Stratégie du Scout

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Le Scout est la classe la plus rapide du jeu, ainsi que celle qui peut capturer les Points de Contrôle le plus vite, ce qui fait de lui un élément essentiel pour son équipe. Sa faible réserve de vie l'incite à éviter le combat direct à tout prix, ainsi qu'à zigzaguer ou à sauter par dessus les têtes de ses adversaires.

Si votre équipe ne parvient pas à capturer les Points de Contrôle, la rapidité du Scout peut vite changer la donne, même si ses ennemis lui tirent dessus.

Sommaire

Général

  • Vous êtes (on le saura) le personnage le plus rapide du jeu, alors bougez tout le temps, sauf si vous trouvez un endroit sûr où vous pourrez vous soigner et vous mettre à couvert. Le Scout peut aussi se cacher facilement derrière des objets, étant donné sa petite taille : mais vous n'êtes pas un Spy, alors privilégiez toujours la course pour sauver votre peau.
  • Faites des double sauts et tirez avec votre Fusil à Dispersion sur vos ennemis; ils auront ainsi moins de chances d'esquiver. C'est très efficace contre les Heavies, étant donné leur lenteur.
  • Une bonne idée, contre un Pyro, est de charger sur le joueur, de double-sauter au-dessus de lui et de lui vider son arme dessus dans le même intervalle. Prenez garde de ne pas utiliser trop de fois cette tactique contre le même joueur, car une fois anticipée elle est facile à contrer.
  • Vous ne pouvez pas attaquer de face une Mitrailleuse, mais si vous vous l'attaquez par ses flancs vous pourrez tirer un avantage de sa lente vitesse de rotation. Montrez-vous, et tirez sur elle avec votre Fusil à Dispersion. Remettez vous à couvert durant une seconde, le temps qu'elle revienne à sa position initiale. Il est également possible de tourner rapidement autour d'une Mitrailleuse, étant donné qu'elle ne pourra pas tourner assez vite pour vous avoir dans sa ligne de mire. C'est cependant très difficile à faire, et vous devez être le plus près possible de la Mitrailleuse pour que cette approche soit efficace.
  • Vous pouvez également simplement courir pour passer devant une Mitrailleuse qui n'est pas tournée dans votre direction. Attention tout de même à ne pas entrer dans son champ de tir, sinon vous mourrez rapidement.
  • Le double saut peut vous prémunir des dégâts causés par une chute. Sautez juste avant de toucher le sol, ou sautez sur un rebord lorsque vous tombez.
  • La direction du double saut dépend des touches de mouvement sur lesquelles vous appuyez lorsque vous re-sautez. Ceci vous permet de prendre une direction très différente à celle de votre premier saut, jusqu'à pouvoir tourner de 90 ou 180 degrés en l'air, et donc de tromper vos opposants sur l'endroit où vous allez atterrir. C'est particulièrement vrai pour les Snipers, qui, souvent, visent là où ils pensent que vous allez passer.
  • Utilisez toutes les possibilités que vous offre votre double saut. Allez sur les chemins les plus placés en hauteur, au-dessus des obstacles du décor et des ponts. La plupart de vos opposants ne regardent pas vers le haut, mais devant eux. Si vous le pouvez, attaquez du dessus, de préférence placé la tête des ennemis, pour gagner l'avantage de la surprise.
  • Votre Fusil à Dispersion peut être puissant, mais ça ne veut pas dire qu'il faut l'utiliser pour chaque situation. Votre rôle principal est de capturer les objectifs, pas de tuer. Il est parfois préférable de vous évader de la base adverse et de semer vos ennemis que d'engager un affrontement hasardeux.
  • Si vous vous approchez d'un Sniper par derrière, collez-lui au dos, puis tirez deux coups avec votre Fusil à Dispersion. Il mourra instantanément, sans avoir eu le temps de réagir. Le contrecoup de l'Éradicateur le désorientera encore plus, et vous pourrez même le tuer en le faisant tomber d'un surplomb suffisamment élevé.
  • Par la suite, vous viendrez certainement à augmenter la sensibilité de votre souris (ou manette de Xbox) si vous jouez souvent en tant que Scout. Cela s'avèrera très utile quand vous courrez et sauterez dans toutes les directions, spécialement lors des combats rapprochés. (voir la Stratégie du Sniper pour plus de détails.)
  • Cependant, il peut également être pratique de réduire la sensibilité de la souris, afin de préférer une visée avec le Fusil à Dispersion plus efficace à une grande aisance dans les mouvements.
  • Si vous rencontrez un membre de votre équipe plus lent que vous qui porte l'Intelligence de vos ennemis, demandez lui de laisser tomber les documents pour les porter à sa place (Touche par défaut: 'L') afin de marquer le point plus rapidement. Si il refuse ou vous ignore, aller distraire vos adversaires à un autre endroit afin de le protéger.
  • Une équipe entièrement composée de Scouts peut tenter un Rush Scout, mais c'est une stratégie très risquée. Quelques Scouts d'une même équipe peuvent par contre occuper les membres de l'équipe adverse le temps que leurs alliés viennent les soutenir. Dans un Rush Scout, coordonnez vos actions et attaquez les mêmes cibles pour une efficacité maximale.
  • N'attaquez jamais de front. Le point fort du Scout est sa vitesse, qui lui sert à attaquer par les côtés ou par derrière et à s'enfuir avant que l'ennemi aie une chance de répliquer. Les Scouts peuvent mourir facilement d'une grenade ou d'une roquette lancée au petit bonheur, mais beaucoup moins d'une attaque intentionnelle.
  • Attaquer un Heavy n'est pas aussi suicidaire qu'il y paraît. Tournez autour de lui, et tirez jusqu'à ce qu'il descende son Minigun. Si vous maniez bien le double saut du Scout, double-sautez après qu'il aie commencé à tirer, soit pour atterrir derrière lui, soit pour tomber sur sa tête. Puis visez en bas et tirez, ou finissez-le à la Batte. Si vous n'êtes pas expert en double-saut ou en zigzags, éloignez vous, puis attaquez-le quand son attention sera reportée sur autre chose.
  • Videz un chargeur de votre Pistolet dans le dos d'une classe lente (Heavy, Soldier, etc...) avant de lui arriver à portée de Fusil, puis sautez au-dessus d'eux pendant qu'ils se retournent pour voir qui les a attaqués, et achevez-les avec le Fusil à Dispersion. Cette tactique est inefficace contre les joueurs qui réagissent rapidement, étant donné qu'ils réussiront à vous tuer avant que vous soyez passé par dessus leurs têtes. D'une manière générale, attirer l'attention sur vous sans avoir de plan n'est pas une bonne idée.
  • Même si la reconnaissance du terrain lors d'une bataille est une opération quasi inutilisée et sous-estimée, les Scouts sont des éclaireurs médiocres, malgré leur nom (Scout = éclaireur en anglais). Les Snipers ont un très grand champ de vision, les Spies peuvent se Camoufler pour observer les mouvements de l'ennemi, et ces deux classes peuvent tuer beaucoup de joueurs ce faisant. Les Scouts se remarquent facilement et ne peuvent pas facilement déranger les ennemis lors de leur progression. Cependant, vous pouvez courir à travers un couloir, repérer une incursion adverse, tirer un coup au hasard dans leur direction avec votre Fusil à Dispersion et revenir vers vos alliés pour les avertir de l'arrivée des ennemis par la commande "Incoming!".
  • Quand vous courrez vers la ligne de front, passez à travers vos alliés pour un Spy check rapide. Si vous êtes stoppé, tirez sur le Spy déguisé ou tuez le avec votre Batte.
  • Si vous êtes repéré et qu'on vous tire dessus, il est probable que sauter au-dessus de la tête de votre adversaire et courir loin de lui sauvera votre vie. Vous pouvez également utiliser cette manœuvre pour leur tirer quelques balles alors qu'il essaient de vous viser.
  • Les Scouts sont très bons pour distraire, que ce soit en utilisant le Bonk! ou simplement en s'infiltrant dans le camp ennemi et provoquer le chaos près de leur zone de réapparition. Harceler l'ennemi pour l'inciter à vous suivre et à s'égarer dans des parties vides de la carte peut donner un grand avantage à votre équipe, que ce soit pour consolider ses défenses ou pour pousser l'assaut plus loin. Vous êtes très mobile, et par conséquent l'ennemi qui vous aura pris en chasse n'arrivera pas souvent à vous rattraper pour vous tuer.
  • En général, l'utilité des Scouts est inversement proportionnelle au nombre de joueurs sur le serveur et à la taille de la carte. Cependant, même sur un serveur plein à 32 joueurs sur la zone finale de Dustbowl, un Scout peut être utile pour attaquer ou pour défendre. Mais, tout comme avec les Spies, ce n'est pas une bonne idée d'en avoir trop. Un ou deux Scouts devrait être le maximum.
  • Souvenez vous que, même en courant en arrière, vous allez plus vite que les autres classes. Profitez en pour tirer sur vos poursuivants tout en les distançant.
  • Quand vous affrontez une autre classe, ne vous excitez pas plus qu'il ne faut et ajustez soigneusement vos tirs.

Pour chaque arme

Fusil à Dispersion

Item icon Scattergun.png

  • Quand vous utilisez votre Fusil à Dispersion, il est souvent plus utile de positionner le viseur de votre arme sur votre adversaire non pas avec la souris, mais en le dirigeant avec les touches de direction, donc tout en bougeant autour de lui, puis de tirer quand le joueur rentre dans votre viseur. Vous pourrez ainsi accorder plus d'attention à vos mouvements, qui deviendront plus erratiques pour vos ennemis, qui auront donc plus de mal à vous viser. Votre visée, elle, deviendra plus précise si vous parvenez à contrôler vos déplacements.
  • Couplé avec un double saut, le Fusil à Dispersion peut être utilisé pour tuer un Medic ennemi dont l'ÜberCharge est prête, mais pas activée, avant qu'il comprenne pourquoi il a subitement perdu la moitié de sa vie. Il est important que votre premier tir touche effectivement sa cible, sans quoi le Medic sera alerté, à la fois par les plombs qui volent et le son du fusil, de votre présence. Deux tirs à bout portant devraient normalement tuer un Medic, tandis qu'il en faudra 3 ou 4 pour s'en débarrasser à moyenne portée.
  • Attention aux classes les plus fortes. Parfois, trois tirs à bout portant avec le Fusil à Dispersion ne peuvent pas suffire pour tuer un Soldier, surtout si il est overhealé.
  • La distance influe considérablement les dégâts que le Fusil à Dispersion inflige. Si vous n'avez pas été repérés, évitez de tirer trop tôt. Attendez d'être le plus proche possible de l'ennemi, puis ouvrez le feu. Ainsi, vous devrez dépenser moins de cartouches pour en venir à bout, et vous aurez peu de chances de tomber à court de munitions au milieu d'un affrontement.
  • Utilisé avec le Marchand de Sable, le Fusil à Dispersion peut faire beaucoup plus de dégâts que l'Éradicateur. En quelques secondes, le Fusil peut générer un maximum de 300 dégâts environ, si les six cartouches sont utilisées avant que l'ennemi ne reprenne ses esprits.
  • 2 à 3 tirs de Fusil à Dispersion sont nécessaires pour détruire une Mitrailleuse de niveau 3, si tous les plombs touchent leur cible. Ayant une dispersion des balles moins grande, plus de munitions dans son magasin, et un rythme de tir plus soutenu, le Fusil à Dispersion est donc beaucoup plus efficace que l'Éradicateur si vous souhaitez attaquer une Mitrailleuse.
  • Lors d'un duel avec un autre Scout, rester à moyenne portée de lui est généralement la meilleure approche à suivre, à moins que vous ne pouviez, entre deux tirs, vous rapprocher subitement de lui pour lui larguer un tir collé, ce qui lui infligera d'énormes dégâts. En restant à moyenne portée, vous vous donnez plus d'espace pour esquiver ses attaques, pour vous mettre à couvert ou pour recharger. Cela dit, si vous savez très bien tirer, être à courte portée de l'autre Scout peut être aussi une bonne idée, vu que vous pourrez plus facilement sauter au-dessus de lui pour le plomber, si l'on part du fait qu'il visera moins bien que vous.

