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'''Cranetop''' (''Topo do Guindaste'') é um [[map/pt-br|mapa]] de [[Game modes#/pt-brPayload|Payload]] com três fases desenvolvido por Cybris. Ele é um remake do mapa do [[Team Fortress Classic/pt-br|Team Fortress Classic]] [[Hunted (Classic)/pt-br|Hunted]] de mesmo nome e autor, mas transformado em um mapa de Payload para o [[TF2/pt-br|Team Fortress 2]]. O [[team/pt-br|time]] [[BLU/pt-br|BLU]] deve empurrar o cart de Payload através do mapa até a base dos [[RED/pt-br|RED]] para destruí-la.
 
'''Cranetop''' (''Topo do Guindaste'') é um [[map/pt-br|mapa]] de [[Game modes#/pt-brPayload|Payload]] com três fases desenvolvido por Cybris. Ele é um remake do mapa do [[Team Fortress Classic/pt-br|Team Fortress Classic]] [[Hunted (Classic)/pt-br|Hunted]] de mesmo nome e autor, mas transformado em um mapa de Payload para o [[TF2/pt-br|Team Fortress 2]]. O [[team/pt-br|time]] [[BLU/pt-br|BLU]] deve empurrar o cart de Payload através do mapa até a base dos [[RED/pt-br|RED]] para destruí-la.
  
Uma grande característica da primeira fase do mapa é o grande guindaste. O time BLU deve passar pelas duas passarelas até o topo e capturar o [[control point/pt-br|ponto de controle]]. Enquanto é capturado, o cart é lentamente descido dos trilhos. Ao capturar esse ponto os BLU devem continuar empurrando o cart.
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Uma grande característica da primeira fase do mapa é o grande guindaste. O time BLU deve passar pelas duas passarelas até o topo e capturar o [[control point (objective)/pt-br|ponto de controle]]. Enquanto é capturado, o cart é lentamente descido dos trilhos. Ao capturar esse ponto os BLU devem continuar empurrando o cart.
  
 
Na segunda fase os BLU devem empurrar o cart através de um túnel que foi aberto na fase anterior. Os RED devem parar o cart e têm muitas paredes e objetos para usarem de esconderijo. Há uma rede de corredores, salas e canos com vários caminhos para ambos os times irem para trás das linhas inimigas.
 
Na segunda fase os BLU devem empurrar o cart através de um túnel que foi aberto na fase anterior. Os RED devem parar o cart e têm muitas paredes e objetos para usarem de esconderijo. Há uma rede de corredores, salas e canos com vários caminhos para ambos os times irem para trás das linhas inimigas.

Revision as of 14:14, 8 October 2013

Cranetop
Pl cranetop.jpg
Informações básicas
Desenvolvedor(es): {{{map-developer}}}

Cranetop (Topo do Guindaste) é um mapa de Payload com três fases desenvolvido por Cybris. Ele é um remake do mapa do Team Fortress Classic Hunted de mesmo nome e autor, mas transformado em um mapa de Payload para o Team Fortress 2. O time BLU deve empurrar o cart de Payload através do mapa até a base dos RED para destruí-la.

Uma grande característica da primeira fase do mapa é o grande guindaste. O time BLU deve passar pelas duas passarelas até o topo e capturar o ponto de controle. Enquanto é capturado, o cart é lentamente descido dos trilhos. Ao capturar esse ponto os BLU devem continuar empurrando o cart.

Na segunda fase os BLU devem empurrar o cart através de um túnel que foi aberto na fase anterior. Os RED devem parar o cart e têm muitas paredes e objetos para usarem de esconderijo. Há uma rede de corredores, salas e canos com vários caminhos para ambos os times irem para trás das linhas inimigas.

A fase final é uma recriação da base vulcânica da S.P.E.C.T.R.E. e base de lançamento do filme de James Bond "Com 007 só se Vive Duas Vezes". Continuando da fase dois, o cart de Payload sai do túnel e é posto em um novo cart. Ele é então transportado até a estação de lançamento do foguete e é ligado a um imã. Os BLU devem andar até a estação de lançamento e capturar o ponto para puxar o cart com o imã. Ao levantar o cart completamente, ele explode matando todos por perto, ganhando o jogo para os BLU.


Locais

Fase A, Checkpoint 1

O Checkpoint 1 está na base do guindaste e o time BLU deve abaixá-lo capturando o CP 1 no topo do guindaste. Quando a bomba chegar ao checkpoint 1, ele pode continuar nos trilhos.

