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− | *'''Características''': Todos os membros deste grupo têm alto poder de fogo, sobrevivência ou manobrabilidade e em alguns casos, uma boa mistura dos três. Todos menos o Scout têm a vida entre 175-300 sem [[Healing/pt-br|sobrecura]] e recebem a maior parte das [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCargas]] devido ao poder de suas poderosas armas primárias com altas taxas de dano. Outra característica importante deste grupo é que quase todas as habilidades que retardam o movimento inimigo se encontram neste grupo: a [[Natascha/pt-br|Natascha]], a [[Force-A-Nature/pt-br|Force-A-Nature]], o [[Sandman/pt-br|Sandman]], a habilidade dos | + | *'''Características''': Todos os membros deste grupo têm alto poder de fogo, sobrevivência ou manobrabilidade e em alguns casos, uma boa mistura dos três. Todos menos o Scout têm a vida entre 175-300 sem [[Healing/pt-br|sobrecura]] e recebem a maior parte das [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCargas]] devido ao poder de suas poderosas armas primárias com altas taxas de dano. Outra característica importante deste grupo é que quase todas as habilidades que retardam o movimento inimigo se encontram neste grupo: a [[Natascha/pt-br|Natascha]], a [[Force-A-Nature/pt-br|Force-A-Nature]], o [[Sandman/pt-br|Sandman]], a habilidade dos Foguetes, Granadas, Lança-Stickybomb. e a [[Compression Blast/pt-br|rajada de ar]] do Pyro de “fazer malabarismo” com os oponentes ao detonarem. Todas as habilidades do jogo que aumentam a velocidade e mobilidade (com exceção de [[Teleporter/pt-br|Teleporters]]) também estão neste grupo. Todas as cinco destas classes já surgem preparadas para o combate, sem precisar de qualquer posicionamento ou tempo especial, podendo entrar na batalha rapidamente. |
*'''Função no Time''': Estas classes compõe a maior parte de um time e participam dos confrontos diretos mais pesados das linhas de frente. Os membros deste grupo geralmente são os responsáveis por avançar em áreas com inimigos e adquirir objetivos e devem jogar do modo mais agressivo que a situação permite. O sucesso deles geralmente é medido em mortes e dano causados antes de morrer. Membros deste grupo geralmente conseguem se virar sozinhos em combates um-a-um com outras classes, logo um time inteiro de classes do Grupo 1 não tem fraquezas críticas e pode se dar bem por um certo período, mas para ultrapassar defesas resistentes e se manter em confrontos duradouros, ajuda dos Grupos 2 e 3 acaba se tornando necessária. Uma das funções mais importantes que estas classes executam é proteger outras classes, principalmente Suporte com armas fracas. Medics e Engineers precisam se manter vivos para beneficiar o time, logo precisando de proteção de inimigos dos Grupos 1 e 3, os quais procurarão eliminá-los constantemente. Construções são criadas e mantidas por Engineers, mas ajudam o time inteiro, então devem ser considerados "propriedade pública" e protegidos por todos. Para proteger as classes de Suporte ainda mais, é importante deixar [[pickups/pt-br|pickups]] de Vida e Munição para eles sempre que possível. | *'''Função no Time''': Estas classes compõe a maior parte de um time e participam dos confrontos diretos mais pesados das linhas de frente. Os membros deste grupo geralmente são os responsáveis por avançar em áreas com inimigos e adquirir objetivos e devem jogar do modo mais agressivo que a situação permite. O sucesso deles geralmente é medido em mortes e dano causados antes de morrer. Membros deste grupo geralmente conseguem se virar sozinhos em combates um-a-um com outras classes, logo um time inteiro de classes do Grupo 1 não tem fraquezas críticas e pode se dar bem por um certo período, mas para ultrapassar defesas resistentes e se manter em confrontos duradouros, ajuda dos Grupos 2 e 3 acaba se tornando necessária. Uma das funções mais importantes que estas classes executam é proteger outras classes, principalmente Suporte com armas fracas. Medics e Engineers precisam se manter vivos para beneficiar o time, logo precisando de proteção de inimigos dos Grupos 1 e 3, os quais procurarão eliminá-los constantemente. Construções são criadas e mantidas por Engineers, mas ajudam o time inteiro, então devem ser considerados "propriedade pública" e protegidos por todos. Para proteger as classes de Suporte ainda mais, é importante deixar [[pickups/pt-br|pickups]] de Vida e Munição para eles sempre que possível. | ||