Éradicateur

Item icon Force-A-Nature.png

  • Quand vous utilisez cette arme, ne voyez pas trop gros en attaquant 3 ou 4 personnes en même temps. L'Éradicateur se recharge lentement, a peu de munitions, une faible portée, et n'est donc pas conçu pour ce genre de situation. À la place, occupez vous d'un ennemi à la fois pour ne pas être débordé, et essayez de ne jamais vous trouver sur la ligne de front. Approchez par les flancs ou dans le dos de votre cible, et abattez-la avant qu'elle ait eu le temps de vous voir.
  • Si vous utilisez l'Éradicateur, vous devriez également utiliser le Pistolet. Votre arme principale ayant seulement 2 cartouches chargées, vous serez désarmé pendant deux longues secondes après chaque rafale.
Le "Force Jump" est une technique spéciale avec l'Éradicateur qui peut vous propulsez sur de longues distances ou sur des recoins qui vous étaient auparavant inaccessibles.
  • Rappelez vous que vous pouvez sauter sur de très longues distances avec cette arme, en sautant et tirant derrière vous à la fin de votre double-saut. Tirez seulement un coup, vu que le deuxième n'aura aucune incidence sur votre trajectoire. Quelques faits intéressants : un saut de l'Éradicateur a une portée beaucoup plus grande que le double-saut. Votre vitesse ne sera pas augmentée avec un Éradicateur, qui a plutôt tendance à vous ralentir. L'utiliser pour accélérer votre progression sur un terrain plat est donc inutile, sauf si vous êtes ralenti par une Natascha.
  • Cependant, l'Éradicateur permet de couvrir de grandes distances sans jamais toucher le sol en vous déplaçant en arrière. Pour ce faire, faites un demi-tour lorsque vous avez commencé votre deuxième saut, et tirez quand vous serez parvenu à l'apogée de votre trajectoire.
  • Utilisez le recul de l'Éradicateur à votre avantage : deux tirs simultanés sur un ennemi peuvent le projeter sur plusieurs mètres, pour l'envoyer dans des fossés ou des ravins, comme dans Lumberyard ou Steel. C'est particulièrement utile dans Steel, les ennemis ayant tendance à se coller tous ensemble sur le dernier point. Vous pouvez donc sauter au milieu d'eux, en éjecter deux dans la fosse en-dessous du point, puis vous retirer pour recharger et préparer votre prochaine offensive.
  • Une bonne stratégie concernant l'Éradicateur, qui peut être utilisée dans de nombreuses situations, est de tirer une fois sur votre adversaire pour l'éjecter, puis de sortir votre Pistolet et de lui coller quelques balles alors qu'il est encore désorienté. Vous le tuerez sûrement, et, même si ce n'est pas le cas, il lui restera si peu de vie que vos alliés pourront l'achever facilement.
  • Si vous repérez un ennemi loin de vous, mais que lui ne vous a pas vu, ne commencez pas à lui tirer dessus, même à distance moyenne. Approchez-vous de lui, et attendez d'être à bout portant pour ouvrir le feu, ce qui lui infligera un maximum de dégâts.
  • Faites quand même attention au recul important qu'inflige l'Éradicateur à vos ennemis. Votre coup pourrait bien les faire atterrir sur un medikit, à portée d'une Mitrailleuse ennemie, ou même à l'abri, dans un groupe de leurs alliés.
  • Tirer à bout portant vers le haut, soit en vous couchant, soit grâce aux particularités de la zone où vous êtes, peut envoyer votre cible assez haut dans le ciel, ce qui lui donnera des dégâts dus à sa chute, qui l'achèveront sans doute si il a survécu à vos deux tirs.
  • Soyez prudents si vous tirez sur un ennemi qui se situe en dessous de vous. Ils seront cloués sur place pendant une seconde, tandis que le recul pourra soit vous maintenir en l'air, soit carrément vous envoyer en arrière, faisant de vous une cible facile car prévisible. Pour cette raison, il vaut mieux utiliser l'Éradicateur soit au même niveau que l'adversaire, soit en-dessous de lui.
  • Quand vous utilisez cette arme, il vaut mieux désactiver le rechargement automatique si il est actif. L'Éradicateur recharge deux cartouches à chaque coup, même si vous n'avez tiré qu'une fois. Vous aurez donc le choix de soit tirer deux coups à chaque fois, soit de recharger manuellement, soit de perdre des cartouches inutilement.
  • L'Éradicateur est un bon moyen de Spychecker. Traversez les alliés ayant un comportement suspect, et, si ils vous bloquent, utilisez le recul de votre arme pour immobiliser le Spy, et l'empêcher de tuer quelqu'un.

Shortstop

Item icon Shortstop.png

  • À mi-chemin entre un Pistolet et un Fusil à Pompe, le Shortstop possède les forces et les faiblesses de chacune de ces armes, ce qui en fait une arme équilibrée pour à peu près toutes les situations.
  • Le Shortstop s'associe bien avec le Crit-a-Cola, étant donné que la rapidité de ses tirs, son rechargement rapide et son effet ralentisseur maximisent les dégâts infligés par les Mini-Crits.
  • Le Crit-a-Cola et le Shortstop utilisés à longue distance peuvent neutraliser les effet négatifs du Cola. Tirez sur vos adversaires avec vos Mini-Crits tout en bougeant beaucoup pour esquiver leur tir; la plupart des classes n'auront pas la précision suffisante à longue portée pour pouvoir vous toucher.
  • Le Shortstop émet un son très distinctif et bruyant quand il tire, qui peut alerter vos adversaires de votre présence. Pour une approche discrète, utilisez votre bonne vieille Matraque.
  • Le Shortstop et le Mad Milk peuvent se révéler dévastateurs lorsqu'ils sont utilisé ensemble, surtout contre les classes avec le plus de points de vie, votre arme prodiguant des dégâts très importants. Si vous êtes un bon tireur, vous pourriez même parvenir à tuer un Heavy en 6 coups, grâce à l'effet du Mad Milk.
  • Cette arme peut s'avérer utile pour isoler, puis tuer un Medic ennemi.
  • Les Tirs Critiques que donnent cette arme sont extrêmement puissants. 194 dégâts possibles par tir, avec 4 cartouches, peut amener à 776 dégâts sur une même cible. Vous pouvez donc aisément tuer un Heavy Overhealé à moyenne distance, et même si vous ne réussissez pas à tuer votre cible avec les Critiques, elle sera suffisamment blessée pour que vous puissiez l'achever en quelques coups. Si vous voyez que vous tirez des Crits, profitez-en !
  • Le Shortstop utilise les mêmes balles que pour le Pistolet. Utiliser ces deux armes en même temps fera donc baisser votre réserve de munitions très rapidement.
  • Chaque tir de cette arme fait légèrement reculer les adversaires en l'air, et 4 coups d'affilée possèdent la même puissance de recul que l'Éradicateur. Utilisez cette propriété du Shortstop contre les Scouts et les Soldiers qui essayent de sauter ou de faire des Rocket Jumps là où vous vous trouvez. Cela peut même conduire à des morts environnementales, si vous avez bien pris soin de vous placer près d'un élément dangereux du décor (train, scie, ...).
  • Le Shortstop est efficace à longue et courte portée. Essayez d'attaquer un ennemi en étant assez près de lui, puis de vous en éloigner tout en l'achevant.
  • Le Shortstop a un rechargement très rapide. Pour le rendre encore plus rapide, gardez appuyé la touche "recharger" lorsque vous tirez. Le rechargement en sera ainsi environ 40% plus rapide.
  • Le Shortstop est l'arme principale du Scout la plus précise, donc la plus adaptée pour tirer sur des Mitrailleuses à une longue distance.
  • Il est généralement beaucoup plus utile de spammer au Shortstop (vider un chargeur rapidement sans chercher vraiment à viser) plutôt que de tirer bien le premier coup, puis de viser soigneusement avec les trois autres, étant donné que le Shortstop se recharge très vite. C'est en fait à peu près la même méthode qui s'applique à l'Éradicateur.
  • Quatre tirs directs au Shortstop peuvent tuer la plupart des classes, sauf le Heavy, qui peut survivre à quatre coups à bout portant, vous obligeant à recharger juste devant lui.

Pistolet / Lugermorph

Item icon Pistol.png Item icon Lugermorph.png

  • Les cibles trop éloignées pour le Fusil à Dispersion devraient être combattues avec le Pistolet. C'est aussi une bonne arme de soutien quand votre Fusil n'a plus de munitions, et a une visée plutôt bonne. Il peut détruire des Mitrailleuses, des Distributeurs et des Téléporteurs à moyenne portée si les circonstances l'exigent. Mais cela consommera environ la moitié des munitions de votre Pistolet.
  • Quand vous courez vers des ennemis, essayez de leur tirer d'abord dessus avec le Pistolet avant de les attaquer au Fusil à Dispersion ou à l'Éradicateur. Sur des classes à 125 PdV, 2 ou 3 secondes de tir au Pistolet permet de leur enlever un tiers ou un quart de leur vie, assez pour que vous puissiez les achever d'un seul coup de votre arme principale.
  • Un des usages les plus importants du Pistolet est de pouvoir achever les cibles blessées qui chercheraient à s'enfuir.
  • Les Scouts portent seulement 36 balles de Pistolet avec 12 balles dans chaque chargeur. Le Pistolet peut donc gâcher beaucoup de munitions en tirant au hasard vers des ennemis. Choisissez vos cibles intelligemment, et visez bien.
  • Le Pistolet se recharge beaucoup plus vite que le Fusil à Dispersion. Si vous avez vidé les chargeurs de ces deux armes, utilisez le Pistolet pour pouvoir re-tirer plus rapidement.
  • Faites attention à la manière dont votre Pistolet se recharge. Ne changez pas d'arme avant qu'il ait fini de se recharger, sinon vous devrez le recharger deux fois. Attendez une demi-seconde après la fin de l'animation de rechargement, repérez quand le nombre de balles dans votre chargeur change. Il est un peu trop facile de rater un rechargement car vous n'étiez pas en parfaite synchronisation avec l'animation.
  • Le Pistolet est aussi un bon moyen pour distraire l'ennemi. Si vous pouvez vous glisser derrière les lignes ennemies, tirez quelques coups sur les joueurs qui affrontent vos alliés, puis enfuyez-vous. Généralement, ils tenteront de vous rattraper, oubliant par la même occasion le reste de votre équipe, dont la progression sera facilitée.
  • Le Pistolet est plutôt efficace couplé à l'Éradicateur. Videz les deux cartouches sur votre adversaire, puis prenez votre Pistolet et achevez les. Il constituera une cible facile, étant un peu déboussolé et envoyé juste devant vous.
  • Le Pistolet est une des armes les plus mortelles quand elles deviennent critiques. Si vous gagnez le Première Victime en Arena, prenez votre Pistolet et commencez le carnage, étant donné qu'il pourra tuer N'IMPORTE quelle classe en un chargeur, ainsi que la plupart des overhealés.
  • Bien que le Fusil à Dispersion soit votre meilleure arme à courte portée, à moyenne et longue portée le Pistolet est beaucoup plus efficace pour détruire des Mitrailleuses. Si vous êtes hors de leur portée, toucher l'Engineer avec une balle du Marchand de Sable rendra votre travail infiniment plus facile.
  • Le Pistolet est plus pratique que le Bonk si l'ennemi n'a pas construit de Mitrailleuses, même si le Pistolet est une arme anti-Mitrailleuses.

Bonk! Atomic Punch

Item icon Bonk! Atomic Punch.png

  • Utilisez le Bonk! pour passer à côté d'obstacles dont vous ne devriez normalement pas approcher, comme les Mitrailleuses, les duos Heavy-Medic, ou des adversaires en nombre. C'est aussi un bon moyen pour s'enfuir, si vous arrivez à sortir votre canette, à la boire et à semer vos ennemis sans vous faire tuer.
  • Comme dit précédemment, le Scout ne fait pas un bon éclaireur; le Bonk! peut cependant arranger cet handicap. Il est souvent profitable d'en boire avant de tourner à un carrefour suspect, au cas où une Mitrailleuse ou des sticky vous attendraient derrière, particulièrement quand vos coéquipiers vous suivent. L'avancée d'une über alliée sera ainsi facilitée, étant donné que vous capterez l'attention des Mitrailleuses pour éviter qu'elles ralentissent le Medic et son partenaire. Si personne ne vous suit, signalez au moins le danger par le chat vocal ou avec la commande 'Sentry Ahead' : vous éviterez ainsi à vos alliés une mort rapide et inattendue.
  • Il est très facile de distraire vos adversaires après avoir bu un Bonk!. Les Snipers tireront sur vous ou vous tiendront en joue en Attendant que vous redeveniez vulnérable. En vous collant aux Soldiers et aux Demomans, vous aurez une chance de les assister dans leur suicide, étant donné qu'ils oublient souvent que les dégâts qu'ils causent à courte portée les affectent aussi. Les Heavies et les Pyros peuvent également gaspiller un nombre assez conséquent de munitions si vous courez autour d'eux en les narguant. Cette tactique peut aussi servir à bloquer les ÜberCharges ennemies; placez vous devant le patient du Medic, et faites leur gaspiller six précieuses secondes d'invulnérabilité ou de Tirs Critiquess. Et ainsi, épargner à votre Medic de lancer son Übercharge uniquement pour repousser l'ennemi.
  • Le Bonk peut aussi être utilisé comme ÜberCharge pour vous débarrasser des Mitrailleuses, même si cette technique requiert un minimum de coordination avec vos équipiers. Vous pouvez également tenter de courir derrière l'Engineer ennemi quand sa Mitrailleuse vous tire dessus : il prendra tout les dégâts à votre place, et les Engineers ont une faible longévité face à une Mitrailleuse de niveau 3. Vous pouvez également en profiter pour vous cacher derrière son Distributeur, qui constitue un bouclier très efficace si la Mitrailleuse vous a repéré. Attention cependant à ne pas vous faire remarquer par un ennemi, auquel cas votre vie s'achèvera d'une manière extrêmement brève (mais vous avez de bonnes chances d'attirer puis de tuer l'Engineer si il vient voir ce qui dérègle sa Mitrailleuse). Cette stratégie est à utiliser sur les serveurs avec peu de joueurs ou en Arena, là où les ÜberCharges se montent péniblement.
  • Le Bonk peut être utilisé à des fins offensives, si vous avez l'Éradicateur ou le Marchand de Sable. Quand vous avez bu le Bonk!, gardez enfoncée la touche de votre attaque principale; quand les effets du Bonk! s'estomperont, vous pourrez attaquer immédiatement. Le Marchand de Sable est particulièrement utile pour vous rapprocher des Snipers et les tabasser, tandis que l'Éradicateur est plus approprié pour les classes à 125 points de vie ou les joueurs blessés. N'oubliez surtout pas que vos tirs partiront SOUS le viseur, donc tentez de déterminer où le viseur à la troisième personne sera quand vous reviendrez à la première personne.
  • Vous pouvez profiter de vos ennemis pour avancer sur de longues distances en utilisant le Bonk!, surtout avec les Mitrailleuses ou les bombes collantes des Demomans ennemis. Avec une Mitrailleuse, un simple saut vous fera vous envoler là où la Mitrailleuse tire. Un double saut vous permettra de prendre encore plus de hauteur (restez attentif à la structure de la carte, la Mitrailleuse pouvant aisément vous bloquer dans un coin). Les stickies du Demoman peuvent également vous envoyer loin derrière les lignes ennemies; c'est très utile sur les cartes Attaque/Défense, comme Dustbowl, ou les maps Payload lorsque vous êtes dans l'équipe attaquante; en plus de prendre à la place de vos alliés les stickies qui auront été traitreusement posées à vos portes, l'explosion vous déposera probablement derrière les lignes ennemies, là où personne ne vous attend.
  • Le Bonk! peut être utilisé pour relancer le minuteur de l'Intelligence, ou pour empêcher un Payload de repartir en arrière, même si il est très bien défendu. Pour l'Intelligence, si vous êtes chanceux (et un minimum dégourdi), vous pourriez même pouvoir vous échapper avec, ou tout du moins la placer à une position plus avantageuse pour votre équipe. Pour le Payload, ne rêvez pas : c'est une opération-suicide.
  • Le Bonk! peut être utilisé pour annuler les dégâts sur la durée (afterburn) causés par le feu des Pyros. Bien que l'afterburn continuera après que les effets du Bonk! se soient dissipés, les quelques secondes qu'il vous confère pourraient bien être salutaires, si vous parvenez à atteindre entretemps un pack de soin ou un Medic avant d'être parfaitement rôti. Néanmoins, vous continuerez à prendre des dégâts si vous avez été mis en feu par un Pistolet de Détresse.
  • Cette boisson énergétique peut aussi vous permettre de survivre suffisamment longtemps pour tourner autour d'une Mitrailleuse qui est dans un espace ouvert. Courrez vers elle, et commencez à tourner autour d'elle pendant qu'elle vous tire dessus. Vous tournez plus vite que la Mitrailleuse : quand vous pourrez réutiliser vos armes, continuer à tourner autour tout en lui tirant dessus ou en la frappant avec la Batte. Ne courrez ni trop vite ni trop lentement pour ne jamais vous trouver en face de ses canons, et faites attention à son constructeur, qui est probablement juste à côté vu que vous ne l'avez pas tué, ainsi qu'à vos autres adversaires, voire même à vos propres coéquipiers, qui pourraient dérégler la rotation de la Mitrailleuse pendant une seconde qui vous sera fatale. Ça a l'air difficile vu comme ça, et c'est justement une des stratégies les plus ardues qu'un Scout peut faire. Il est quasiment impossible d'en réchapper sans aucun dégâts ou sans mourir.
  • Si vous buvez votre Bonk! après avoir vidé le magasin de votre Fusil à Dispersion, vous pourrez le recharger tranquillement devant vos adversaires.
  • Le Bonk! peut vous servir pour tuer un Engineer avec sa propre Mitrailleuse, simplement en le plaçant entre vous et sa construction. L'Engineer se terre souvent derrière sa Mitrailleuse lorsqu'elle fait feu, vous devrez donc vous glisser derrière, en priant pour que son propriétaire reste statique. Si l'Engineer a un Distributeur et est placé devant, positionnez vous derrière le Distributeur et attendez que la Mitrailleuse achève son propre maître. Ensuite, accroupissez vous pour qu'elle ne vous repère plus. C'est très utile pour détruire une Mitrailleuse avant d'avoir détruit le Distributeur, étant donné que vous pourrez en sortir brièvement, tirer sur la Mitrailleuse et vous remettre à couvert avant qu'elle vous ait repéré.
  • Si vous êtes couvert de Jaraté, buvez un bon Bonk! pour vous protéger des dégâts supplémentaires que vous auriez du prendre. Le temps que vous preniez votre Bonk!, que vous le buviez et que ses effets se dissipent, le Jaraté devrait aussi être parti. Vous pouvez aussi vous faire éclabousser d'urine lorsque vous êtes invulnérable. Dans ce cas, retournez rapidement à l'abri pour ne pas vous faire plomber.

