Saut
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— Le Scout en train de sauter.
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Sauter est une capacité de base, accessible à toutes les classes. Elle permet au joueur de se déplacer verticalement de 50 Unités hammer et d'atteindre potentiellement 72 UH grâce au saut accroupi. Le saut permet d'atteindre des positions surélevées, de réduire la distance de marche ou d'éviter les tirs ennemis. Par default, le saut s'effectue en appuyant sur Espace sur Windows, Mac ou SteamOS/Linux, sur Xbox 360 ou
sur PlayStation 3.
En plus de cette capacité de base de « saut inné » de hauteur limitée, la plupart des classes disposent de moyens de sauts plus techniques qui peuvent exploiter des armes ou d'autres effets pour atteindre des hauteurs beaucoup plus grandes.
Contents
- 1 Saut standards
- 2 Manœuvres avancées
- 3 Sauts du Scout
- 4 Sauts du Soldier
- 5 Sauts du Pyro
- 6 Sauts du Demoman
- 7 Sauts de l'Engineer
- 8 Autres sauts
- 9 Facteurs empêchant tous sauts
- 10 Bogues permettant de sauter
- 11 Succès Associés
- 12 Historique des mises à jour
- 13 Voir aussi
- 14 Références
- 15 Liens externes
Saut standards
Saut accroupi
Le joueur peut s'accroupir à n'importe quel instant lorsqu'il saute. Cela amène les classes à lever leurs jambes dans la vue du monde et à déplacer une Unités hammer supplémentaire vers le haut, ainsi qu'à réduire leur hauteur de 27 unités de marteau à partir du bas de leur boîte de colision, pour encaisser le moins de tirs ennemis. On ne peut normalement s'accroupir et se redresser que quelques fois en étant en l'air, pour éviter que des changements trop rapides de la taille de la hitbox ne profitent trop au joueur.
Le saut accroupi sert également à booster le souffle d'une explosion. Tout les sauts utilisant une explosion seront plus efficaces si ils sont accroupis.
Le mitraillage aérien
Le mitraillage aérien permet au joueur de changer sa trajectoire lorsqu'il se trouve en l'air. Après avoir sauté, il suffit d'appuyer simultanément sur une touche de direction et de bouger en même temps la souris vers cette même direction. Aller vers l'arrière en appuyant sur la touche reculer annule cet effet. Pour de plus amples explications, regardez la page concernant le strafing.
Manœuvres avancées
Surfer sur le recul
Toutes les armes infligent un léger recul ; il est pratiquement nul au sol. Cependant, dans les airs, le recul est nettement plus perceptible. Lorsque vous vous retirez sous le feu, il peut s'avérer utile de continuer à sauter et de bénéficier d'un recul supplémentaire des ennemis qui vous tirent dessus (si le timing est correct). Un effet similaire peut être obtenu en utilisant le recul explosif d'un ennemi pour s'échapper, comme lors d'un saut explosif.
Sauts du Scout

Le Scout est la seule classe qui possède un saut spécial de manière innée, le double saut. Il peut être prolongé avec le Force-de-la-Nature, pour créer un force jump, ou avec l'Atomiseur, pour faire un triple-saut, combiner ces deux armes permettra au Scout de faire des quad jump.
Double-Saut
En appuyant sur la touche de saut une deuxième fois après un premier saut, le Scout peut refaire un saut, dans n'importe quelle direction. Cette capacité permet d'aller plus loin et plus haut, et donc de parvenir à des endroits inaccessibles pour les autres classes. Un double saut imprudent, cependant, a une trajectoire facilement prévisible, permettant aux joueurs compétents de tuer un adversaire.
- Exécutez le double saut à n'importe quel moment juste avant d'atterrir permet ne pas prendre des dégâts suite à une chute.
Triple-Saut
{{Redirects here|Triple Jump/fr|Triple épaisseur|for=the [[Cosmetic items/fr|Cosmetique] avec un nom similaire}} Le Triple-Saut peut être effectué quand le Scout est équipé de l'Atomiseur, et enlève 10 points de vie au Scout quand il est effectué. Les Triple-Sauts de l'Atomiseur sont plus faciles à placer et plus précis que les Force Jumps de la Force-de-la-Nature. Ce troisième saut est souvent utile pour échapper à des tirs de projectiles, comme les roquettes du Soldier.
Saut-de-la-nature
Avec la Force-de-la-Nature, le Scout peut utiliser le recul dû à un tir pour se propulser encore plus haut dans les airs, même après avoir fait son double saut, pour faire un Saut-de-la-nature. Le Saut-de-la-nature effectué grâce à la Force-de-la-Nature est plus puissant sur un plan horizontal, et est plus difficile à placer et à prévoir qu'un double saut. Cependant, le Saut-de-la-nature permet au Scout d'atteindre les rares endroits qui lui sont normalement inaccessibles lorsqu'ils utilisent une autre arme principale.
Saut Bonk!
