Projektile

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Kaputt!
Der Soldier, über gefährliche Projektile ...

Anders als Hitscan-Kugeln treffen Projektile nicht sofort nach Abfeuern ihr Ziel, sondern bewegen sich mit vorgegebener Geschwindigkeit über die Map und werden meistens auch von der Schwerkraft beeinflusst. Projektile benutzen eine große, klassenunabhängige Hitbox um Treffer zu ermitteln, wie es auch Nahkampfwaffen, andere Spieler und die Umgebnug tun. Der Schaden eines Projektils wird oft durch die Distanz zwischen Schütze (oder gegebenenfalls dessen Position zum Zeitpunkt seines Todes) und Ziel zum Zeitpunkt des Treffers beeinflusst. Projektile verwenden keine Lag-Kompensierung. Maps sind so gecodet, dass Projektile beim berühren der Mapgrenze verschwinden.

Ein vom Heavy fallengelassenes Sandvich oder Buffalo Steak Sandvich, Teile zerstörter Haftbomben, Gebäude und Electro Sapper sowie fallen gelassene Waffen toter Spieler werden zwar auf ähnliche Weise von der Physik betroffen, werden jedoch aufgrunf ihrer anderen Eigenschaften nicht als Projektile betrachtet.

Besondere Projektile

Die Eigenschaften von Projektilen hängen von der Waffe ab, die sie abgefeuert hat. Viele Projektile fügen, wie auch Hitscan-Projektile, Schaden beim Kontakt mit einem Gegner zu. Manche Projektile erzeugen Explosionen beim Auftreffen auf eine Fläche, oder im Fall des Demoman, nach Ablauf einer bestimmten Zeit (bei Granaten) bzw. auf Kommando des Demoman hin (bei Haftbomben. Mit Ausnahme von Raketen werden alle Projektile von der Schwerkraft beeinflusst. Projektile des Granatwerfers, der Signalpistole, des Huntsman und der Sentry Gun auf Stufe 3 sowie Haftbomben, deren Platzierung mehr als fünf Sekunden zurückliegt, sind was ihren Schaden betrifft nicht vom Abstand zwischen Schütze und Ziel betroffen (die Signalpistole hat aufgrund ihrer Mechanik jedoch begrenzte Reichweite). Bestimmte Projektile fügen Statuseffekte zu: Der Baseball des Sandman betäubt sein Ziel, Leuchtraketen und von einem Pyro angezündete Huntsman-Pfeile setzen ihr Ziel in Brand. Jarate und Mad Milk fügen Gegnern in ihrem Radius ihre jeweiligen Effekte zu, blockieren kurzzeitig die Tarnung feindlicher Spione und löschen brennende Teamkollegen, fügen jedoch keinen Schaden zu. Projektile des Blutsaugers und der Blackbox heilen bei einem Treffer den schießenden Medic bzw. Soldier. Keiner dieser Effekte wirkt jedoch auf Gegner, die von einer Medigun überladen sind.

Haftbomben kleben an der Umgebung fest, jedoch nicht an Wänden des Spawns, Spielern und bestimmten anderen Objekten. Pfeile und Spritzen bleiben in Umgebung und Spielern stecken; dies ist jedoch ein rein kosmetischer Effekt ohne Einfluss aus Spiel. Raketen einer Sentry Gun der Stufe 3 verfolgen ihr Ziel geringfügig und kreisen dabei umeinander; letzteres ist jedoch ebenfalls rein kosmetisch, da die vier Raketen vom Spiel als ein einziges Objekt behandelt werden.

Flammen

Flammen sind große, Schaden zufügende, Spieler in Brand setzende Partikel, die von den Primärwaffen des Pyros (dem Flammenwerfer, dem Rückenschmorer und der Herdflamme) abgefeuert werden. Wie Projektile verwenden sie die Projektil-Hitbox um Kontakt festzustellen, haben allerdings kein sichtbares Modell, eine limitierte Lebenszeit und Distanz; außerdem wird der zugefügte Schaden hauptsächlich durch die Zeit seit dem Abfeuern anstatt durch die Distanz errechnet. Ebenfalls anders als Projektile hören Flammen nicht auf wenn sie auf Spieler auftreffen, sie bewegen sich weiter und schädigen andere Objekte bis ihre maximale Lebensdauer erreicht ist. Flammen berühren auch nicht die Umgebung; allerdings wird kein Schaden zugefügt, sollte der Partikel zunächst die Umgebung oder Wasser durchdringen. Flammen beschreiben eine negative Kurve, sodass sie nach oben treiben, des weiteren ist ihr Impuls teilweise von der Bewegun des Pyros abhängig.