Crit-a-Cola

Item icon Crit-a-Cola.png

  • Le Crit-a-Cola est un objet dont l'utilisation est à la fois très risquée et éminemment profitable. Un Fusil à Dispersion faisant uniquement des Mini-Crit est une arme très puissante, mais étant donné que la boisson fera briller votre arme, vous deviendrez une cible bien plus attirante, et puisque vous prendrez aussi des Mini-Crits, pourrez mourir de manière extrêmement rapide. Cet objet vous encourage donc plus à attaquer par derrière, ou à faire des embuscades.
  • Parfois, il est plus sage de tirer quelques coups puis de vous enfuir même si les effets du Crit-a-Cola ne sont pas dissipés au lieu de tirer sur vos adversaires durant toute la durée de l'effet, pour ne pas laisser à vos adversaires le temps de riposter et de vous infliger de gros dégâts.
  • Une tactique consiste à utiliser le Crit-a-Cola à la Kamikaze, en le buvant et en chargeant dans le gros lot d'ennemis. C'est toutefois très risqué, et si vous avez tout de même l'ambition de survivre après votre attaque, n'effectuez cette tactique que lorsque vous êtes sur que l'ennemi est distrait par autre chose, pour réaliser le maximum de dégâts avant qu'ils réalisent, eux, que vous êtes là.
  • Bien que vous perdez votre Pistolet en l'équipant, les Mini-Crits du Crit-a-Cola peuvent tout de même vous rendre offensif à longue portée. Les Mini-Crits ne sont pas influencées par la distance entre la cible et vous, votre Fusil à Dispersion reste donc efficace à longue portée, quand les ennemis sont groupés (ne pensez pas à le faire avec l'Éradicateur, en revanche).
  • Avec l'Éradicateur, les Mini-Crits données par le Crit-a-Cola peuvent vous permettre de faire une 'Alpha-Strike' dévastatrice, particulièrement quand vous tirez le premier. Cette tactique est efficace pour tuer une cible de haute importance, comme un Medic avec une ÜberCharge prête, ou concentré sur son patient lors d'un Kritzkrieg.
  • Si vous utilisez le Crit-a-Cola, et que vous êtes assez chanceux pour tomber sur plusieurs adversaires qui ne vous ont pas vu, profitez du fait que votre arme de Contact est très silencieuse. Cette tactique est plus efficace avec la Matraque standard plutôt qu'avec Le Marchand de Sable, vu que le Marchand baisse le nombre total de vos points de vie, ce qui vous rendra plus facile à tuer lorsque les ennemis se seront rendus compte qu'ils se font mystérieusement décimer.
  • Si vous êtes couvert de Jaraté, buvez votre Crit-a-Cola. Leurs effets de Mini-Crit sur vous ne se cumulent pas, donc, vulnérable pour vulnérable, autant rendre la pareille à ceux d'en face. Si vous êtes assez rapide, l'effet du Crit-a-Cola devrait finir avant celui du Jaraté.
  • De la même manière, si l'équipe ennemie déboule soudain avec un Buff Banner (ou si un Scout ayant lu les tactiques précédentes vient avec son Crit-a-Cola les tester sur vous), buvez votre Crit-a-Cola. Le malus de Mini-Crit sur vous ne se cumulera pas, tandis que vos dégâts deviendront à présent aussi importants que les leurs.Face à un ennemi ayant un Bonus de Tirs Critiques, buvez également votre Crit-a-Cola, étant donné que, là non plus, les effets ne se cumuleront pas. Cependant, ce n'est pas toujours une bonne idée d'attaquer un Heavy avec un Minigun critique.
  • Inversement, ne buvez jamais de Crit-a-Cola quand vous êtes sous les effets d'un Buff Banner, d'un Bonus de Tirs Critiques ou quand vous attaquez un ennemi couvert de Jaraté. Les Mini-Crits que vous infligerez ne se cumuleront pas avec les autres dont vous êtes bénéficiaire, et l'effet vulnérabilisant du Crit-a-Cola pourrait vous faire perdre une belle occasion en mourant bêtement.
  • Évitez de boire votre Crit-a-Cola face à des Soldiers qui savent où vous êtes. Un tir direct du Lance-Roquettes normal vous tuera directement, et si vous utilisez le Marchand de Sable, un tir à bout portant du Fusil à Pompe vous tuera aussi d'un seul coup.
  • Il peut être intéressant de toujours être équipé de la Matraque lorsque vous utilisez aussi le Crit-a-Cola, à cause du bonus de points de vie qu'il vous donne.

Mad Milk

Item icon Mad Milk.png

  • Le Mad Milk vous permet de rester plus longtemps engagé dans un combat sans mourir/fuir, étant donné que vous regagnerez de la vie en faisant des dégâts.
  • Le bonus du set Livraison Spéciale est assez intéressant, mais le Mad Milk peut être plus efficace avec avec le Fusil à Dispersion à la place du Shortstop. Les deux cartouches supplémentaires vous feront gagner de la vie grâce à l'effet du lait plus longtemps qu'avec le Shortstop, qui inflige aussi moins de dégâts par coup.
  • Cet objet rend les têtes-à-têtes entre le Scout et les classes les plus imposantes, comme le Heavy, moins difficiles à gérer, même si ils restent encore assez risqués. Plus vous tirerez sur votre cible, moins vous aurez de chances de devoir vous enfuir pour éviter ses ripostes.
  • Le Mad Milk est également un avantage pour votre équipe lors d'une poussée offensive/défensive, étant donné que vos alliés regagneront leur vie perdue rapidement.
    • L'usage du Mad Milk lors d'une Kritzkrieg illustre particulièrement bien cette stratégie. Les gros dégâts que feront vous coéquipiers les soigneront encore plus vite, au moment où ils seront le plus choisis comme cibles. N'oubliez pas d'indiquer à vos alliés là où vous avez lancé le lait, pour qu'il utilisent au maximum son effet.
  • Il donne aussi quelques uns des effets du Jaraté, comme éteindre les alliés en feu, ou repérer les Spies invisibles qui en sont touchés. N'oubliez pas que les Spies qui en sont touchés ne prendront pas de dégâts supplémentaires, et donc que vous devrez leur courir après plus longtemps.
  • L'effet du Mad Milk est difficile à repérer par les personnes qui en sont recouvertes (signalé seulement par une petite goutte blanche près de l'icône de vie). Si vous couvrez de Mad Milk quelqu'un en plein milieu d'une bataille, il y a de bonnes chances qu'il ne s'en rende pas compte, et donc qu'il vous fasse pleinement profiter de sa situation.
  • Même si il n'est pas directement lié au Mad Milk, à moins que vous ne portiez le set du Scout pour le bonus de vie, essayez de porter d'autres chapeaux que le Milkman. Vos adversaires associent souvent ces deux objets, et s'attendront à ce que vous les éclaboussiez de lait si vous portez ce chapeau, et donc vous empêcheront de le placer.
  • Mad Milk can be used to gain a health boost and escape in dire situations.
  • L'usage le plus efficace du Mad Milk est contre les Heavys ennemis, étant donnés qu'ils sont lents et ont beaucoup de vie, donc beaucoup de soins potentiels pour vos coéquipiers.

Matraque

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  • Il est possible, et parfois plus facile qu'avec une arme à feu, de tuer un Heavy qui ne vous a pas vu ou qui vise assez mal avec votre Matraque en tournant autour d'eux ou en sautant sur eux (ils sont grands et gras, ça ne devrait pas poser de problèmes). Quelques coups de Matraque devraient pouvoir achever les classes les plus faibles déjà blessées. Cela peut s'avérer pratique lorsque vous n'avez plus de balles ou que votre Fusil à Dispersion ou votre Éradicateur a besoin d'être rechargé.
  • Quand vous utilisez la Matraque, n'oubliez pas de frapper en suivant le mouvement de vos cibles, surtout contre les autres Scouts.
  • Contre toutes les classes, à part le Heavy et le Pyro, la Matraque est une arme excellente si vous êtes tout prêt d'eux. Quand un objet se déplace, plus on en est proche, plus il semble se déplacer rapidement; utilisez donc ces bonnes vieilles lois de la physique à votre avantage, et jetez vous dans les groupes d'ennemis avec la Matraque tout en tapant autour de vous au hasard (gardez carrément le clic gauche enfoncé). Beaucoup de vos coups seront perdus dans le vide, mais vous tapez très vite alors vous devriez tout de même tuer quelques adversaires. C'est assez risqué, mais ça peut être dévastateur.
  • Quand vous avez la Matraque en main, essayez de tourner tout autour de votre victime pour la passer à tabac. Dans les autres cas, votre Fusil à Dispersion sera sans doute plus utile.
  • Comparée aux autres armes de corps à corps, la Matraque est assez silencieuse. Elle est donc utile pour surprendre et démanteler rapidement un groupe d'ennemis inconscients de votre présence (évitez tout de même de vous attaquer aux classes qui utilisent des explosifs, étant donné qu'elles peuvent vous toucher sans vous viser et qu'un tir direct de leurs armes peut vous tuer instantanément).

Marchand de Sable

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  • Le Heavy et sa grosse tête constitue l'une des meilleures cibles possibles pour votre balle. Il est lent, et ne pourra donc pas s'enfuir une fois étourdi. De la même manière, le Heavy est un des ennemis les plus faciles à tuer avec le Home Run, étant donné sa grande taille.
  • Si vous êtes seul contre un Heavy en mode Arena, vous pouvez utiliser le Marchand de Sable pour lui infliger un maximum de dégâts. Quand un Heavy vous a repéré et vous poursuit, planquez vous derrière un coin, attendez qu'il apparaisse, étourdissez le et plombez le autant que vous pourrez avant qu'il ne reprenne le contrôle de lui-même. Quand l'effet sera dissipé, le Heavy, légèrement colère, vous tirera dessus. Vous serez évidemment déjà hors de sa portée, et derrière un autre coin, pour répéter la tactique.
  • Si vous affrontez un Heavy ou un Soldier, prenez le Marchand de Sable pour les étourdir et vous approcher d'eux. Ils résisteront à deux tirs de Fusil à Dispersion à bout portant, donc, dès qu'ils reviennent à eux, finissez-les à la Batte.
  • Un Engineer isolé est une autre belle cible pour la balle du Marchand de Sable. Il ne devrait pas être très difficile à atteindre si il attend à côté de sa Mitrailleuse et que vous êtes hors de portée de cette dernière. Touchez le avec la balle pour permettre à un Heavy, à un Soldier ou à un Demoman de vider leurs armes sur la Mitrailleuse alors que son propriétaire impuissant ne pourra pas la protéger.
  • Lancez la balle dans un repaire de Snipers, et vous en toucherez surement un, étant donné qu'ils ne bougent pas beaucoup lorsqu'ils sont en train de viser à la lunette, et que vous n'avez pas besoin d'être dans leur champ de vision pour les atteindre. Les Snipers de votre équipe vous remercieront de leur donner d'aussi belles cibles.
  • La balle du Marchand de Sable est lancée suivant une courbe similaire à celle du Pistolet de Détresse, même si la balle est lancée un peu en haut du viseur - prenez cet élément en compte lorsque vous visez avec.
  • La balle du Marchand de Sable se recharge automatiquement après avoir été lancée, et ramasser des munitions n'accélèrera pas le processus. Cependant, une balle de Marchand de Sable sur le sol ou les Armoires de Ravitaillement dans les Spawns vous redonneront tout de suite une nouvelle balle. Écoutez le son distinctif qui se déclenche quand votre balle a été rechargée pour ne pas fixer toute votre attention sur la barre de chargement.
  • Quand vous vous battez non loin d'une Armoire de Ravitaillement, n'hésitez pas à lancer votre balle, en reprendre une à l'Armoire et recommencer pour aider votre équipe à contenir l'ennemi. Ce n'est pas une bonne idée d'essayer de faire un Taunt Kill sur un adversaire étourdi à courte portée, sauf si votre balle a été Critique. Le Taunt Kill du Marchand de Sable est très long à placer, et votre cible reviendra à elle-même très probablement avant que vous l'ayez touchée. Dans le meilleur des cas, elle s'enfuira; dans le pire, elle prendra soin de vous tuer en ajustant ses tirs avec soin.
  • Si vous êtes trop près d'un objet (n'importe quel joueur ou Mitrailleuse), utiliser le tir secondaire ne lancera pas la balle, mais vous fera simplement donner un coup de batte.
  • Une balle de Marchand de Sable qui reçoit un effet de Mini-Crit, par le Jaraté, le Buff Banner ou le Crit-a-Cola, étourdira la plupart du temps votre cible assez longtemps pour que vous puissiez la tuer, même à courte portée.