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− | *'''Pontos Fortes''': Ambas estas classes têm um potencial de alto dano, alcance, resiliência e mobilidade, além de possuírem armas semelhantes. Os | + | *'''Pontos Fortes''': Ambas estas classes têm um potencial de alto dano, alcance, resiliência e mobilidade, além de possuírem armas semelhantes. Os Lança Foguetes, Stickybomb e Granada atiram [[Projectiles/pt-br|projéteis]] causam poderosos "splash damages" para múltiplos inimigos de uma só vez. Não apenas isso, mas estas armas são também a forma consistente de dano indireto no jogo, capazes de causar danos e mortes sem necessariamente olhar o alvo. Isto, combinado com a habilidade "fire and forget" (atire e esqueça), permitem ao Soldier e Demoman que sejam excelentes para aumentar o seu poder de segurar áreas. Eles também se destacam em demolir [[Sentry gun/pt-br|Sentinelas]] de Engineers, uma vez que podem atacá-las de uma distância segura e cada ataque pode danificar diversas [[Buildings/pt-br|construções]] de uma só vez, mais os Engineers tentando consertá-las. Ambas as classes podem sacrificar um pouco de sua vida para realizar [[Jumping/pt-br|pulos]] explosivos que podem alcançar distâncias horizontais e verticais rapidamente para realizar ataques repentinos e devastantes ou escapar de situações complicadas. |
*'''Pontos Fracos''': Enquanto as classes de Artilharia não têm fraquezas muito óbvias, as armas delas carregam algumas desvantagens também. O Soldier e Demoman podem facilmente se ferir ou matar ao atirar à queima-roupa. Porém, o mais importante, todas as armas lançadoras de projéteis têm tamanhos de clip pequenos e longos tempos de recarga. Saber lidar com este tempo de recarga é crucial ao jogar com classes de Artilharia – ser muito trigger-happy pode ser fatal. A necessidade de recarregar pode fazer com que segurar posições contra uma onda constante de inimigos problemática sem suporte. È também importante notar que, como projéteis explosivos demoram para alcançarem alvos, eles podem geralmente ser desviados em alcances mais distantes, especialmente por adversários ágeis e habilidosos de meia a longa distância, não importa o quão bom os projéteis foram mirados ou atirados. | *'''Pontos Fracos''': Enquanto as classes de Artilharia não têm fraquezas muito óbvias, as armas delas carregam algumas desvantagens também. O Soldier e Demoman podem facilmente se ferir ou matar ao atirar à queima-roupa. Porém, o mais importante, todas as armas lançadoras de projéteis têm tamanhos de clip pequenos e longos tempos de recarga. Saber lidar com este tempo de recarga é crucial ao jogar com classes de Artilharia – ser muito trigger-happy pode ser fatal. A necessidade de recarregar pode fazer com que segurar posições contra uma onda constante de inimigos problemática sem suporte. È também importante notar que, como projéteis explosivos demoram para alcançarem alvos, eles podem geralmente ser desviados em alcances mais distantes, especialmente por adversários ágeis e habilidosos de meia a longa distância, não importa o quão bom os projéteis foram mirados ou atirados. | ||
*'''Função no Time''': Causar grandes quantidades de dano em distâncias médias, forcando inimigos para fora de proteções e posições de Sentinelas e punindo grupos de inimigos muito concentrados; estas são as classes consideradas mais "hiperpoderosas". Porém, dano consistente é sua função em qualquer situação, e falhar para causar dano suficiente rapidamente pode fazer com que seu time oponente o supere. Apesar disso, as maiores forças do Soldier e Demoman são sua grande falta de fraquezas. | *'''Função no Time''': Causar grandes quantidades de dano em distâncias médias, forcando inimigos para fora de proteções e posições de Sentinelas e punindo grupos de inimigos muito concentrados; estas são as classes consideradas mais "hiperpoderosas". Porém, dano consistente é sua função em qualquer situação, e falhar para causar dano suficiente rapidamente pode fazer com que seu time oponente o supere. Apesar disso, as maiores forças do Soldier e Demoman são sua grande falta de fraquezas. |
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“ | Esta foi uma verdadeira matança... do outro time!
Clique para escutar (em inglês)
— O Soldier em estratégias de time ruins
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” |
No Team Fortress 2, pode ser muito difícil para um único jogador combater efetivamente o time inimigo. Trabalhar em conjunto com as outras classes do seu time é importante para ter êxito. Este artigo foi designado para ajudar você e seu time a alcançar a vitória. Para um guia em como melhorar o seu jogo, veja Estratégia. Para estratégias específicas de mapas, veja a página individual de cada mapa.
Estratégia Geral
Comunicação
Comunicação é o elemento-chave no Team Fortress 2, devido especificamente à falta de mini-mapas encontrados em outros jogos de tiro em primeira-pessoa. A natureza do jogo baseada em classes significa que haverá situações em que um jogador não pode lidar sozinho. Coordenação entre os diferentes jogadores e classes é geralmente necessária para se ganhar a partida (mesmo quando a coordenação for acidental). É importante que um time com baixo-para-médio nível de habilidade se comunique, seja por bate-papo com o time ou pelo microfone, se estes desejam ganhar de jogadores com habilidades mais avançadas. Comunicação e coordenação efetiva do time são especialmente aceitos/desejados em locais mais competitivos do jogo.
