièrement chargé est le moyen le plus sûr d'éliminer le Scout. Si vous réussissez à vous en défaire, cela permettra d'enlever la pression à la fois au Sniper, mais aussi au Medic et au Demoman de votre équipe.
- Autres utilitaires : un joueur de l'équipe ennemie éliminé est toujours une bonne chose. Les Snipers doivent d'abord cibler les joueurs les plus importants au début avant de s’en prendre aux autres « utilitaires ».
- Bombes collantes : si le Demoman est absent, un Sniper peut sans risque retirer ses bombes collantes du point de contrôle. Cela est particulièrement utile sur les derniers point dans les cartes à cinq points, car ces points se capturent rapidement.
Stratégies sur les (5) points de contrôle
L'incapacité du Sniper à se défendre est l'un de ses principaux obstacles à une utilisation régulière en compétitif. Cela est particulièrement évident sur les cartes 5 points de contrôle, où il est assez difficile de rester suffisamment en arrière de l'équipe pour éliminer en toute sécurité les joueurs clés tout en restant assez proche pour éviter de se faire éliminer par les Scouts ennemis qui s'échappent complètement indemnes. Les joueurs utilitaires doivent s'assurer de choisir le bon moment et le bon endroit pour passer au Sniper, car si une équipe décide de pousser rapidement en avant ou de défendre désespérément une zone, elle pourrait le faire sans l'aide d'un de ses Scouts.
Lors d'une attaque du point final, les Snipers ne doivent pas hésiter à utiliser leur fusil de Sniper pour éliminer les bombes collantes couvrant le point. Si l'ennemi n'est pas conscient de cela, cela pourrait facilement mener à une capture par l'arrière par un Scout allié. Ceci est particulièrement utile sur les cartes avec des points finaux fermés comme Badlands. Le Sniper est souvent utilisé pour obtenir une élimination lorsque l'équipe pousse le dernier point ennemi : cela facilite la capture grâce à l'avantage numérique soudain. Même si le Sniper ne parvient pas à tuer qui que ce soit, il peut tout de même forcer l'équipe ennemie à s'adapter et s'assurer qu'elle joue plus passivement afin de réduire le risque de se faire Sniper.
Stratégies d’attaque-défense
Les cartes Attaque/Défense sont les lieux où les Snipers peuvent exceller. Gravel Pit est peut-être l’une des seules cartes Attaque/Défense est beaucoup jouée en mode compétitif, les zones ouvertes aux points B et C laissent les joueurs de bien profiter du Sniper.
En particulier, si une équipe attaquante se déplace pour attaquer B via les salles depuis le point C, un Sniper peut profiter de la longue zone ouverte autour de B et obtenir quelques éliminations. En général, les Snipers qui défendent sur les cartes Attaque/Défense devraient avoir la tâche plus facile que sur les cartes 5-CP. Rester derrière l'équipe permet à un Sniper en Défense de charger tranquillement un tir, sans trop de harcèlement de la part des Scouts, surtout si leur équipe utilise un Engineer, car la mitrailleuse fournit une excellente défense contre les Scouts ennemis. Se cacher dans les bâtiments et derrière les éléments de décor de la carte peut également aider un Sniper à réaliser une élimination essentielle. Si l'équipe ennemie ne voit pas de Sniper, elle est plus susceptible d'être vulnérable et imprudente.
Une tactique qui peut être utile pour les Snipers (défenseurs) est de tenter d'obtenir une élimination au tout début d'un round, juste quand le temps de préparation se termine. Les Snipers en défense ont la possibilité de se positionner de manière à voir les portes de la zone de réapparition BLU vers le point A et peuvent potentiellement marquer une élimination dans les premières secondes du match. Bien que cette stratégie puisse être un avantage majeur pour l'équipe défensive si le Sniper parvient à tuer le Medic ennemi et priver les attaquants d'une ÜberCharge, elle est également incroyablement dangereuse pour le Sniper, et résultera très probablement en sa mort. Cela peut être problématique si l'équipe attaquante décide de pousser d'abord sur B, pendant que l'équipe défensive est en infériorité numérique, privée d'un de ses joueurs utilitaires.
Classes Anti-Sniper
Scout
Il est difficile pour un Sniper de toucher un Scout avec un fusil, en raison de leur grande vitesse. Ils peuvent également boire du Bonk! Atomic Punch pour se protéger des tirs dans la tête, ce qui facilite la réduction de la distance entre eux deux. Ils peuvent aussi contrer le Jaraté du Sniper avec du Lait frelaté.
Spy
Comme un Sniper ne fait normalement pas attention à ce qui se passe derrière lui, il n'est pas difficile pour un Spy de le poignarder dans le dos. Cela peut être contré par le Razorback mais un Spy est aussi capable de faire un tir dans la tête à un Sniper, tout comme les Snipers. Cependant, s'il est alerté de leur présence, le Sniper peut annuler l'invisibilité d'un Spy avec du Jaraté. Ils peuvent également vérifier si des joueurs sont des Spies avec le Couteau Aborigène.
Voir aussi
| |||||
| |||||||||||||||||||||||||||||||