Avec le Bonk! Atomic Punch, le Scout peut utiliser le recul obtenu lorsque qu'une mitrailleuse lui tire dessus alors qu'il est invulnérable. Plus le niveau de la mitrailleuse est haut, plus le saut sera long.
Saut du Bastonneur
Si le Scout se frappe à l'aide du Bastonneur Bostonien lorsqu'il est dans les airs, les dégâts subit lors de ce saut peuvent lui servir pour pouvoir atteindre des endroits inaccessibles, grâce au boost de hauteur alors acquit. Cependant, cette manoeuvre est risquée, et quatre tentatives loupés alors que le Scout a sa vie entière suffiront à le réduire à 1 point de vie. Une utilisation des medkits est alors recommandée. Encore plus que les Rockets Jumps, s'accroupir durant le saut augmentera la distance pouvant être atteinte avec le Saut du Bastonneur. Ce saut peut être couplé avec la Force-de-la-Nature pour une meilleure distance et hauteur de saut.
Quadruple Saut
En combinant le triple-saut de l'Atomiseur et le contre-coup de la Force-de-la-Nature, le Scout peut effectuer quatre sauts successifs, cette technique est faite pour les Scouts qui sont habiles avec les force jumps et qui se concentrent sur l'attaque. Cela peut être utile pour atteindre plus rapidement un objectif tout en ayant un avantage de hauteur, mais également pour atteindre un point défensif très élevé.
Saut de L'Ailier
En utilisant l'Ailier comme arme active, le Scout gagne 25 % de hauteur supplémentaire dans ses sauts. Cela est utile pour sauter sur ou par-dessus des objets que les Scouts ne peuvent normalement pas sauter. Cela se combine également bien avec la Force-de-la-Nature, augmentant encore plus la distance de saut, bien qu'il faille changer d'arme en plein vol pour utiliser les sauts supplémentaires obtenus grâce à la Force-de-la-Nature.
Saut d'excitation
Après avoir rempli et activé la jauge d'excitation du Rafraîchisseur, le joueur peut effectuer jusqu'à cinq sauts aériens supplémentaires pendant une brève période. Cela permet d'atteindre des zones normalement inaccessibles aux Scouts, ce qui permet aux joueurs de couvrir des distances beaucoup plus grandes et d'atteindre des zones beaucoup plus hautes. L'arme est également efficace pour flanquer et surprendre les ennemis, car cinq sauts supplémentaires peuvent rendre le Scout beaucoup plus difficile à prédire. Notez que le Saut d'excitation remplace le troisième saut de l'Atomiseur; cependant, l'Ailier, une fois déployé, peut être utilisé pour augmenter la hauteur de chaque saut, augmentant encore la mobilité du Scout.
Sauts du Soldier
Sauts propulsés simples
Un Saut propulsé consiste en n'importe quel saut dont la progression a été influencée par le souffle dû à l'explosion d'une des propres roquettes du Soldier. Un joueur peut ainsi aller très haut et très loin, au prix de quelques points de vie. Cette méthode est couramment utilisée pour rejoindre des endroits de la carte où l'on n'attend absolument pas la présence d'un joueur, et ainsi arroser tranquillement vos adversaires avant qu'ils aient eu le temps de vous localiser. Pour faciliter les sauts propulsés, les roquettes qui touchent le Soldier sans blesser un ennemi lui infligeront 40% de dégâts en moins. Cette résistance prend effet même si un ennemi a été touché par la même roquette utilisée pour le saut roquette, contrairement aux Bottes de sûreté. Les coups critiques ne vous occasionneront pas plus de dégâts et ne vous propulseront pas plus loin. À chaque Saut propulsé, les pieds du Soldier apparaîtront en feu et fumants, et ce jusqu'à ce qu'il rejoigne le sol similaire au Demoman
Pour effectuer un saut propulsé autez et tirez en même temps une roquette à vos pieds. L'angle du tir et votre éloignement de l'endroit où la roquette explosera détermineront la vitesse et la hauteur que vous atteindrez. Faites un saut accroupi juste avant de tirer, et l'explosion vous portera beaucoup plus loin. Diminuez au maximum le temps entre l'instant où la roquette explose et l'instant où vous avez sauté pour vous propulsez plus haut et plus loin.
Jardinier inflige des coups critiques mortels (195 dégâts) lorsque l'utilisateur effectue un saut propulsé. Réussir son coup un peut parfois conduire à une mise à mort très impressionnante et satisfaisante. Les roquettes, grenades et bombes collantes ennemies comptent comme un saut explosif si le joueur n'est pas tué par l'explosion. Les joueurs expérimentés peuvent parfois l'utiliser pour infliger des coups critiques aux ennemis. Les joueurs peuvent également bunnyhoper au sol très précisément avant de frapper quelqu'un pour obtenir un coup critique. Le B.A.S.E. Jumper peut également être utilisé en gardant le joueur en l'air pendant qu'il attaque les gens avec le maraîcher.
