Production

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
Production
Production.jpg
Informations de base
Type de carte : Mann vs. Machine
Nom du fichier : mvm_production_rc6
Version : Release Candidate 6
Date d'ajout : 21 juillet 2019
Dernière mise à jour : 20 juillet 2020
Développeur(s) : Sandwhip
Informations sur la carte
Environnement : Désertique, industriel
Cadre : Jour, ensoleillé
Dangers : Trains
Objets sur la carte
Healthico.png Kits de soins : Mediumhealth.png ×8  •  
Largehealth.png ×4
Ammoico.png Boîtes de munitions : Smallammo.png ×1   •   Mediumammo.png ×8   •  
Largeammo.png ×4
«
Une question pour vous : Où Gray Mann trouve-t-il tous ses robots ? Eh bien, il les fabrique. Mais il ne peut pas TOUS les fabriquer, alors il semble qu'il se soit tourné vers la sous-traitance. Il est temps d'attaquer la source, mercenaires !
— Publicité pour Production
»
Vue d'ensemble de Production.

Production est une carte communautaire Mann vs. Machine créée par Sandwhip. Elle se déroule dans une usine des Badlands où RED doit défendre un bureau d'exportation de Mann Co. Elle a été créée (et acceptée) pour l'Opération Madness vs Machines, et a été réutilisée dans l'Opération Digital Directive.

Production présente deux missions avancées pour l'Opération Madness vs Machines: Distillery Destruction, et Frightful Freight, toutes deux par Sandwhip. Pour l'Opération Digital Directive, une mission avancée : Indeathrialization par colonel barrage a été créée.

Emplacements

Zone de la trappe

La trappe est enfermée dans une petite zone murée qui oblige les robots à passer par une entrée étroite pour déployer la bombe.

Gare de triage

La gare de triage comporte deux itinéraires que les robots peuvent emprunter : La trajectoire haute, qui emmène les robots le long d'une voie ferrée, et la trajectoire basse, qui est plus courte mais oblige les robots à se mettre à découvert dans un petit fossé. La trajectoire haute comporte également un train qui passe par intermittence et dans lequel les Pyros peuvent projeter les robots pour les tuer instantanément.

Usine

Le principal "étranglement" de la carte. La trajectoire principale que les robots empruntent est entourée de segments de terrain élevé pour les défenseurs, créant ainsi une vallée que les robots doivent traverser.

Avant

La zone de réapparition des robots. Ils entreront dans la zone par deux portes, l'une descendant au-dessus d'un ascenseur (porte A), et l'autre par une sortie au sol (porte B). Les Tanks entreront dans la zone par un tunnel de l'autre côté de la zone, ainsi que par la porte B. Une station d'amélioration est également présente ici, et les joueurs peuvent l'utiliser entre les vagues.

Galerie

Historique des modifications

Journal des modifications :

Historique des modifications pour RC6

  • L'aspect visuel de la zone "avant" a été grandement amélioré. C'est une refonte complète.
  • Les tanks peuvent maintenant réapparaître à la porte B.
  • Les robots Snipers réapparaissent maintenant dans le tunnel des tanks.
  • Les sentry busters réapparaissent désormais à la porte A.
  • Chaque porte peut maintenant être ouverte séparément en pleine vague. (En fait, elles DOIVENT être ouvertes en milieu de vague, car elles ne s'ouvrent plus automatiquement lorsqu'une vague commence).
  • Modifications de détail à la Distillerie et au flanc adjacent.
  • Passe d'optimisation, il semble que le passé ait oublié ce qu'était un func_detail.
  • Modification des points d'apparition des engineers, et correction de certains qui étaient auparavant non fonctionnels. Suppression des téléporteurs des robots engineers qui apparaissent à proximité de la trappe.
  • Correction de plusieurs endroits bloqués par des bombes. (On est où là, sur une carte CS:GO ?)
  • Ajout d'une bombe supplémentaire pour ceux qui le souhaitent. (Vous pouvez l'activer via second_bomb_enable/second_bomb_enable_ironman, elles seront désactivées à chaque vague par défaut).
  • Améliorations de la navigation, principalement autour du train. Il devrait maintenant être plus facile de tuer des robots avec ce dernier.
  • Améliorations pour les robots sniper. Attendez-vous à ce qu'ils soient plus efficaces maintenant.
  • Modification de l'emplacement de certaines recharges.
  • Déplacement d'une barrière à "l'avant" vers le coin de la rampe, pour tenter d'obtenir une meilleure couverture.
  • Déplacement des deux barils sur la plateforme de la rampe vers la zone principale pour que les snipers ne se fassent pas avoir par le nouveau placement de la clôture.
  • La "plate-forme du générateur" a été remplacée par un petit bâtiment avec une fenêtre.
  • Remplacement de l'affreux panneau de train par un panneau approprié, sans train.
  • Certains emplacements d'apparition des robots dans les deux missions ont été modifiés pour mieux fonctionner avec le mécanisme d'ouverture de porte séparé.