Comandos de voz e mensagens de texto são melhores do que nada, mas microfones são extremamente recomendados para aqueles que desejam jogar Team Fortress 2 além do nível casual (ou seja, alguém que prefere ganhar a jogar). Informação como a localização e o disfarce de Spies inimigos, a localização de concentrações de Sentinelas inimigas e armadilhas de Bombas Colantes e a duração de ataques e Sobrecargas não pode ser comunicada com tanta facilidade em comandos de voz. Enquanto estes podem ser utilizados para ajudar o time, eles geralmente são utilizados de modo errado e o texto correspondente é geralmente diluído por quaisquer mods de gravação de estatísticas. Microfones são o método de comunicação de equipe mais eficiente, desde que nenhum de seus membros abuse deste.
Porém, é importante lembrar que vários servidores utilizam o recurso AllTalk, que permite a transmição de toda comunicação de voz para todos, inclusive o time inimigo. Em tais circunstâncias, é melhor usar o bate-papo do time, já que usar o chat de voz pode ajudar o inimigo a impedir seus ataques. AllTalk é geralmente só habilitado em servidores públicos, no qual o jogo é mais focado na interação entre os jogadores, não importa o time, ao invés de um jogo com foco mais competitivo.
Composição dos Times
Team Fortress 2 é um jogo em times baseado em classes, no qual jogadores de um time devem cooperar e se coordenar até um certo ponto para alcançar a vitória. As nove classes diferentes têm seus próprios pontos fortes, fracos e seus próprios estilos de jogo, baseados em aumentar seus pontos fortes e minimizar suas fraquezas – porém, é impossível que um jogador muito habilidoso compense completamente as fraquezas da classe em que estão jogando. Um jogador pode ser menos habilidoso do que outro, mas ainda pode ganhar em um confronto devido a vantagem natural de uma classe sobre outra, como um Pyro sem experiência derrotando um Spy habilidoso. Isto faz a escolha da classe com a qual você joga muito importante e o jogador será recompensado por aprender sobre as diversas classes, ao mesmo tempo que torna fundamental jogar em conjunto. Isto pode ser comparado como um jogo extremamente complexo de pedra-papel-tesoura.
Um erro que vários novatos fazem é ver o jogo Team Fortress 2 fora de um contexto de equipe, focando na(s) classe(s) que preferem jogar e pensando em estratégias de batalhas em situações de um-contra-um. Porém, a maior parte do combate no Team Fortress 2 é entre grupos de jogadores jogando diferentes classes. Portanto, para ter sucesso, o jogador deve pensar como um time, em vez de uma unidade separada. Isto inclui saber quais classes compõe o seu time e o time inimigo, o que é referido como composição do time. É geralmente possível ganhar uma vantagem sobre o time oposto ao ter diversos jogadores utilizando classes que podem impedir o outro time (por exemplo, usar conjuntos de duplas de Demomen e Medic para combater um time com muitos Engineers, e portanto, muitas Sentry Guns). Porém, é importante evitar que haja uma hipercompensação causada por muitos jogadores trocando de classe (ex.: um time que tem mutios problemas com Spies pode acabar tendo vários jogadores deste time mudando para Pyros, o que pode trazer certas vulnerabilidades no time com as classes perdidas nas trocas). Ver o placar de pontuação regularmente ajuda a ver as classes que o seu time está utilizando no momento para recomendar ajustes, mas você sempre deve estar disposto a mudar sua própria classe quando for necessário.
Treino
É importante ser bom com diversas classes ao invés de só uma. Conheça os pontos fortes e fracos de sua classe, para que você possa fazer as escolhas corretas quando for mudar de classe. Também é importante conhecer as funções que cada classe desempenha, por exemplo: pedir que o único Engineer do time vire um Medic para que seu time possa avançar na inteligência inimiga não seria uma boa ideia, já que é fundamental manter tanto um ataque quanto uma defesa num mapa de capture-a-bandeira. Em geral, ao invés de pedir para "alguém ir de Medic," ideria melhor você mesmo mudar para Medic e fazer o necessário desde que você já não estivesse realizando uma função vital para seu time.
Por outro lado, tentar se tornar um expert em todas as classes não é uma boa ideia, ou pelo menos, não enquanto você tiver se acostumado com o jogo por pelo menos um ano. Só não é muito difícil fazer isso, como também jogar com uma classe que você não tem muitas habilidades durante o jogo pode estragar os esforços do seu time ao invés de ajuda-los. Ajudaria mais ser um especialista em 2 ou 3 classes e ser "bom o bastante" em outras 1, 2 ou 3, do que jogar bem em todas as classes sem dominar alguma.