Explosionen

Explosionen sind Flächenschaden, die von bestimmten Projektilen (und der Kamikaze-Verspottung und dem Ullapool'schem Stiel) erzeugt werden und ihr Opfer meist signifikant zurückwerfen. Sie benutzen ebenfalls die Projektil-Hitbox. Größe, Schaden und Wucht der Explosion hängen vom Projektil ab, das sie erzeugt. Explosionen können keine Wände durchdringen und passen sich daher der Form ihrer Umgebung an. Schaden und Stärke des Zurückschleuderns verhalten sich proportional zur Überschneidung zwischen Explosion und Hitbox des Opfers und nehmen mit zunehmendem Abstand vom Mittelpunkt der Explosion ab. Explosionen können den Spieler betreffen, der sie verursacht hat, was man zum verstärken vonSprüngen nutzen kann.

Der Kompressionsdruck und die Flächeneffekt von Jarate und Mad Milk werden manchmal als Explosionen bezeichnet, da sie ähnliche Eigenschaften haben. Zum Beispiel werden sie auf die gleiche Weise von Wänden beeinflusst.

Spritzen

Spritzen, die vom Spritzen-MG oder dem Blutsauger verschossen werden, verwenden die Projektil-Hitbox, werden von der Schwerkraft beeinflusst und fliegen mit ungefähr der gleichen Geschwindigkeit wie die Raketen des normalen Raketenwerfers. Sie zerstören jedoch Haftbomben, fügen Gegnern mit Kugel-Schwäche Extraschaden zu und können weder vom Kompressionsdruck reflektiert noch von anderen Projektilen zerstört werden.

Weitere Eigenschaften von Projektilen

Der Kompressionsdruck der Primärwaffen kann außer Spritzen alle Projektile reflektieren. Mit Ausnahme der Haftbomben gehören alle Projektile, die der Pyro reflektiert ihm, und fügen bei einem Treffer Gegnern Mini-Crits zu. Basebälle von Sandman können durch einen gut getimten Schwung mit dem Sandman reflektiert werden.

Huntsman-Pfeile verursachen einen kritischen Kopfschuss wenn sie einen bestimmten Bereich der Projektil-Hitbox, den alle Klassen gemein haben, treffen; des Kreuzritters Armbrust, der die gleichen Projektile verwendet, hingegen nicht. Der Rückenschmorer verursacht kritische Treffer wenn er einen Bereich hinter der Hitbox angreift. Die Projektile der Signalpistole verursachen kritische Treffer gegen brennende Spieler.

Wenn sie in der Luft zusammenstoßen, zerstören kritische Projektile und Pfeile andere Projektile. Die Projektile der Signalpistole zerstören sich gegenseitig. Haftbomben können durch Kugeln, Spritzen, Nahkampfwaffen oder die Haftbomben des Schottischen Widerstands zerstört werden, wobei sie Munition abgeben.


Projektile

List of projectiles
Projectile Speed (HU/s) Arcs [1] Sticks [2] Reflectable [3] Destroyed by
Arrow proj.png
Arrow
Leaderboard class sniper.png Huntsman 1875 Yes Yes Yes
Leaderboard class medic.pngCrusader's Crossbow Unknown
Sandman Baseball.png
Baseball
Leaderboard class scout.png Sandman 1940 Yes No Yes
  • Nothing
Flare proj red.png
Flare
Leaderboard class pyro.png Flare Gun 1450 Yes No Yes
Grenade proj red.png
Grenade
Leaderboard class demoman.png Grenade Launcher 850 Yes No Yes
  • Nothing
Leaderboard class demoman.pngLoch-n-Load 1331
Jarate.png
Jarate
Leaderboard class sniper.pngJarate 850 Yes No Yes
Mad Milk.png
Mad Milk
Leaderboard class scout.png Mad Milk 850 Yes No Yes
  • Nothing
Rocket.png
Rocket
Leaderboard class soldier.png Rocket Launcher 1100 No No Yes
Leaderboard class soldier.png Black Box
Leaderboard class soldier.png Rocket Jumper
Leaderboard class soldier.png Direct Hit 1980
Leaderboard class soldier.png Liberty Launcher 1540
Leaderboard class engineer.png Sentry Gun Unknown
Sticky proj red.pngScores proj red.png
Stickybomb
Leaderboard class demoman.pngStickybomb Launcher 805~1850 Yes Only to world Yes
Leaderboard class demoman.png Sticky Jumper
Leaderboard class demoman.png Scottish Resistance
RED Syringe Gun Ammo.png
Syringe
Leaderboard class medic.png Syringe Gun 990 Yes Only to world No
  • Nothing
Leaderboard class medic.png Blutsauger

Notes

  1. Determines if the projectile travels in a straight line or if it slowly arcs to the ground
  2. Determines if the projectile sticks to a surface
  3. Determines if the projectile can be reflected by the Pyro's compression blast
  4. Destruction of Sentry Gun rockets is unknown.
  5. a b c d Only after attaching to a surface

Demonstration


See also