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* El pozo sin fondo bajo el punto reutiliza los gritos de caída de [[Ghost Fort/es|Ghost Fort]], lo que puede resultar en que el Soldier [https://wiki.teamfortress.com/w/images/6/6f/Soldier_sf12_falling02.wav maldiga a Meramus] (audio en inglés) a pesar de que Merasmus no aparezca en este mapa.
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* El pozo sin fondo bajo el punto reutiliza los gritos de caída de [[Ghost Fort/es|Ghost Fort]], lo que puede resultar en que el Soldier [[Media:Soldier sf12 falling02.wav|maldiga a Meramus]] (audio en inglés) a pesar de que Merasmus no aparezca en este mapa.
  
 
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Revision as of 00:04, 18 September 2021

Moldergrove
Koth moldergrove.png
Información básica
Desarrollado por: {{{map-developer}}}
Información del mapa
Entorno: Halloween
Escenario: Noche
Peligros: Pozo de la Muerte,
Calabazas Explosivas.
Imágenes del mapa
Imágenes de la pantalla de carga.
Vista general
Moldergrove overview.png
Sello de Mapa
Item icon Map Stamp - Moldergrove.png
Puntuación
«
Ah, la prístina naturaleza: hogar de la libre vida salvaje, fuerte oponente de la explotación humana, musa inmortal de los grandes Trascendentalistas; en resumen, un poderoso testamento de la infinita belleza natural de nuestro mundo...

...¡hasta ahora!
— Publicidad de Moldergrove
»

Moldergrove es un mapa de diseño simétrico de Rey de la Colina creado por la comunidad con temática de Halloween, añadido en la actualización Scream Fortress 2020.

Moldergrove fue contribuido a la Steam Workshop.

Ubicaciones

Las ubicaciones están descritas desde la perspectiva de RED desde la base hasta el punto, ya que es simétrico del lado de BLU.

Base: Un depósito con dos salidas, una grande y baja a la izquierda y una pequeña y alta a la derecha, y tres Armarios de Reabastecimiento, dos entre las salidas y una a la izquierda de la parte trasera.

Patio de la Base: El área fuera de la base, justo antes del edificio de Binksi Logging. El lado derecho es más alto que el resto, conectado por una escalera ancha entre las salidas de la base y una rampa un poco más lejos.

Binksi Logging: El edificio de Binksi Logging. Se divide en tres partes: izquierda, medio, y derecha.

  • La parte izquierda es un pequeño corredor que comienza con un giro a la derecha y una pequeña escalera. Al final los jugadores pueden saltar a la derecha o andar por la izquierda.
  • La parte del medio tiene su entrada para la parte izquierda. Los jugadores tienen que girar a la izquierda y alrededor de una pared en su centro.
  • La parte derecha es en frente a la salida derecha de la base. Es un pequeño corredor que comienza con un giro a la derecha y entonces un giro en U a la izquierda.

Fin de la Vía: Un patio largo y estrecho con una vía de tren a la izquierda y un área más alto accesible por una ladera a la derecha. Un paquete de munición y un botiquín medianos se quedan entre las salidas izquierda y del medio del edificio de Binksi Logging. Subiendo la ladera hay un paquete de munición medio y un botiquín pequeño. Los jugadores pueden elegir varios caminos desde aquí hacia el punto.

Pozo de la Mina: El edificio del Pozo de la Mina está al lado del Fin de la Vía y tiene dos pequeñas entradas. Una ventana abierta permite que jugadores ataquen el punto con relativa cobertura, pero también permite que jugadores en el punto ataquen a los enemigos que lleguen. Subiendo las escaleras a la izquierda está el Pozo de la Mina, con un paquete de munición y un botiquín pequeños, y a la derecha se tiene una vista un poco alta del punto.

Los jugadores puede pasar entre el edificio del Pozo de la Mina y el Predio Central a través de dos paredes de madera hasta el punto, pero estarán en un nivel más bajo comparado al punto.