Tente descobrir que tipos de estratégia de combate se encaixam mais ao seu estilo de jogo e melhore sua habilidade com estas classes ou com funções semelhantes. Nem todos têm o potencial para jogar eficientemente como um Spy ou têm precisão suficiente para jogar como um Sniper, por exemplo. Alguns jogadores acham que são melhores jogando atrás, dando suporte ao time do fundo, outros se consideram melhores em eliminar inimigos à distância, ainda há outros que acham melhor fazer isto de perto. Descubra no que você é melhor e encontre jeitos e estratégias para aprimorar seu jogo para dominá-las. A maior parte da prática, porém, deverá estar focada em melhorar suas habilidades em suas classes moderadamente boas, mas não excelentes. Se você não conseguir jogar com certa classe, é uma boa ideia ignorá-la por enquanto e focar em trabalhar as classes com nível de habilidade "boa" ou "moderada".
As Classes
O núcleo da jogabilidade do Team Fortress são as nove classes e como elas interagem umas com as outras. Mesmo se você só jogar uma ou duas regularmente, ainda é extremamente útil saber a função de cada classe no contexto geral do jogo. Cada classe tem habilidades únicas que determinam seus pontos fortes e fracos: vida, velocidade de movimento e armamentos, além de outras habilidades próprias como regeneração de vida ou a habilidade de dar Pulos Duplos. Esta seção categoriza as diferentes classes e tem como objetivo mostrar como elas podem trabalhar em conjunto para atuarem com mais força do que grupos isolados. NOTA: esta categorização é diferente da função de classes oficial de Ataque, Defesa e Suporte definidas pela Valve, e serve para mostrar as similaridades estratégicas e de estilo de jogo, oposto ao "tema" arbitrário.
Grupo 1 – Combate Geral
- Classes: Demoman, Heavy, Pyro, Scout, Soldier
- Características: Todos os membros deste grupo têm alto poder de fogo, sobrevivência ou manobrabilidade e em alguns casos, uma boa mistura dos três. Todos menos o Scout têm a vida entre 175-300 sem sobrecura e recebem a maior parte das ÜberCargas devido ao poder de suas poderosas armas primárias com altas taxas de dano. Outra característica importante deste grupo é que quase todas as habilidades que retardam o movimento inimigo se encontram neste grupo: a Natascha, a Force-A-Nature, o Sandman, a habilidade dos Foguetes, Granadas, Lança-Stickybomb. e a rajada de ar do Pyro de “fazer malabarismo” com os oponentes ao detonarem. Todas as habilidades do jogo que aumentam a velocidade e mobilidade (com exceção de Teleporters) também estão neste grupo. Todas as cinco destas classes já surgem preparadas para o combate, sem precisar de qualquer posicionamento ou tempo especial, podendo entrar na batalha rapidamente.
- Função no Time: Estas classes compõe a maior parte de um time e participam dos confrontos diretos mais pesados das linhas de frente. Os membros deste grupo geralmente são os responsáveis por avançar em áreas com inimigos e adquirir objetivos e devem jogar do modo mais agressivo que a situação permite. O sucesso deles geralmente é medido em mortes e dano causados antes de morrer. Membros deste grupo geralmente conseguem se virar sozinhos em combates um-a-um com outras classes, logo um time inteiro de classes do Grupo 1 não tem fraquezas críticas e pode se dar bem por um certo período, mas para ultrapassar defesas resistentes e se manter em confrontos duradouros, ajuda dos Grupos 2 e 3 acaba se tornando necessária. Uma das funções mais importantes que estas classes executam é proteger outras classes, principalmente Suporte com armas fracas. Medics e Engineers precisam se manter vivos para beneficiar o time, logo precisando de proteção de inimigos dos Grupos 1 e 3, os quais procurarão eliminá-los constantemente. Construções são criadas e mantidas por Engineers, mas ajudam o time inteiro, então devem ser considerados "propriedade pública" e protegidos por todos. Para proteger as classes de Suporte ainda mais, é importante deixar pickups de Vida e Munição para eles sempre que possível.
