Wildfire

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Wildfire
Ctf wildfire rc.jpg
Informations de base
Développeur(s) : {{{map-developer}}}
Vue aérienne
Wildfire overview.png

Wildfire est une carte CTF assez simple, se concentrant sur des combats intenses dans des arènes séparées par des arches, pour éviter toute fuite grâce aux Bombes collantes. Elle utilise un mode CTF non conventionnel; vous capturez le drapeau ennemi en apportant le votre, au lieu d'une zone de capture, et vous pouvez ramener votre drapeau dans votre base en le touchant.

Wildfire se déroule dans un petit centre industriel entouré par un feu de forêt crépitant.

Wildfire fut créée pour le Concours Compétitif CTF organisé par TF2Maps.net. Elle gagna la première place, devant Deliverance et Fusion.

Pour gagner, une équipe doit capturer l'Intelligence de l'équipe adverse, de façon continuelle, jusqu'à atteindre la limite de capture (par défaut 3), tout en empêchant l'équipe adverse de faire de même.

Lieux

  • Flèche: Une petite flèche, similaire à celle de Badlands, dans chaque base, au sommet de laquelle se trouve le drapeau.
  • Maison: Une petite Maison près de la Flèche, avec de la Santé et des Munitions.
  • Cuvette: Le niveau bas du milieu de la carte, une large Cuvette similaire à celle d'Hydro.
  • Pont: Un pont au-dessus de la Cuvette, avec un Kit de Santé moyen.
  • Égouts: Des Égouts allant de la Cuvette vers chaque base.
  • Pièce de la Rampe: Une petite pièce connectant les Égouts à chaque base avec une série de Rampes.

Stratégie

  • Les Soldiers et Demomen peuvent sauter sur la Flèche afin de récupérer facilement l'Intelligence.
  • Le petit bâtiment près de chaque Intelligence offre aux Engineers une place de choix pour placer leurs Mitrailleuses.

Captures d'écran

Changelog

Journal des modifications :

A1:

  • Release

A2:

  • 20s return time
  • Touch-to-return
  • Flag falls in CZs instant-return
  • Geometry changes to middle routes
  • Fixed displacement seams
  • Added new visblockage to above far route
  • Fixed time-ending bug
  • Added small catwalk to cave path onto road

A3:

  • Intel location moved to pits
  • Bridge redesigned
  • Upper route to warehouses removed
  • Cap zone location moved to previous upper route
  • Detailing applied
  • Clipping fixed
  • Route added from previous intel location to spire

A4:

  • Flags (for now at least) placed on top of spire rather than inside tunnel
  • Tunnels sealed off, too gimmicky
  • Extra lighting added to mid
  • Tire tracks replaced
  • lol hotfix

A5:

  • Capture zones parented to flags
  • Ravidge's intel entity system implemented ty ty ty
  • Various brush changes
  • Catwalks onto bridge
  • Ramp back into spawn added

A6:

  • Top "quick cap" route removed
  • Bridge clipping improved
  • Route onto bridge towers removed
  • Detailing changes- new dirt color ty to Ravidge
  • Lighting improved
  • Displacement fixes
  • Path near bend in road lowered, smoothed out
  • Clipping fixes everywhere
  • Optimization!
  • Fire glare removed

A7:

  • Exterior detail completed
  • Bridge reworked into brushwork for better clipping
  • Ambience[sic], embers added
  • Health packs removed and consolidated
  • Fences added to bend in road for cover before attack and to reduce sightlines
  • Catwalks onto bridges rerouted into buildings for Medic cover
  • 3d Skybox added
  • Minor changes to basements to improve flow
  • Various clipping, brushwork enhancements

B1:

  • Beta release
  • Interior detail completed
  • Major optimization reworks
  • Bridge reworked to support the idea of it being the central lane of fire, rather than the three tiers of fighting the girders had been supporting
  • Detail polish added
  • New 2d skybox added
  • Lighting manipulated
  • Hut structure added within flood control room
  • Various other small changes

Liens Additionnels