Szarżowanie

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
Demoman szarżujący w stronę Skauta.
Woooolność!!
Demoman szarżujący ku chwale


Szarża jest dodatkową funkcją tarcz Demomana. Sprawia, że Demoman wydaje z siebie okrzyk oraz zaczyna szarżować naprzód z ogromną prędkością.

Mechanika szarżowania została wprowadzona podczas aktualizacji WOJNA!, za pośrednictwem dodania Tarczy szarży. Co więcej, dwie inne tarcze - Prześwietny puklerz oraz Sterburta także pozwalają na wykonanie szarży.

Mechaniki

Jeśli gracz posiada wyposażoną Tarcze szarży, Prześwietnego puklerza lub Sterburtę, to w prawym dolnym rogu HUDu gracza pojawi się pasek "Szarży"; jeśli pasek jest pełen, to naciskając atak alternatywny (podstawowy klawisz: MOUSE2) zostanie wykonana szarża. Można ją wykonać gdziekolwiek, nawet w powietrzu czy pod wodą; jednakże, gracz nie może jej wykonać gdy pasek "Szarży" nie jest pełen.

Gdy Demoman wykonuje szarżę, to jego prędkość ruchu zwiększa się do 250% (450 jednostek Hammer'a) aż do momentu zakończenia szarży po 1.5 czy 2.3 sekundy, gdy ma się wyposażony Claidheamh Mòr. Na prędkość ruchu mają wpływ zewnętrzne czynniki, np. posiadanie kilku głów na swoim Wyszczerbcu czy wyjęty Czerepołamacza Szkota; jednakże, gracz nie może przekroczyć limitu 250%. Podczas szarży Demoman nie może skakać oraz porusza się po prostej linii (choć może lekko zmienić kierunek szarży). Mając wyposażone Malutkie butki Ali Baby lub Kuternogę, gracz będzie posiadał trzykrotnie większą kontrolę w obracaniu się, choć wciąż będzie ona ograniczona przez powolność ich wykonywania. Sterburta pozwala na pełną kontrolę w obracaniu się, pozwalając graczowi na skręcanie czy omijanie przeszkód podczas szarży.

Podczas wykonywania szarży gracz może ją anulować w dowolnym momencie, wykonując atak z wyciągniętą bronią do walki wręcz. Szarża nie może zostać anulowana poprzez użycie broni podstawowej (np. Granatnika) i gracz będzie dalej się poruszał naprzód. Uderzenie tarczą w twardą powierzchnię, wroga czy jego konstrukcję zakończy szarżę. Niezależnie od tego jak została ona zakończona, szarża będzie w pełni wykorzystana po wyczerpaniu się paska “Szarży", nie pozwalając tym samym graczowi na jego zachowanie.

Gdy pasek będzie pusty lub szarża zostanie zakończona, to Demoman zatrzyma się w miejscu. Jeśli szarża zostanie zakończona w powietrzu, to gracz będzie leciał dalej łukiem, zgodnie z zasadami grawitacji.

Pasek "Szarży" w momencie jego wyczerpania zacznie się odnawiać wraz z czasem; u Tarczy szarży oraz Sterburty trwa to 12 sekund, podczas gdy Prześwietny puklerz potrzebuje 8. Pasek Szarży nie może zostać odnowiona przy pomocy skrzynek z amunicją (chyba, że gracz ma wyposażoną Perską perswazje; jednakże, pasek zostanie odnowiony przy odrodzeniu się lub przy zetknięciu z szafką z zaopatrzeniem.

Demoman może wydać jeden z trzech okrzyków podczas szarżowania; można ich wysłuchać tutaj.

Efekty szarży

Szarżowanie natychmiast pozbywa gracza efektu podpalenia, krwawienia, Wściekłego mleka i Sikwonda, a gdy zostanie użyta we właściwym momencie, to może zwiększyć szanse na przetrwanie danej sytuacji.

