« |
¿Eres peligroso como un Heavy, o cobarde como un Scout? — El Heavy
|
» |
Hay nueve clases oficiales que se pueden jugar en Team Fortress 2; Las clases son las siguientes:
Clases oficiales
Roles de Clases
Las nueve clases se agrupan en tres tipos específicos de combate: ataque, defensa, y asistencia. Sin embargo, cualquiera se pueden jugar fuera de sus funciones asignadas. Depende de su elección estratégica.
Ofensiva

Las clases ofensivas (Scout, Soldier, y Pyro) son la fuerza principal ataque del equipo. Ya se trate de atacar a los puntos de control o cogiendo el Dossier, estas clases se especializan en causar el caos y destrucción. Los Scouts tienen la capacidad de capturar puntos dos veces más rápido que cualquier otra clase y pueden llegar a donde quieran rápidamente con su increíble velocidad y doble salto. Los Soldiers suponen un aporte con sus devastadores cohetes y pueden atacar desde localizaciones sorprendentes con sus Saltos con Cohete. Los Pyros puede provocar estragos con su fuego y también evitar un empuje o extinguir compañeros en llama con una explosión de aire comprimido, y ofrece el mayor ratio de velocidad y salud de todas las clases (ignorando los subidones o el equipamiento que no sea por defecto).
Defensa

Las clases defensivas (Demoman, Heavy y Engineer) sirven para impedir el acceso enemigo y para tener enemigos detrás de los puntos vitales en el mapa. En total, este grupo tiene la mayor potencia de fuego de todos los grupos, y estas clases se especializan en la expulsión de este poder a la vez. El Demoman puede stickear zonas y detonar estas cuando quiera. Los Heavys pueden taponar entradas y hacer retroceder a los enemigos. Los Engineers pueden construir armas centinelas con una fuerza sorprendente, así como teleportadores, y dispensadores para soporte logístico a su equipo.
Asistencia


Las clases de apoyo (Medic, Sniper, y Spy) no pueden mantener la pelea por su cuenta, pero tienen habilidades especializadas que pueden tener el balance para que esté a favor de su equipo. Le Ofrecen a las clases defensivas y una ayuda en la batalla y pueden ayudar a cambiar el rumbo del juego. Ya sea arruinando el avance enemigo desde sus espaldas o manteniendo a tus comñaeros curados, las clases de apoyo siempre son útiles para tenerlos en tu equipo. Los Medics ofrecen un medio móvil de curación para sus compañeros, capaz de sobrecurarlos al 150% de su salud, y puede darle un gran rango de mejoras como la invencibilidad,100% probabilidad de impacto crítico, velocidad de curación aumentada por 300% y también inmunidad a los efectos que afectan el movimiento, o resistencia de 75% a las balas, explosiones o el fuego ,La supercarga es útil para la defensa cuando hayan demasiados enemigos, o en la defensa con el fin de matar a los defensores o ignorarlos y capturar el punto de control. Los Snipers pueden eliminar blancos clave desde una gran distancia y usar Fraskungfú para extinguir compañeros en llamas e incrementar el daño provocado a los enemigos, muy útiles para la defensa. Los Spies pueden infiltrarse detrás de las líneas enemigas y no ser detectado, también puedes desactivar y deconstruír construcciones, y asesinar amenazas inminentes.
Puntos de Salud
Tabla de los Puntos de Salud Según las Clases
El retrato de "Todas las clases", mostrando uno de cada tipo de clase.
