Difference between revisions of "Medic buddy/ja"

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'''メディックバディ'''とは、全ての攻撃・防衛時においてメディックとの相性が特に良いクラスのことです。メディック "バディ" は、単にメディックがヒールしているだけの "ペイシェント" とは異なります。ほとんどの場合、メディックバディは[[ÜberCharge/ja|ユーバーチャージ]] の対象として有力候補に挙がります。
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'''メディックのバディ'''とは、全ての攻撃・防衛時においてメディックとの相性が特に良いクラスのことです。メディック "バディ" は、単にメディックがヒールしているだけの "ペイシェント(患者)" とは異なります。ほとんどの場合、メディックバディは[[UberCharge/ja|ユーバーチャージ]] の対象として有力候補に挙がります。
  
 
==代表的なメディック "buddy"==
 
==代表的なメディック "buddy"==
 
以下のクラスはメディックバディの理想的な選択肢です。彼らに共通する特徴は平均以上のヘルス、高いダメージ能力、一度に複数の敵を攻撃できる点です。メディックが持つべき重要な戦略的側面のひとつに、いかなる状況にも対応する能力があります。戦況によっては他のクラスをバディにするよりも有用なクラスもある、ということを覚えておいてください。例えばソルジャーやデモマンはヘビーよりも長距離からセントリーガンを破壊できます。敵のエンジニアを対処する時はこれらのクラスが好ましいです。またバディのアイテム選択にも注意することも重要で、メディックのユーバーチャージへの適正を損なう可能性があります。(例:盾デモにユーバーチャージなど)
 
以下のクラスはメディックバディの理想的な選択肢です。彼らに共通する特徴は平均以上のヘルス、高いダメージ能力、一度に複数の敵を攻撃できる点です。メディックが持つべき重要な戦略的側面のひとつに、いかなる状況にも対応する能力があります。戦況によっては他のクラスをバディにするよりも有用なクラスもある、ということを覚えておいてください。例えばソルジャーやデモマンはヘビーよりも長距離からセントリーガンを破壊できます。敵のエンジニアを対処する時はこれらのクラスが好ましいです。またバディのアイテム選択にも注意することも重要で、メディックのユーバーチャージへの適正を損なう可能性があります。(例:盾デモにユーバーチャージなど)
  
===[[Soldier]]===
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===[[Soldier/ja|ソルジャー]]===
The Soldier’s high amount of health and raw attack power are a deadly combination when combined with the Medic’s constant healing. Consistently staying overhealed will allow the Soldier to perform rocket jumps to reach the battlefield safely and efficiently. Alternatively, using the [[Quick-Fix]] will also allow for the Medic to accompany a rocket jumping Soldier. A Soldier/Medic pair is adept at destroying buildings from mid to long range, dealing splash damage against clustered opponents, and cleanly taking out specific targets. It is important that both members of the pair time any ÜberCharge so that it is deployed only when the Soldier is not reloading.
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ソルジャーは体力と火力が高く、メディックが継続して回復してやれば凶悪な組み合わせとなるでしょう。コンスタントにオーバーヒールし続ければ、ソルジャーは安全かつ効率的にロケットジャンプ出来ます。さらに、{{item link|Quick-Fix}}を使えばメディックも付いていくことが可能です。ソルジャーとメディックのペアは、中~長距離からの装置の破壊や、爆発ダメージによる敵集団への攻撃、 特定のターゲットの排除などに長けています。ソルジャーのリロードが終わっていないうちにユーバーチャージをかけないよう、ペアで息を合わせることが重要になります。
  
It is useful for a buddy Soldier to carry the stock [[Rocket Launcher]], as his other primary weapons carry disadvantages that are ineffective for an Übercharge: the [[Direct Hit]]'s smaller splash radius makes it harder to hit multiple enemies, the [[Black Box]]'s small magazine size can result in wasted time spent reloading, the [[Liberty Launcher]]'s decreased damage is ineffective against groups, and the [[Cow Mangler 5000]] does pitiful damage to buildings and cannot accept a Kritzkrieg charge. The [[Beggar's Bazooka]] has accuracy problems and must be loaded before firing, but its rapid-fire shots can cause devastating damage at close range, making it a plausible alternative.
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バディとしてのソルジャーは、初期武器の{{item link|Rocket Launcher}}を装備するのがいいでしょう。他のメイン武器はユーバーチャージとの愛称があまり良くありません:爆発範囲が狭い{{item link|Direct Hit}}は複数の敵を相手にするのが難しいですし、弾倉サイズが小さい{{item link|Black Box}}はリロードによけいな時間を食ってしまいます。与ダメージが低い{{item link|Liberty Launcher}}は対集団では非効率的ですし、{{item link|Cow Mangler 5000}}は装置に対して殆どダメージを与えられず、{{item name|Kritzkrieg}}のチャージを受けることも出来ません。{{item link|Beggar's Bazooka}}は精度に問題を抱えており、また発射前に装填する必要もありますが、連射の速さを活かせば至近距離では大ダメージを与えられるので、代替武器になりえるでしょう。
  
===[[Demoman]]===
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===[[Demoman/ja|デモマン]]===
Out of all of the nine classes, the Demoman, with his explosives, has the greatest attack potential. Like the Soldier, the Demoman can execute explosive jumps, greatly increasing his mobility. All of his explosive weaponry can be brutal towards large clusters of enemies, making him an excellent choice for a Medic’s [[Kritzkrieg]] charge. Stickybombs have a very large explosive radius, allowing multiple enemies to be killed per bomb. Because the Demoman can lay down multiple Stickybombs before detonating all of them, he and a Medic working together are excellent for destroying Engineer buildings in almost any situation. In order to not waste any time, both members of the pair must time the ÜberCharge activation for when the Demoman has loaded weapons.
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9つのクラスの中でも、デモマンとその爆発物は、潜在的な攻撃力が最も高いクラスです。ソルジャーと同様に、デモマンも爆発ジャンプによって機動性を大きく向上できます。どの爆発武器も敵集団に対して非常に相性が良いので、メディックが{{item link|Kritzkrieg}}のチャージをかけるのにうってつけです。粘着爆弾は非常に爆発範囲が広いので、1発で複数の敵を倒すことも可能です。複数の粘着爆弾を設置してから起爆することも出来るので、どんな状況でも敵エンジニアの装置を破壊するのを得意としています。時間を浪費しないように、ユーバーチャージを展開するのはデモマンが武器をリロードしてからにしましょう。
  
