Investida
“ | Liberdaaadeeee!!
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— O Demoman investindo para a glória
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A Investida (Charging) é o disparo-alt do escudo do Demoman e suas variantes. Ela faz com que o Demoman dê um alto grito enquanto começa um ataque de investida, fazendo com que ele se mova adiante com um grande incremento em sua velocidade. A mecânica de investida foi introduzida na Atualização GUERRA! através da adição da Tarja de Investida. Duas outras armas que permitem ao usuário investir são o Escudo Esplêndido e o Descobridor dos Sete Mares.
Índice
Mecânica
Se a Tarja de Investida, Escudo Esplêndido ou Descobridor dos Sete Mares estiver equipado, uma barra de "Investida" é adicionada no canto inferior direito da interface do jogador; se a barra estiver cheia, pressionar o botão de disparo-alt (tecla padrão: MOUSE2) iniciará um ataque de investida. É possível iniciar uma investida em qualquer lugar, mesmo no ar ou submerso; entretanto, o jogador não pode iniciar uma investida sem que o medidor "Investida" esteja cheio.
Quando o Demoman investe, sua velocidade aumenta para 250% (450 unidades Hammer) até que a investida termine. Esta velocidade pode ser afetada por modificadores externos, como ter várias cabeças acumuladas pela Eyelander ou a penalidade de velocidade por empunhar a Corta-Crânios Escocês. Enquanto investe, o Demoman não pode pular e é forçado a seguir uma trajetória retilínea quase fixa (apesar de poder mudar sutilmente o ângulo de sua investida). Usar as Botinhas do Ali Babá ou a Perna de Pau triplica a força para mudar de direção, mas a mudança de direção ainda é lenta e limitada. Usar o Descobridor dos Sete Mares garante controle total na mudança da direção da investida, permitindo ao usuário evitar obstáculos e realizar curvas em esquinas durante uma investida.
Uma vez iniciada a investida, o jogador pode cancelá-la a qualquer momento usando sua arma corpo a corpo. A investida não pode ser cancelada usando a arma primária (como o Lança-granadas). Colidir com uma superfície sólida, inimigo ou construção inimiga também interromperá a investida. Independente de como for interrompida, o medidor "Investida" será esvaziado por completo, impedidndo o jogador de "conservar" parte do medidor.
Uma vez que o medidor esteja vazio ou a investida cancelada, o Demoman cessará todo movimento e parará no local onde ocorreu o esvaziamento ou interrupção. Se o usuário estiver no ar, o movimento continuará por inércia e o jogador continuará a se mover em um arco que obedece à gravidade.
A barra "Investida" será preenchida com o tempo; a Tarja de Investida e o Descobridor dos Sete Mares levam 12 segundos para recarregar, enquanto o Escudo Esplêndido leva 8 segundos. O medidor não será carregado com caixas de munição; entretanto, pode ser completada no renascimento ou tocando no armário de rabastecimento.
Há três sons distintos que o Demoman pode fazer durante a investida, que podem ser encontrados na respectiva página de respostas.
Efeitos da investida
Investir imediatamente retira os efeitos de incêndio, sangramento, Leite Louco e Jarratê, permitindo uso estratégico para aumentar a sobrevivência do usuário.
Investir também garante um bônus de dano para o ataque corpo a corpo do Demoman, que aumenta de acordo com a duração da investida. Isto é mostrado de acordo com a cor exibida pelo medidor "Investida" assim que ele começa a esvaziar.
- Quando o medidor está verde ou branco (medidor começou a esvaziar), um ataque corpo a corpo causa dano normal.
- Quando o medidor está amarelo (25% do medidor consumido, essencialmente metade da distância da investida), o ataque causa dano minicrit.
- Quando o medidor está vermelho (60% do medidor consumido, mais de 3/4 da distância da investida percorrida), o ataque corpo a corpo é um acerto crítico garantido (a não ser que esteja usando o Descobridor dos Sete Mares, que somente garante um minicrit).
O escudo e a arma ativa do Demoman também brilham e emitem a cor da equipe enquanto a investida durar (similar aos efeitos de um impulso crítico. Apesar da estética também afetar a arma primária do Demoman, ela não garante qualquer bônus de dano.
Medidor laranja. A arma corpo a corpo causará minicrit.
Medidor vermelho. A arma corpo a corpo causará dano crítico, a menos que o Descobridor dos Sete Mares esteja equipado.