Szarżowanie zwiększa także obrażenia od następnego ciosu z broni białej Demomana wraz z tym, im dłużej gracz szarżuje. Wskazuje na to zmiana koloru paska "Szarży", gdy zaczyna go ubywać.

  • Gdy pasek jest biały lub zielony (kiedy dopiero zaczyna ubywać szarży), to atak bronią białą zada normalne obrażenia.
  • Gdy pasek jest żółty (kiedy ubyło go w 25% oraz przebyto połowę dystansu szarży), to atak bronią białą zada obrażenia mini-krytyczne
  • Gdy pasek jest czerwony (kiedy ubyło go w 60% oraz przebyto 3/4 dystansu szarży), to atak bronią białą zada obrażenia krytyczne (chyba, że gracz korzysta ze Sterburty, która pozwala jedynie na zadawanie obrażeń mini-krytycznych).

Tarcza oraz wyciągnięta broń Demomana zacznie także świecić się i emitować poblask w barwie drużyny przez okres trwania szarży (podobnie gdy jest się pod wpływem premii krytycznej); choć ma to także wpływ na broń pomocniczą i podstawową, to nie zadają one większych obrażeń.

Uderzenie tarczą

Podczas szarży, stojącemu na drodze wrogowi zostaną zadane obrażenia na skutek uderzenia, o ile gracz przedwcześnie jej nie zakończył własnym atakiem bronią białą. Gracz może w ten sposób zadać obrażenia tylko jednemu wrogowi, nawet jeśli w jednym miejscu znajduje się ich kilku.

Obrażenia od uderzenia zależą od przebytego dystansu, obrażenia od uderzenia po przebyciu krótkiego dystansu będą minimalne, podczas gdy uderzenie po przebyciu całego dystansu (czyli szarżując dłużej niż 0.90 sekundy) zada pełne obrażenia i mocno popchnie ofiarę. Jeśli gracz zderzy się z wrogiem, mając przy tym dostępną premię obrażeń mini-krytycznych lub krytycznych, to będzie on miał krótką chwilę aby ją wykorzystać.

Jeśli gracz posiada wyposażony Wyszczerbiec, Ścinacz głów Bezkonnego Bezgłowego Jeźdźca lub Żelazną Nessie, to każda zebrana głowa zwiększy zadawane obrażenia przy zderzeniu (o 5 za każdą głowę, mając Tarczę Szarży lub Sterburtę, o 8,5 za każdą głowę, mając Prześwietnego puklerza). Gracz może zwiększyć obrażenia do maksymalnie 5 zebranych głów, gdyż jest to maksymalna ilość, po której nie otrzymuje się więcej bonusów.

Uderzenia nie zadają jakichkolwiek obrażeń konstrukcjom.

Demonstracja

Strategia

Zobacz też: Strategia dla Demoknighta

Szarżowanie stanowi tymczasową premię do prędkości poruszania się i może przyznać premię obrażeń krytycznych, przez co może przydać się na obronie i ataku.

Jako obrońca

  • Szarża pozwala Demomanowi na szybką ucieczkę z niebezpiecznych sytuacji, podczas gdy inne klasy nie mają takiej możliwości. Jest to znaczna przewagą nad Demomenami z Wyrzutnią bomb samoprzylepnych, gdyż oni nie mogą tak szybko wykonać odwrotu, chyba, że przy pomocy wybuchowego skoku.
    • Należy zauważyć, że wyposażenie tarczy oznacza oddanie silnej Wyrzutni bomb samoprzylepnych, zatem wybierz tą broń, która będzie najbardziej przydatna w danej sytuacji.
  • Możliwość pozbycia się negatywnych efektów poprzez wykonanie szarży pozwala Demomanowi na zwiększenie swoich szans na przetrwanie, a może nawet pozwolić na oszukanie wrogów, którzy przedwcześnie użyją broni wywołującej negatywne efekty i tym samym pozbywając się tej broni na pewien czas. Takim przykładem może być Wściekłe mleko lub Sikwondo, które wymaga 20 sekund na odnowienie się.
  • Podczas obrony celu w czasie dogrywki, szarża może stanowić ostatnią deskę ratunku, pozwalając na błyskawiczne dotarcie do celu i zatrzymanie ataku wroga, dając też twoim towarzyszom wystarczającą ilość czasu na zabicie przeciwników i wygranie rundy.
  • Medyk z Quick-Fixem także otrzyma premię do prędkości ruchu, jeśli zacząłeś szarżować będąc leczony przez niego, co też także pozwala tobie na uratowanie go z kłopotów.