Demoknights are generally worse buddies than those who use Stickybombs. While the [[Chargin' Targe]], [[Splendid Screen]], or [[Ali Baba's Wee Booties]] can help survivability, using grenades and stickies to destroy buildings and crit opponents is almost always more favourable than attacking enemies in melee range, which quickly puts the Medic in danger and undermines the Demoman's primary job of wiping out entrenched positions.
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デモナイトは、粘着爆弾を使うデモマンに比べると相性が悪いです。{{item link|Chargin' Targe}}や{{item link|Splendid Screen}}、{{item link|Ali Baba's Wee Booties}}によって生存力が向上しるとはいえ、デモマンとメディックに求められる役割は、堅固に守られた危険な地帯を一掃することです。近接武器で攻撃するより、グレネードと粘着爆弾で装置を破壊しつつ、クリティカルの機会を伺う方が好まれるでしょう。
  
In terms of weapon choice, the stock [[Grenade Launcher]] is preferred for any type of Übercharge; the [[Loch-n-Load]] must reload twice as often for only 20% more damage and cannot bounce grenades behind objects while the [[Loose Cannon]] deals damage slower and less predictably. For a secondary weapon, the stock [[Sticky Launcher]] is often the best choice, as the [[Scottish Resistance]]'s slower bomb priming makes it easier for enemies to avoid the explosives.
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武器の選択では、どのユーバーチャージにしろ初期装備の{{item link|Grenade Launcher}}が好ましいでしょう。{{item link|Loch-n-Load}}は20%しか与ダメージが向上していないのに、リロードは2倍行う必要があり、また障害物の後ろにグレネードを転がすことも出来ません。{{item link|Loose Cannon}}はダメージを与えるのが遅く、確実性にも欠けます。サブ武器も初期装備の{{item link|Stickybomb Launcher}}がベストでしょう。{{item link|Scottish Resistance}}は起爆までの時間が長く、敵に避けられてしまうおそれがあります。
  
===[[Heavy]]===
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===[[Heavy/ja|ヘビー]]===
The Heavy’s large pool of health points allows him to soak up a lot of damage, making him very difficult to defeat when [[overheal]]ed. While his large size and slow speed makes him easy to follow and keep track of, they also easily attract the attention of enemy players. A Heavy with the [[Gloves of Running Urgently]] equipped can easily keep up with the Medic’s faster run speed, as well as use the mini-crits taken to help build ÜberCharge. When in combat, his significant close-range firepower helps greatly in protecting the Medic. The Heavy’s immobility when firing his Minigun makes him very vulnerable to knockback. When using the standard ÜberCharge, the Medic must sometimes walk in front of the Heavy in order to draw enemy fire. When charged with the Kritzkrieg, his Minigun can shred targets in almost any situation, whether the fighting is inside or outdoors. With any ÜberCharge, the Medic must give sufficient time for the Heavy to wind up his Minigun.
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体力の高いヘビーは、多くのダメージを耐えられます。[[overheal/ja|オーバーヒール]]をかけてあげれば、さらに倒されにくくなるでしょう。体が大きく移動速度も遅いので、付いていくのは難しくありませんし、敵の注意を引きつける事も出来ます。{{item link|Gloves of Running Urgently}}を装備したヘビーならメディックの走る速度にも並びますし、被ダメージが増えるのでユーバーチャージを溜めるのに役立ちます。先頭に入れば、至近距離での高い火力はメディックを守るのに役立ってくれるでしょう。{{item name|Minigun}}を発射中のヘビーは機動力が低下するため、ノックバックを苦手とします。そのため、通常のユーバーチャージを使うときは、メディックがヘビーの前に立って敵の攻撃を遮りましょう。{{item name|Kritzkrieg}}のユーバーチャージの場合は、屋内・屋外を問わずに{{item name|Minigun}}で敵をなぎ払うことが可能です。どのユーバーチャージでも、メディックはヘビーが{{item name|Minigun}}を回転するのを待ってから発動するようにしましょう。
  
When on the offensive, a Heavy is best off equipping a more mobile primary weapon, such as the stock [[Minigun]] or [[Tomislav]]. While the power of the [[Brass Beast]] can be devastating, the wielder cannot react to threats quickly and will have difficulty utilizing the full extent of an ÜberCharge should they be forced to move during it. Whether a Heavy should carry a Shotgun to protect his Medic while on the move or a [[Sandvich]] to provide him with a free health pack depends on several factors, and both can be useful in different situations.
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攻撃時のヘビーのプレイマリ武器は、初期装備の{{item link|Minigun}}や{{item link|Tomislav}}など、動きやすいものがいいでしょう。{{item link|Brass Beast}}の火力は痛烈ですが、突然やって来た敵にすぐに反応出来ず、またユーバーチャージ中に移動しなければならないときに動けないため、十分に効果を発揮出来ません。ヘビーが移動中にもメディックを守れるように{{item name|Shotgun}}を装備するか、ヘルスパックが無いときのために{{item link|Sandvich}}を持っておくかは状況によって異なり、どちらも便利な選択肢です。
  