Saut de surcharge
Un saut de surcharge peut être réalisé en sautant tout en surchargeant le Bazooka du mendiant. Cette forme de saut de fusée est unique dans le fait qu'elle peut permettre au soldat d'effectuer jusqu'à trois sauts de fusée dans les airs, sans se soucier d'avoir une surface à partir de laquelle se propulser, et permet au soldat d'atteindre des hauteurs souvent refusées aux autres soldats. . Il faut de la pratique pour savoir quand sauter et où viser en cas de surcharge, mais la technique n'est pas trop difficile à apprendre. En raison des dégâts auto-infligés résultant du saut de surcharge, en particulier si le soldat prévoit de surcharger trois fois par « saut », les Bottes de sûreté sont fortement recommandées pour cette technique, car elles diminuent la quantité de dégâts dus aux surcharges. Savoir où se trouvent les kits médicaux sur la carte est également une nécessité, car les multiples surcharges et dégâts de chute laissent souvent le soldat avec une santé très faible.
Par souci de cohérence, les dégâts auto-infligés par les roquettes utilisent toujours les mêmes dégâts de base et le même rayon d'explosion, quel que soit le lance-roquettes utilisé, ce qui donne une force de lancement cohérente pour toutes les armes pour un saut de fusée donné, avec des réductions d'auto-dégâts. sur des armes comme le Liberty Launcher appliqué après coup et n'affectant pas la force du saut.
Sauts propulsés avancé
Il existe de très nombreuses variantes du saut propulsé simple. La plupart ne seront effectuées que sur des Cartes de saut, étant d'un intérêt plus esthétique que pratique, mais peuvent tout de même être utilisées lors d'une partie normale pour gagner vitesse et hauteur.
- Les sauts propulsés les plus rapides sont créés à l'aide d'un mur et du sol. Visez le bas du mur, là où il rejoint le sol, faites un saut accroupi et tirez. Ces sauts sont généralement bas et très rapides, et vont conduisent souvent plus loin que les sauts propulsés simples.
- Les sauts muraux sont faits lorsque vous êtes en l'air, contre un mur. Gardez la touche "Accroupi" enfoncée, tirez en dessous de vous sur le mur, et retournez dans les airs grâce au second saut produit par l'explosion. Les sauts propulsés et les sauts muraux peuvent être enchainés pour atteindre des distances ou des hauteurs insolentes.
- Les sauts rebondis sont des sauts propulsé faits contre le sol pour rester le plus de temps possible en l'air. Ils ne sont effectués qu'après un premier saut propulsé. Tirez sur le sol lorsque la gravité commence à reprendre ses droits sur vous, et vous repartirez vers le haut encore plus vite. Cette technique est cependant difficile à réussir, et en cas d'échec vous aura infligé les dégâts du saut propulsé et de la chute. Entraînez vous beaucoup avant de la tenter dans une vraie partie.
- Le Double saut propulsé est fait à l'aide de deux roquettes explosant en même temps là où vous sautez. Ce saut n'est cependant réalisable que sur les jump maps, car il exige des terrains découverts et très étendus. Si vous tirez et sautez pour suivre la trajectoire de votre roquette, vous finirez par aller plus vite qu'elle, la dépasser, atterrir avant elle et tirer une deuxième roquette lorsque la première vous touche. Les explosions combinées vous enverront donc à des distances extrêmement éloignées. Regarder la roquette pour voir quand elle vous atteindra facilite le timing du saut. L'utilisation du Libérateur ou du Direct Hit est déconseillée, car cela rend cette technique beaucoup plus difficile, nécessitant une plus grande distance pour rattraper vos roquettes.
- Le Triple saut propulsé est une variante plus difficile du saut décrit ci-dessus. Ils utilisent trois roquettes au lieu de deux et peuvent être exécutés soit en tirant deux roquettes en succession rapide après être tombés, soit en tirant une deuxième roquette après avoir rattrapé la première, puis en sautant une fusée lorsqu'elles touchent le sol. La force obtenue d'un triple saut de fusée est extrême et comparable à un double saut collant, vous permettant de survoler des cartes entières.
- Le Flicking consiste à rapidement tourner sur vous même et tirer une roquette juste derrière vous, pour pouvoir arranger la direction et la puissance du saut à votre aise. Il est également possible et plus facile de continuer à regarder derrière vous durant votre saut propulsé, pour éviter toute perte de contrôle de votre trajectoire. Cela entraîne un saut plus rapide et plus précis, car les projectiles du moteur Source apparaissent à la fin du modèle de vue du joueur, et non au centre de son écran. Il existe deux autres versions de ce saut, appelées Quad, dans lesquelles vous tirez une roquette après votre troisième, ce qui peut conduire à un Quint (cinq roquettes) qui vous propulse très haut du sol vers les airs depuis le quad. Il existe de nombreux sauts comme celui-ci dans jump_sync.
- Le saut dans l'eau utilise la physique aquatique du moteur Source pour gagner un élan supplémentaire. Les joueurs qui sont en train de faire surface en eau profonde reçoivent un léger coup de pouce vers le haut ; le saut de fusée pendant ce temps (probablement contre un mur) augmente cette force en un saut très puissant. Well est l'endroit le plus susceptible de trouver ce type de saut. Taper dans des eaux peu profondes entraîne un saut incroyablement fort.