Artilharia
- Classes: Demoman, Soldier
- Pontos Fortes: Ambas estas classes têm um potencial de alto dano, alcance, resiliência e mobilidade, além de possuírem armas semelhantes. Os Lança Foguetes, Stickybomb e Granada atiram projéteis causam poderosos "splash damages" para múltiplos inimigos de uma só vez. Não apenas isso, mas estas armas são também a forma consistente de dano indireto no jogo, capazes de causar danos e mortes sem necessariamente olhar o alvo. Isto, combinado com a habilidade "fire and forget" (atire e esqueça), permitem ao Soldier e Demoman que sejam excelentes para aumentar o seu poder de segurar áreas. Eles também se destacam em demolir Sentinelas de Engineers, uma vez que podem atacá-las de uma distância segura e cada ataque pode danificar diversas construções de uma só vez, mais os Engineers tentando consertá-las. Ambas as classes podem sacrificar um pouco de sua vida para realizar pulos explosivos que podem alcançar distâncias horizontais e verticais rapidamente para realizar ataques repentinos e devastantes ou escapar de situações complicadas.
- Pontos Fracos: Enquanto as classes de Artilharia não têm fraquezas muito óbvias, as armas delas carregam algumas desvantagens também. O Soldier e Demoman podem facilmente se ferir ou matar ao atirar à queima-roupa. Porém, o mais importante, todas as armas lançadoras de projéteis têm tamanhos de clip pequenos e longos tempos de recarga. Saber lidar com este tempo de recarga é crucial ao jogar com classes de Artilharia – ser muito trigger-happy pode ser fatal. A necessidade de recarregar pode fazer com que segurar posições contra uma onda constante de inimigos problemática sem suporte. È também importante notar que, como projéteis explosivos demoram para alcançarem alvos, eles podem geralmente ser desviados em alcances mais distantes, especialmente por adversários ágeis e habilidosos de meia a longa distância, não importa o quão bom os projéteis foram mirados ou atirados.
- Função no Time: Causar grandes quantidades de dano em distâncias médias, forcando inimigos para fora de proteções e posições de Sentinelas e punindo grupos de inimigos muito concentrados; estas são as classes consideradas mais "hiperpoderosas". Porém, dano consistente é sua função em qualquer situação, e falhar para causar dano suficiente rapidamente pode fazer com que seu time oponente o supere. Apesar disso, as maiores forças do Soldier e Demoman são sua grande falta de fraquezas.
Combate Próximo
- Classes: Heavy, Pyro, Scout
- Características: Enquanto também pertencem ao Grupo 1, os "combatentes gerais", os membros deste grupo se distinguem por certas coisas. Primeiro, eles têm forças mais visíveis, mas também fraquezas mais visíveis do que as classes de Artilharia, balanceando-se, além de tarefas mais especializadas, como Spy-checking e conseguir objetivos. O Heavy tem a maior vida de todas as classes, mas também a menor mobilidade, especialmente quando ataca; o Pyro pode ser devastador numa distância curta ao aparecer repentinamente, mas por outro lado, tem um baixo potencial de dano às distâncias média e longa, além de não ser uma grande ameaça sem o elemento surpresa. O Scout é a mais rápida das classes, mas tem a menor vida das classes do Grupo 1, ou tem a menor vida (110) no jogo se tiver o Sandman. Todas as três classes neste grupo podem causar enorme dano com o tempo, mas para tal é necessário que 1) estejam bem próximos de seus alvos e 2) consigam ver seus alvos. Isto significa que levam tanto dano quanto causam, logo estas classes precisam se apoiar muito em aproveitamentos e emboscadas e manter a vida, incialmentelmente com Engineers e Medics. A dependência em ter que visualizar alvos também faz este grupo menos efetivo contra Sentinelas do que as classes de Artilharia. O Pyro é a classe mais efetiva para fazer Spy-checking no time, podendo expôr tanto Spies invisíveis como disfarçados, assim como ajudar a remover sapadores. O Pyro e o Heavy tem armas primárias únicas, uma vez que o Lança-Chamas e a Metralhadora Giratória não precisam ser recarregadas e podem atirar continuamente até acabar a munição. Isto permite que eles ofereçam enorme suporte para as demais classes durante lutas prolongadas onde inimigos chegam constantemente. Isto também os faz recipientes de ÜberCarga efetivos, podendo utilizer o período completo de invulnerabilidade ao máximo.
- Função no Time: Este grupo de classes é o que é mantido longe com mais facilidade por posições de Sentry Gun inimigas. Times que se apoiam muito nas classes deste grupo costumam ter dificuldade ao derrotar um time que está realizando "turtling" ou defendendo. Uma vez que Sentinelas inimigas forem eliminadas, eles podem facilmente invadir o território inimigo e causar cáos. Este grupo também é efetivo em conjunto com classes de Suporte aliadas – Pyros conseguem trabalhar bem com Engineers e tanto Pyros como Heavies se dão bem com Medics aliados. Este grupo também é muito efetivo contra times inimigos que não tem classes de Grupo 2 suficientes para curar ou restringir movimento com Sentinelas. Sem cura suficiente, o fogo pode causar uma grande quantidade de dano, e o dano de bala "hitscan" de Heavies e Scouts com boa mira é difícil de ser desviado, o que pode corroer a vida dos inimigos. Finalmente, todas as três classes deste grupo são boas em obter ou defender objetivos de diversos tipos. Heavies têm poder suficiente para ficar e defender Inteligência, Pontos de Captura e Carrinhos e abrir fogo numa enorme quantidade. Pyros têm a habilidade única de manter Spies longe de objetivos e também podem impeder fisicamente os inimigos de se aproximarem com a Rajada de Ar para empurrá-los para trás. Finalmente, o Scout usa sua velocidade natural e força de captura extra para cumprir objetivos com maior facilidade do que outras classes.