===[[Pyro]]===
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===[[pyro/ja|パイロ]]===
The Pyro is built for close combat and will need to be exposed to enemy fire to deal the most damage. With a Medic providing a continuous source of healing, a Pyro can take a beating while easily incinerating his foes. However, because of the limited range of the Medic’s [[Medi Gun]], following a Pyro into the fray often exposes the Medic to danger as well. As such, it is usually better for a Medic to heal Pyros when in defensive situations, where there is a reduced risk of encountering enemies. If the pair comes under heavy fire without an ÜberCharge ready, it is best to retreat in order to protect the Medic. Pyros are very efficient at destroying buildings and causing chaos when ÜberCharged, especially in narrow spaces. Because the Pyro’s [[Flamethrower]] range is so short, the Pyro is susceptible to [[knock back]]. Unless a Sentry Gun is just around a corner, it will still be necessary for the Medic to walk ahead of the Pyro in order to draw fire from the Sentry Gun. Because both members of the pair remain vulnerable for the duration of the [[Kritzkrieg]], Pyros are generally not good recipients for it.
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パイロは敵に炎を浴びせて大ダメージを与える、近距離戦闘向きのクラスです。メディックが回復し続けていればパイロが敵を倒しやすくなりますが、{{item link|Medi Gun}}の有効距離には限りがあるので、戦場の真っ只中に入ってしまうとメディックが危険に晒されてしまいます。そのため、防御的な状況でパイロを回復する方が、敵にやられるリスクが少なくて済みます。敵のユーバーチャージペアが来た場合は、パイロはメディックを守るために引いて構えましょう。パイロがユーバーチャージされた場合は、特に狭い場所でなら、装置を破壊したり敵を混乱に陥れたりすることが出来ます。{{item link|Flamethrower}}の射程距離は非常に短いので、[[knock back/ja|ノックバック]]されると不利になります。ユーバーチャージで{{item name|Sentry Gun}}を壊す場合は、それが曲がり角のすぐ先にあるのでなければ、メディックが前に出て{{item name|Sentry Gun}}の攻撃とノックバックを引きつける必要があります。このペアはどちらも打たれ弱いので、{{item link|Kritzkrieg}}のユーバーチャージをかける相手としては一般的にパイロはあまり向いていません。
  
It generally does not matter what loadout a Pyro is using when paired with a Medic, though having a Shotgun is more effective at protecting the Medic than using flares. Using the [[Phlogistinator]] in combination with an ÜberCharge can utterly destroy the opposition, though the Pyro loses the ability to protect the Medic from projectiles. Using the [[Homewrecker]] or equivalent to destroy buildings while übered is not exceptionally more productive than any {{botignore|flamethrower}}, which can kill the Engineer at the same time as damaging the buildings.
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メディックと組む場合、パイロはどんな装備でもほとんど問題ありません。しかし、メディックを守るためには{{item name|Shotgun}}の方がフレアガン系武器よりも向いているでしょう。{{item link|Phlogistinator}}はユーバーチャージと組み合わせれば対戦相手に大打撃を与えられるものの、メディックを投射物から守ることができなくなります。ユーバーチャージを受けて装置を壊すとき、{{item link|Homewrecker}}などを使うのはあまり効果的ではないでしょう。{{item name|flamethrower}}なら装置と同時にエンジニアも倒せるからです。
  
 
==代表的なメディック "baddy"==
 
==代表的なメディック "baddy"==
It is generally unwise to choose the following classes as a Medic buddy. These classes are usually not found on the frontlines of the battlefield, where most healing is needed, due to their low health and specific roles. They all lack the crowd control capabilities of the more ideal Medic buddies, making defending the Medic more difficult.
+
以下のクラスはメディックバディとして選ばないほうがいいクラスです。これらのクラスは体力の低さやその役割のため、通常最も回復が必要となる前線にいることはありません。他のメディックバディのように面を制圧することが出来ず、メディックを守ることは難しいでしょう。
  
===[[Scout]]===
+
===[[scout/ja|スカウト]]===
The Scout’s low health and aggressive playstyle usually mean that he will die easily, even when being healed. While a Medic can use the [[Quick-Fix]] to match the Scout's fast speed, the Scout cannot provide the same degree of protection that a typical Medic buddy can, especially if he is using a primary such as the [[Force-A-Nature]] or [[Soda Popper]]. Still, he will often be injured and run back to be healed. These brief periods of time where the two are together are when most Scout/Medic pairs work together. All of the Scout’s weapons run out of ammunition relatively quickly, making a sustained offensive push on the front lines unfeasible. A good Scout is capable of avoiding most damage without an ÜberCharge, making him one of the last candidates to receive it. Should this happen as a last resort, the Scout should stay near the Medic so as to keep the ÜberCharge. Because the Scout’s damage output is so high at close range, he can be a surprisingly good Kritzkrieg target in tight quarters or defensive positions. Even so, an unbuffed Scout may have difficulty dealing with clusters of enemies, making him a poor Medic buddy.
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スカウトはその体力の低さとアグレッシブなプレイスタイルのため、回復していてもやられやすいクラスです。メディックが{{item link|Quick-Fix}}を使えばスカウトと一緒のスピードで移動可能になりますが、スカウトは他のメディックバディのようにメディックを守ることは難しいでしょう。プライマリ武器が{{item link|Force-A-Nature}}や{{item link|Soda Popper}}の場合はさらに難しくなります。傷付いたスカウトは回復を求めて戻って撤退しがちなので、スカウトとメディックが一瞬だけ2人になることはよくあります。 スカウトの武器は弾切れするのが比較的早いため、長時間前線を押すことは出来ません。上手いスカウトならユーバーチャージ無しでも攻撃を避けることが出来るので、候補者にはなりにくいクラスです。最後の手段として使用するために、ユーバーチャージが溜まりかけているときはメディックの側にいると良いでしょう。至近距離でならスカウトは高いダメージを与えられるので、{{item name|Kritzkrieg}}を上手く使えば防衛中のターゲットを奇襲することが可能です。それでも、スカウトは敵の集団全体にダメージを与えることが出来ないので、やはりバディに向いているとは言えません。
  