Jako atakujący

  • Uderzenie (po przebyciu pełnego dystansu szarży) i krytyczny cios łącznie zadadzą 245 obrażeń (280, jeśli ma się wyposażony Prześwietny puklerz), co pozwala na wykonanie szarży w odpowiednim momencie i zabicie każdy klasy jednym atakiem, poza Grubym lub nadleczonym Żołnierzem.
  • Znaczna premia do prędkości ruchu pozwala na łatwiejsze zbliżenie się do wrogów lub ich ściganie. Jest to wyraźne podczas gonienia ofiar, które biegną tyłem po prostej linii, jedynie zwiększając dystans i dając ci okazję na zadanie krytycznego ciosu.
    • Szarżując możesz ograniczyć swój czas przebywania na wrogiej linii wzroku, oraz przebiec przez obszar obserwowany przez Snajperów i dostać się na teren wroga. Zauważ jednak, że poruszasz się po linii prostej i możesz stanowić łatwy cel dla doświadczonego Snajpera.
  • Szarża pozwala ci na skorzystanie z pobocznych ścieżek, szczególnie na mapach, na których znajdują się rampy lub przepaście, przez które nie da się normalnie przeskoczyć. Daje to wiele okazji do zaatakowanie wrogów, którzy trzymają się na tyłach, w znacznej mierze chodzi tu o Snajperów.
    • Doświadczeni gracze mogą wykorzystać jakąkolwiek rampę, aby wykonać ruch znany jako “Trimping”, pozwalający im na przejście większego dystansu, niż ten, na który pozwala wybuchowy skok. Więcej szczegółów na ten temat znajduje się poniżej.

Skoki z użyciem szarży

Zobacz też: Skoki Demomana

Gracz zachowuje swoje momentum jeśli jego szarża kończy się w powietrzu, przez co szarżując na rampę można wykonać “Skok z szarżą”. Najprostszy skok polega na szarżowaniu na konkretną rampę lub nachylenie (np. głazy na Degroot Keep), co wyrzuci Demomana w górę.

Skok z szarżą może także zostać wykonany będąc pod wodą; wyceluj w górę i rozpędź się, a zostaniesz wystrzelony w powietrze, lecąc po łuku, w odniesieniu do prędkości z którą opuściłeś wodę.

Trimping

Trimping jest bardziej skomplikowanym, lecz skuteczniejszym skokiem z szarżą, który wykorzystuje Sterburtę i fizykę silnika Source. Aby go wykonać gracz musi:

  • Podejść do rampy lub nachylonej powierzchni, będąc cały czas w ruchu, wskoczyć i zacząć szarżować w tym samym czasie. (Im bardziej nachylona powierzchnia, tym bliżej należy podejść do oparcia.) Alternatywnie skocz z przykucem, zanim dotkniesz powierzchni.
  • Strafe’uj ruszając myszką w lewo czy prawo. W ten sposób zwiększasz prędkość poruszania się Demomana i zacznie on surfować wzdłuż pochylni, po której normalnie nie da się poruszać.
  • Wykorzystując swoją prędkość możesz wykonać szarżę będąc na powierzchni, tym samym wylatując w powietrze. Możesz także połączyć kilka skoków, skręcając i serfując po innych pochylniach.

Gdy ruch ten zostanie opanowany, pozwoli on Demomanowi na przebycie niezwykle długich dystansów i zaskoczenie uciekających wrogów, nie wykorzystując przy tym wybuchowego skoku.