Batida do escudo
Enquanto investe, qualquer inimigo no caminho do usuário sofre uma batida de escudo, que ocorre se o jogador não interromper a investida prematuramente ao atacar. O jogador pode apenas afetar um inimigo com a batida de escudo, mesmo se houver mais de um no mesmo local.
A batida de escudo causa dano de acordo com a distância - curtas distâncias causam dano mínimo e batidas na distância máxima (investida maior que 0,9 segundos) causam dano total e coice que empurra suas vítimas para trás. Se o jogador bate em um inimigo na distância de minicrit/crítico, ele tem uma pequena janela de tempo para usar sua arma corpo a corpo e obter o bônus de dano obtido da investida.
Se o jogador estiver equipado com a Eyelander, o Corta-Cabeças do Cavaleiro Carente de Cavalo e Cabeça ou o Ferro Nove do Nessie, cada cabeça coletada adiciona um pouco de dano à batida de escudo (+5 por cabeça com a Tarja de Investida e Descobridor dos Sete Mares, +8,5 por cabeça com o Escudo Esplêndido). O dano é limitado a 5 cabeças, já que este é o limite de bônus para armas que coletam cabeças.
Batidas de escudo não causam dano algum a construções inimigas.
Demonstração
Estratégia
Como a investida dá um bônus momentâneo de velocidade e pode garantir danos críticos, é útil tanto em situações ofensivas quanto em defensivas.
Defesa
- Investir permite a um Demoman escapar de situações perigosas,já que nenhuma outra classe é tão rápida andando. É uma notável vantagem se comparada com o Lança-Stickybombs, já que com ele não há como se retirar rapidamente usando um extremamente danoso salto com stickies.
- Entretanto, usar um escudo sacrifica o extremo poder do Lança-Stickybombs, então use a arma mais conveniente em cada situação.
- A habilidade de remover efeitos negativos ao investir pode permitir ao Demoman sobreviver por mais tempo e pode até ser usado para persuadir inimigos a usarem suas armas que induzem estes efeitos, inutilizando-as durante a sua recarga. Alguns exemplos são o Leite Louco e o Jarratê, que levam 20 segundos para recarregarem.
- Se está defendendo um objetivo durante tempo extra, a investida pode ser usada como último recurso para impedir o inimigo de conquistá-lo, dando tempo suficiente para que seus companheiros os derrotem e vençam a partida.
- Um Medic usando a Quebra-Galho também ganhará o bônus de velocidade se você investir enquanto ele te cura, possibilitando que vocês se retirem rapidamente de problemas.
Ataque
- Uma batida de escudo à distância total junto com um ataque crítico causam 245 de dano combinado (280 se usar o Escudo Esplêndido), permitindo que uma investida bem precisa possa matar qualquer classe exceto Heavies ou Soldiers sobrecurados em um instante.
- O grande bônus de velocidade te deixa facilmente entrar em distância de combate corpo a corpo ou perseguir jogadores que estão recuando. Isso é mais fácíl de se notar quando as vítimas estão correndo pra trás em uma linha reta, pois desse jeito eles criam mais distância e facilitam a você conseguir acertar um acerto crítico.
- A investida também te permite diminuir o tempo que você está presente na visão do inimigo, te permitindo passar por áreas vigiadas por Snipers e invadir o território inimigo. Entretanto, tenha em mente que sua trajetória reta te torna um alvo previsível para Snipers experientes.
- A investida pode ser usada para acessar rotas de flanco, especialmente em mapas com inclinações para cima ou poços muito largos para se pular. Isso pode te dar a oportunidade de matar classes que ficam para trás da linha de defesa, tipicamente Snipers.
- Jogadores experientes podem usar qualquer tipo de inclinação para cima para realizar um pulo conhecido como "Trimping", permitindo-lhes cobrir distâncias maiores que as possíveis usando pulos explosivos. As nuâncias de trimping são explicadas abaixo.
Pulos com investida
Como o jogador mantém toda a sua inércia se sua investida acabar no ar, investir para cima de superfícies inclinadas permite ao jogador realizar um Salto de Investida. A versão mais simples envolve investir em direção a inclinações especificamente projetadas para tal (tal como as pedras em Degroot Keep), as quais arremessam o Demoman para o alto.
Saltos de investida também podem ser realizados enquanto submerso em água; mirar para cima e ganhar velocidade o bastante arremessará o usuário para o alto, viajando em um arco relativo ao quão rápido ele saiu da água.