===[[Engineer]]===
+
===[[engineer/ja|エンジニア]]===
Because Engineers will build [[Dispenser]]s and stay away from the front lines, having a Medic nearby does not accomplish much. A Medic specifically healing an Engineer would only occur in special situations, such as when an Engineer is trying to repair a Sentry Gun under enemy fire. An Engineer on the front lines that is using the Wrangler bears much destructive potential but is even more immobile than the Heavy, making him an unfavorable ÜberCharge candidate. A more unconventional tactic would for a Medic to ÜberCharge an Engineer as he deploys his Sentry Gun in a key offensive position; the pair can use their invulnerability to shield the Sentry Gun from enemy fire. Engineers with the [[Widowmaker]] or [[Gunslinger]] can be decent partners in desperate situations, thanks to the increased on-demand firepower provided by these items.
+
エンジニアは前線から離れた場所に[[Dispenser/ja|ディスペンサー]]を建てて、その近くにいることが多いため、メディックが必要となることはあまりありません。エンジニアが敵の集中砲火を受けつつセントリーガンを修理しているときなど、特定の状況下ではメディックの回復が必要となります。{{item name|Wrangler}}を持ったエンジニアが前線に出れば破壊力はありますが、ヘビー以上に機動力が無いのでユーバーチャージをかける相手としては好ましくありません。より大胆な戦術としては、エンジニアが攻撃的な位置にセントリーガンを建てるときにユーバーチャージをかけて支援するというやり方が考えられます。無敵状態のペアがシールド代わりになってセントリーガンを守ることも出来ます。{{item link|widowmaker}}や{{item link|Gunslinger}}といった、状況次第で高い火力となる武器を持ったエンジニアは、追い詰められた状況では最適なパートナーになることもあるでしょう。
  
===[[Sniper]]===
+
===[[sniper/ja|スナイパー]]===
The Sniper tends to sit at the back of the battlefield, so it is rare that a Medic will heal him. Still, there are situations where healing a Sniper may be beneficial to the team. If locked in a Sniper duel, an overhealed Sniper cannot be killed with a fully charged bodyshot or even an uncharged headshot, giving him a strong advantage. A Sniper carrying the Huntsman will often fight close to the front lines and will require healing. Even when at the front lines, the Sniper’s lack of strong close-range weaponry and the long intervals between shots make protecting the Medic incredibly difficult. Because of these reasons, the Sniper is a poor choice for any type of ÜberCharge. It is notable that when under the influence of the Kritzkrieg, the Sniper can effectively deal headshot damage with a bodyshot, and does not even need to use his scope to do so.
+
スナイパーは戦術の後方にいることが多いので、メディックが回復することはほとんどありません。しかし、状況次第ではスナイパーを回復することがチームの為になることもあります。スナイパー同士の戦いでは、オーバーヒールされていればフルチャージのボディショットや未チャージのヘッドショットで死ななくなるので、非常に有利になります。スナイパーが{{item name|Huntsman}}を持っている場合は前線で戦うことになるので、回復する機会も増えます。しかし、スナイパーは近距離戦に強い武器がなく、攻撃の間隔も長いため、メディックを守ることは難しいでしょう。そのため、スナイパーはどのユーバーチャージにも適していません。ただ、{{item name|Kritzkrieg}}のユーバー中であれば、スナイパーはボディショットでもヘッドショット並みの威力になる上に、スコープを使わなくてもよくなります。
  
===Another [[Medic]]===
+
===別の[[medic/ja|メディック]]===
Although Medics do regenerate health over time, they cannot use their Medi Gun to rapidly heal themselves. While it is important that Medics heal each other to stay alive, it is unwise to for them to accompany each other as Medic buddies in an offensive push. The Medic, with his moderate health pool and fast speed, has above-average survivability but low damage output. Unless in a desperate situation, time spent fighting would be better spent building ÜberCharge for use on another class.
+
メディックには自己回復能力があるものの、自分の{{item name|Medi Gun}}で自分自身を回復することは出来ません。そのため、生き残るためにメディック同士がお互いを回復するのは重要ですが、お互いをバディとして進軍するのは無謀でしょう。メディックには並程度の体力と素早い移動速度があるため、平均以上の生存力を持っていますが、攻撃力がありません。他に打つ手が無いならともかく、ユーバーチャージをかけるのは他のクラスのほうが良いでしょう。
  
If the Medics are feeling particularly ambitious, they may be able to pull off the [[ÜberCharge strategy#Chain ÜberCharge|Chain ÜberCharge]] strategy.
+
大それたことをやってみたいなら、[[ÜberCharge strategy/ja#チェインユーバーチャージ(メディガン)|チェインユーバーチャージ]]という戦術もあります。
  
===[[Spy]]===
+
===[[spy/ja|スパイ]]===
Because the Spy relies on stealth and disguises, healing him while he is disguised as an enemy will usually blow his cover (unless he is disguised as an enemy Spy). Medics should use discretion and heal offensive classes before the Spy. However, since fire negates the Spy’s disguise and Cloak, he should be one of the first classes a Medic extinguishes after encountering a Pyro. Not counting backstabs, the Spy has the lowest damage output out of all nine classes, making him a terrible choice for a frontal assault using any ÜberCharge. Should the situation be sufficiently desperate, an Übered Spy can sap a Sentry without needing to disguise and allow another teammate to quickly take it out.
+
スパイはステルス能力と変装に頼ったクラスなので、敵に変装しているにも関わらず回復していると(敵スパイに変装しているのでなければ)正体がバレてしまいます。メディックはスパイ以外の前線職を回復しましょう。ただし、スパイは敵パイロに火を付けられると透明化や変装がバレてしまうので、すぐに消火してあげましょう。バックスタブを計算に入れなければ、スパイは最も攻撃力の低いクラスなので、どの種類のユーバーチャージをかけるのにも適していません。状況は非常に限られますが、ユーバーチャージをかけたスパイがセントリーガンにサッピングし続けていれば、味方は簡単に壊せるでしょう。
  
==ユーバーチャージ・レシピエント==
+
==ユーバーチャージをかける相手の選び方==
ÜberCharging another player is typically done with a certain goal in mind. Different situations will call for different classes.
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ユーバーチャージを他のプレイヤーにかけるときは、何らかの目的をもってかけるものです。状況によって、選ぶべきクラスは変わってきます。
  
