Strategia społeczności dla mapy Well (Arena)

From Team Fortress Wiki
< Community Well (Arena) strategy
Revision as of 20:29, 20 January 2024 by PhoneWave (talk | contribs) (Auto: Sync Map infobox)
(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)
Jump to: navigation, search

Ten artykuł dotyczy strategii społeczności dla mapy Well.

Well (Arena)
Tg arenawell.jpg
Podstawowe informacje
Rodzaj mapy: Arena
Nazwa pliku: arena_well
Dodano: Aktualizacja z 19 sierpnia 2008
(Gruba aktualizacja)
Warianty: Zdobądź flagę i Punkty kontrolne
Autor(zy): Valve
Znajdźki na mapie
Ammoico.png Skrzynki z amunicją: Smallammo.png ×2   •   Mediumammo.png ×2   •  
Largeammo.png ×2
Zdjęcia mapy
Zdjęcia podczas wczytywania mapy.
Widok mapy
Well (Arena) overview.png

Ogólnie

  • Na samym początku rundy, Snajperzy najczęściej zajmują miejsce w pobliżu wejścia do głównego budynku, celując w przestrzeń pomiędzy wagonem kolejowym a murem aby łatwo postrzelić graczy idących torami, zanim ci zdołają wejść do budynku. Zagrożenie z ich strony może zostać zlikwidowane przez Demomanów za pomocą salwy z Granatnika lub Wyrzutni Lepkich Bomb.
  • Obszar niższego poziomu budynku jest najczęściej uczęszczany przez Skautów i Pyro. Słabsze lub poruszające się powoli klasy powinny pozostać poza budynkiem, aż do chwili gdy strefa będzie względnie bezpieczna.
  • Zwabienie przeciwników na tory w momencie gdy zbliża się pociąg może szybko zmienić los bitwy. Ta taktyka może być nieskuteczna w przypadku starcia z bardziej doświadczonymi graczami.
  • Najlepszym sposobem na neutralizację negatywnych efektów Sikwonda, Wściekłego Mleka lub Ognia jest kąpiel w wodzie znajdującej się po obu stronach mapy.

Taktyki dla poszczególnych klas

Leaderboard class scout.png Skaut

  • Skaut może szybko dostać się do głównego budynku (niezależnie od wybranej drużyny) wykonując podwójny skok i kucając na krawędziach okien włączonych ścian poniżej balkonów, lub używając Siły Natury. Technikę tą jest wstanie wykorzystać każdy Skaut niezależnie od wyposażenia.

Leaderboard class soldier.png Żołnierz

  • Żołnierze są w stanie wejść do budynku wykonując rakietowy skok i wskakując na balkon. Stamtąd mogą ostrzelić wrogie wejścia prowadzące do budynku. Żołnierz wyposażony w Kanonierki może ograniczyć obrażenia uzyskiwane w momencie skoku, jednakże tym samym odbiera sobie Strzelbę która jest zdecydowanie istotniejsza w trybie Arena.
  • Wagony znajdujące się w pobliżu obu wejść są równie dobrym miejscem, jednocześnie umożliwiającym ostrzał przeciwnika.

Leaderboard class pyro.png Pyro

  • Najważniejszym zadaniem dla Pyro jest wykrywanie Szpiegów w pobliżu konstrukcji Inżyniera oraz na piętrze centralnego budynku.
  • Jeśli gracz dysponuje dobrym wyczuciem czasu, może od czasu do czasu spychać przeciwników pod pociąg za pomocą podmuchu powietrza.
  • Balkon jest dostępny od samego początku rundy. Pyro może z łatwością wskoczyć na okno a nastepnia na kładkę używając Detonatora.

Leaderboard class demoman.png Demoman

  • Dobrą taktyką jest umieszczenie pułapki stworzonej z bomb samoprzylepnych wokół platformy na której znajduje się punkt kontrolny. Szkocki Opór doskonale nadaje się do tego zadanie.
  • W momencie rozpoczęcia rundy, Snajperzy zacznął strzelać wykorzystując wolną przestrzeń pomiędzy ścianą a wagonem, a następnie przemieszczając się do obszaru centralnego. Należy spacyfikować teren za pomocą salwy z Granatnika.

Leaderboard class heavy.png Gruby

  • Będąc Grubym, gracz nie powinien udawać się do centralnego budynku zaraz po odrodzeniu gdyż jest to niebezpieczne. Szybsze klasy i Snajperzy są poważnym zagrożeniem, chyba że gracz ma Medyka.

Leaderboard class engineer.png Inżynier

  • Inżynier powinien zbudować Zasobnik w pobliżu bazy tym samym umożliwiając drużynie uleczenie się.
  • Inżynierowie mogą umieścić Działko Strażnicze na zewnątrz obszaru odrodzenia skąd może ono razić nieprzyjaciół ostrzałem. Później może być ono przemieszczone w inne miejsce oraz ochraniać punkt kontrolny.
  • Inżynier może umieścić Działko Strażnicze pod wodą. To czyni je trudniejszym do wykrycia oraz ułatawia zabicie przeciwnika.

Leaderboard class medic.png Medyk

  • Tak jak inne mapy trybu Arena, również ta nie posiada apteczek, co czyni Medyka klasą kluczową. Należy nadleczać Żołnierzy i Demomanów by ci posiadając nadwyżkę zdrowia mogli wykonywać rakietowe i bombowe skoki. Równie skuteczne jest znalezienie Towarzysza Medyka – do tej roli znakomicie nadaje się Gruby.

Leaderboard class sniper.png Snajper

  • Należy strzelać wykorzystując wolną przestrzeń pomiędzy ścianą a wagonem. Wolniejsze klasy będą łatwym celem. Należy uważać na Snajperów po drugiej stronie.

Leaderboard class spy.png Szpieg

  • Podwodne wejścia zapewniają Szpiegom możność przejścia na tyły przeciwnika, choć po wyjściu z wody łatwo jest ich dostrzec widząc skapującą wodę.
  • Szpiedzy powinni spróbować zaczaić się ponad fundamentem lub pod wodą w rogu basenu licząc na możność dźgnięcia przeciwnika w plecy.
  • Na samym początku rundy, Szpieg powinien spróbować przebiec bezpośrednio do wrogich balkonów, jako że to miejsce umożliwi mu przeprowadzenie ciosu w plecy na przeciwniku znajdującym się poniżej.
  • Dobrym miejscem jest róg pomiędzy wagonami a wejściem do budynku, gdyż rzadko zwraca on uwagę przeciwnika.

Zobacz też