Home Run

Home Run/fr

  • Utilisez seulement cette taunt kill contre les Snipers en train de viser autre chose, les Heavys TRÈS occupés par autre chose, ou quelqu'un qui a reçu une balle critique, étant donné que l'animation de la raillerie est très longue.
  • Cette raillerie peut s'avérer assez utile durant l'humiliation. Si vous êtes dans l'équipe perdante, incitez un ennemi à venir vous chercher, mais assurez vous d'avoir assez de temps pour effectuer votre raillerie avant qu'il ne vous tue. Cachez vous derrière un coin pour qu'ils ne puissent pas prévoir votre riposte. Vous pouvez aussi l'effectuer si vous êtes dans l'équipe gagnante, mais la plupart du temps l'ennemi s'échappera ou un de vos alliés le tuera à votre place.
  • Si vous avec le Bonk! Atomic Punch d'équipé, buvez-le juste avant de faire votre raillerie, devant le respawn de vos ennemis ou derrière un coin. Un adversaire peut attentif viendra peut-être vous attaquer au corps à corps, espérant vous tuer rapidement, avant de réaliser (trop tard) que ses coups sont sans effet.
  • Vidéos de Taunt Kill Bonk :
  1. http://www.youtube.com/watch?v=VfMO8srGGX4
  2. http://www.youtube.com/watch?v=t2XHuaFyLlg
  3. http://www.youtube.com/watch?v=VgFKa3KmwoE

Holy Mackerel

Item icon Holy Mackerel.png

  • Le Holy Mackerel ressemble beaucoup à la Matraque lorsque vous l'utilisez, mais il est plus humiliant d'être tué avec, étant donné que chaque coup est annoncé et qu'il émet un bruit visqueux lorsqu'il frappe quelque chose.
  • Il n'y a pas de grand risque à tuer des Snipers visant à la lunette avec le Holy Mackerel, mais le bruit très spécifique que fait le poisson quand il est frappé sur quelque chose leur apprendra rapidement de quelle nature est la menace qui les attaque, et ils auront donc suffisamment de temps pour sortir leur arme de mêlée, se tourner vers vous et vous attaquer. Les Snipers avec le set Crocostyle Kit auront encore plus de vie, alors tirez sur ceux qui portent une peau de crocodile.
  • La question de savoir si la Matraque et le Holy Mackerel changent réellement la manière de jouer fait encore débat, mais il a été établi que leur différence majeure est l'attention que le Scout attire sur lui. Ainsi, un joueur qui connaît la position d'un de ses alliés qui vient d'être humilié sait aussi :

1. Qu'il y a un Scout ennemi quelque part, et donc quelles dispositions prendre pour le tuer (changer de classe, regarder souvent dans son dos, ...).

2. Où il se situe, ce qui permet au joueur de gagner l'effet de surprise quand il rencontrera le Scout.

3. Qu'il utilise des armes de corps à corps, et donc qu'il vaut mieux garder une arme de moyenne portée sous la main.

Si un Scout ne veut divulguer aucune de ces informations, il devra alors choisir la Matraque.

  • Le Holy Mackerel n'indique pas la mention EMPOISSONEMENT! lorsqu'il déclenche le Dead Ringer.
  • Les coups sur un Spy invisible seront indiqués sur le compteur de coups.
  • Les coups sur un Spy déguisé ne seront pas indiqués sur le compteur de coups.

Le Set Livraison Spéciale

The Special Delivery Set/fr

  • Le bonus de +25 points de vie que vous donne cet équipement vous sera très utile lorsque vous affronterez des Scouts, des classes utilisant des explosifs, ou quand vous serez en train de brûler.
  • N'oubliez pas que la seule arme à moyenne portée que vous pourrez utiliser sera le Shortstop, qui est peu efficace à longue portée. Vous serez donc obligé d'approcher de vos ennemis pour leur faire des dégâts.
  • Utiliser le Mad Milk avec le Shortstop vous fera regagner votre vie, et donc rester dans la bataille encore plus longtemps, si toutefois vous arrivez à bien placer chacun de vos tirs.
  • Le Holy Mackerel a des désavantages, qui sont listés plus haut. Si vous pensez pouvoir survivre sans le bonus de vie, prenez la Matraque normale.
  • Le bonus de vie que vous donne ce Set vous permet de survivre à quatre tirs de Shortstop à moyenne portée (Si ce ne sont ni des Crits ni des Mini-Crits).

Weapon Heckling

Présentation

Le Weapon Heckling désigne la capacité qu'a le Scout d'utiliser à son profit les armes de ses adversaires, et ce grâce à sa vitesse. En s'éloignant ou se rapprochant brusquement de l'ennemi et en utilisant ses armes pour s'adapter à la distance à laquelle il se trouve, il oblige l'adversaire à lui aussi changer d'armes pour continuer à infliger des dégâts, chaque arme étant plus efficace à une certaine portée. Le Scout peut donc exploiter ce fait pour parvenir à liquider n'importe quelle autre classe en combat singulier. Le concept du Weapon Heckling est expliqué plus en détail dans la vidéo d'Evildaedalus 'How to Play the Scout'. Notez que les joueurs les plus expérimentés prendront soin de rester toujours avec la même arme, alors restez prudent. Cette stratégie est également difficile à faire sans le Pistolet, mais pas impossible seulement avec le Fusil à Dispersion. Elle fonctionne également avec la combinaison Éradicateur/Pistolet, mais sera moins efficace. Enfin, elle peut aussi être utilisée avec le Marchand de Sable, sans toutefois devenir plus simple à réaliser.

Stratégie de Heckling classe par classe:

Contre un Pyro

Le Pyro est la cible par excellence pour le Heckling, car ses deux armes, le Lance-Flammes et le Fusil à Pompe ou le Pistolet de Détresse, fonctionnent à des portées totalement différentes. Le Lance-Flammes est mortel à courte portée, mais au-delà de son rayon d'action le Pyro doit utiliser le Fusil à Pompe pour continuer à attaquer. Le Scout doit se fier à cette fenêtre d'opportunité, pour faire le plus de dégâts lorsque le Pyro est le plus vulnérable.

Harcelez le Pyro avec le Pistolet ou le Fusil à Dispersion, hors de portée de son Lance-Flammes, afin qu'il prenne son Fusil à Pompe. À ce moment, rapprochez vous soudainement et tirez lui quelques coups dans le gras avec votre arme principale. Si il prend son Lance-Flammes, éloignez vous et recommencez jusqu'à ce qu'il soit bien mort. Un Pyro avec un Pistolet de Détresse ne représente pas une menace sérieuse. Prenez garde à ne pas être touché par la fusée et l'affaire devrait être réglée rapidement.

Contre un Soldier

Comme pour le Lance-Flammes, le Lance-Roquettes est très puissant à courte portée, mais sur une plus longue distance, un Scout dégourdi devrait pouvoir éviter tous ses tirs. Appliquez la même tactique que pour le Pyro : tiraillez le au Pistolet, puis attaquez le au Fusil à Dispersion lorsqu'il prend son Fusil à Pompe, et éloignez vous lorsqu'il reprend son arme principale. Si il décide d'utiliser uniquement son Fusil à Pompe pour vous tuer, attaquez-le par surprise par un autre angle.

Contre un Demoman

Toutes les armes du Demoman peuvent vous tuer en deux tirs directs, mais aucune n'est vraiment adapté à la courte et moyenne portée. Sautez à côté de lui pour le forcer à lancer des stickies sous ses pieds (il peut même se s'infliger à lui-même plus de dégâts que vous ne lui auriez fait) ou à sortir la Bouteille/l'Eyelander. Dans les deux cas, replacez vous hors de portée et plombez-le alors qu'il tente désespérément de recharger son arme.

Les Demomans les plus doués garderont leur Lance-Grenades pour attaquer à courte portée, mais bien que les grenades soient difficiles à éviter, le Lance-Grenades n'a pas beaucoup de munitions chargées. Restez hors de portée, et évitez ses grenades jusqu'à ce qu'il doive recharger. Il est alors inoffensif : approchez vous-en et attaquez-le. Il essaiera alors de vous tuer avec son arme de corps à corps ou de recharger. Dans les deux cas, continuez à tirer. Si il porte le Bouclier Bélier, appliquez la même tactique que pour le Lance-Grenades. Quand il n'aura plus de munitions, soit il vous attaquera au corps à corps, soit il utilisera la charge pour s'échapper. Guérissez cette couardise au Pistolet.

Contre un Medic

La tactique à adopter contre un Medic est quasiment l'opposée de celle à adopter contre un Pyro ou contre un Soldier. Quand vous combattez un Medic, il utilisera très certainement son Pistolet à Seringues ou son Blutsauger et vous tirera dessus à moyenne distance. Rapprochez-vous, évitez toutes les seringues que vous pourrez, puis attaquez le franchement. Il sortira alors sa Scie à Amputation et tentera de vous empaler dessus. Dès que cela arrive, allez hors de portée tout en continuant de lui tirer dessus jusqu'à ce qu'il ressorte son Pistolet à Seringues, et recommencez. Si il utilise encore son Pistolet à Seringues à courte portée ou si il vise vraiment très bien avec son Blutsauger, fuyez avant qu'il ne vous tue.

Contre un Heavy

Le Heavy est extrêmement dangereux, et, face à son Minigun, vos chances de survie sont minimes. Pour le tuer, vous devrez alors vous reposer sur le défaut majeur de cette arme, c'est à dire le temps qu'il faut pour le faire tourner. Faufilez vous prêt de lui quand il ne sait pas que vous êtes là, et tirez lui deux coups rapides dans le bide avec le Fusil à Dispersion. Il se tournera alors pour vous tirer dessus. Cachez-vous derrière un coin, puis attendez qu'il soit distrait par quelque chose d'autre ou qu'il relève son canon pour aller chercher un pack de soin; il y a peu de chances qu'il vous poursuive. Répétez alors les deux premiers points. Si il est assez malin pour prendre son Fusil à Pompe, sautez tout autour de lui pour gêner la précision de ses tirs tout en le fourrant à la chevrotine. Il y a beaucoup de chances à ce point de la confrontation qu'il reprenne son Minigun, alors suivez la tactique précédente. Si il continue à tirer avec son Fusil à Pompe, ou qu'il mange son Sandvich entre deux de vos attaques, abandonnez, ou vos attaques dureront jusqu'à ce qu'il vous tue. Faites attention si vous tirez sur un Heavy qui mange son Sandvich : vos tirs de Fusil à Dispersion seront absorbés, et vous pourriez bien vous retrouver devant lui avec un Fusil complétement déchargé. Si vous êtes sûr que le Heavy est presque mort, alors vous pouvez vous permettre de l'attaquer lorsqu'il mange.

Un Heavy avec Natascha est très difficile à affronter pour un Scout, un seul de ses tirs étant suffisant pour vous ralentir, et donc lui permettre d'ajuster ses tirs sur vous jusqu'à ce que vous mourriez. Attaquez le lorsque son arme est levée, et échappez-vous avant qu'il puisse la baisser.

Contre un Sniper

Étrangement, le Heckling est plus dur à utiliser contre un Sniper que contre la plupart des autres classes, étant donné que les armes du Scout sont très peu précises à longue portée. Le Pistolet est l'arme la plus utile contre un Sniper, essayez de lui tirer dessus continuellement pour gêner sa visée et l'empêcher de vous toucher. N'oubliez pas qu'un tir complétement chargé du Sniper sur n'importe quelle partie de votre corps vous tuera instantanément. Vos mouvements doivent donc être parfaitement imprévisibles. Observez le Sniper pour voir si il a un Razorback ou Jaraté, ce qui voudra dire qu'il n'aura pas de Mitrailleuse pour vous attaquer à moyenne portée. Dans ce cas, il devra, à courte portée, tenter de vous toucher au Fusil de Sniper (qui y est très imprécis) ou sortir son Kukri. Ces attaques seront néanmoins facile à éviter pour un Scout rapide et observateur.

Contre un Spy

Le Heckling contre un Spy est une tactique compliquée et, la plupart du temps, inutile. Retenez néanmoins que les armes du Spy sont très précises, et qu'il peut vous tuer d'une assez longue distance si il vise bien. L'intervalle entre ses tirs est cependant assez long pour que vous puissiez vous en approcher sans recevoir trop de dégâts. La bataille sera encore plus facile si le Spy à un Ambassador. La plupart des Spies tenteront de se rendre invisible pour éviter la confrontation directe. À moins qu'il n'aie disparu à un endroit stratégique où il pourrait faire beaucoup de dégâts, pas la peine de le chercher.