- Le Soldier ne recevra aucun dégâts si il effectue un saut propulsé avec le Propul'sauteur, bien qu'il recevra quand même des dégâts lorsqu'il retombera sur le sol. Ces dégâts de chute peuvent être évités grâce à une variante du saut rebondi. Pour ce faire, restez accroupi et tirez une roquette juste en dessous de vous lorsque vous êtes sur le point d'atterrir. La même technique sera utile à l'utilisateur de Bottes de Sûreté, les dégâts de l'explosion étant généralement moins importants que ceux de la chute.
- Effectuer un saut propulsé sur vos ennemis ou des bâtiments permettent au Soldier d'escalader de petites barrières sans monter trop haut.
- Les sauts de propulsés peuvent être rendus plus efficaces avec plusieurs objets tels que le Libérateur et les Bottes de sûreté, qui diminuent les dégâts auto infligés et permettent d'effectuer davantage de sauts propulsés sans dépendre des kits de soins. Lors du saut propulsé, les Bottes de Combat augmentent le contrôle aérien et infligent des dégâts aux ennemis lorsqu'ils atterrissent sur eux, tout en annulant les dégâts de chute que le Soldier aurait subis.
- Un rebond explosif se produit lorsqu'un joueur touche un système de téléportation sur un sol ou une plate-forme au moment même où il tire sa roquette, le le projetant dans les airs et l'empêchant d'être téléporté au début d'un niveau. Ceci est similaire à un Bouncehop, dans lequel vous utilisez la même technique, mais vous n'utilisez que Space et ne nécessitez pas l'utilisation d'un lance-roquettes. Il existe différentes cartes incluant ce type de méthode de saut. Y compris jump_bounce, jump_bouncerific et jump_bouncehop. Une autre variante d'un rebond est un Bond boosté. C'est à ce moment-là que vous rebondissez à l'aide d'un lance-roquettes sur une surface de téléportation. pour sauter plus haut qu'un rebond normal.
- Le Edgebugging, c'est lorsque vous atterrissez tout au bord d'un bloc et que vous en glissez légèrement. Si cela est fait correctement, vous maintenez votre état de chute et votre vitesse horizontale, mais ne subissez aucun dégât de chute. Vous pouvez également effectuer des edgebugs sur des surfaces équipées de téléportations. En plus de cela, vous pouvez également effectuer un edgeshot, c'est-à-dire lorsque vous tirez une fusée lorsque vous faites du edgebug.
- Le saut accroupi ou CrouchTapping consiste à vous accroupir une fraction de seconde avant de sauter. Cela vous permet d'obtenir une hauteur supplémentaire lorsque vous effectuez un saut propulsé. Les sauts propulsés Ctap sont plus hauts que les sauts propulsés normaux, car s'accroupir vous rapproche du sol (plus près de l'épicentre de l'explosion) et vous envoie plus loin lorsque vous effectuer un saut propulsé. Certaines cartes nécessitent que ce type de saut soit effectué pour progresser, comme jump_legion.
- Les speedshots sont effectués lorsque vous avez une grande vitesse horizontale, que vous êtes proche du sol et que votre fusée explose à 90 degrés en dessous de vous. Le timing est strict, mais il permet de gagner beaucoup de vitesse et est nécessaire pour certains déploiements et cartes de sauts.
- Saut surf, ou Jurf, est une extension du Surfing, mais cela se fait avec l'inclusion des roquettes. La combinaison de rampes de surf et de fusées vous permet de gagner plus de vitesse et d'abuser des glissades sur rampe. Le Jurfing est nécessaire pour progresser dans certaines cartes de saut telles que jump_jurf, et est très utile dans certains déploiements.
Sauts du Pyro
Saut propulsé dévié
Le Pyro peut profiter de l'effet de recul des projectiles dévier pour sauter. En visant ses propres pieds avec le tire d'air comprimé de son lance-flammes alors qu'un explosif s'approche de lui, le Pyro peut rediriger les explosifs du Soldier, du Demoman ou d'une Mitrailleuse pour effectuer un puissant Saut propulsé. Comme le Pyro n'a aucune résistance aux dégâts auto-infligés, ce saut envoie généralement le Pyro plus loin et plus haut que ce qu'un Soldier pourrait accomplir au prix de subir beaucoup plus de dégâts. Bien qu'il soit possible de sauter avec une grenade déviée, la force exercée par le tire d'air comprimé en conjonction avec la fenêtre de temps plus courte avant la détonation rend très difficile l'utilisation correcte de ce type de saut spécifique. Les roquettes de Mitrailleuse peuvent également être utilisées pour sauter; elles propulsent le Pyro plus haut dans les airs que les roquettes du Soldier, mais elles lui infligent beaucoup plus de dégâts.