Trimping
Trimping, um salto de investida mais complicado, porém muito mais efetivo, que envolve o Descobridor dos Sete Mares e as físicas do Engine Source, também pode ser realizado. Para fazê-lo, o jogador precisa:
- Aproximar-se de uma superfície inclinada enquanto se move e então pular e investir ao mesmo tempo (quanto mais íngrime a superfície, mais perto da base o jogador deve ficar). Alternativamente, salte agachado antes de fazer contato com a superfície.
- Faça movimentos laterais movendo o mouse para a esquerda ou para a direita. Como jogadores que fazem movimentos laterais ganham velocidade, o Demoman ganhará um imenso surto de velocidade e conseguirá "surfar" por inclinações em que normalmente seria impossível andar.
- Usando a velocidade, é possível investir com a superfície, enviando o usuário para as alturas. Também é possível encadear múltiplos saltos com movimentos laterais e surfando em outras inclinações.
Se dominado, trimping permite que o Demoman percorra distâncias anormalmente grandes, permitindo-lhe emboscar inimigos ou fugir sem o uso de um salto explosivo.
Apesar de trimping poder se realizado com a Tarja de Investida ou o Escudo Esplêndido (opcionalmente combinado com a Perna de Pau ou as Botinhas do Ali Babá), a falta de controle total do jogador sobre a investida faz com que trimping com tais armas seja muito menos eficiente.
Histórico de atualizações
- Adição da abilidade da investida ao jogo.
Atualização de 28 de abril de 2010
- Agora, Acertar uma investida diretamente agora causa 50 de dano + 10 por cabeça (até 5 cabeças).
- Limite da capacidade de virar para direita ou para a esquerda enquanto realiza uma investida.
Atualização de 23 de junho de 2011 (Über Atualização)
- Correção de um erro que permitia uma capacidade maior de viragem do que a entendida.
- [Não documentado] Agora, Demomen podem investir enquanto estão no ar.
- [Não documentado] Agora, a barra de investida não é mais completamente descarregada se a investida for interrompida por uma rajada de ar.
- [Não documentado] Agora, a barra de investida pode ser reabastecida por um armário de reabastecimento.
Atualização de 28 de junho de 2011
- Correção de um bug que permitia Demomen manterem o resto da barra de investida quando eles mesmos cancelavam a investida (você ainda fica com o resto da barra se parado por uma rajada de ar inimiga).
Atualização de 15 de setembro de 2011
- [Não documentado] Alteração da física de um Demoman investindo com um escudo.
Atualização de 16 de setembro de 2011
- Correção do Demoman não podendo investir enquanto no ar.
Atualização de 13 de outubro de 2011 (Atualização e liquidação de Manniversário)
- Correção de armas primárias/secundárias do Demoman estando ao contrário na tela de itens.
Atualização de 21 de setembro de 2012
- Correção das melhorias do escudo do Demoman não sendo salvas quando uma rodada é reiniciada no Mann vs. Máquina.
Atualização de 27 de setembro de 2012
- Correção dos escudos do Demoman não reduzindo o dano explosivo em modos de jogo que não são MvM.
Atualização de 1º de abril de 2014
- Correção da taxa de quadros afetando a capacidade de fazer curvas enquanto se usa o escudo.
Atualização de 17 de dezembro de 2015 (Atualização Férias Frustradas)
- Alteração de atributos:
- O bônus de dano depois da pancada com o escudo é baseada na quantidade de investida consumida. Agora causa minicrit quando 25% usada e um crítico quando 60% usada.
- Agora, a investida remove penalidades do Demoknight (Sangramento, Fogo, Leite Louco, Jarratê).
- Agora, o impacto da investida agora causa dano todas as vezes, sendo o dano diretamente relacionado com a distância da investida.
Bugs
- Se um jogador conseguir "impactar" um aliado com uma batida de escudo (o que costumeiramente ocorre se o aliado estiver ao lado de uma parede), a fanfarra de "impacto da investida" será reproduzida apesar de jogadores não serem capazes de acertar aliados.
Curiosidades
- O rastro deixado pelo Demoman enquanto investindo é idêntico ao do Scout quando ele usa a Bonk! Pancada Atômica.
- Os três sons de investida são combinações de dois sons encontrados no jogo: alguns dos gritos do Demomen após morrer para um acerto crítico e o efeito sonoro usado pelo Lança-Stickybombs para indicar um disparo carregado.
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