Grupo 2 - Suporte
- Classes: Engineer, Medic
- Características: De longe as classes mais orientadas pelo time, o Engineer e o Medic são as únicas classes que podem trazer cura confiável para seus, geralmente muitos de uma só vez, reduzindo derrotas devidas a simples desgastes. Só por esse motivo, quase qualquer time com mais de um jogador beneficiará de pelo menos uma classe de Suporte, mas a utilidade de uma classe de Suporte aumenta proporcionalmente com a quantidade de jogadores no time. Eles têm poucas habilidades de combate sozinhos, poucos pontos de vida, (125-150) velocidade média e armas de alcance fracas, logo devem contribuir para o time por suas habilidades de suporte. Estas habilidades, porém, são muito poderosas e têm um enorme impacto no jogo – Medics e Engineers são muito mais do que simples pickups de Vida e Munição para as outras classes. As habilidades de suporte do Engineer se manifestam por meio de suas construções, enquanto a do Medic se torna buffs de overheal para múltiplos colegas de equipe e a Sobrecarga que pode virar o jogo. Para ambas as classes, trazer estas habilidades para suportar o jogo leva tempo – tanto Sobrecargas como Construções totalmente atualizadas podem demorar para alcançar seu total potencial, geralmente um ou dois minutos no jogo. Num jogo de ritmo acelerado como Team Fortress 2, isto pode ser uma eternidade. Vários tipos de jogo tem tempo de preparação para acomodar as classes de Suporte e permitir que elas contribuam com poder total logo no início da missão. Bons Engineers e Medics farão de tudo para acelerar o processo de construção de Sobrecargas e Construções. Este longos tempos de "construção” do Medic e Engineer definem o sucesso de sua jogabilidade em termos de sua própria sobrevivência e não em conseguir mortes. Ambas as classes devem jogar com muito cuidado para não morrer, para sobreviver e providenciar Sobrecargas e manter construções. Uma classe de Suporte que morre num momento crítico pode levar à derrota do time.
- Função no Time: Providenciar vida e munição para aliados no campo de batalha, reduzir mortes do time devido ao desgaste e permitir que colegas de equipe segurem áreas com constante pressão rival, ou aplicar constante pressão neles. Um time com classes Grupo 2 que sobrevivem quase sempre superarão um time com nenhum. Sentinelas e colegas com overheal/invulneráveis são ótimos em absorver e descartar dano. Um Medic habilidoso em overheals pode aumentar a vida de todos seus parceiros em volta de si em 50%, o que pode ser uma grande vantagem. Suporte é dado para quaisquer e todos colegas de equipe, mas é mais efetivo quando dado para classes de combate geral do Grupo 1 que terão embates com inimigos e geralmente morrem, precisando voltar rapidamente ao campo de batalha. Medics e Engineers em um mesmo time podem se ajudar efetivamente bem e devem fazer isso quando surgir a oportunidade. Por exemplo, Medics podem providenciar Sobrecargas em conjunto com Kritzkrieg Medics ou Engineers sob fogo pesado podem ser ajudados por outros Engineers que podem consertar, construir e atualizar as construções de outros do seu time. As classes de Suporte são geralmente necessárias para contra-atacar o efeito das classes de Suporte do time inimigo – muitos jogos são decididos por um concurso de Sobrecargas de Medics em um time e concentrações de Sentinelas de Engineers do outro time. Sobrecargas também podem ser vitais contra Sobrecargas ou Kritzkriegs inimigos. As classes de Suporte têm que tomar cuidado com os ataques das classes do Grupo 3, o Sniper e Spy, já que eles são os principais alvos destes inimigos. Ajuda dos Grupos 1 e 3 é necessária para se manter vivo. Finalmente, as classes de Suporte podem acabar com o inimigo no ataque ou defender um objetivo com sucesso através de uma Sobrecarga ou uma Sentinela bem-localizada. Em termos de composição do time, depender em muitas classes de Suporte nem sempre é uma boa ideia. Enquanto possuem grandes habilidades de Suporte, Medics e Engineers não são efetivos sozinhos. Todo jogador que joga uma classe de Suporte não está numa classe que pode lutar diretamente com o inimigo e aumenta o fardo proporcional nos poucos colegas que estão jogando como classes dos Grupos 1 ou 3. Times com muitos Engineers ou Medics podem ser ótimos para Snipers e Spies inimigos, cujas habilidades são boas para enfrentar classes de Suporte. O poder das classes de Suporte é a habilidade de ajudar um número alto de colegas com facilidade e para tirar proveito disto, é bom não ter muitos colegas de equipe devotadas ao Suporte.