Saut de fusée de détresse
Le Pyro peut utiliser les fusées explosives tirées par le Détonateur ou la Torche rousse pour gagner en hauteur et en distance lors d'un saut. Ils peuvent être utilisés pour franchir des trous ou atteindre des zones plus hautes qui sont normalement inaccessibles au Pyro, ce qui peut s'avérer utile pour tendre une embuscade. Le saut du Détonateur est nettement plus puissant que le saut de la Torche rousse. Bien qu'elle ne puisse pas blesser les ennemis alentours, l'explosion créée par la fusée du Détonateur entrant en collision avec le monde renforcera le Pyro qui l'a tirée, évitant ainsi la nécessité de chronométrer une détonation manuelle difficile..
À cause d'un bug, le Pistolet de détresse peut également être utilisé pour effectuer des sauts de fusées lorsqu'elles sont tirées près d'un mur sous un angle spécifique.[1]
Saut du Propulseur Thermique
Le Pyro peut utiliser la charge du Propulseur thermique pour se propulser dans la direction vers laquelle il regarde. Lors de l'activation du Propulseur Thermique, le décollage initial envoie le Pyro sur une courte distance dans la direction vers laquelle il vise. La mobilité de l'arme surpasse largement celle du Détonateur et de la Torche Rousse, mais manque de capacités offensives en dehors de son effet de piétinement semblable à celui des Bottes de combat. Sa vitesse de rechargement lente après deux utilisations la rend plus utile pour se faufiler dans les niveaux supérieurs de la carte que pour tenter des évasions rapides ou se lancer dans une attaque.
Sauts du Demoman
Le Saut explosif consiste en n'importe quel saut dont la progression a été influencée par le souffle dû à l'explosion d'une de des propres bombes collantes du Demoman. Comparé au rocket jump du Soldier, le Sticky jump coûtera plus de vie au Demoman, mais il pourra sauter plus loin et plus haut. Cette méthode est couramment utilisée pour rejoindre des endroits de la carte où l'on ne s'attend absolument pas la présence d'un joueur, et ainsi arroser tranquillement vos adversaires avant qu'ils aient eu le temps de vous localiser. Pour faciliter les sauts explosifs, les bombes collantes qui touchent le Demoman sans blesser un ennemi lui infligeront 25% de dégâts en moins. Les tirs critiques ne vous occasionneront pas plus de dégâts et ne vous propulseront pas plus loin. À chaque saut explosif, les pieds du Demoman apparaîtront en feu et fumants, et ce jusqu'à ce qu'il rejoigne le sol.
Saut explosif simple
Placez une sticky sur le sol, et attendez qu'elle soit opérationnelle. Sautez au-dessus de la sticky, puis faites-la exploser. Votre éloignement par rapport au rayon d'explosion de la sticky déterminera la hauteur, la distance et la vitesse de votre saut, ainsi que les dégâts que vous prendrez. Faites un saut accroupi pour que l'explosion vous conduise plus loin.
Sauts explosifs avancé
Les techniques avancées de sauts propulsés sont similaires à celle du saut propulsé, mais les modus operandi sont légèrement différents à cause du temps d'activation de la bombes collante.
- Le double sauts explosifs consiste, comme son nom l'indique, à placer deux bombes collantes par terre au lieu d'une seule. Vous perdrez beaucoup plus de vie, mais vous irez aussi beaucoup plus loin. Tentez-le plutôt lorsqu'un Medic vous octroyé un Bonus d'extra santé ou une ÜberCharge. Dans les parties normales, ce saut est généralement utilisé pour traverser une grande partie de la carte.
- Le triple saut explosif utilise trois bombes collantes. Il ne peuvent être faits sans avoir reçu un bonus d'extra santé, une ÜberCharge, ou les points de vies supplémentaires offerts par l'Eyelander, car le joueur atterrira généralement avec moins de 20 points de vie. Pour éviter de mourir lentement dans d'atroces souffrances, tentez de viser un endroit très haut ou un Pack de Soin.
- Tout comme pour les sauts propulsés, les sauts explosifs peuvent être faits à l'intersection d'un mur avec le sol pour aller plus loin et vite que haut.
- Les sauts muraux peuvent aussi être faits avec des bombes collantes. À cause de leur délai d'activation, le joueur doit placer une bombe collante à ses pieds, en tirer une sur le mur et faire exploser la première avant que la suivante n'ait eu le temps de s'activer, puis déclencher la seconde lorsqu'il passe à proximité. La hauteur et la distance conférées par cette technique est indécente. Il est possible, mais très difficile, d'enchaîner plusieurs sauts muraux, mais cela peut seulement être réalisé sur les Cartes de saut, où vous pourrez régénérer votre vie entre deux explosions.
- Le rebond explosif est également possible avec le Demoman. Pour en faire un, vous devez tirer une bombe collante là où vous pensez atterrir, et faire exploser celle derrière vous juste avant que l'autre ne soit activée. Répétez cette combinaison pour rester autant de temps que vous le souhaitez en l'air.
- Le rebond explosif est réalisable sur les Cartes de saut. Placez deux bombes collantes en-dessous de vous, tirez une troisième au-dessus de vous et faites exploser les deux premières pour parvenir au niveau de la troisième. Faites la exploser, et montez ainsi encore plus haut.
