Fuego amigo

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​​Para la característica cooperativa de los contratos de campañas en la que los amigos se ayudan, véase Compañerismo​.
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Observa, se volverá rojo en cualquier segundo ahora... Cualquier segundo...
El Soldier BLU sobre uno de los peligros del fuego amigo
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"Estúpido! Estúpido! Estúpido!"

El fuego amigo es una característica del juego que te permite dañar o matar a tus compañeros de equipo.

La capacidad de dañar a los compañeros de equipo fue una opción originalmente disponible para los servidores de la beta de Team Fortress 2. En general, esto permite preparar una Supercarga más rápido y ayudaba a Spy, ya que desalentaba la búsqueda de Spies. Valve eliminó esta característica después de ser lanzada, ya que se sabía que podía causar errores dentro del código del juego y albergar posible griefing. El poco enfoque en la precisión de los disparos también significaba que el fuego amigo podría convertirse en un impedimento si varias Clases intentaran cooperar entre sí.

Fuego amigo completo todavía está disponible como una opción en los servidores, pero es raramente usado en el juego en el modo casual. Debido a que la característica se ha mantenido relativamente sin cambios desde la versión beta, hay varias situaciones inesperadas que se cubren a continuación. Matar a un aliado reduce la estadística de muertes del jugador (y entra en números negativos), pero aún así recompensa con una unidad de puntuación.

En algunos servidores el fuego amigo está temporalmente habilitado por varias razones, como mientras se espera por más jugadores que se unan a la partida, después de que la ronda termina, y durante Tablas.

Comando de consola

Véase también: Lista de comandos útiles de consola
  • mp_friendlyfire 0/1

En el juego normal

  • Si un Medic está curando a un Spy enemigo y este destruye una construcción o mata a un aliado, el Medic recibirá una asistencia como si estuviera en el equipo del Spy.
  • Si un jugador mata a un enemigo que es después autobalanceado al otro equipo, el registro de muerte reporta que la muerte fue del mismo equipo.

Situaciones especiales

General

  • Es imposible dañar o destruir Construcciones aliadas.
  • Algunas burlas que usan un arma capaz de hacer fuego de equipo, incluyendo Granada, Hadouken, y Esgrima, pueden dañar a los aliados aledaños en el área de la burla. Sin embargo, otras burlas no tienen el mismo efecto, como la Brocheta o la Punción Lumbar.
  • Críticos y minicríticos siguen teniendo efecto. La mayoría de armas que poseen condiciones especiales para hacer críticos, como el Embajadora o el Machetón, también continúan funcionando correctamente.

Scout

Soldier

  • Por aproximadamente las primeras 128 unidades Hammer de vuelo, los Cohetes pasan a través de aliados, pero infligen daño en área de las explosiones resultantes.
  • El Bisonte Justiciero, que utiliza paquetes de partículas de llama para simular proyectiles, no daña a los compañeros de equipo.
  • El Aplastacabezas no daña a los aliados.

Pyro

  • Los Lanzallamas no prenden en llamas ni dañan a los compañeros de equipo.
  • Usando la Explosión de aire comprimido en un aliado en llamas los extingue y le da 20 unidades de salud al Pyro, sin embargo, no resulta en retroceso del compañero de equipo.
  • Por aproximadamente las primeras 300 unidades Hammer de su vuelo, bengalas de la Pistola de Bengalas, el Detonador, y el Chamuscador pasan a traves de compañeros en llamas, pero el Detonador y el Chamuscador provocan daño en área de la explosión resultante y siguen encendiendo en llamas a los aliados.
  • El Derritegente no enciende ni daña a los compañeros de equipo.
  • La Mano Caliente no provee aumento de velocidad al abofetear a un compañero de equipo.

Demoman

  • Por aproximadamente las primeras 128 unidades Hammer de su vuelo, Granadas y Bombas lapa pasan a través de aliados, pero infligen daño en área de las explosiones resultantes.
  • El Targe de Carga, Escudo Espléndido, y Tuerceolas causan que el Demoman pase a través de sus aliados. Sin embargo, si el aliado se encuentra junto a una pared y el Demoman los embiste perpendicularmente hacia la pared, provocará daño resultando en un efecto de sonido de 'alegría' reproduciéndose.
  • El Cáber de Ullapool provoca daño de cuerpo a cuerpo a aliados, pero no explota al golpear un aliado.
  • La Bala Perdida no daña a los compañeros de equipo en colisión, y el Doble-de-doble no puede ocurrir como resultado de esto.

Heavy

Engineer

  • Por aproximadamente las primeras 300 unidades Hammer de su vuelo, los cohetes de la Arma centinela de nivel 3 pasan a través de los aliados, pero infligen daño en área de las explosiones resultantes.
  • La Pomson 6000 no drena Supercarga o Invisibilidad de Medics o Spies aliados.
  • El ataque principal del Cortocircuitador daña aliados, pero su ataque secundario no daña aliados.
  • La Enviudadora no regresa metal al disparar aliados.
  • El combo de 3 golpes del Forajido no afecta aliados si los 2 golpes previos fueron hacia aliados. Sin embargo, golpear a un enemigo dos veces hace que el tercero sea un crítico al golpear a un aliado.
  • Armas sentinelas no se enfocan en aliados, y tampoco se enfocan si se usa el Arreo.
  • Aliados no pueden matar con teleportador.

Medic

Sniper

  • La mayoría de armas principales no dañan aliados. Sin embargo, una Machina completamente cargada causa daño, así como provocando daño penetrante a aliados.
  • Fraskunfú no afecta a aliados negativamente.
  • Disparar a aliados con la Carabina del Limpiador causa daño, sin embargo, no llena la barra de «ESTUPENDO».

Spy

Galería

Ejemplos

Un Heavy matando un Scout en su equipo con fuego amigo activado.

Heavy 
Killicon minigun.png
 Scout

Un Medic obteniendo una asistencia por curar un Spy enemigo que apuñaló un Sniper de su mismo equipo.

Spy + Medic BLU 
Killicon backstab.png
 Sniper

Véase también