Contre un Engineer

La stratégie du Heckling peut aussi être utilisée contre l'Engineer, en l'utilisant de la même manière qu'avec le Pyro et le Soldier. Mais elle est ici sans grand intérêt et ne fera que prolonger inutilement le combat.

Stratégie par carte

2Fort

  • Allez sur le toit au-dessus du pont pour double-sauter dans la base de l'ennemi.
  • Ce toit est également un très bon moyen pour passer derrière les ennemis engagés sur le pont, puis les attaquer dans le dos, là où les Medics se trouvent.
  • Au commencement d'un nouveau round, plutôt que d'aller sur le pont et de tout de suite sauter chez l'ennemi, rendez vous dans les égouts sous leur base. Si vous ne perdez pas trop de temps, vous ne devriez rencontrer aucune résistance dans la base ennemie, et les éventuelles Mitrailleuses n'auront pas été améliorées au-delà du niveau 1.
  • Avec l'Éradicateur, un Scout peut aisément, par un double-saut et un tir de cette arme, accéder au toit du pont à partir du sol. De là, vous pourrez sauter sur les terrasses des deux Forts. Faites-le près de la base de votre adversaire pour rapidement arriver au niveau de ses Snipers et vous offrir quelques cibles faciles.
  • Vous pouvez également ressortir du bassin au centre de la carte, en double-sautant et en vous propulsant avec l'Éradicateur hors de l'eau. Vos ennemis croiront que, parce que vous êtes tombé dans l'eau, vous ne constituez plus une menace, et ne s'occuperont donc plus de vous.
  • Si quelqu'un fait tomber l'Intelligence dans la salle au sol grillagé (en face du point de Spawn) juste en face du trou, un Scout peut la récupérer d'en bas avec un double-saut et un tir d'Éradicateur.

Granary

Attaquer le point central
  • Comme dans toutes les autres cartes, votre rôle ici sera d'aider votre équipe en vous débarrassant des classes qui se basent sur la surprise pour être efficaces, comme les Scouts, les Pyros, etc.
  • Surveillez le côté gauche, ou le côté droit loin derrière le point, et allez de temps en temps sur le point pour vider quelques cartouches sur les classes plus fortes, comme les Démomans.
  • Si vous avez une opportunité d'aller derrière l'ennemi, profitez en. Vous pourrez désorganiser leurs rangs en abattant leurs joueurs les plus importants, comme les Medics.
  • Aller sur les containers pour vous déplacer autour du point peut être une bonne idée, étant donné que l'ennemi ne pourra pas déceler votre présence et que c'est un moyen parfait pour les attaquer par l'arrière. Mais faites attention aux Soldiers, ils aiment beaucoup marcher dessus, eux aussi.
Défendre le point central
  • Si votre équipe se trouve encore sur ce point, elle concentrera surtout sa défense sur la droite.
  • Tout ce que vous avez à faire est protéger le côté gauche, au cas où un de vos adversaires tenterait une attaque par derrière, ou courir sur les caisses tout autour du point pour assurer une défense générale.
  • Cependant, il se peut que votre équipe, après avoir repoussé l'ennemi, s'engage plus près de leur deuxième point pour une défense offensive.
  • Dans cette situation, surveillez toujours le côté gauche, et patrouillez rapidement dans la zone pour vérifier si aucun de vos adversaires n'ait eu l'idée de génie d'emprunter le tunnel qui passe au-dessus de la grande cour pour aller derrière votre équipe. Et si quelqu'un tente de capturer sournoisement le point tandis que votre équipe attaque la base ennemie, allez le défendre, ça ne devrait pas être tellement difficile pour un garçon rapide comme vous.
Attaquer le deuxième point
  • Vous êtes intelligent : vous êtes donc allé sur la gauche tandis que votre équipe partait sur la droite, vous avez attendu qu'elle pénètre dans la base ennemie par la grande porte de droite, puis vous êtes rentré aussi, mais par la grande porte de gauche. Vous pourrez ainsi éliminer les Scouts qui se croyaient plus malins que vous en allant attaquer vos équipiers par l'arrière, et les ennemis qui ripostaient à l'attaque de votre équipe de la passerelle qui surplombe le point.
  • Maintenant que les gêneurs alentours sont morts, vous pouvez aller directement aider votre équipe en tirant à partir de la passerelle sur les ennemis au sol qui tentent de défendre leur point, voire en allant directement à leur niveau pour les finir plus rapidement avec votre arme principale.
  • Il est possible d'attaquer les défenseurs à partir du point, mais il y a peu d'espace pour esquiver leurs tirs et sauter, et vous leur laisseriez un libre accès à la passerelle, qui est un endroit stratégique important.
  • Si votre équipe va à coup sûr prendre le point, allez les aider (et ajouter un point de capture à votre Score) en courant dessus.
Défendre le deuxième point
  • Ici, votre travail sera de défendre le côté droit du bâtiment (là où sont les escaliers qui montent vers le tunnel).
  • Vous devrez assurer une défense basique. Empêchez les ennemis de passer derrière vous, et sortez de temps en temps pour voir si vous pouvez vous avancer vers le point central ou si vous pouvez vous faire un adversaire isolé et insouciant.
  • Faites attention à ce qu'aucun ennemi ne marche sur la passerelle, où ils vous tueront rapidement, vous et votre équipe.
  • Soyez prêt à tout moment à revenir aider vos alliés si ils rencontrent des désagréments.
Attaquer le dernier point
  • La stratégie à appliquer ici est identique à celle utilisée pour toute autre capture de point. Attendez que votre équipe engage le combat, puis suivez-les pour achever les ennemis qu'ils ont blessé ou ceux qu'ils n'ont pas vu (et qui ne vous ont pas vu non plus).
  • Essayez de passer en priorité par la sortie du haut, ou celle de gauche. Mais si le gros de votre équipe passent par un certain endroit, évitez d'y aller avec eux : ce sont des aimants à balles. Prenez alors un autre chemin.
  • Une fois que vous êtes dans la place, harcelez les ennemis, achevez les blessés, et rapprochez-vous du point pour pouvoir le capturer dès la première opportunité.
  • Faites attention aux Mitrailleuses et aux Snipers, qui se trouvent souvent au fond, à gauche du point, protégés par le muret. Si il y a effectivement une Mitrailleuse, n'essayez pas de la détruire seul, vous allez mourir. Dites à vos alliés où elle se trouve, et attendez qu'ils aient fait le sale boulot à votre place pour aller prendre le point.
  • Comme d'habitude, tuez les Snipers avant qu'ils ne déciment votre équipe.
Défendre le dernier point
  • Vous ne servirez pas à grand chose ici tant que les attaquants ne sortent pas de leur base. N'essayez pas d'aller visiter le haut du deuxième point ou de voir ce qui se passe derrière les portes de la base ennemie, ou vous allez vous faire tuer. Attendez qu'ils soient sortis ou expulsés des environs du deuxième point avant d'entrer chez eux.
  • Une fois que les ennemis sont lancés à l'assaut du point, harcelez-les ou faufilez vous derrière eux pour capturer le point qu'ils possèdent.
  • N'oubliez pas de défendre votre équipe contre les Scouts et les Snipers. Ces derniers auront tendance à tirer depuis le premier étage du bâtiment, par la porte ou la fenêtre.

Dustbowl

  • Quand vous attaquez le Point A du Stage 1, passez par le canyon. C'est l'endroit le moins surveillé, et grâce à la vitesse du Scout, vous devriez passez derrière les défenseurs sans qu'ils aient pu vous remarquer. Collez vous aux murs (car vous ne souhaitez SÛREMENT pas que le Heavy d'en face vous voie), et ne restez pas à côté de cette porte durant la phase de préparation, ou tout le monde saura par où vous irez.
  • Avant que le Point A du Stage 1 soit pris, vous pouvez courir sur le deuxième Point de Contrôle. Il sera verrouillé; mais si votre équipe est en train de prendre le premier point, restez y et planquez vous. Si on ne vous a pas repéré quand le premier point sera pris, vous devriez pouvoir le capturer avant que les défenseurs aient eu le temps de réagir.

Well (CP)

  • Le Rush Scout n'est pas très efficace sur cette carte. Le point central sera pris rapidement, mais les entrées des deux bases peuvent facilement être gardées avec des Mitrailleuses, et les Snipers du premier étage de la base adverse ont devant eux un champ de tir très dégagé.
  • De manière générale, appliquez la même tactique ici que sur Granary. Mais faites attention à ce qui pourrait sortir de l'eau des canaux.

Hydro

  • Cette carte est très ouverte, vous devrez donc attaquer la plupart des vos opposants à distance. Bonne nouvelle, vous avez un Pistolet pour ça.
  • Les nombreux conduits d'aération et tunnels de cette carte vous offrent de nombreux moyens d'attaquer l'ennemi par des moyens détournés, pour aider votre équipe dans son avancée ou pour prendre le point.

Turbine

  • Strafer gagne toute son utilité ici, à cause des Snipers sur les plate-formes en face qui vous prendront pour cible. Débarassez vous-en à la Batte avant d'entrer dans les conduits d'aération, puis gardez-la à l'intérieur, mais faites attention aux classes utilisant des explosifs ou les classes à beaucoup de points de vie, qui peuvent facilement vous tuer en au corps à corps.

Gravel Pit

  • Quand vous êtes en attaque, concentrez vos efforts sur un seul point de contrôle (A ou B), selon le nombre de vos alliés qui l'attaque aussi. Soyez lâche, et laissez les encaisser les tirs ennemis; engagez vous sur le point dès qu'il a été débarrassé de ses défenseurs. Le point B est généralement un bon endroit à capturer en premier, étant donné que les Mitrailleuses qui le défendent seront détruites dès le début du round par vos alliés, et que le point A n'est généralement pas bien défendu, ce qui en fait une cible facile dès que le B est pris.
  • Vous pouvez aussi aller carrément sur le point C et vous cacher sur son toit avant que vos ennemis ne songent à monter leurs défenses. Si vos co-équipiers capturent les autres points sans votre aide, qu'aucun ennemi ne vous repère et qu'ils soit ensuite occupés par vos alliés, vous devriez pouvoir capturer ce point assez rapidement (comme pour Dustbowl, voir ci-dessus).
  • Défendre Gravel Pit en étant Scout peut vous assurer la victoire ou faire perdre votre équipe, selon votre capacité à éviter de vous faire toucher par les ennemis. Il y a beaucoup de chemins différents à emprunter sur cette carte (comme le tunnel entre A et B), ce qui en fait autant de possibilités pour attaquer vos adversaires (et leurs Medics) par derrière.

Badlands

Attaquer le point central
  • Au début du round, les deux équipes vont se précipiter sur le premier point à capturer. Vous êtes rapide, vous arriverez donc en premier. Vous affronterez normalement les Scouts de l'équipe adverse, jusqu'à ce que votre propre équipe arrive enfin vous soutenir.
  • La manière la plus rapide d'arriver au point du milieu est de partir du côté droit du Spawn, sauter du conduit près du deuxième Spawn sur le pont en bois, traverser la maison, et aller sur le point, ou bien en passant par le chemin que le pont traverse.
  • Il peut s'avérer utile de sauter de temps en temps sur le point lorsque vous harcelez vos adversaires, soit pour accélérer sa capture, soit au moins pour les en empêcher pendant quelques instants.
  • Cependant, vous devrez également surveiller l'espace en-dessous du point, étant donné que c'est un passage de choix pour les Scouts ennemis souhaitant vous prendre, vous ou votre équipe, par derrière. Une fois que vous serez sûr qu'aucun Scout ne peut plus venir embêter vos alliés, montrez-vous meilleur qu'eux et appliquez la même stratégie pour infliger de gros dégâts à leur équipe.
  • Comme toujours, ne vous éloignez pas trop du gros de votre équipe. Vous êtes la meilleure défense qu'ils possèdent contre les autres Scouts.
  • Vous pouvez également tenter de vous glisser plus loin dans la base ennemie, sans vous faire repérer pour capturer le deuxième point dès que votre équipe aura capturé le point central.
Défendre le point central
  • Il y a beaucoup de chemins différents qui conduisent au point central. Gardez l'œil sur la zone qui englobe le creux sous le point et la "maison", restez prêt à alerter votre équipe de tout mouvement ennemi et repoussez les Scouts qui tenteraient de vous contourner.
  • Vous pouvez, ici aussi, tenter de prendre le deuxième point, en espérant que cela distraira assez vos ennemis pour qu'ils oublient un instant qu'ils ont, eux aussi, un point à capturer. Mais n'oubliez pas que le deuxième point sera (normalement) bien défendu.
Attaquer le deuxième point
  • Quand vous devez aller attaquer le Pic, sautez sur le balcon de la maison, puis près du Spawn adverse. Vous contournerez ainsi tous les ennemis qui seront encore occupés à attaquer le point central.
  • Si un Soldier ou un Demoman attend que vous atterrissiez sur le point pour déchaîner sa puissance explosive contre vous, n'allez surtout pas le capturer, et taquinez-les à distance avec votre arme, jusqu'à ce qu'ils soient obligés de fuir. Vous pouvez aussi tenter votre chance et double-sauter sur le point en évitant leurs tirs tout en leur tirant dessus, un peu comme si vous deviez affronter un Heavy.
  • N'oubliez pas que vous servez à autre chose que capturer des points. Continuez d'attaquer les ennemis qui ne vous ont pas vu par derrière, et achevez les blessés pour permettre à vos alliés d'accéder plus facilement au point.
Défendre le deuxième point
  • Quand vous devrez défendre le deuxième point, vous vous trouverez souvent dans l'étage supérieur du bâtiment qui protège votre dernier point.
  • Dans cette situation, surveillez les escaliers en bas à droite, au cas où des Scouts viendraient attaquer votre équipe.
  • Soyez prêt à venir en renfort sur le deuxième point à partir de cette zone au cas où un petit malin tenterait de le capturer pendant que vos alliés sont occupés ailleurs.
  • Si vous attendez l'ennemi à l'extérieur du bâtiment, essayez d'être placé le plus haut possible, pour avoir une vue globale de la situation de la bataille, et tomber juste derrière vos cibles. Surveillez aussi la zone près du point de ravitaillement. Vos co-équipiers devraient être assez grands pour pouvoir défendre l'entrée principale de votre base.
Attaquer le dernier point
  • Ce point est installé dans un espace assez confiné. Vous feriez donc mieux de patienter jusqu'à ce que votre équipe aura avancé et attaquera à partir de l'entrée à la droite de la base, ou alors d'avancer derrière eux pour tomber sur les Demomans, Heavys, Medics, etc., qui sont beaucoup plus dangereux pour vos alliés dans un espace fermé.
  • Les Scouts ennemis, pour se sortir de la situation désespérée où ils ont été plongés, tenteront de capturer le deuxième point derrière votre dos. Intervenez si nécessaire.
  • Il est tout à fait possible de capturer le dernier point lorsque personne ne vous a vu y aller. Progressez donc discrètement vers votre objectif.
Défendre le dernier point
  • Les deux accès principaux au point sont le couloir en bas à gauche, et le hall qui fait face à votre Spawn. Un adversaire qui en surgit peut très bien capturer le dernier point avant que vous ayez eu le temps de réagir.
  • Quand les ennemis s'approchent du point, vous avez deux choix. Ou vous les harcelez au fusil et tuez leurs joueurs les plus importants, ou vous vous rendez sur le deuxième point, et tentez de le capturer avant que votre équipe ne perde la partie.
  • Et comme toujours, gardez en vie vos alliés les plus importants.