===Raw damage and zone control===
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===直接ダメージと範囲制圧===
When attempting to rid an area of multiple enemies, a Heavy or Pyro would be a favorable choice for an ÜberCharge. The Heavy deals respectable damage from short to mid-range, shredding anything nearby. However, his slow speed limits his effectiveness at longer ranges, especially if the enemy retreats or uses cover. The Pyro can deal massive damage when [[ambushing]], meaning that an ÜberCharge can only increase the chaos. While the Pyro is faster than the Heavy, the Flamethrower’s short range renders him even more ineffective against opponents from afar.
+
エリアから複数の敵を排除したい場合、ユーバーチャージをかけるのはヘビーかパイロがよいでしょう。ヘビーは近~中距離でのダメージに優れ、近寄るもの全てをなぎ払います。しかし、移動速度が遅いので長距離の敵には効果的ではなく、逃げられてしまったり遮蔽物に隠れられたりしてしまうと対応出来ません。パイロは[[ambushing/ja|待ちぶせ]]を得意としており、ユーバーチャージがあればさらに大きな混乱に陥れられるでしょう。パイロはヘビーよりは素早いものの、{{item name|Flamethrower}}の射程距離が短いので、やはり遠くの敵は苦手としています。
  
===Tactical targets===
+
===戦術的な標的===
To gain an immediate advantage by taking out a specific target, a Soldier or Demoman make good choices. While slower than the Pyro and weaker than the Heavy, both classes have a range advantage and can still damage multiple enemies at once with their explosive weaponry. Their mobility and firepower can allow a team to gain and keep momentum in an offensive push.
+
特定のターゲットを倒してアドバンテージを得たいときには、ソルジャーかデモマンを選びましょう。これらのクラスはパイロよりは遅くヘビーよりは弱いですが、射程距離による利点と、爆発武器で複数の敵を攻撃出来るという長所があります。彼らの機動力と火力によって、チームが進軍するはずみをつけることが出来ます。
  
===Sentry removal===
+
===セントリーガンの排除===
Depending on the location of the Engineer’s nest, all four favorable Medic buddies can excel at destroying [[Sentry Gun]]s. The Soldier can fire rockets at buildings from any range, as buildings do not suffer from damage falloff, but is more easily thwarted by an Engineer repairing the Sentry Gun. At close range, the high damage output offered by the Pyro and Heavy allow them to destroy a Sentry Gun and kill the Engineer repairing it. Demomen are typically the best choice for destroying difficult Sentry Guns, as they can negate a repairing Engineer by detonating multiple [[Stickybomb]]s to destroy the gun in one blast. At slightly farther ranges, it may be necessary for the Medic to run ahead of the patient to draw Sentry Gun fire and prevent knock back. Because critical hits do not affect buildings, the Kritzkrieg is useless against Sentry Guns.
+
敵エンジニアが拠点にした場所によって、バディ向きの4クラスから誰を選んで[[Sentry Gun/ja|セントリーガン]]を壊すべきかは異なります。ソルジャーが発射するロケットは、どこから撃とうが装置に対しては距離によるダメージの減衰がありません。しかし、エンジニアが修理し続けている場合は破壊するのは難しいでしょう。至近距離ならヘビーやパイロの高い攻撃力によって、修理しているエンジニアごと倒すことが可能です。デモマンはセントリーガンの破壊を最も得意とするクラスです。エンジニアが修理し続けていようが、複数の[[Stickybomb/ja|粘着爆弾]]をまとめて起爆すれば一気に壊せるでしょう。距離が遠い場合はメディックが前に出て、セントリーガンの攻撃を引きつけてバディがノックバックされないようにする必要があります。装置に対してはクリティカルヒットでもダメージが増加しないため、セントリーガンを壊したいときに{{item name|Kritzkrieg}}を使っても意味はありません。
  
===General defense===
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===防衛全般===
A typical way to counter an enemy ÜberCharge is to deploy another one on any teammate under fire, as one ÜberCharged player can completely block another’s progress. Remaining charge time after the enemy loses their invulnerability can be used to drive them back, making it more advantageous to deploy the counter ÜberCharge later. An ÜberCharge is a good way to handle an overwhelming number of enemies and can be used on any class as a last resort. It is better for a Medic to deploy an ÜberCharge and waste it than to die while fully charged.
+
敵のユーバーチャージに対抗する方法としては、攻撃されているチームメイトにユーバーチャージをかけたり、無敵状態になったプレイヤーが相手の進路を塞いだりする方法が考えられます。敵のユーバーチャージが切れて退却するまでの時間を稼ぐことが出来れば、カウンターでユーバーチャージをかけた側が大きく有利になります。ユーバーチャージがあれば圧倒的な戦力差の敵にも対応出来ますし、最後の手段としてならどのクラスにかけることも出来ます。メディック1人しかいない場合でも、チャージが溜まったまま死ぬよりかは発動してしまう方が良いでしょう。
  
==良きメディックバディとは==
+
==良きメディックバディになるには==
  
The most important thing about coordinating with a Medic is communication. A Medic buddy should use a microphone or voice commands to warn or direct the Medic. If the Medic does not give orders, his patient should take charge of the situation and speak about how and where to use an ÜberCharge.
+
メディックと一緒に行動する上で、最も重要なのはコミュニケーションです。バディはマイクやボイスコマンドを使って、メディックに注意を喚起しましょう。メディックからの指示が無いときは、バディが状況を見てユーバーチャージの使いどころを伝えます。
  
When being healed, the patient shouldn't rush ahead of the Medic or run off to the [[Respawn#Resupply|Resupply]] area, especially when he's the only other teammate nearby; a Medic needs to be healing a teammate in order to build his ÜberCharge meter. The patient should always remain near the Medic unless a more viable Medic buddy arrives to fill his place.
+
周りに他のチームメイトがいない場合、患者はメディックから離れすぎず、また[[Respawn/ja#補給棚|補給棚]]には触れないようにしましょう。メディックはユーバーチャージを溜めるためのチームメイトを必要としています。よりバディ向きのプレイヤーがやって来るまでは、患者は常にメディックの側に居るべきです。
  
