ダメージ

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痛いよ~!
傷は強さの証明だ!
ソルジャー

Team Fortress 2におけるダメージはプレイヤーや敵のヘルスが減ってしまう事です。基本的には武器爆発高所からの落下出血一部の罵倒行為によってダメージを受けてしまい、また、電車水中丸鋸ホースレス・ヘッドレス・ホースマンMONOCULUSMERASUMUSアンダーワールドによる環境やNPCによる攻撃でダメージを受けることもあります。

武器によるダメージ

武器によるダメージは以下の式によって算出されます:

(基本ダメージ) × (距離&ランダム変化倍率) × (被ダメージプラス/マイナス倍率) × (スプラッシュ倍率)

また、クリティカルヒットの場合は以下の計算式になります:

(基本ダメージ) × (被ダメージプラス/マイナス倍率) × (スプラッシュ倍率) × (クリティカル倍率)

ミニクリティカルの場合は以下の計算式になります:

(基本ダメージ) × (距離による加算変化倍率) × (被ダメージプラス/マイナス倍率) × (ランダム変化倍率) × (スプラッシュ倍率) × (ミニクリティカル倍率)

基本ダメージ

基本ダメージはそれぞれの武器に設定されている固定の威力値です。ダメージは基本的に攻撃が相手のどの部位に命中しても変化しません。ただし、特定の部位に命中させる(ヘッドショットなど)ことによりクリティカルヒットになる武器は除きます。

距離&ランダム変化倍率

距離によるダメージ変化倍率

距離変化倍率は攻撃手とターゲットの距離により1.5~0.5倍の間で正弦曲線を描く変化(グラフの黒線参照)をする倍率値です。曲線は1024ユニット以降で最低値(0.5倍)をなぞるものとなっています。これは1024ユニットがプレイヤーの有効攻撃範囲の限界とされ、ダメージ計算の距離の値上限に設定されています。また、この定義においてはダメージが±153.6ユニット分ランダムで変化します(例として、グラフの512ユニット部分の前後)。この定義は、プレイヤーと相手の距離が153.6ユニットを基準に距離が近ければ近いほど、ダメージのランダム変化が起こりにくいという事を意味します。すなわち、大抵のプレイヤーのダメージは15%前後で変化し、最終的に基準のダメージ値の85~115%の範囲の値が実際のダメージ値となります。

ロケットランチャー各種、粘着爆弾ランチャー各種(発射から5秒以内の爆破のみ)、注射銃各種には基準距離が計算式に組み込まれます。これは攻撃手とターゲットの距離が512ユニット以内の時に、倍率が75%未満にしかならないということです。これにより、至近距離よりも一定の距離を置いて相手にダメージを与える事を考慮しなければなりません。またこれを踏まえると、これら3種の武器によるダメージ変化倍率は前述の距離以内であれば120%までランダムに上昇するという計算になります(グラフの赤紫線参照)。ただしそれ以上に離れると、他の種類の武器と同様のダメージ減衰が適用されます。

逆にスカウトのメイン武器(Shortstopは例外)は至近距離においてダメージが増大し、その距離においては最大175%までダメージがランダムで変化します。ただし、これも512ユニット以上まで距離を置かれると通常通りのダメージ減衰が適用されます。

発射から5秒経過した粘着爆弾各種、近接武器各種、火炎放射器各種、フレアーガン各種、グレネードランチャー各種、スナイパーライフル各種、各種、以上は距離512ユニット時の倍率が式に組み込まれます。ただし、火炎放射器各種には独自の距離変化倍率が計算に組み込まれています。

ロケットランチャーDirect Hitなどのような発射物で攻撃する武器は、弾がターゲットに命中した時の攻撃手~ターゲット間の距離が倍率として計算されます。これはすなわち、攻撃が命中した時に相手との距離が発射した瞬間の距離より離れてしまう(吹っ飛びなどで相手との距離を離しながら攻撃した時、ほか)と想定以上にダメージが減ってしまう可能性があるということです。

メモ
  1. ±153.6ユニット分のランダム変化は、ロケットランチャー各種やその他距離変化倍率が適用される武器において、着弾後の距離を元に計算に組み込まれます。
  2. (ランダム変化倍率適用後の)式に組み込まれる距離の数値は1024が上限値、0が下限値です。
  3. サーバー側でダメージのランダム変化が無効(コンソールコマンド"tf_damage_disablespread"が適用されているサーバー)では、153.6ユニット分の距離を加算されたダメージ計算となります(上限値は1024ユニット、それ以上の差分は切り捨て)。これにより通常は1024ユニット以上の所が、153.6ユニット分少ない870.4ユニット以上の距離で距離変化倍率が最低値になることを意味します。
  4. 装置への攻撃によるダメージの場合は、状況関係なく距離変化倍率が1.0として計算されます。

スプラッシュ倍率

スプラッシュ(爆風)倍率は爆発物に適用される数値です。爆風による間接的ダメージ計算式に使われます。爆風ダメージの減衰データはまだValveから発表されていません。

自爆によるダメージ減少

爆発物のダメージは巻き込まれれば攻撃手にもダメージが返ってきますが、敵に与えるダメージよりも少なめになっています。詳しいデータは各爆発系武器の記事を御覧ください。

クリティカル倍率

もっと詳しく: クリティカルヒット

クリティカルヒットとミニクリティカルにはどちらも特殊な効果が二つ組み込まれます。まずクリティカルヒットに対しては、「距離&ランダム変化倍率」が強制的に1に設定(実質的な無効状態)され、更に、最終的に相手に与えるダメージが基本値の3倍に跳ね上がることです。