- Vous ne recevrez aucun dégâts en utilisant l'Explo'sauteur, même si vous pourrez toujours être blessé par votre chute.
Saut de grenade
Tout comme les roquettes, les bombes collantes et les autres explosifs, le Lance-grenades du Demoman peut vous aider à sauter. L'explosion est aussi puissante que celle d'un saut propulsé, mais il est beaucoup plus difficile de réussir à placer un bon saut de grenade. Ils sont peu utilisés par les joueurs, mais peuvent se montrer très intéressants pour les Demoman utilisant le Bouclier bélier.
Pour faire un bon saut de grenade, il faut respecter trois points :
- Tirez juste en dessous de vous ou contre un mur, pour être sur de l'endroit où votre grenade va exploser. Si vous la tirez devant vous, vous aurez plus de mal à la suivre, et elle pourrait exploser avant que vous ne soyez sur elle.
- Faites un saut accroupi au-dessus de la grenade deux secondes après l'avoir tirée, pour profiter au maximum de l'explosion. Sautez trop tôt, trop tard ou sans bon timing et le saut sera faible et ne vous orientera pas là où vous voulez aller.
- Pour faire un saut vertical, faites un saut accroupi en ne faisant aucun mouvement sur les côtés. Une grenade bien placée vous donne suffisamment de puissance pour passer au-dessus d'un haut obstacle.
Le Canonneur is useful for performing grenade jumps, as its projectiles do not move far from where they land. This lets you position yourself over your grenades much more easily.
Saut d'Ullapool
Le Caber d'Ullapool peut être utilisé pour sauter ; en frappant le sol ou un mur proche, le Demoman est propulsé directement vers le haut, ce qui le rend utile pour atteindre des endroits en hauteur. Cependant, les sauts d'Ullapool sont plus dangereux et infligent plus de dégats que les sauts explosifs ou les sauts de grenade et, bien que plus faciles, sont moins efficaces. Il est également possible d'utiliser des sauts d'Ullapool en combinaison avec les sauts explosifs et les sauts de grenade ; en heurtant un mur en l'air, le Demoman bénéficie d'un boost significatif. De plus, il est possible de surfer (glisser sur une rampe à grande vitesse) tout en effectuant un sauts d'Ullapool en s'accroupissant et en frappant le sol avec le caber au bout de la rampe mentionnée. Cela signifie souvent que le Demoman obtient plus d'élan et un temps de vol plus élévé.
Saut périlleux
De manière similaire que le Lance-grenades, the Danger public permet d'effectuer des sauts explosifs sans faire exploser de bombes collantes, ou de conserver l'utilisation d'un bouclier de charge. Les boulets de canon infligent 25 % de dégâts auto-infligés en moins.
- Tout en brûlant la mèche avec le Danger public, tirez un boulet de canon et sautez au moment où il est sur le point d'exploser, en vous tenant près d'un mur face à vous ; vous serez projeté dans les airs. Vous pouvez également le faire en courant tout en visant le sol ; cependant, le timing est délicat. Si le saut n'est pas effectué au bon moment, vous ne réaliserez pas un saut en hauteur et ne vous déplacerez que de quelques mètres.
- En l'air, vous pouvez prolonger la longueur de votre saut en utilisant leBouclier bélier, le Mirage Éblouissant, ou le Gouvernail.
- Une autre façon de faire un saut canon est de brûler la mèche jusqu'à ce que le boulet explose dans le canon, puis de faire un saut accroupi au moment précis de l'explosion pour obtenir un boost plus puissant. Ce faisant, le Demoman doit viser approximativement derrière lui, car l'explosion du boulet a lieu à l'intérieur de l'arme.
Glissage avec bouclier
La glissase avec bouclier (Rampsliding, ou Trimping chez les anglo-saxons), utilise la capacité de charge du Bouclier bélier, du Mirage Éblouissant, ou encore du Gouvernail pour propulser le Demoman hors des surfaces inclinées.
- Approchez-vous de la pente que vous souhaitez descendre en courant. Selon la pente dont il est question, cela peut s'avérer être nécessaire.
- Sautez et chargez simultanément sur la pente. Si la pente est trop raide pour marcher, vous devrez probablement vous tenir au plus près de la surface avant de le faire.
- Si vous sautez de loin, essayez de vous déplacer latéralement en l'air vers la rampe (le mieux est d'utiliser le Gouvernail). Grâce à la gestion du mitraillage aérien par le moteur Source, vous gagnez une vitesse significative.
- Les touches du clavier pour le mitraillage sont inactives pendant la charge, et vous ne pouvez pas vous accroupir. Tournez la caméra vers la gauche ou la droite pour naviguer.
- Une fois la charge terminée, vous retrouvez l'accès aux commandes normales de mitraillage aérien. Cela peut être particulièrement utile si vous n'utilisez pas le Gouvernail, car les autres boucliers ont un contrôle de rotation limité pendant la charge. Vous pouvez mettre fin à la charge manuellement en brandissant une arme de mêlée.