Being constantly healed does not make a patient invincible, especially when under heavy enemy fire. A Medic buddy typically should not push too far forward into enemy territory and know when to retreat, especially if the Medic could easily be flanked. If the Medic is behind cover, a Medic buddy should not move very far away, as the Medic’s Medi Gun has limited range. While the Medic does regenerate health, he cannot heal himself. Priority to receive health packs should always go to the Medic, who can then proceed to heal everyone else.
+
常に回復されていたとしても、無敵状態になっている訳ではありません。敵の攻撃が激しい場合はなおさらです。メディックは奇襲を受けやすいので、バディは敵のテリトリーに深入りせず、退き時を見極めましょう。メディックが遮蔽物の後ろにいる場合、バディはあまり遠くへ行かずに{{item name|Medi Gun}}の届く範囲にいるのが好ましいです。メディックには自然回復能力がありますが、自分自身をヒール出来る訳ではありません。ヘルスパックはメディックに優先して譲りましょう。
  
Keeping the Medic alive allows all team members to easily access a source of healing. In return for healing, a Medic buddy is expected to protect the Medic. A Medic will often die rather than pull out their [[Syringe Gun]], as they trust their patient to eliminate any nearby threats. Because of their importance to the team, Medics will often be targeted by Scouts, Pyros, Snipers, and Spies, classes that rely on  ambushes or opportunities. It is necessary to keep moving around while looking for any potential threats.
+
メディックを生き残らせれば、チーム全員が回復されることが出来ます。そのお返しに、バディはメディックを守らなくてはなりません。メディックは{{item link|Syringe Gun}}を取り出す前にやられてしまうことも多いので、危険が迫ったら患者がすぐに対処しましょう。その重要性から、メディックは敵のスカウトやパイロ、スナイパー、スパイなどに狙われやすく、待ち伏せや奇襲されがちです。それらの危険性がある場所では警戒しましょう。
  
  

Latest revision as of 05:52, 24 February 2015

ベストバディ

メディックのバディとは、全ての攻撃・防衛時においてメディックとの相性が特に良いクラスのことです。メディック "バディ" は、単にメディックがヒールしているだけの "ペイシェント(患者)" とは異なります。ほとんどの場合、メディックバディはユーバーチャージ の対象として有力候補に挙がります。

代表的なメディック "buddy"

以下のクラスはメディックバディの理想的な選択肢です。彼らに共通する特徴は平均以上のヘルス、高いダメージ能力、一度に複数の敵を攻撃できる点です。メディックが持つべき重要な戦略的側面のひとつに、いかなる状況にも対応する能力があります。戦況によっては他のクラスをバディにするよりも有用なクラスもある、ということを覚えておいてください。例えばソルジャーやデモマンはヘビーよりも長距離からセントリーガンを破壊できます。敵のエンジニアを対処する時はこれらのクラスが好ましいです。またバディのアイテム選択にも注意することも重要で、メディックのユーバーチャージへの適正を損なう可能性があります。(例:盾デモにユーバーチャージなど)

ソルジャー

ソルジャーは体力と火力が高く、メディックが継続して回復してやれば凶悪な組み合わせとなるでしょう。コンスタントにオーバーヒールし続ければ、ソルジャーは安全かつ効率的にロケットジャンプ出来ます。さらに、Quick-Fixを使えばメディックも付いていくことが可能です。ソルジャーとメディックのペアは、中~長距離からの装置の破壊や、爆発ダメージによる敵集団への攻撃、 特定のターゲットの排除などに長けています。ソルジャーのリロードが終わっていないうちにユーバーチャージをかけないよう、ペアで息を合わせることが重要になります。

バディとしてのソルジャーは、初期武器のロケットランチャーを装備するのがいいでしょう。他のメイン武器はユーバーチャージとの愛称があまり良くありません:爆発範囲が狭いDirect Hitは複数の敵を相手にするのが難しいですし、弾倉サイズが小さいBlack Boxはリロードによけいな時間を食ってしまいます。与ダメージが低いLiberty Launcherは対集団では非効率的ですし、Cow Mangler 5000は装置に対して殆どダメージを与えられず、Kritzkriegのチャージを受けることも出来ません。Beggar's Bazookaは精度に問題を抱えており、また発射前に装填する必要もありますが、連射の速さを活かせば至近距離では大ダメージを与えられるので、代替武器になりえるでしょう。

デモマン

9つのクラスの中でも、デモマンとその爆発物は、潜在的な攻撃力が最も高いクラスです。ソルジャーと同様に、デモマンも爆発ジャンプによって機動性を大きく向上できます。どの爆発武器も敵集団に対して非常に相性が良いので、メディックがKritzkriegのチャージをかけるのにうってつけです。粘着爆弾は非常に爆発範囲が広いので、1発で複数の敵を倒すことも可能です。複数の粘着爆弾を設置してから起爆することも出来るので、どんな状況でも敵エンジニアの装置を破壊するのを得意としています。時間を浪費しないように、ユーバーチャージを展開するのはデモマンが武器をリロードしてからにしましょう。

デモナイトは、粘着爆弾を使うデモマンに比べると相性が悪いです。Chargin' TargeSplendid ScreenAli Baba's Wee Bootiesによって生存力が向上しるとはいえ、デモマンとメディックに求められる役割は、堅固に守られた危険な地帯を一掃することです。近接武器で攻撃するより、グレネードと粘着爆弾で装置を破壊しつつ、クリティカルの機会を伺う方が好まれるでしょう。