Historique des modifications pour RC5a

  • Correction d'un exploit qui permettait à certaines classes d'échapper aux limites (prévues) de la carte
  • Changements de mission

Historique des modifications pour RC5

  • Amélioration de l'aspect visuel de la skybox
  • La zone de réapparition a été modifiée, les joueurs ayant déclaré qu'ils la trouvaient confuse (et qu'elle n'était pas très esthétique)
  • La section de l'entrepôt a été modifiée pour devenir une trajectoire correcte, car cette zone était sous-utilisée et ne servait pas à grand-chose auparavant
  • Amélioration de nombreux détails autour de la zone d'apparition des robots
  • Correction de l'apparition de robots dans le champ de vision des joueurs
  • Correction de nombreux problèmes de clipping
  • Correction de quelques problèmes mineurs de navigation
  • Changements de mission

Historique des modifications pour RC4

  • Changements de mission
  • Corrections de la navigation

Historique des modifications pour RC3

  • Amélioration de mission
  • Changements mineurs de détails
  • Correction de bugs

Historique des modifications pour RC2

  • Amélioration de mission
  • Nouvelle mission (pour de vrai cette fois)
  • Modifications mineures des détails
  • Améliorations de la navigation
  • Correction de bugs

Historique des modifications pour RC1

  • Améliorations de mission
  • Ajout d'un grand nombre de détails supplémentaires
  • Optimisation finale
  • Beaucoup de corrections de bugs
  • Retour de téléporteurs (carte, pas mission)

Historique des modifications pour B2

  • Améliorations de mission
  • Ajout de détails supplémentaires
  • Passe d'optimisation (étape 2)
  • De nombreux changements d'équilibrage ont été apportés à la mission
  • Suppression de la mission supplémentaire
  • Quelques corrections de bugs mineurs
  • Ajout d'un support supplémentaire pour les créateurs de missions

Historique des modifications pour B1

Ça fait un petit moment depuis la dernière mise à jour, hein ? Cette mise à jour est un peu de tout, un tas de détails, de gameplay, et de changements de support ont été faits.

  • Amélioration de la mesh de navigation
  • Ajout de détails supplémentaires
  • Passe d'optimisation
  • Modifications d'équilibrage multiples de mission
  • Ajout d'une mission supplémentaire "pour le fun"
  • Plusieurs améliorations du clipping
  • Une tonne de corrections de bugs mineurs
  • Probablement un tas d'autres choses dont je ne me souviens pas

Anecdotes

  • Le nom du développeur se trouve dans une pièce cachée dans la ruelle à l'avant, à laquelle on accède par un petit trou dans le clipping de la ruelle.
  • Il y a de nombreux secrets, notamment une découpe du Medic dans un bâtiment hors limites, et des cigarettes sous un panneau 'no smoking'.
  • La musique qui est jouée dans les stations d'amélioration entre les rounds est 'Upgrade Station', une boucle d'une minute de musique d'ascenseur inutilisée qui aurait été jouée dans Mann vs Machine lorsque les joueurs se trouvaient à une station d'amélioration.

Voir aussi

Liens externes