Trimping może zostać wykonany przy pomocy Tarczy szarży lub Prześwietnego puklerza (opcjonalnie można także wyposażyć Kuternogę lub Malutkie butki Ali Baby), lecz brak pełnej kontroli nad obracaniem się spowoduje, że wykonanie tego ruchu będzie trudniejsze.

Historia aktualizacji

Aktualizacja z 17 grudnia 2009 (WOJNA!)
  • Dodano szarżowanie do gry.

Aktualizacja z 28 kwietnia 2010

  • Bezpośrednie uderzenie tarczą zadaje teraz 50 obrażeń + 10 za głowę (do 5 głów).
  • Ograniczono możliwość obrotu w prawo i lewo podczas szarży.

Aktualizacja z 23 czerwca 2011 (Überowa aktualizacja)

  • Naprawiono exploit z Tarczą Szarży, który pozwalał na większą kontrolę nad zakręcaniem, niż to było zamierzone.
  • Demoman może teraz zacząć szarżę, gdy jest w powietrzu.
  • Wskaźnik naładowania dla Tarczy Szarży nie jest już w pełni wyczerpany, jeśli szarża zostanie przerwana przez podmuch strumieniem sprężonego powietrza.
  • Naładowanie Tarczy Szarży można uzupełnić przy szafkach z zaopatrzeniem.

Aktualizacja z 28 czerwca 2011

  • Naprawiono błąd, gdzie Demoman zatrzymywał pozostałe naładowanie szarży, gdy sam przerywał szarżę (nadal zatrzymujesz resztę gdy zostaniesz powstrzymany przez wrogi podmuch sprężonego powietrza)

Aktualizacja z 15 września 2011

  • [Nieudokumentowane] Fizyka szarżującego Demomana z tarczą została zmieniona.

Aktualizacja z 16 września 2011

  • Naprawiono Demomana nie mogącego szarżować, gdy był w powietrzu.

Aktualizacja z 13 października 2011 (Aktualizacja i wyprzedaż mannorocznicy)

  • Naprawiono błędne wyświetlanie broni podstawowej i drugorzędnej Demomana na ekranie wyposażenia..

Aktualizacja z 21 września 2012

Aktualizacja z 27 września 2012

  • Naprawiono niedziałającą u tarcz odporność na obrażenia od eksplozji, w rozgrywkach poza trybem Mann vs Maszyny.

Aktualizacja z 1 kwietnia 2014

  • Naprawiono spadanie klatek na sekundę przy szarży Demomana.

Aktualizacja z 17 grudnia 2015 (Śniąteczne fatum)

  • Zmieniono atrybuty:
    • Teraz doładowania broni przy zderzeniu tarczą jest oparta o ilość zużytej szarży. Zapewnia trafienia mini-krytyczne po zużyciu 25% szarży, a krytyczne po zużyciu 60% szarży.
    • Szarżowanie usuwa teraz efekty negatywne z Demomana (Krwawienie, Ogień, Wściekłe Mleko, Sikwondo).
    • Uderzenie tarczą zadaje teraz obrażenia na wszystkich dystansach, skalowane według przebytej odległości podczas szarży.

Błędy

  • Jeśli graczowi uda się "uderzyć" towarzysza tarczą (najczęściej, gdy stoi on obok ściany), to fanfara, która normalnie występuje, zacznie grać, chociaż gracz nie może uderzać towarzyszy.

Ciekawostki

  • Smuga pozostawiona przez szarżującego Demomana jest identyczna do tej pozostawianej przez Skauta, po wypiciu Bonka! Atomowego kopa.
  • Trzy różne okrzyki podczas szarżowania są połączeniem dwóch innych krzyków, które znajdują się w grze: jest to jeden z krzyków wydawanych podczas śmierci od krytycznych obrażeń, oraz efekt dźwiękowy, gdy bomba Wyrzutni bomb samoprzylepnych jest naładowywana, lecz przyspieszony.