ミニクリティカルに対しては、ターゲットまでの距離が512ユニットを超えた場合、基準距離が全て512ユニットの時のものとして計算式に組み込まれ(上記グラフの青線参照)その上で±153.6ユニット分のランダム変化が適用されます。そして、ミニクリティカル用の基本距離下限値に達していようがいまいが、そのダメージ値を1.35倍にした数値が最終的な与ダメージになります。これにより、通常の攻撃は距離が1024ユニットを超えるまで離れれば離れるほど威力が弱くなりますが、クリティカル、ならびにミニクリティカル攻撃は距離に関係なく大きなダメージを与えられるチャンスになるということです。

メモ: バックスタブは相手の残りヘルスを2倍したダメージを与える事ができる攻撃です。ただしこの攻撃は(条件が成立した上で)状況関係なくクリティカルヒットになるので、実際には残りヘルスの6倍のダメージを与える計算になります。

Battalion's Backupの効果を発動させたときは、自分と周囲のチームメイトに各種クリティカルダメージから守り、基本ダメージ値によるダメージ減少効果が機能します。

被ダメージプラス/マイナス、ダメージブロック

プレイヤーが装備するアイテムの中には受けるダメージを変化させるものも存在します。その変化はアイテム説明文中のパーセンテージによって表されています。赤字で「着用者のダメージ耐性 X%」というように表示されている場合は受けるダメージが本来の値に+X%分の上乗せになります。また、水色字で「着用者のダメージ耐性 Y%」の場合は逆にダメージが本来の値から-Y%分の計算値になります。例としてChargin' Targeには爆発ダメージ耐性+40%の効果が付いているので、装備すればその攻撃に対して本来の60%分しかダメージを受けなくなるという事になります。

※現在、日本語版は耐性の説明文に矛盾が発生している。詳しくは後述の「バグ」にて。

これらの効果が複数適用されている場合は効果それぞれのパーセンテージにより乗算されるため、実際の耐性適用率が説明文より若干異なる場合があります。例えば、ソルジャーがアイテムセット:Tank Buster装備(セントリーガンダメージ耐性20%アップ)で、更にPain Trainを装備(被銃弾ダメージ20%アップ)、Battalion's Backup効果を発動(全てのダメージ耐性20%アップ)させた場合、単純加算ではセントリーガンの弾丸ダメージが45%の減少になりますが。実際には42.8%抑えられたダメージになります。

一部の武器やアイテムセットは、特定のタイプの攻撃によるダメージを減らしたり増やしたりする効果がありますが、その効果が適用されるのは「着用中(説明文中では「着用者の/着用者が…」と表記、装備から外さない限りずっと適用)」と「使用中(そのアイテムを構えてる間のみ適用)」のふたつの条件が存在します。

クラス 武器/アイテムセット 効果
Candy Cane
Candy Cane

Pictogram minus.png  着用者の爆発物による被ダメージ +25%

Pretty Boy's Pocket Pistol
Pretty Boy's Pocket Pistol

Pictogram plus.png  着用者が落下ダメージを受けなくなる
Pictogram minus.png  着用者のによる被ダメージ +50%

Battalion's Backup
Battalion's Backup

Pictogram info.png  効果中は自身と周囲の味方へのクリティカルヒット(ならびにミニクリティカル)を防止し、ダメージの 35% をブロックする。

The Tank Buster
Tank Buster

Pictogram plus.png  着用者のセントリーガンダメージ耐性 +20%

Powerjack
Powerjack

Pictogram minus.png  使用中、近接攻撃による被ダメージ +20%

Phlogistinator
Phlogistinator

Pictogram info.png  Mmmph効果発動のポーズ中は、受けるダメージの75%をブロックする。

The Gas Jockey's Gear
Gas Jockey's Gear

Pictogram minus.png  着用者の銃弾による被ダメージ +10%

Chargin' Targe
Chargin' Targe

Pictogram plus.png  着用者の炎ダメージ耐性 +50%
Pictogram plus.png  着用者の爆発ダメージ耐性 +40%

Splendid Screen
Splendid Screen

Pictogram plus.png  着用者の炎ダメージ耐性 +20%
Pictogram plus.png  着用者の爆発ダメージ耐性 +15%

The Expert's Ordnance
Expert's Ordnance

Pictogram plus.png  着用者の炎ダメージ耐性 +10%

Fists of Steel
Fists of Steel

Pictogram plus.png  使用中、近接攻撃以外によるダメージ耐性 +40%
Pictogram minus.png  使用中、近接攻撃による被ダメージ +100%

The Hibernating Bear
Hibernating Bear

Pictogram plus.png  着用者のクリティカルヒット耐性 +5%

Southern Hospitality
Southern Hospitality

Pictogram minus.png  着用者の炎による被ダメージ +20%

Bushwacka
Bushwacka

Pictogram minus.png  着用者の炎による被ダメージ +20%

Dead Ringer
Dead Ringer

Pictogram info.png  使用中、受けるダメージの90%をブロックする。ただし、透明化時間を6.5秒以上持続させると無効。

Pain Train
Pain Train

Pictogram minus.png  着用者の銃弾による被ダメージ +10%

アップデート履歴

2010年12月17日 パッチ

  • [非公開] 近接武器攻撃を銃弾ダメージとして与えられなくなった。

2011年2月14日 パッチ

  • [非公開] 被ダメージ増加属性に対して、近接攻撃ダメージが銃弾ダメージに含まれなくなった。

バグ

  • 日本語版のみ:ゲーム中のダメージアップ/ダウンに関するアイテム説明文は、英語版の場合それぞれ「damage vulnerability(ダメージに弱くなる)」や「damage resistance(ダメージに強くなる)」と表示されるところが、日本語版はどちらも「ダメージ耐性 xx%」と表示されているので特に前者の意味が矛盾してしまう。おそらく誤訳かと思われる。

関連項目