Grupo 3 - Assassinação
- Classes: Sniper, Spy
- Características: Enquanto os dois possuem vida baixa semelhante (125-150) e velocidade de movimento normal, a semelhança mais óbvia entre estas duas é a habilidade de poder de poder matar qualquer oponente com um só golpe, pouco importa a vida do alvo. Ambas dependem muito de boa posição, mira habilidosa e paciência para poder causar as mortes. Enquanto o sucesso das classes do Grupo 3 também se baseia no número de mortes antes de serem mortes, diferente do Grupo 1, quem eles matam é mais importante do que quantos. Um Spy que revela sua posição e sacrifice sua vida para matar um Soldier inimigo é de valor questionável – mas tirar um Medic com Sobrecarga completa pode mudar o jogo e vale a pena morrer por isso. Tanto o Sniper e o Spy evitam as linhas de frente e operam perto das bases – o Sniper próximo aos aliados e o Spy, aos inimigos. Ambas as classes também são melhores que as outras para derrotar inimigos que tentam se seconder entre seus aliados, como Medics.
- Função no Time: Eliminação de precisão de alvos-chave inimigos. Estes podem ser jogadores talentosos que causam problemas para o seu time, alvos resilientes como Heavies ou alvos de alto valor como Medics e Engineers. As classes Assassinas são muito valiosas quando combatendo a influência de classes de Suporte do Grupo 2. Headshots e Backstabs podem interromper a cura de Medics e eliminar Engineers consertando suas Sentinelas. O Spy é designado particularmente para desabilitar e destruir Engineers e suas construções. As classes de Suporte também tentam sobreviver custe o que custar, para que possam aumentar o seu poder e beneficiem o resto de seu time. Morte é um revés muito maior para Engineers e Medics do que as outras classes e às vezes só os Assassinos do Grupo 3 podem mata-los, mesmo que estejam cercados por defesas formidáveis. O Sniper e Spy também costumam ficar travados com suas respectivas duplicatas do time inimigo devido a onde e como lutam. A habilidade de pegar alvos mais valiosos pode acabar com a força igual nos dois times e o efeito psicológico que Snipers e Spies causam pode tirar a concentração de inimigos e impedir que eles avancem. A habilidade em particular de Spies de atacarem inimigos em áreas em que acreditam serem seguras pode ter um enorme impacto em defesas inimigas. Um time com Snipers e Spies muito efetivos pode facilmente virar o jogo. Porém, há vários motivos para o qual ter muitos Snipers e Spies num time é uma má ideia. Snipers e Spies operam longe das linhas de frente e dependem que o inimigo esteja distraído. Porém, não ter muitas classes de combate próximo significa que o inimigo estará menos ocupado e mais focado em eliminar Snipers e Spies. Além disso, muitos Spies trazem retornos decrescentes e se torna anti-produtivo uma vez que o time inimigo percebe quantos Spies estão sendo utilizados. Um único Spy que tem o element surpresa é muito mais efetivo do que diversos Spies sendo descobertos e mortos. Se você estiver jogando como Spy ou Sniper e não estiver indo bem, não é necessariamente sua culpa. Pode ser devido à composição do time.
Táticas de Time
Estas são estratégias de Team Fortress 2 que a maior parte dos jogadores deve aprender e compreender para ajudar o seu time a alcançar a vitória. Usar estas em combate permite que você tenha uma vantagem em uma partida.
- Encontre rotas alternativas e utilize-as para se posicionar atrás dos inimigos, mas lembre-se do tempo extra que você levará. Não utilize a mesma rota muitas vezes para não se tornar previsível, pois o inimigo logo aprenderá dos erros dele, antecipando sua estratégia.
- Espere em cantos e surpreenda seu inimigo. Seu time pode esperar em cantos e armar uma cilada para quaisquer inimigos que passam numa tática ofensiva ou defensiva.
- Comunique-se com seu companheiro Medic. Tente não gastar sua ÜberCarga à toa, mas lembre-se que é melhor usar a carga e sobreviver do que morrer com uma carga pronta. Sempre tenha um plano para o que fazer quando estiver sob o efeito da ÜberCarga.
A Barragem
- Resumo: Uma onda de explosivos da Artilharia avança e empurra os inimigos, limpando o caminho para o resto do time.