Fase A, Checkpoint 2

O Checkpoint 2 está do lado de um grande prédio no meio da fase.

Fase A, Checkpoint 3

O Checkpoint 3 está atrás do spawn RED, que se torna o spawn BLU na fase B.

Fase B

A Fase B é no subterrâneo, feita de grandes corredores sob dutos de ventilação.

Fase B, Checkpoint 1

O Checkpoint 1 está no fim de um grande corredor levando até a base RED. Além da entrada da frente, os BLU podem tentar emboscar os RED atacando por uma rota alternativa na Fase A.

Fase B, Checkpoint 2

O Checkpoint 2 está após a segunda curva na pista e logo antes de uma alcova na esquerda da pista.

Fase B, Checkpoint 3

O checkpoint final está logo em frente do spawn REd, que se torna o spawn BLU na fase C.

Fase C

A fase final ainda é no subterrâneo, no entanto, os corredores e salas são muito mais abertos do que na Fase B.

Fase C, Checkpoint 1

O primeiro checkpoint está no meio de uma grande sala aberta. Quando o cart chegar nesse ponto ele muda de um cart para ser levado pelo trilho.

Estratégias

  • Já que ambos spawns são acessível para o outro time e há muitos caminhos até cada spawn, spawn camping é uma estratégia comum para ambos os times.
  • O posicionamento de Sentry Guns é difícil nas fases A e C devido a abertura das áreas, ainda que um bom Engineer possa encontrar lugares bons em quase todo lugar.
  • Na Fase B em cima de um carro de depósito na alcova a esquerda do CP 2 é um lugar comum para Sentry Guns.
  • Já que a Fase A é muito aberta, com várias rotas de ataque, Teleporters para os BLU são quase inúteis. No entanto, já que a distância do spawn aumenta nas Fases B e C, eles se tornam essenciais.
  • O telhado do grande prédio central na Fase A é um ótimo lugar para ficar e atacar, já que geralmente o time que controla o telhado controla a fase.
  • Em baixo do mapa existe uma rede de túneis. Use-os para chegar a outras partes do mapa.

Diário de Mudanças

Diário de mudanças:

-- Beta 8 --

  • Corrigido problema de grayscale deletando a entidade de correção de cor
  • Corrigido cart de monotrilho passando sobre jogadores agachados
  • Corrigidos jogadores ficando presos em grandes vigas na Fase 3
  • Corrigidos posicionamentos ruins
  • Corrigidos jogadores ficando presos atrás de barris na sala redonda da Fase 2
  • Corrigido um buraco no andar de cima da Fase 3
  • Corrigida a textura personalizada do quadro-negro sendo mostrada em outros mapas
  • Adicionadas pequenas salas na Fase 2 CP 2 para desativar aquele ponto de sufoco
  • Adicionado pequeno túnel entre a sala do foguete da fase 3 e a área do andar de cima
  • Adicionado um pouco mais de cobertura de Snipers na fase 3
  • Adicionado ícone da lista de mapas
  • Refeitas escadas que levam até a torre do foguete
  • Usado um método diferente de mudança de cart para fase 3
  • Mais melhoras de performance para a fase 3

-- Beta 7 --

  • Corrigida amostragem grayscale ao resetar o mapa após o time BLU vencer na fase 3
  • Corrigido cart dando ré muito rápido
  • Dado mais tempo para o servidor mudar os carts para eliminar o bug da bomba flutuante
  • Movido um pouco o último CP da fase 2. Deve ser mais fácil de capturar agora
  • Adicionadas entradas para a sala do último CP na fase 2 da área do túbulo de ar
  • Deletada sala do transformador elétrico na fase 3 pois a rota era redundante
  • Deletada entrada redundante para a fase 3 do lado BLU
  • Diminuído túnel de mineração da fase 3
  • Adicionado um pouco de cobertura para o terceiro spawn REd assim nem todos são mortos por Snipers ao sair da sala
  • Mudada área sob a sala do foguete, dando mais espaço para esconder spies e teleporters
  • Para feedback visual, o cart do monotrilho agora é destruído quando o guindaste pega a bomba
  • Várias melhorias de performance para a última sala