武器の選択では、どのユーバーチャージにしろ初期装備のグレネードランチャーが好ましいでしょう。Loch-n-Loadは20%しか与ダメージが向上していないのに、リロードは2倍行う必要があり、また障害物の後ろにグレネードを転がすことも出来ません。Loose Cannonはダメージを与えるのが遅く、確実性にも欠けます。サブ武器も初期装備の粘着爆弾ランチャーがベストでしょう。Scottish Resistanceは起爆までの時間が長く、敵に避けられてしまうおそれがあります。

ヘビー

体力の高いヘビーは、多くのダメージを耐えられます。オーバーヒールをかけてあげれば、さらに倒されにくくなるでしょう。体が大きく移動速度も遅いので、付いていくのは難しくありませんし、敵の注意を引きつける事も出来ます。Gloves of Running Urgentlyを装備したヘビーならメディックの走る速度にも並びますし、被ダメージが増えるのでユーバーチャージを溜めるのに役立ちます。先頭に入れば、至近距離での高い火力はメディックを守るのに役立ってくれるでしょう。ミニガンを発射中のヘビーは機動力が低下するため、ノックバックを苦手とします。そのため、通常のユーバーチャージを使うときは、メディックがヘビーの前に立って敵の攻撃を遮りましょう。Kritzkriegのユーバーチャージの場合は、屋内・屋外を問わずにミニガンで敵をなぎ払うことが可能です。どのユーバーチャージでも、メディックはヘビーがミニガンを回転するのを待ってから発動するようにしましょう。

攻撃時のヘビーのプレイマリ武器は、初期装備のミニガンTomislavなど、動きやすいものがいいでしょう。Brass Beastの火力は痛烈ですが、突然やって来た敵にすぐに反応出来ず、またユーバーチャージ中に移動しなければならないときに動けないため、十分に効果を発揮出来ません。ヘビーが移動中にもメディックを守れるようにショットガンを装備するか、ヘルスパックが無いときのためにSandvichを持っておくかは状況によって異なり、どちらも便利な選択肢です。

パイロ

パイロは敵に炎を浴びせて大ダメージを与える、近距離戦闘向きのクラスです。メディックが回復し続けていればパイロが敵を倒しやすくなりますが、メディガンの有効距離には限りがあるので、戦場の真っ只中に入ってしまうとメディックが危険に晒されてしまいます。そのため、防御的な状況でパイロを回復する方が、敵にやられるリスクが少なくて済みます。敵のユーバーチャージペアが来た場合は、パイロはメディックを守るために引いて構えましょう。パイロがユーバーチャージされた場合は、特に狭い場所でなら、装置を破壊したり敵を混乱に陥れたりすることが出来ます。火炎放射器の射程距離は非常に短いので、ノックバックされると不利になります。ユーバーチャージでセントリーガンを壊す場合は、それが曲がり角のすぐ先にあるのでなければ、メディックが前に出てセントリーガンの攻撃とノックバックを引きつける必要があります。このペアはどちらも打たれ弱いので、Kritzkriegのユーバーチャージをかける相手としては一般的にパイロはあまり向いていません。

メディックと組む場合、パイロはどんな装備でもほとんど問題ありません。しかし、メディックを守るためにはショットガンの方がフレアガン系武器よりも向いているでしょう。Phlogistinatorはユーバーチャージと組み合わせれば対戦相手に大打撃を与えられるものの、メディックを投射物から守ることができなくなります。ユーバーチャージを受けて装置を壊すとき、Homewreckerなどを使うのはあまり効果的ではないでしょう。火炎放射器なら装置と同時にエンジニアも倒せるからです。

代表的なメディック "baddy"

以下のクラスはメディックバディとして選ばないほうがいいクラスです。これらのクラスは体力の低さやその役割のため、通常最も回復が必要となる前線にいることはありません。他のメディックバディのように面を制圧することが出来ず、メディックを守ることは難しいでしょう。

スカウト

スカウトはその体力の低さとアグレッシブなプレイスタイルのため、回復していてもやられやすいクラスです。メディックがQuick-Fixを使えばスカウトと一緒のスピードで移動可能になりますが、スカウトは他のメディックバディのようにメディックを守ることは難しいでしょう。プライマリ武器がForce-A-NatureSoda Popperの場合はさらに難しくなります。傷付いたスカウトは回復を求めて戻って撤退しがちなので、スカウトとメディックが一瞬だけ2人になることはよくあります。 スカウトの武器は弾切れするのが比較的早いため、長時間前線を押すことは出来ません。上手いスカウトならユーバーチャージ無しでも攻撃を避けることが出来るので、候補者にはなりにくいクラスです。最後の手段として使用するために、ユーバーチャージが溜まりかけているときはメディックの側にいると良いでしょう。至近距離でならスカウトは高いダメージを与えられるので、Kritzkriegを上手く使えば防衛中のターゲットを奇襲することが可能です。それでも、スカウトは敵の集団全体にダメージを与えることが出来ないので、やはりバディに向いているとは言えません。

エンジニア

エンジニアは前線から離れた場所にディスペンサーを建てて、その近くにいることが多いため、メディックが必要となることはあまりありません。エンジニアが敵の集中砲火を受けつつセントリーガンを修理しているときなど、特定の状況下ではメディックの回復が必要となります。Wranglerを持ったエンジニアが前線に出れば破壊力はありますが、ヘビー以上に機動力が無いのでユーバーチャージをかける相手としては好ましくありません。より大胆な戦術としては、エンジニアが攻撃的な位置にセントリーガンを建てるときにユーバーチャージをかけて支援するというやり方が考えられます。無敵状態のペアがシールド代わりになってセントリーガンを守ることも出来ます。WidowmakerGunslingerといった、状況次第で高い火力となる武器を持ったエンジニアは、追い詰められた状況では最適なパートナーになることもあるでしょう。