- Votre vitesse peut avoir un impact sur le fonctionnement de la glissade. Par exemple, vous pouvez glisser sur une rampe moins profonde en accélérant.
- Certaines rampes sont un peu raides, mais restent difficilement praticables. Dans ce cas, la vitesse requise pour une glissade sur rampe réussie est moindre. Il suffit de sauter et de charger directement à la surface.
Sauts de l'Engineer
Sauts de constructions
Le saut de construction provient de la capacité de l'Engineer à pouvoir se tenir sur ses propres constructions. Pour atteindre des rebords de hauteur moyenne, il suffit de sauter accroupi au sommet d'un bâtiment et d'utiliser la hauteur gagnée pour atteindre le rebord visé. Bien que les Mitrailleuse sont légerement plus hautes que les Distributeur pour cette tâche, leur coût moins chère en Métal les rends plus intéressants. il n'y a pratiquement aucun avantage pratique à sauter d'un Téléporteur. Contrairement à certaines attentes, les constructions n'a pas besoin d'être entièrement construites ou améliorées ; la hauteur qu'elles donnent lorsqu'on se tient dessus est constante, quelle que soit son animation et son niveau.
Des exemples d'emplacements potentiels pour un saut d'étape de construction incluent le point d'apparition avancé de RED sur l'étape 3 de Dustbowl (Qui permet aux Engineers de revenir à ce point plus rapidement) et le coté RED de l'étape 1 de Gold Rush (qui permet aux Engineers d'atteindre un emplacement d'installation commun à partir d'une direction inattendue).
Notez que les ennemis les plus malins peuvent utiliser un distributeur pour sauter, tout comme son Engineer. Les Spies ennemis déguisés peuvent également utiliser des mitrailleuses de cette manière.
Saut propulsé par la Mitrailleuse
Il existe deux moyens d'effectuer un saut propulsé par la Sentry Gun/fr-Mitrailleuse ;
- La méthode la plus simple consiste en dompter votre mitrailleuse de niveau 3 et de tirer des roquettes sous vos pieds pendant que vous effectuer un saut accroupi. Comme l'Engineer ne bénéficie d'aucune résistance aux dégâts auto-infligés, il perd beaucoup de santé, mais vole très loin et très haut. Les points d'atterrissage doivent donc être choisis avec soin pour éviter une mort encombrante.
- Une méthode plus difficile permet à l'Engineer de sauter et d'emporter sa mitrailleuse avec lui. Vous devez donc tirer les roquettes, ranger votre Dompteur et récupérer votre mitrailleuse avant que le saut ne vous met hors de portée.
Le Scripting La méthode difficile peut être automatisée, mais la technique doit être apprise manuellement. Tout en regardant votre mitrailleuse, appuyez rapidement sur les touches suivantes : saut accroupi et tir de roquettes simultanément, passez à votre dernière arme, puis rangez la mitrailleuse. Pour éviter de sauter accroupi, vous pouvez vous en passer en restant debout sur votre mitrailleuse.
En utilisant la méthode dure, vous pouvez rapidement déplacer et redéployer votre mitrailleuse de niveau 3 dans des endroits inhabituels et/ou agressifs. Le Ranger du risque Peut également être utilisé à la place de cette technique, car il permet de transporter des bâtiments à distance, si vous avez une ligne de vue sur eux. Lorsque vous utilisez le Ranger du risque, assurez-vous de pouvoir voir la mitrailleuse depuis votre destination et d'avoir au moins 100 de métal pour la téléporter jusqu'à vous. Vous pouvez également utiliser la capacité de ramassage de bâtiments du Ranger du risque dans les airs. Il est recommandé de sauter dans la direction où les roquettes ont été tirées, car l'angle de lancement peut être difficile à déterminer autrement.
Sauts possible par les balles de la Mitrailleuse
Sentry bullet jumps are more difficult than Sentry rocket jumps, but they can be performed with any Sentry and often do less damage to the Engineer. The Flingueur's Mitrailleuse de combat is especially useful for bullet jumping. It deals even less damage and fires faster, providing more knockback for the jump.
The technique is deceptively simple. Stand on top of your Sentry Gun, aim in the direction you want to go, crouch-jump, and fire. Your bullets should propel you high into the air. Most bullet jumps fail due to aiming too low or because the angle of the Sentry Gun's fire is not pushing you up fast enough to overcome gravity.
If you have difficulty bullet jumping at angles, a simpler technique is deploy your Sentry beside the location you want to reach, stand on it, and fire almost straight up. Once you are nearly at the height you desire, aim a touch in the direction you wish to go, and the last few bullets shall nudge you horizontally at your target.
Saut énergique
An Energy Orb jump utilizes the Court-Circuit's self-inflicted damage when in close range of a enemy, giving almost the power of a Rocket Jump.
- This jump can deal less self-damage than that of the Sentry Rockets jump, as a Energy Orb jump only takes 15-20 Health points.