-- Beta 6 --

  • Girada torre do foguete e diminuída pista da fase 3
  • Aumentada a área cercada no vulcão
  • Re-adicionados degraus para a rampa de cima no domo do foguete na fase 3
  • Reconstruída sala da direita na parte de cima da fase 3 para ter mais cobertura
  • Adicionada uma sala e dois pequenos túneis para a fase 3, deletada tubulação
  • Adicionado outro CP para a fase 3 - ele é falso (8 é o máximo), mas funciona quase como um CP verdadeiro
  • Adicionada mais cobertura para as entradas laterais do domo do vulcão na fase 3
  • Movido quadro-negro BLU para que ele possa ser lido
  • Corrigida uma porta que só abre de um lado e adicionadas placas de "Sem saída" na fase 3
  • Corrigidos jogadores ficando presos no cart na mudança para o monotrilho
  • Corrigidas escadas invisíveis ficando sólidas nos esgotos da fase 2
  • Corrigidas escadas quebradas no armazém de madeira na fase 1
  • Corrigido pequeno lugar de onde você poderia pular sobre a parede do spawn RED
  • Convertidos alguns func_details para displacements ou world brushes para economizar entidades

-- Beta 5 --

  • Brutalmente reduzido o número de entidades para evitar "ED_Alloc: no free edicts"

-- Beta 4 --

  • Adicionada uma terceira fase
  • Adicionada uma apresentação para a missão com texto e screenshots
  • Adicionadas instruções no jogo sobre operação do guindaste através de quadros-negros
  • Diminuídos tempos de spawn, com exceção do último CP de cada fase
  • Redesenhada e aumentada a sala da entrada de trás para a fase 2
  • Aumentados pequenos degraus na entrada do hall no CP 6
  • Aumentados pequenos esgotos no spawn RED da fase 2 e adicionadas mais sinalizações
  • Aumentada área de saída do spawn RED na fase 1 e adicionados alguns detalhes e uma parede
  • Movidas pistas da fase 1 assim jogadores podem ficar entre o cart e o spawn RED
  • Adicionado ainda mais clipping para portas, escadas e trilhos
  • Corrigidos jogadores ficando presos sob o armazém
  • Corrigidos canos de esgoto sem saída não serem pretos
  • Corrigidas mais ocorrências de jogadores ficando presos ou sendo empurrador pelo cart
  • Mudadas algumas escadas para props
  • Feito um número de mudanças ópticas

-- Beta 3 --

  • Corrigidos engineers podendo bloquear saídas de spawn com teleporter
  • Corrigido cart passando do CP A3 sem capturar
  • Corrigida bomba não desaparecendo ao explodir
  • Corrigida zona de mudança de classe no spawn BLU não se estendendo para portas
  • Adicionado mais clipping para portas
  • Adicionados cubemaps para a área da oficina
  • Adicionada outra tábua para a dobra
  • Adicionado brilho para a maioria das luzes
  • Tornados canos de esgoto mais fáceis de se entrar
  • Movido sinal de flecha azul que estava um pouco errado
  • Feito um número de mudanças ópticar

-- Beta 2 --

  • Corrigido problema de cumebap, feito upload do arquivo correto dessa vez ;-)
  • Adicionadas flechas do estilo Hydro
  • Adicionados trilhos para as rampas do guindaste
  • Reduzido tempos de respawn
  • Adicionado um pouco de cobertura para o túnel levando até o subterrâneo
  • Movidos pontos de spawn para longe da porta do spawn RED na fase 2
  • Adicionada vida e munição para a torre de vigia
  • Fechado acesso redundante ao armazém de madeira
  • Adicionada placa para a pilha de caixas na grande curva
  • Movido CP A3 para que ninguém seja empurrado para longe da porta
  • Adicionado mais clipping para evitar frames de portas ficando presas
  • Adicionado trigger_push sob a zona de touchdown do cart
  • A cerca do guindaste agora desaparece ao capturar
  • Corrigidos jogadores ficando presos no cart
  • Corrigidas stickies não quicando para fora do cart
  • Corrigidas stickies não quicando para fora das portas de setup
  • Corrigidas câmeras não olhando para o CP correto
  • Corrigidos jogadores podendo ficar sobre a cerca na torre de vigia
  • Corrigidos jogadores podendo dar sticky jump para cima do prédio de leite
  • Corrigidas texturas
  • Corrigidos nomes incorretos de CPs
  • Compilado com HDR e construídos cubemaps HDR
  • Luzes estão mais brilhantes
  • Feito um número de mudanças ópticar


-- Beta 1 --

  • Primeiro lançamento

Screenshots