Freight

Attaquer le point central
  • Au début du round, les deux équipes vont tenter de parvenir le plus vite possible sur le point du milieu. Vous êtes le plus rapide, c'est donc vous qui irez vous occuper des Scouts ennemis le premier.
  • La manière la plus courte pour arriver au centre de la carte est de passer par la pente à gauche du dernier point, tourner encore à gauche au deuxième point, puis remonter et aller tout droit.
  • Pour être le plus efficace ici, tirez sur toute personne qui se trouve de l'autre côté du point, et repérez les ennemis qui tenteraient de vous contourner, par l'eau, par les escaliers à droite ou par les caisses à gauche.
  • Si il y a un Sniper dans votre équipe, protégez-le. Il peut attaquer sur un large périmètre tout autour du point.
  • Évitez d'aller sur le point, sauf si vous êtes sur qu'il n'y a personne ou que vous pourrez survivre assez longtemps, étant donné que la zone est assez confinée et spammée avec des explosifs.
Défendre le point central
  • Si vous devez défendre le point central, vos ennemis viendront de leur deuxième point.
  • Vous n'aurez pas une grande utilité ici. Restez dans l'eau, et attaquez par surprise tout ceux qui y plongeraient.
  • Vous pouvez nager plus vite en strafant, c'est à dire en bougeant en diagonale, plutôt qu'en allant tout droit.
  • Votre équipe lancera sûrement une grande offensive à un instant donné. Soyez prêt à les accompagner.
  • Rester à côté des deux portes peut s'avérer utile pour un Scout. Vous pourrez vous glisser derrière leurs lignes et abattre leurs classes importantes, comme les Medics, si toutefois vous avez une expérience de jeu suffisante pour accomplir une frappe éclair.
  • Ne soyez pas surpris si votre équipe bat en retraite, ce point est assez difficile à défendre. Profitez de la débâcle pour vous planquer quelque part et attaquer vos ennemis dans le dos lorsqu'ils penseront que la zone est sécurisée.
Attaquer le deuxième point
  • La meilleure manière d'attaquer le deuxième point pour un Scout est de passer par la porte de gauche, après avoir vérifié si on n'a pas planté de Stickys derrière. Grimpez ensuite sur la passerelle au-dessus du point pour arriver derrière ou au-dessus de vos adversaires, ou restez sur le côté gauche et harcelez-les depuis cet endroit.
  • Tuez tout les Medics que vous rencontrerez. Une Übercharge ennemie est dévastatrice dans cette zone.
  • Les autres classes qui pourront poser un problème ici sont, comme d'habitude, les Heavys, les Demomans et les Soldiers. Votre équipe s'occupera des Scouts.
  • Laissez vos Medics monter leur Übercharge avant d'aller sur le point, pour un assaut plus destructeur.
  • Soyez prêt à aller capturer le dernier point le plus rapidement possible, si l'ensemble de l'équipe adverse est morte en défendant leur deuxième point.
Défendre le deuxième point
  • Le mieux que vous puissiez faire ici est de vous cacher dans les "étages" et de tirer de temps en temps à bout portant sur les ennemis qui sortent des portes.
  • Comme toujours, vous ferez plus de dégâts si vous attaquez l'ennemi par derrière, alors essayez de vous infiltrer par la canalisation qui conduit dans les canaux, ou tout simplement par les portes.
  • Si vous devez vous enfuir, avortez le futur assaut de l'ennemi en gâchant leur Übercharge trop tôt ou en tuant leur Medic.
  • Si vous n'avez pas réussi à suivre le point précèdent, attendez que vos adversaires pénètrent dans la zone et attaquent vos alliés pour à votre tour les attaquer.
  • Dans cette situation, si vous êtes sûr que votre équipe peut défendre le bâtiment, aller attaquer le point central pendant que l'équipe ennemie tente de traverser vos défenses peut être une diversion assez efficace pour les faire reculer, et donc pour que votre propre équipe avance. Ils ne s'attendront sûrement pas à ça, étant donné l'apparente impossibilité de sortir du deuxième point sans que l'on vous voit.
Attaquer le dernier point
  • Lors de l'assaut final, le Scout doit achever les ennemis blessés par le gros de votre équipe et capturer le point.
  • Le meilleur accès à cette zone est par la zone en bas à gauche. Faites attention aux Mitrailleuses derrière la porte, aux Snipers sur les caisses ou derrière le point, et aux Heavys.
  • Passer rapidement sur le point pour accélérer sa vitesse de capture est une assez bonne stratégie ici, vu que vous pourrez le prendre dès que les défenseurs s'en seront ôtés.
  • Si le Medic ennemi utilise son Übercharge, restez en éloigné et harcelez les autres joueurs en Attendant qu'elle s'arrête.
Défendre le dernier point
  • Un Scout peut tenter de passer derrière les lignes ennemies, mais avec de faibles chances de réussite. Les zones à surveiller sont à gauche : en haut pour les Snipers, en bas pour tout intrus qui tenterait une capture
  • Quand l'équipe ennemie fait une poussée, attaquez au Fusil les joueurs qui n'ont pas reçu d'Über. Ils seront généralement trop distraits par votre équipe pour vous opposer une vraie résistance.
  • De manière générale, vous devez jouer à cet endroit en vous adaptant aux aléas de l'affrontement. Retenez que vous devrez éliminer les Snipers et harcelez vos ennemis pour que votre équipe les tue plus facilement.

Coldfront

Attaquer le point central
  • Comme pour toutes les cartes à 5 PC, les deux équipes vont foncer sur son centre au début de la partie. Coldfront est cependant assez différente des autres cartes pour les Scouts à ce sujet.
  • Le chemin le plus court pour aller au point central est de passer par le côté gauche de la carte, et ce tout le temps.
  • Dès qu'ils arrivent sur le point, les Scouts entrent dans la bataille. Mieux vaut ne pas aller directement sur le point, qui peut être spammé avec des armes à explosifs. C'est un sérieux problème pour les Scouts, étant donné que le gros des deux équipes arrivent peu de temps après eux.
  • Les Scouts devraient utiliser la couverture que leur offrent la maison et les palissades pour évoluer autour du point et protéger les membres de leur équipe des autres Scouts, ou, si l'occasion se présente, attaquer les Medics, les Demomans et autres classes importantes de l'autre équipe.
  • Si personne ne fait attention à vous, vous pouvez sauter sur le petit rebord au fond à gauche de la zone, qui conduit en haut du rocher du côté de la base adverse, pour attaquer les traînards et les blessés.
Défendre le point central
  • Cette situation n'arrive pas souvent sur cette carte, à cause des temps de réapparition courts.
  • Si vous vous retrouvez obligé de défendre le point central, tout ce que vous aurez à faire sera de garder les sorties du deuxième point. De manière générale, regardez là où vos alliés ne regardent pas pour étendre votre surveillance.
  • Si vous êtes tout seul, l'équipe ennemie n'hésitera pas à avancer. Cachez-vous sur les passerelles au-dessus des accès au point pour attaquer le leur tandis qu'ils seront partis vers le votre.
  • Restez autant que possible avec votre équipe dans cette zone. Vous pouvez attaquer facilement l'ennemi par derrière, et vos alliés auront besoin de toute l'aide nécessaire pour repousser leur assaut.
Attaquer le deuxième point
  • Dès que vous êtes prêts à vous engager sur le deuxième point, laissez vos alliés mener l'offensive, et attendez quelques instants à l'arrière. Les Scouts ennemis tenteront sûrement d'attaquer vos Medics par derrière, ou de prendre le point central.O
  • Une fois que votre équipe a avancé et que la zone extérieure est sécurisée, avancez à votre tour, par le couloir à droite ou les rampes à gauche.
  • Quand vous êtes arrivé aux alentours du point, votre équipe devrait déjà être en train de distraire vos adversaires. Occupez vous des Scouts et des classes qui peuvent représenter une difficulté à l'avancée de vos alliés. Ça ne devrait pas être trop dur si il y a des classes utilisant des explosifs dans votre équipe.
  • Même si la situation semble aisée à maitriser, ne soyez pas surpris si vous êtes repoussé hors du bâtiment, les ennemis arrivant par vagues rapides et régulières. Tuez-les le plus vite possible.
  • Dans cette zone, il y a beaucoup d'espace autour du point. Vous pouvez donc facilement passer dessus de temps en temps pour faciliter la capture, tout en évitant les attaques de l'ennemi ou en les distrayant.
  • La plus grande menace qui pourrait s'offrir à vous ici est un Heavy ennemi. Si vous en voyez un, évitez à tout prix son Minigun. Tentez d'aller derrière lui, ou enfuyez-vous.
Défendre le deuxième point
  • Dans cette zone, vous devriez garder seulement le tunnel de gauche. Votre équipe devrait normalement déjà s'occuper du côté droit, et la zone du milieu est continuellement spammée par les deux camps.
  • Votre rôle ici sera de surveiller que personne ne tente de s'infiltrer pour attaquer vos alliés par derrière, notamment votre Medic. Ils viennent aussi des escaliers qui finissent la passerelle du point central, alors faites attention.
  • Comme toujours lorsque l'ennemi vient, attendez dans des endroits isolés pour les prendre en embuscade et achever les blessés.
  • La même stratégie s'applique si vous vous glissez dehors. Si votre équipe est certaine qu'elle peut défendre sa base contre une poussée de l'ennemi, tentez de prendre le point du milieu pour forcez vos adversaires à battre en retraite.
Attaquer le dernier point
  • Cette zone est assez facile à attaquer, car elle est large, offre beaucoup de cachettes et de manières de contourner l'ennemi, ce qui vous rend plus difficile à toucher avec des explosifs.
  • Vos priorités seront toujours d'empêcher les Scouts ennemis de capturer votre point ou d'attaquer votre équipe, puis de tuer les Demomans, Medics, Heavys, qui viendraient défendre leur base.
  • Cette zone est souvent défendue par des nids de Mitrailleuse, ce qui peut poser un gros problème pour vous. Vérifiez si il n'y a rien au travers des vitres, et attendez que votre équipe ait détruit les éventuelles constructions pour continuer votre progression.
  • Il n'y a pas de vitre derrière le point final, donc vous pouvez le capturer en sautant dessus par derrière, et offrir la plus lame des victoires à votre équipe.
Défendre le dernier point
  • L'ouverture de cette zone est un malus pour les Scouts en défense. Vous pouvez garder les côtés droit et gauche, mais vous courrez toujours le risque de vous faire tuer par des armes explosives.
  • Cachez vous quelque part pour attaquer vos ennemis lorsqu'ils passeront devant vous, ou courrez derrière eux pour capturer le deuxième point et les distraire pendant quelques instants, en cas de défense désespérée.
  • Appliquez les tactiques habituelles lors d'un assaut ennemi. Ne vous faites pas remarquer par l'Übercharge, et harcelez tout les joueurs que vous pourrez atteindre.