スナイパー

スナイパーは戦術の後方にいることが多いので、メディックが回復することはほとんどありません。しかし、状況次第ではスナイパーを回復することがチームの為になることもあります。スナイパー同士の戦いでは、オーバーヒールされていればフルチャージのボディショットや未チャージのヘッドショットで死ななくなるので、非常に有利になります。スナイパーがHuntsmanを持っている場合は前線で戦うことになるので、回復する機会も増えます。しかし、スナイパーは近距離戦に強い武器がなく、攻撃の間隔も長いため、メディックを守ることは難しいでしょう。そのため、スナイパーはどのユーバーチャージにも適していません。ただ、Kritzkriegのユーバー中であれば、スナイパーはボディショットでもヘッドショット並みの威力になる上に、スコープを使わなくてもよくなります。

別のメディック

メディックには自己回復能力があるものの、自分のメディガンで自分自身を回復することは出来ません。そのため、生き残るためにメディック同士がお互いを回復するのは重要ですが、お互いをバディとして進軍するのは無謀でしょう。メディックには並程度の体力と素早い移動速度があるため、平均以上の生存力を持っていますが、攻撃力がありません。他に打つ手が無いならともかく、ユーバーチャージをかけるのは他のクラスのほうが良いでしょう。

大それたことをやってみたいなら、チェインユーバーチャージという戦術もあります。

スパイ

スパイはステルス能力と変装に頼ったクラスなので、敵に変装しているにも関わらず回復していると(敵スパイに変装しているのでなければ)正体がバレてしまいます。メディックはスパイ以外の前線職を回復しましょう。ただし、スパイは敵パイロに火を付けられると透明化や変装がバレてしまうので、すぐに消火してあげましょう。バックスタブを計算に入れなければ、スパイは最も攻撃力の低いクラスなので、どの種類のユーバーチャージをかけるのにも適していません。状況は非常に限られますが、ユーバーチャージをかけたスパイがセントリーガンにサッピングし続けていれば、味方は簡単に壊せるでしょう。

ユーバーチャージをかける相手の選び方

ユーバーチャージを他のプレイヤーにかけるときは、何らかの目的をもってかけるものです。状況によって、選ぶべきクラスは変わってきます。

直接ダメージと範囲制圧

エリアから複数の敵を排除したい場合、ユーバーチャージをかけるのはヘビーかパイロがよいでしょう。ヘビーは近~中距離でのダメージに優れ、近寄るもの全てをなぎ払います。しかし、移動速度が遅いので長距離の敵には効果的ではなく、逃げられてしまったり遮蔽物に隠れられたりしてしまうと対応出来ません。パイロは待ちぶせを得意としており、ユーバーチャージがあればさらに大きな混乱に陥れられるでしょう。パイロはヘビーよりは素早いものの、火炎放射器の射程距離が短いので、やはり遠くの敵は苦手としています。

戦術的な標的

特定のターゲットを倒してアドバンテージを得たいときには、ソルジャーかデモマンを選びましょう。これらのクラスはパイロよりは遅くヘビーよりは弱いですが、射程距離による利点と、爆発武器で複数の敵を攻撃出来るという長所があります。彼らの機動力と火力によって、チームが進軍するはずみをつけることが出来ます。

セントリーガンの排除

敵エンジニアが拠点にした場所によって、バディ向きの4クラスから誰を選んでセントリーガンを壊すべきかは異なります。ソルジャーが発射するロケットは、どこから撃とうが装置に対しては距離によるダメージの減衰がありません。しかし、エンジニアが修理し続けている場合は破壊するのは難しいでしょう。至近距離ならヘビーやパイロの高い攻撃力によって、修理しているエンジニアごと倒すことが可能です。デモマンはセントリーガンの破壊を最も得意とするクラスです。エンジニアが修理し続けていようが、複数の粘着爆弾をまとめて起爆すれば一気に壊せるでしょう。距離が遠い場合はメディックが前に出て、セントリーガンの攻撃を引きつけてバディがノックバックされないようにする必要があります。装置に対してはクリティカルヒットでもダメージが増加しないため、セントリーガンを壊したいときにKritzkriegを使っても意味はありません。

防衛全般

敵のユーバーチャージに対抗する方法としては、攻撃されているチームメイトにユーバーチャージをかけたり、無敵状態になったプレイヤーが相手の進路を塞いだりする方法が考えられます。敵のユーバーチャージが切れて退却するまでの時間を稼ぐことが出来れば、カウンターでユーバーチャージをかけた側が大きく有利になります。ユーバーチャージがあれば圧倒的な戦力差の敵にも対応出来ますし、最後の手段としてならどのクラスにかけることも出来ます。メディック1人しかいない場合でも、チャージが溜まったまま死ぬよりかは発動してしまう方が良いでしょう。

良きメディックバディになるには

メディックと一緒に行動する上で、最も重要なのはコミュニケーションです。バディはマイクやボイスコマンドを使って、メディックに注意を喚起しましょう。メディックからの指示が無いときは、バディが状況を見てユーバーチャージの使いどころを伝えます。

周りに他のチームメイトがいない場合、患者はメディックから離れすぎず、また補給棚には触れないようにしましょう。メディックはユーバーチャージを溜めるためのチームメイトを必要としています。よりバディ向きのプレイヤーがやって来るまでは、患者は常にメディックの側に居るべきです。

常に回復されていたとしても、無敵状態になっている訳ではありません。敵の攻撃が激しい場合はなおさらです。メディックは奇襲を受けやすいので、バディは敵のテリトリーに深入りせず、退き時を見極めましょう。メディックが遮蔽物の後ろにいる場合、バディはあまり遠くへ行かずにメディガンの届く範囲にいるのが好ましいです。メディックには自然回復能力がありますが、自分自身をヒール出来る訳ではありません。ヘルスパックはメディックに優先して譲りましょう。

メディックを生き残らせれば、チーム全員が回復されることが出来ます。そのお返しに、バディはメディックを守らなくてはなりません。メディックは注射銃を取り出す前にやられてしまうことも多いので、危険が迫ったら患者がすぐに対処しましょう。その重要性から、メディックは敵のスカウトやパイロ、スナイパー、スパイなどに狙われやすく、待ち伏せや奇襲されがちです。それらの危険性がある場所では警戒しましょう。