- Detalhes: Demomen e Soldiers atiram continuamente numa área até que ela esteja limpa, dificultando a situação para o time inimigo. Normalmente, combatentes próximos seguirão logo atrás da barragem, prosseguindo para a área já limpa e dominando-a. Os Demomen e Soldiers devem se por toda a área para averiguar que ela está completamente limpa.
Empurro de ÜberCarga
- Resumo: Uma série de ÜberCargas são usadas para limpar uma área.
- Detalhes: Dois ou mais Medics preparam ÜberCargas. O primeiro deles ativa sua carga e entra na área; depois de 9 segundos, o segundo Medic faz a mesma coisa. Se a situação for complicada, o segundo pode avançar imediatamente, se aproveitando da distração da primeira carga e entrando ainda mais no território inimigo antes de ativar a segunda ÜberCarga. Comunicação sobre quem fará a primeira ÜberCarga é fundamental.
Campo-Minado
- Resumo: Várias stickybombs em uma área aberta largadas por Demomen.
- Detalhes: Vários Demomen vão espalhar um carpete de Stickybombs numa área aberta. Quando os atacantes avançarem, eles detonarão cada conjunto de Stickybombs em momentos possíveis para matar diversas ondas de atacantes. É importante que os outros Demomen esperem que o anterior detone as bombas colantes para ele detonar as suas. Usar a Resistência Escocesa torna esta estratégia mais eficiente, mais fácil de ser usada e diminui a quantidade de Demomen necessários, já que um só Demoman pode deixar 14 stickies e detoná-las seletivamente.
Saps Coordenados
- Resumo: Sapeamento de conjuntos de Sentry Guns por Spies para permitir o ataque de colegas de equipe.
- Detalhes: Times de Spies vão se unir para sapear concentrações de Sentry Guns antes de um avanço ofensivo, permitindo que seus colegas ataquem com segurança as Sentry Guns desabilitadas e Engineers. Os Spies comunicarão quando as Sentry Guns forem sapeadas para permitir que o ataque se inicie imediatamente. Eles continuarão a sapear para que as forças ofensivas possam eliminar o Engineer primeiro. Alternativamente, os Spies podem eliminar os Engineers enquanto eles estiverem distraídos com o ataque.
Isca de Medic
- Resumo: Um Spy, disfarçado como um colega de Medic, se faz de isca para atrair Medics em emboscadas.
- Detalhes: Ao invés de tentar matar um Medic inimigo, o Spy vai se disfarçar como uma classe de avanço. Ele vai tentar armar uma isca para um Medic despreparado numa emboscada. Pensando que você é um membro do time dele, o Medic deve te seguir até a sua base, permitindo que aliados o eliminem com uma emboscada de Sentry Gun ou com um grupo de colegas de equipe. Lembre-se que Spies parecem menos suspeitos quando parecem tentar ajudar o time.
Investida (Rush)
- Resumo: Todos os jogadores escolhem uma mesma classe para superar o inimigo.
- Detalhes: Todos ou a maior parte dos jogadores de um time escolhem uma classe. A classe geralmente depende da situação. Por exemplo, uma investida de Scouts (Scout rush) permite que o seu time alcance o primeiro ponto rapidamente, possivelmente antes do time inimigo chegar.
Direção Tática
- Resumo: Em certos mapas, seu time tem que decidir ir por um caminho ou outro.
- Detalhes: Esta decisão geralmente aparece em mapas com 3 pontos de controle, como Gravel Pit.
O Trem
- Resumo: Uma grande quantidade de Heavies que eliminam e derrotam inimigos graças ao enorme poder de fogo e à Vida.
- Detalhes: Um trem de "Heavy" costuma ser útil em vários modos de jogo, especialmente modos de ponto de controle, já que permite a captura de pontos com facilidade e providencia uma barreira de balas para proteger seus próprios pontos de controle.
A Conexão Francesa
- Resumo: Dois Spies andam juntos para minimizer todas as suspeitas do time inimigo.
- Detalhes: Esta estratégia é bem útil para eliminar um grupo de inimigos que puxa um carrinho ou para tomar vantage sobre um grupo que se aproxima, assumindo que você esteja vindo da direção do inimigo ou limpando um ninho de Sentries. Como há dois colegas de equipe (aparentemente) andando juntos e eles não barram um ao outro (um dos jeitos de descobrir se há um Spy disfarçado por perto), há menor chance do inimigo atirar em você para fazer spycheck. Com dois Spies, depois de achar um deles, inimigos suspeitarão que acharam o único Spy na area, interrompendo o spycheck. Porém, se ficar muito perto de seu amigo, você também pode acabar sendo descoberto. Se livrar de seu colega pode parecer ruim, mas é melhor ter um só morto do que ter dois mortos.
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