Yukon

Attaquer le point central
  • Le point central de Yukon est un endroit assez intéressant pour les Scouts, car il y a beaucoup de chemins pour y entrer et en sortir tout autour.
  • La manière la plus rapide pour y arriver est de courir sur le tuyau ou par le côté droit du dernier point, selon l'endroit où vous réapparaissez, puis d'emprunter le tunnel à droite du deuxième point.
  • Même s'il s'agit du chemin le plus court, restez quand même avec votre équipe sur cette carte pour les protéger des Scouts ennemis.
  • Vous devrez sûrement combattre des Scouts en duel sur le point en lui-même, étant donné qu'il est assez grand pour éviter les attaques aux explosifs. Faites quand même attention aux ennemis venant d'en haut.
  • Les Snipers sont très dangereux pour tout le monde ici, et se positionneront près des rochers ou des entrées de la zone du point. Si vous en voyez un, tuez-le, ou signalez sa présence.
  • Si c'est vraiment trop dangereux pour vous d'aller sur le point, il y a d'autres endroits où vous pourrez vous avérer utile, comme le pont qui enjambe le point et les deux bâtiments qui l'encadrent, qui sont de très bons moyens de contournement. Surveillez ces zones pour le bien de votre équipe.
Défendre le point central
  • Si vous tenez le point, votre équipe devrait être aux alentours des rochers vers la base ennemie. Contrairement aux apparences, la défense ici est assez aisée.
  • Gardez le tunnel qui relie cette zone au deuxième point. Votre équipe s'occupe déjà des voies d'accès principales, et ne devrait logiquement pas avoir besoin de votre aide.
  • Les Spies peuvent s'avérer assez pénibles sur Yukon. Courrez au travers de vos alliés pour les débusquer.
  • Comme d'habitude, vous n'aurez pas grand chose à faire pour défendre la zone. Essayez d'emprunter le tunnel jusqu'au deuxième point pour vous faire un Medic ou autre classe importante.
Attaquer le deuxième point
  • Étant donné la structure de cette carte, aider votre équipe à attaquer peut se faire tout simplement en restant derrière eux pour contenir toute attaque surprise.
  • Une fois que vous êtes sûr que vos coéquipiers pourront survivre à votre absence, allez vers le point par la route principale ou par le tunnel. Les deux chemins se valent.
  • Le point est rapidement investi par un grand groupe de joueurs. Mieux vaut pour vous de rester dans son périmètre, c'est à dire en-dessous, pour attaquer tous les ennemis qui en tomberaient ou pour mener une attaque par l'arrière.
  • Il y a peu de Medikits aux alentours du point. Si votre équipe possède un bon Medic, chipez les Packs de Soin qui sont en bas du point avant que vos adversaires ne se soignent avec.
  • Pour aller derrière l'équipe adverse, passez par leur dernier point et montez sur la canalisation, ou allez sur la petite rampe qui grimpe de la zone sous le deuxième point, à votre gauche lorsque vous sortez du tunnel du point central.
Défendre le deuxième point
  • Une fois de plus, vous êtes un Scout, donc vous n'allez pas servir beaucoup en défense. Votre rôle ici sera (encore) de protéger votre équipe des ennemis qui l'attaqueront par derrière, et d'attendre que vos alliés se soient rassemblés pour réaliser une poussée offensive.
  • Les endroits que vous devrez garder sont le tunnel qui vient du centre de la carte et le tunnel qui fait l'entrée du point du milieu. Votre équipe devrait pouvoir tenir le tunnel situé à la droite du tunnel-entrée, c'est à dire le devant du point.
  • Si vous parvenez à monter sur le toit du point en ayant sauté sur les planches près de l'entrée du point central, vous pourrez surveiller toute la zone et avertir vos alliés de la progression de l'ennemi.
  • Si il s'avère que le tunnel vers le point central est nettoyé, empruntez-le pour tuer discrètement un Medic ou pour capturer le point. Attention, ne commencez à capturer que si l'équipe adverse s'est engagée sur votre point, ou bien leur contre-attaque sera bien trop rapide et vous n'aurez servi à rien.
Attaquer le dernier point
  • N'avancez pas avec le gros de votre équipe (pas le Heavy, l'ensemble), sinon vous serez sur la trajectoire des explosifs ennemis.
  • À la place, prenez le tunnel en bas à droite pour aller sur le point, ou bien le tunnel tout à gauche.
  • Si vous vous égarez dans la zone en-dessous du tuyau, sortez en immédiatement. Un Scout y mourra très rapidement, et vous n'avez aucun avantage à y aller, à part comme raccourci pour éliminer une classe importante.
  • La zone est assez ouverte, donc vous pourrez aller harceler assez facilement l'ennemi. Abattez tous les Snipers que vous rencontrez, ils sont très dangereux pour votre équipe ici.
Défendre le dernier point
  • Le Scout a très peu d'utilité ici. Changez de classe.
  • Vous êtes resté ? Dans ce cas, allez défendre les chemins auxiliaires pour empêcher les Scouts ennemis d'avancer sur votre point.
  • Surveillez la zone en haut à droite, et soyez prêt à vous y précipiter pour attaquer tout ceux qui attaqueraient depuis la gauche, en bas.
  • La meilleure défense, comme toujours, est l'attaque. Attendez que l'équipe ennemie ait lancée une charge pour vous faufiler derrière eux et commencer à capturer leur point. Cette tactique peut changer radicalement l'équilibre des forces sur Yukon, mais vous devrez être particulièrement prudent, surtout avec les Scouts adverses qui viendront vous débusquer.

Fastlane

Attaquer le point central
  • Fastlane est une carte à Scouts; les chemins vers le point central sont à peu près de la même longueur, les Scouts y arrivent toujours en premier, et la carte en général est très ouverte, avec beaucoup de raccourcis et de chemins de traverse.
  • Sur le point central, vous devrez tout d'abord vous débarrasser des Scouts adverses, puis capturer le point de contrôle si vos ennemis ne se montrent pas, ou courir derrière eux par le bâtiment à gauche ou le creux de droite.
  • Il y a peu d'obstacles sur cette carte, donc vous éviterez facilement les explosifs, et pourrez capturer le point ou harceler vos ennemis aussi longtemps que vous le souhaiterez.
  • Cela veut aussi dire que les attaques contre vous et votre équipe peuvent venir de partout. Faites attention aux zones près des packs de soin.
  • Il peut vous paraître impossible d'être dangereux ici, avec l'avantage de hauteur que donne le point à ses défenseurs. N'oubliez pas que vous êtes très bon pour achever les blessés.
  • En dernier lieu, éliminez les Snipers ennemis qui iront camper sur le "balcon" tout à droite. Ils peuvent voir une bonne partie de la zone, donc agissez rapidement.
Défendre le point central
  • Défendre cette zone en étant Scout est en fait assez simple. Vous avez à surveiller deux zones, et votre équipe s'occupe du reste.
  • La maison à gauche est un endroit stratégique à garder. Les Demomans adorent y placer des Sticky, et seront totalement pris au dépourvu si vous les attaquez avant qu'ils n'aient fini de les mettre. Les Scouts ennemis passeront aussi par cet endroit, pour aller derrière votre équipe.
  • Vous devrez aussi surveiller la "vallée" à droite, contre les Scouts ennemis, mais aussi contre les Snipers qui y ont un beau point de vue sur votre point.
  • Défendre le point central consistera surtout à attendre quelle équipe attaquera l'autre en premier. Il est en effet très dur de passer derrière l'ennemi sans être vu.
Attaquer le deuxième point
  • La tactique à appliquer ici est à peu près la même que celle pour attaquer le point central, sauf que l'ennemi aura déjà préparé une Übercharge.
  • Courrez sur le point pour le capturer tout en harcelant l'équipe ennemie. Pas la peine d'aller plus en avant à ce stade, sauf si vous souhaitez faire une capture ninja du dernier point.
  • Si telle est votre intention, passez par le couloir du haut, bien que vos adversaires y passent souvent, ou par le corridor en bas à droite.
  • La zone est très ouverte ici aussi, vous pourrez donc vous jouer de toutes les attaques explosives, et ainsi abattre plus facilement les Medics.
Défendre le deuxième point
  • Quand vous défendez ce point, vous avez deux options. Ou la défense rangée, ou l'attaque préventrice.
  • Les zones où vous devrez rester sont quasiment les mêmes selon votre choix de défense. Vous pouvez passez par les chemins à gauche et à droite pour aller derrière l'ennemi, ou défendre ces endroits, en vérifiant de temps en temps si la situation s'éclaircit au point central.
  • Quand l'ennemi viendra finalement vous attaquer, cachez vous dans les maisons tout autour pour les laisser passer, puis attaquez-les lorsqu'ils seront occupés sur le point.
Attaquer le dernier point
  • Les Scouts sont un peu moins efficaces ici, la zone étant très confinée. Cependant, la plate-forme du haut, si personne n'y a construit de Mitrailleuse, est un très bon endroit d'où harceler l'ennemi.
  • Servez de diversion pour votre équipe tout en vérifiant si personne ne s'enfuit pour contourner votre équipe, et essayez de capturer le point. Tout autre acte n'aura pas une grande utilité.
  • L'étage de la zone est le meilleur endroit pour vous où aller. Si on capture votre deuxième point, vous pourrez intervenir rapidement.
Défendre le dernier point
  • Vous n'aurez pas grand chose à faire ici, votre équipe surveillant les deux entrées du bas. Allez garder la zone de gauche, qui est généralement un peu moins défendue, ainsi que le couloir du haut, là d'où viendront les Scouts.
  • La seule autre chose que vous aurez à faire sera de capturer par surprise le deuxième point. Faites-le seulement lorsque l'équipe ennemie sera bien engagée dans votre base, ou ce sera un suicide.

Gold Rush

  • En attaque, votre rôle principal sera de pousser le wagon. Si personne ne vous attaque, restez à côté de lui. Si on vous tire dessus, sautez tout autour en cercles, ou cachez vous derrière. Si vous avez des alliés proches de vous, servez-vous en comme boucliers humains.
  • Même si cette carte est une carte linéaire, elle possède quand même des chemins secondaires et des raccourcis. Utilisez votre vitesse pour surgir en des endroits inattendus, lorsque l'attention de l'équipe ennemie sera fixée sur les rails. Attaquez alors les adversaires qui ne vous ont pas encore vus, ou sautez sur le wagon pour l'empêcher de reculer plus.
  • Gold Rush est un paradis pour les Snipers. Mais vous, vous êtes rapide. Vous pouvez donc vous rapprochez d'eux et concasser leurs crânes à la batte, si vous tirez profit des nombreuses couvertures.

Badwater Basin

  • Badwater Basin est, à son début, une très bonne carte pour les Scouts en attaque. Au fur et à mesure que vous progressez, elle se transforme de plus en plus en un couloir, avec moins de chemins à emprunter pour contourner l'ennemi. Les Scouts défenseurs seront ici plus avantagés, étant donné qu'il y a de nombreux moyens détournés d'aller derrière l'équipe BLU. Attaquer discrètement et rapidement sera donc plus facile, à moins que les BLU aient scellé la ligne de front avec des Mitrailleuses.
  • La première zone est tout à fait adaptée au Scout. Vous y aurez de nombreux amoncellements de rochers derrière lesquels vous pourrez vous cacher, un large espace pour isoler un ennemi, et des falaises d'où vous pourrez tomber sans qu'on vous voit, en vue d'une attaque surprise (très utile en défense).
Attaque
  • Le tunnel offre un moyen au Scout attaquant de passer derrière l'équipe ennemie, même si il est probable que sa sortie soit gardée par des Mitrailleuses ou d'autres adversaires, ce qui vous obligerait à passer par la route principale (sauf si vous utilisez le Bonk!).
  • La zone au-delà du deuxième point est également investissable facilement, étant ouverte, avec des Packs de Soin et des chemins auxiliaires pour contourner la plupart de vos ennemis, et donc tuer le Medic ou l'Engineer qui permettait à l'équipe RED de tenir la zone. Les couloirs maximiseront la puissance de votre Fusil à Dispersion, et vous permettront de vous rapprocher autant que possible des cibles-clé qui passent sous le bâtiment.
  • Le dernier point est le moins ouvert pour les Scouts attaquants, car il est très gardé, au moins avec une Mitrailleuse et de nombreux ennemis. À part les escaliers qui vont vers le sol et les étages supérieurs, il n'y a pas beaucoup d'endroits sûrs où aller. Mais il est possible de double sauter/triple sauter à leur Spawn par les couloirs et la fenêtre, pour détruire leurs téléporteurs, et empêcher leurs Snipers de tuer vos alliés.
Défense
  • Pour les RED, le Marchand de Sable peut s'avérer très utile dans le tunnel : vos ennemis ne pourront pas l'esquiver facilement, et ne pourront pas non plus s'enfuir si ils étaient en train de pousser le wagon tout seuls.
  • La "cour" arrière du deuxième point est un endroit stratégique pour les Scouts défenseurs. Si les BLU n'ont pas de Mitrailleuses, vous pourrez dépasser la ligne de front pour arriver derrière eux.
  • Le troisième point ne présente pas beaucoup d'avantages, sauf si vous utilisez le Marchand de Sable, ou que vous vous placez en embuscade dans les recoins que forment les rampes avec le Crit-a-Cola, les chemins pour aller derrière l'ennemi étant généralement défendus ou empruntés souvent. Les Scouts attaquants sont avantagés avec l'Éradicateur, qui leur permet de passer par le balcon de la maison près du troisième point, pour ensuite attaquer les Snipers et les Engineers.
  • Sur le dernier point de contrôle, la meilleure chose que vous puissiez faire est d'empêcher l'équipe BLU de s'installer dans le bâtiment en haut à droite (après les escaliers de droite), puis d'exploiter cette zone pour les attaquer par le côté, et détruire leurs Übercharges ou les défenses qu'ils construisent.
  • Le Marchand de Sable peut aussi vous aider lorsque les BLU forceront le passage sur la pente. Il les stoppera dans leur élan, et pourront donc être snipés ou tués plus rapidement.