Scout
|
125
|
185
|
158
|
Con el Somnífero equipado
|
110
|
165
|
139
|
Soldier
|
200
|
300
|
251
|
Con el Refuerzo del Batallón equipado
|
220
|
330
|
276
|
Pyro
|
175
|
260
|
220
|
Demoman
|
175
|
260
|
220
|
Con un arma de tipo botas equipado
|
200
|
300
|
251
|
Con un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipado con 0 cabezas
|
150
|
225
|
189
|
Con un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipado con 1 cabeza
|
165
|
245
|
208
|
Con un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipado con 2 cabezas
|
180
|
270
|
226
|
Con un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipado con 3 cabezas
|
195
|
290
|
245
|
Con un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipado con 4 o más cabezas
|
210
|
315
|
264
|
Con un arma de tipo botas y un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipados con 0 cabezas
|
175
|
260
|
220
|
Con un arma de tipo botas y un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipados con 1 cabeza
|
190
|
285
|
239
|
Con un arma de tipo botas y un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipados con 2 cabezas
|
205
|
305
|
258
|
Con un arma de tipo botas y un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipados con 3 cabezas
|
220
|
330
|
276
|
Con un arma de tipo botas y un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipados con 4 o más cabezas
|
235
|
350
|
295
|
Heavy
|
300
|
450
|
376
|
Bajo los efectos de la Chocolatina Dalokohs o la Barrita de Pescado
|
350
|
500†
|
426
|
Con los Puños de Acero equipados
|
300
|
390
|
346
|
Con los Puños de Acero equipados y bajo los efectos de la Chocolatina Dalokohs o la Barrita de Pescado
|
350
|
440
|
396
|
Engineer
|
125
|
185
|
158
|
Con el Forajido equipado
|
150
|
225
|
189
|
Medic
|
150
|
225
|
189
|
Con la Vitasierra equipada
|
140
|
210
|
176
|
Sniper
|
125
|
185
|
158
|
Spy
|
125
|
185
|
158
|
Con el Cabeza de Familia equipado
|
100
|
150
|
126
|
Con el Kunai del Conspirador equipado
|
70
|
105
|
89
|
Bonificación de salud máxima por apuñalar con el Kunai del Conspirador
|
N/D
|
375
|
N/D
|
†Valor teórico. El exceso de curación no supera el 150 % de la salud máxima de las clases.
Un Medic con la Pistola Médica, el Kritzkrieg, o el Vacunador puede sobrecurar a un compañero al 150% de la salud máxima normal. El Apañador puede sobrecurar hasta 125% de la salud de un compañero, pero aún así puede mantener salud excesiva creada por la Pistola Médica, el Vacundaor, o el Kritzkrieg. Si se está recibiendo daños, un jugador puede recuperar su salud mediante varios métodos.
Velocidad
Valores de velocidad y salud del Plan de Huída
La velocidad estándar de movimiento es 100% (la del Spy, Sniper, Pyro, y Engineer). La velocidad cambia si vas hacia delante o hacia atrás. Agacharse hará que vayas más despacio. Cuando vayas hacia atrás irás a un 90% de la velocidad, mientras que agacharte te hará ir al 33%. Cuando te agachas se irás a la misma velocidad hacia alante que hacia atrás, excepto cuando giras la Ametralladora del Heavy o pones el Zoom del Sniper. Durante la humillación todos los personajes irán un 10% más rápido.
Todas las velocidades normales hacia adelante se limitan a 520v, o 173%; hacia atrás se limita a 468v, o 156%; agachado a 173.33v, o 58%; y bajo el agua a 416v, o 139%.
Los Spies disfrazados de clases más pesadas, como Heavy, Demo, o Soldier, reducirán su velocidad para igualarse, pero mientras vayas invisible esto no surgirá efecto.
Un Demoman equipado con el Intuertal, Decapitador del Jinete Decapitado Sin Montura, o el Hierro del Nueve de Nessie ganará aproximadamente 7% en su velocidad con cada asesinato o "cabeza" tomada con ellos. Mientras tenga el Targe de Carga o el Escudo Espléndido equipado, se moverá a 250% de la velocidad de movimiento estándar. La velocidad del Soldier cuando usa el Plan de Escape se incrementa un 10% con cada 40 puntos de salud perdidos debajo de 200.
Un Soldier que haya activado los efectos del Conchistador cerca de sus compañeros de equipo, o haya golpeado a cualquier compañero de equipo con la Acción Disciplinaria en los últimos 4 segundos le permitirá a él y a su compañero a moverse 140% mas rápido que como lo harían normalmente.
Un Medic que tenga el Apañador equipado podrá tener la velocidad de cualquier compañero de equipo que se mueva mas rápido siempre y cuando estén conectados por el rayo de curación.