- How far the energy orb blast pushes you depends on how much self-inflicted damage the inital jump did to the enemy and you.
Autres sauts
Saut du secouriste
As a Medic using the {{item link|Quick-Fix]], when the player you are healing does an explosive jump, you are blasted with similar force in the same direction, but take no damage (although fall damage is still incurred). This only works with Soldiers, Demomen, and Pyros. It does not work with Sentry jumps. This is useful to get Medics to the front lines faster, to allow them to reach otherwise inaccessible locations, and to make up for the health loss of explosive jumps.
Sauts de l'opportuniste
While unlikely, it is possible to use opponents' attacks to make jumps. For example, Bonk! Atomic Punch Scouts or Dead Ringer Spies can use the knockback of a high-leveled Mitrailleuse or a cluster of stickies to fly across a map, while any class could feasibly jump a fair distance using an incoming enemy rocket or grenade. Attempting to make enemy-assisted jumps often deals high damage and may result in being juggled.
Saut zitrouillé
A Pumpkin jump uses Bombes citrouilless to launch the player into the air.
- Lighter classes should stand far away and crouch-jump while shooting the Pumpkin.
- Heavier classes can stand beside the Pumpkin bomb and fire for a larger boost. The Heavy/fr can jump farther than the Demoman's sticky jump for almost half his health. Destroying a Pumpkin while using the Poings d'Acier reduces the Pumpkin bomb's explosive damage.
- The Demoman's shields reduce damage done by Pumpkin explosions caused by enemy players.
- Weapons with a damage vulnerability (such as the Sucre d'Orge) will cause extra damage, stand farther away from the Pumpkin bomb to negate some of the extra damage.
- When using the Bottes de sûreté, destroying a Pumpkin with any weapon reduces the Pumpkin bomb's explosive damage.
- Could be also done with the Marcheurs extraterrestres found on 2Fort invasion and Probed.
Saut magique
Any class who picks up the sort "Blast Jump" can use it to take advantage of a mild explosive jump with no explosion damage.The spell contains 2 charges by default. High gaps can be cleared, and the spell can be used in conjunction with nearly all other types of jumps.
Facteurs empêchant tous sauts
There are certain states a player can be in that prevent them from jumping;
- While charging with the Bouclier bélier, Mirage Éblouissant and Gouvernail as the Demoman.
- While spinning a primary weapon as the Heavy.
- Drawing an arrow while wielding the Huntsman or the Composé renforcé as the Sniper.
- Taunting.
- Crouching.
- While assommé.
- There is something above the player (if the mentioned object does not allow a full jump, the player jumps, stops, and falls when the model reaches the object).
- They are underwater.
- They are in the air (with the exception of the Scout's double jump).
- They have already performed a double jump, triple jump, quadruple jump, or force jump.
Bogues permettant de sauter
These jump exploits allow players to perform unusual and unintended behavior.
Boost seringué
Prior to the Patch du 31 décembre 2007, Pistolet à seringues needles pushed friendly players a small amount. With enough Medics using needle boosting, the player could be launched very high on a wave of needles.
Bunny hopping (vitesse)
Prior to the Patch du 31 octobre 2007, you could jump repeatedly to preserve forward momentum. Rocket jumping, air strafing, and other techniques could be used to increase the momentum gained from bunny hopping, allowing players to move far faster than intended.
Despite this patch, you still get a small speed boost when air strafing.
Bunny hopping (aérien)
When the player jumps within a very short time span right after landing from an explosive jump, the falling sound continues to play and the player is still considered airborne.
Accumulation des sauts de détresses
On certain props, Detonator flares will not detonate upon impact. Multiple Detonator flares can be stacked on top of each other and detonated simultaneously to launch the Pyro with extreme force.
Succès Associés
Scout
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Soldier
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Pyro
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Demoman
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Heavy
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Sniper
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Historique des mises à jour
- Added anti-bunny hopping code
- Fixed jump/taunt exploit
- Fixed Syringe Gun projectiles sometimes pushing players high up into the air, allowing them to reach bad map locations
- Fixed crouch-jump exploit that allowed players to get outside of the world
- Added smoke to the feet of a rocket jumping Soldier
- You can now duck twice in the air. Scout double jumps reset the in-air jump counts
- Added "
tf_clamp_airducks
" convar, set to 1 by default- Setting it to 0 will remove all constraints on ducking while in the air. Useful for servers running RJ challenge maps
- Increased the jump velocity to account for the tuned bounding box sizes. Jump height should now match the prior-to-last-update heights
- Added new community contributed response rules for Scout's double jump
Patch du 15 décembre 2011 (Australian Christmas 2011)
- [Non documenté] Jumps made with the Detonator are now higher
- Fixed the Scout's double-jump failing when attempted immediately after switching to any weapon (instead of just The Atomizer)
- Fixed players not being able to rocket jump or stickybomb jump during a truce
Voir aussi
Références
Liens externes
- Team Fortress 2 Mapper's Reference: comparaison des hauteurs pouvant être atteintes avec les différents sauts.