Predio Central: El Predio Central se divide en dos partes, la principal y la lateral. La principal tiene una entrada cubierta de madera con una visión del punto, bloqueada por una valla que los jugadores deben rodear, y lleva los jugadores directo a él. La lateral, con el póster de Cornhell (sustituido en el lado BLU con un anuncio de Binder's Candy) es un corredor corto con un giro a la derecha, un giro en U a la izquierda y otro giro a la derecha que termina en una de las escaleras al punto.

Plataforma de Madera: Accesible a través de una rampa a la derecha de la entrada «No trespassing» del Red Valley Mourning, da una gran vista del área del punto de control. Los Scouts pueden saltar de una plataforma a otra con facilidad para llegar al lado enemigo del mapa.

Red Valley Mourning: Una pequeña sala subterránea que guarda un paquete de munición y un botiquín pequeños. La mayoría de las clases tiene que salir por la salida que lleva al punto, pero los Scouts pueden usar el doble salto, los Pyros pueden saltar con bengalas, y Soldiers y Demomen pueden saltar con cohetes/bombas lapa para subir al lado opuesto del mapa.

Punto de Control: El punto de control se encuentra en un puente de madera que conecta las salidas principales de los Predios Centrales, con una pequeña barandilla en cada lado. Dos rampas del lado del Pozo de la Mina lo conectan al suelo y dos escaleras lo conectan a las salidas laterales de los Predios Centrales. Debajo del punto hay un fino tablón de madera con un botiquín medio sobre un Pozo del Infierno.

Inframundo: Cuando uno de los equipos captura el punto de control, aparecen portales hacia el Inframundo, donde una batalla de 3c3 ocurrirá. El Inframundo consiste de varias islas flotantes sobre un abismo; tres grandes donde los jugadores aparecen, conectadas entre sí, cuatro islas pequeñas desconectadas en cada lado, y una gran isla central con dos botiquines medianos en un círculo de invocación y dos islas pequeñas con un paquete de munición en cada una. La gran isla central se conecta a las dos islas centrales pequeñas y a las islas grandes del medio de cada equipo.

Ganar la batalla 3c3 da a los jugadores vencedores (que retornan al mapa normal luego de la victoria) y a todos sus aliados un subidón de críticos por varios segundos. La batalla tiene tiempo, terminando en tablas si se acaba el tiempo, incluso si un equipo tiene una ventaja numérica sobre el otro. Los jugadores no pueden atacar a los enemigos en el Inframundo hasta el inicio de la batalla 3c3.

Después que tres jugadores de un equipo hayan entrado al Inframundo, ningún otro aliado puede entrar; los jugadores que intenten entrar no serán transportados. Si no hay suficientes jugadores para la batalla 3c3 antes de que empieze, aquellos que entraron serán llevados de vuelta al Fin de la Vía en sus respectivos lados del mapa con un aumento de velocidad.

Estrategia

Artículo principal: Estrategia de la comunidad de Moldergrove

Historial de actualización

Parche del 1 de octubre de 2020 (Scream Fortress 2020)

  • Moldergrove fue añadido al juego.

Parche del 15 de octubre de 2020

  • Ahora los participantes 3c3 serán curados y recuperados de cualquier estado al entrar en el portal.
  • Se ha reducido el retraso que se produce al ganar un 3c3 hasta que los jugadores vuelven al mapa principal.
  • Se ha corregido un error por el que los proyectiles de las armas Asesino Envuelto/Pomson 6000 no se disparaban correctamente en interiores.
  • Se han mejorado algunas zonas con paredes invisibles en el punto de captura.
  • Se han pulido algunas texturas del lado RED.
  • Se han corregido varios errores que aparecían en la consola al cargar el mapa.
  • Se han corregido algunas luces.

Notas

  • El pozo sin fondo bajo el punto reutiliza los gritos de caída de Ghost Fort, lo que puede resultar en que el Soldier maldiga a Meramus (audio en inglés) a pesar de que Merasmus no aparezca en este mapa.