Tabla de Comparación de Velocidad por Clases
Scout
|
|
|
|
|
Devastadora del Imberbe a 0 % de Impulso
|
|
|
|
|
Devastadora del Imberbe a 50 % de Impulso
|
|
|
|
|
Devastadora del Imberbe a 100 % de Impulso
|
|
|
|
|
Soldier
|
|
|
|
|
Al cargar el Exprimevacas 5000
|
|
|
|
|
Empuñando el Plan de Huída con más de 160 de Salud
|
|
|
|
|
Empuñando el Plan de Huída entre 160 y 121 de Salud
|
|
|
|
|
Empuñando el Plan de Huída entre 120 y 81 de Salud
|
|
|
|
|
Empuñando el Plan de Huída entre 80 y 41 de Salud
|
|
|
|
|
Empuñando el Plan de Huída con menos de 41 de Salud
|
|
|
|
|
Pyro
|
|
|
|
|
Empuñando el Batemartillo
|
|
|
|
|
Demoman
|
|
|
|
|
Con un arma de tipo botas y un escudo equipados
|
|
|
|
|
Con un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipada con 0 cabezas
|
|
|
|
|
Con un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipada con 1 cabeza
|
|
|
|
|
Con un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipada con 2 cabezas
|
|
|
|
|
Con un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipada con 3 cabezas
|
|
|
|
|
Con un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipada con 4 o más cabezas
|
|
|
|
|
Con un arma de tipo botas, un escudo y un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipados con 0 cabezas
|
|
|
|
|
Con un arma de tipo botas, un escudo y un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipados con 1 cabeza
|
|
|
|
|
Con un arma de tipo botas, un escudo y un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipados con 2 cabezas
|
|
|
|
|
Con un arma de tipo botas, un escudo y un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipados con 3 cabezas
|
|
|
|
|
Con un arma de tipo botas, un escudo y un arma cuerpo a cuerpo que recoja cabezas equipados con 4 o más cabezas
|
|
|
|
|
Con el Cortacráneos Escocés equipado
|
|
|
|
|
Empuñando el Cortacráneos Escocés con un arma de tipo botas y un escudo equipados
|
|
|
|
|
Al embestir con un escudo
|
|
N/D
|
N/D
|
|
Al embestir con un escudo y empuñando el Cortacráneos Escocés
|
|
N/D
|
N/D
|
|
Al embestir con un escudo y empuñando el Cortacráneos Escocés con un arma de tipo botas equipada
|
|
N/D
|
N/D
|
|
Heavy
|
|
|
|
|
Girando cualquiera de las armas principales del Heavy, excepto el Titán de Latón
|
|
|
|
|
Girando el Titán de Latón
|
|
|
|
|
Bajo el efecto del Focata de Filete de Búfalo
|
|
|
|
|
Usando los Guantes de Rapidez Ultraterrena
|
|
|
|
|
Empuñando la Orden de Desahucio
|
|
|
|
|
Engineer
|
|
|
|
|
Transportando una construcción
|
|
|
|
|
Medic
|
|
|
|
|
Empuñando la Sobredosis con 100 % de Supercarga
|
|
|
|
|
Curando a un Scout
|
|
|
|
|
Sniper
|
|
|
|
|
Con cualquier Rifle, excepto el Clásico, acercando la mirilla
|
|
|
|
|
Cargando con el Clásico a cualquier nivel de aumento
|
|
|
|
|
Con el Cazador preparado
|
|
|
|
N/D
|
Spy
|
|
|
|
|
Disfrazado como Scout
|
|
|
|
|
Disfrazado como Soldier
|
|
|
|
|
Disfrazado como Pyro
|
|
|
|
|
Disfrazado como Demoman
|
|
|
|
|
Disfrazado como Heavy
|
|
|
|
|
Disfrazado como Engineer
|
|
|
|
|
Disfrazado como Medic
|
|
|
|
|
Disfrazado como Sniper
|
|
|
|
|
Estaturas
Un gráfico de las estaturas de las clases.
Todas las clases tienen estaturas variantes, con el Engineer siendo el mas bajo y el Heavy el mas alto por el. Las clases también tienen varios modelos de cuerpo y tamaños corporales en general; cada clase tiene su propio set de hitboxes específicos usado para los ataquest basados en balas.
De todos modos, debido a la colisión con los objetos, jugadores, ataques cuerpo a cuerpo, y proyectiles, todas las clases son consideradas del mismo tamaño y anchura. Esto también significa que ninguna clase tiene ventajas o desventajas cuando se trata de navegar esquinas o espacios angostos.
Historial de Actualización
Parche del 7 de julio de 2016 (Meet Your Match Update/es)
- La velocidad maxima del Spy fue aumentada a 320 (de 300).