Gorge

  • Gorge est une carte attaque/défense. Par conséquent, vous aurez beaucoup plus de mal à capturer le dernier point, étant donné que toute l'attention de l'équipe adverse sera fixée dessus. Il est donc presque impossible de capturer ce point tout seul si il y a plus de deux personnes qui le défendent ou si une Mitrailleuse le protège. Cependant, vous aurez ici de nombreuses opportunités d'attaquer l'ennemi par derrière et de les harceler en général.
  • Les couloirs entre le premier et le dernier point ne sont pas conseillés aux Scouts : les deux équipes y seront très présentes et ils sont trop linéaires pour que vous puissiez bénéficier d'une couverture correcte. Il y a aussi de fortes chances qu'ils aient été investis par des Mitrailleuses, ce qui rendra le passage impossible sans Bonk!.
  • Les salles du bâtiment sont très étendues. Utilisez votre Pistolet ou votre Marchand de Sable pour rester toujours offensif. Si vous parvenez à vous cachez derrière le coin d'une porte, le Crit-a-Cola peut faire des ravages chez une équipe qui bat en retraite, ou bien contre les joueurs qui soutiennent la charge, comme les Snipers, voire les Pyros.
Attaque
  • La première cour est difficile à passer sans embuches, l'équipe RED pouvant facilement tirer sur vos sorties de Spawn, voire dans votre Spawn. L'espace est ouvert et plat, les Mitrailleuses et les Heavys vous poseront donc de sérieux problèmes.
  • À ce stade de la partie, il est préférable de changer de classe, ou de jouer stratégiquement en distrayant les Mitrailleuses avec le Bonk!, ou en lançant des balles de baseball dans la foule.
  • La zone tout autour du premier point est l'endroit où vous commencerez réellement à être utile, étant connectée par de nombreux chemins avec l'autre côté du point. Le côté gauche peut se montrer très utile, car vous pouvez vous cacher derrière le garage, passer au travers du ravin, monter les escaliers et passer derrière leurs lignes si le passage n'est pas gardé. Faites ettention aux Snipers placés à la droite du point, ils connaissent les chemins les plus utilisés et surveilleront donc certainement la zone.
  • La carte est grande, vous êtes rapide : vous serez donc tout indiqué pour Spy-checker le plus possible et ainsi faciliter la progression de vos alliés.
  • Vous pouvez vous cacher sous le point pour attaquer les ennemis venus prendre les Medikits situés à côté, mais c'est un endroit assez dangereux, à cause des Mitrailleuses qui sont souvent installées autour.
  • Les environs du dernier point favorisent le Scout, dans la mesure où la salle du point est grande et traversée par de nombreux chemins différents. Ils sont sur plusieurs niveaux; vous pourrez donc surprendre vos adversaires en tombant juste derrière eux, ou aller devant leur Spawn pour tuer leurs Snipers et détruire leurs Téléporteurs.
  • La stratégie de harcèlement décrite ci-dessus peut être améliorée avec le Bonk! si une Mitrailleuse est construite près de ce point. Utilisez le pour la distraire au bon moment, et permettre à vos coéquipiers de la détruire sans être blessés. Puis capturez le point aussitôt après.
  • Le Marchand de Sable peut être pleinement utilisé ici, la distance d'un côté à l'autre du point étant suffisamment grande pour pouvoir lancer la balle sans risques et assommer longtemps vos ennemis.
Défense
  • La défense de la première cour vous demandera plus de ressources que si vous deviez l'attaquer. Utilisez le Marchand de Sable et le Pistolet à longue portée, visez les cibles importantes comme les Medics et les Snipers, même si ils retournent dans leur Spawn.
  • Vous pouvez également élaborer une stratégie d'embuscade si vous avez votre Crit-a-Cola ou votre Éradicateur, ces deux armes étant suffisamment puissantes pour tuer au moins un adversaire lors d'une attaque surprise, avant que vous battiez en retraite. Les recoins des containers au milieu de la cour peuvent s'avérer fort pratiques pour vous cacher.
  • Montez sur les containers avec vos amis Soldiers pour pouvoir tirer sur tout ce qui passera en bas, tout en faisant attention aux Demomans et Soldiers qui riposteront.
  • Il existe plusieurs chemins et manières pour aller attaquer les Snipers campant sur les côtés gauche et droit de la carte, voir même pour traverser la ligne de front sur une assez longue distance si vous êtes assez discret. Les escaliers sur le côté droit vous permettront de passer par le balcon de la première cour, mais faites attention aux éventuelles Mitrailleuses.
  • Vous pouvez vous cacher dans les couloirs avec des fenêtres pour attaquer vos ennemis par surprise si ils foncent sur votre point, voire même faire gâcher l'Übercharge des BLU si vous utilisez l'Éradicateur. La même stratégie s'applique en vous cachant sous les rebords des fenêtres, ou à la porte du garage en étant accroupi, entre le bâtiment du milieu et la cage d'escalier à droite.
  • Lors des poussées offensives, attaquez les BLU par les côtés du point, en leur tirant dessus depuis le ravin et en les empêchant de sortir par les portes de gauche et de droite.
  • La structure du dernier point n'est pas en votre faveur si vous devez le défendre. Vous ne pourrez accéder à la zone entre les deux points que par deux chemins différents, l'entrée principale et le couloir de droite. Si vous arrivez à passer par l'entrée principale, cachez-vous derrière les caisses et utilisez votre Fusil à Dispersion (si possible votre Crit-a-Cola) pour éliminer les attaquants avant qu'ils ne s'engagent trop loin sur votre point.
  • Il ne vaut pas vraiment la peine d'aller jusqu'au Spawn des BLU, étant donné qu'il est surélevé et accessible seulement aux Soldiers et Demomans. Vous devrez donc détruire les sorties des Téléporteurs si vous voulez ralentir leur progression.
  • Le couloir de droite est longé par des tuyaux, derrière lesquels vous pouvez vous cacher. Mais ils sont assez fins, et l'ennemi ne vous remarquera pas seulement si il est occupé par autre chose.
  • Si l'équipe BLU fonce directement sur votre point et a détruit toutes les défenses de votre équipe, tirez avec votre Fusil sur les captureurs, ou courez dessus avec votre Matraque. Le temps que vous leur prenez pour accomplir la capture pourrait bien permettre à votre équipe de reprendre la situation en main.

Junction

  • Junction n'est pas une carte où les Scouts se révèlent efficaces, car elle est très confinée, les points de contrôle sont petits et toutes les zones peuvent être spammées par l'équipe RED. De la même manière, les Scouts RED auront du mal à contourner l'ennemi étant donné que les voies d'accès entre les points sont réduites au strict minimum et que les couloirs sont assez étroits. Vous devrez donc miser votre stratégie sur l'embuscade, en vous cachant dans les coins pour tirer le premier sur vos adversaires.
Attaque
  • Comme dit précédemment, vous aurez très peu de choix pour capturer un point sans vous faire tuer. Si une Mitrailleuse y a été construite et que son Engineer ou une autre classe la garde, il vous sera quasiment impossible de la détruire tout seul, d'autant plus qu'elles sont généralement construites de manière à viser les sorties de votre Spawn. Vous allez donc devoir travailler avec votre équipe, en accélérant leur vitesse de capture et en servant de diversion à l'aide du Bonk!.
  • Grâce au Bonk!, vous pouvez prendre tous les dégâts que devraient subir votre équipe si vous partez devant eux pour vous faire prendre comme cible par les Mitrailleuses, le temps que vos alliés la détruisent ou tuent l'Engineer. Buvez votre Bonk! le plus près possible de la Mitrailleuse, celle-ci attaquant les cibles qui lui sont les plus proches.
  • Le Scout peut aussi utiliser les différentes routes de la carte (comme celle qui va à C par le couloir entre A et B) pour contourner et tuer des ennemis isolés ou détruire des Téléporteurs. Cette tactique peut vous sembler peu utile, mais rappelez-vous que, sur Junction, chaque effort qui réduira la défense des RED rendra la progression de votre équipe beaucoup plus facile (cette tactique est impossible à effectuer si une Mitrailleuse protège le point C).
  • Si vous décidez de capturer les deux premiers points, placez-vous y de manière à pouvoir voir les adversaires qui viendront du point C. Vous pourrez ainsi vous échapper à temps pour les tuer plus tard, et reprendre votre capture.
  • Quand vous devez capturer le dernier point, ne courrez pas directement sur lui si il y a déjà trois ou quatre personnes dessus. Allez plutôt vous placer sur le bord gauche de la salle ou près des portes, pour éliminer les ennemis qui sortiront le protéger, de préférence avec un Crit-a-Cola pour ne pas leur laisser le temps de riposter (visez en priorité les Soldiers, les Demomans et les Pyros, qui sont dévastateurs dans une zone aussi petite).
Défense
  • Comme toujours, les Scouts en défense auront beaucoup de mal à attaquer les BLU, qui seront ici groupés et auront certainement des classes efficaces à courte portée, comme les Heavys. Essayez de séparer vos cibles les unes des autres.
  • Le Fusil à Dispersion et le Crit-a-Cola rendront plus efficaces vos attaques si vous vous cachez dans un des recoins de la carte pour prendre vos adversaires en embuscade. Restez quand même prudents, la fuite étant nécessaire pour ne pas recevoir les Mini-Crits qui pourraient vous être fatals.
  • Si vous utilisez l'Éradicateur, utilisez le recul qu'il procure pour atteindre des zones surélevées ou pour franchir les espaces entre deux surfaces, et pour vous éviter d'être débordé lorsque vous attaquez.
  • Le Marchand de Sable peut aussi se révéler utile pour assommer les ennemis qui s'engageront dans les couloirs menant au point C. Pas la peine de l'utiliser autre part : la durée d'assommement sera réduite, et le malus de vie précipitera votre mort.

Pipeline

  • Pipeline contient de nombreux chemins et voies vers la base de l'ennemi. Elle est donc parfaite pour les Scouts qui aiment harceler leurs adversaires et pratiquent la tactique du Hit & Run. Cependant, c'est aussi une carte à Charge Utile avec des combats constants tout autour des rails qui la traversent. Il est donc peu conseillé de se charger de pousser le wagon seul, sauf dans certaines occasions.

Section 1

  • Le chemin qui finit au balcon faisant face à la base et au Spawn de l'ennemi est un bon endroit où aller si vous ne voulez pas vous faire remarquer par les Snipers ou par les adversaires en embuscade. Faites néanmoins attention aux Mitrailleuses, qui peuvent vous obliger à passer par des zones à découvert.
  • Si l'équipe adverse ne surveille pas votre wagon alors qu'il est tout près du point à capturer, tombez dessus ou derrière par le rebord qui est au-dessus. Vous devriez pouvoir l'avancer sur une bonne distance, voire même gagner le round si vos ennemis ne réagissent pas assez rapidement.
  • Le Marchand de Sable est assez efficace si vous l'utilisez dans l'avenue qui relie les Spawns des deux équipes, d'autant plus que la courbe que forme la pente vous permet de toucher des ennemis sans les voir. Ne prenez pas le Marchand de Sable si vous devez pousser le wagonnet, vous aurez besoin de toute la vie possible pour vous aventurer chez l'ennemi.

Section 2

  • Le tunnel où doivent passer les deux wagons est un bon endroit pour le Marchand de Sable, mais ça sera bien le seul. Cette zone est probablement celle où les combats seront les plus concentrés de la carte : il est impossible de tenter une attaque directe ici, à cause du nombre conséquent d'adversaires de l'autre côté du tunnel.
  • La zone à l'arrière, au contraire, est un bon terrain pour les Scouts. Ses couloirs sont sombres, et les passerelles tout autour du dernier point facilitent le travail des Scouts souhaitant contourner leurs ennemis, mais il peut être assez bien défendu avec une seule Mitrailleuse.
  • Essayez de vous placer dans les escaliers à l'extrémité ennemie du tunnel, si vous en avez l'occasion. C'est un endroit idéal pour une embuscade, et qui facilitera l'emploi du Crit-a-Cola.
  • Buvez le Bonk! quand vous dépassez le coin du tunnel dans la zone ennemie; une Mitrailleuse y a sûrement déjà été construite. Détournez son attention suffisamment longtemps pour que vos alliés puissent la détruire.
  • Une fois de plus, les passages à l'arrière de la zone vous permettront de sauter directement sur le wagonnet si il est à quelque mètres du point. Vous le capturerez à coup sûr si votre équipe crée une diversion de l'autre côté.

Section 3

  • Au troisième point, utilisez l'Éradicateur pour sauter entre et au-dessus des pentes, et ainsi atterrir sur le balcon aux Snipers. Éliminez tout ceux qui s'y trouvent si ils gênent la progression de votre équipe.
  • Vous êtes un Scout, donc vous atteindrez le haut des rails en premier. Allez-y dès le début du round pour empêcher les Engineers d'y construire leurs bâtiments, ou d'autres classes de profiter de leur avantage en hauteur pour tirer sur vos alliés.
  • Contournez les ennemis sur la zone entre l'eau et le sommet en passant par les tunnels qui se trouvent derrière. Ce chemin est assez peu utilisé; vous ne devriez donc pas être attendu.
  • Utilisez les recoins près du Spawn ennemi à votre avantage : cachez vous-y, tuez les joueurs importants et repartez de l'autre côté des rochers.
  • Si une Mitrailleuse a tout de même été construite en haut des pentes, prenez votre Bonk! pour la distraire, puis poussez le wagon en vous accroupissant du côté de votre base, pour éviter les tirs des Snipers.

Hightower

  • Hightower is an interesting map for Scouts, as it has several flanking paths, a large open area with cover dotted around (the rocks in the centre, the crates) and also a very exposed final area for the cart (the elevator).
  • As soon as the round starts, you can rush to the enemy team's starting area to stop their lighter classes from pushing the cart. Should they have a Heavy or other more dangerous classes, you can still potentially deal with them by using the nearby health kits and open space to your advantage.
  • Be careful of Combat Mini-Sentry Guns placed near your team's cart. This map is a very popular one for offensive Engineers (especially those with the Gunslinger) and could result in your team's lighter classes being unable to push the cart due to a Sentry Gun (in this case, try to work together with someone while using Bonk! to destroy it, or use your Pistol at long range).
  • The FaN can work surprisingly well here, as there are plenty of raised areas to knock people off of, and in the best situation, you can blast them off the cliff at the far side of the map to an untimely death. You can also use the FaN's triple jump capabilities to reach higher areas without having to use the stairs or ramps.
  • Remember to use the passage behind the elevators that links the starting areas together. This will allow you to slip behind the enemy lines unseen, and also leads you to health kit in an alcove should you need it.
  • As soon as your team's cart reaches the bottom of the ramp near the enemy spawn, your own effectiveness at pushing the cart will be severely limited. Instead, try to put your efforts into stopping them from pushing their cart.
  • However, if you have Bonk! you can be a key player to your team, as you can use it to distract the inevitable Sentry Guns around the ramp so your team can destroy them. If necessary, you can also approach with this method from the opposite side your team is coming from, making it much more of an ambush and increasing your chances of success.
  • When the cart has reached its respective elevator, try crouching behind it on your team's side, as this will stop you from beind sniped from the enemy spawn, and also mean only a few classes will be able to reliably hit you once you're off the ground (namely Rocket jumping Soldiers, Demomen and Snipers aiming from the cliffs). On the other hand, if the enemy team is pushing the cart up the tower, use the FaN or ramps around the area to jump onto it and kill off any players capturing. You may die in doing so, but it will stop the enemy team from winning (and also kill anybody unfortunate enough to be standing underneath the elevator as it falls).
  • The various pieces of cover and darkened areas in this map make Crit-a-Cola fairly effective. When you drink it though, try to employ hit-and-run tactics and run in the direction of your team's area after killing/wounding your target. Otherwise, the glow from the critboost will draw attention to you and make you a very easy target for more alert players.
  • There are paths that lead to the enemy spawn and the enemy Sniper deck. Though unlikely, you can use these paths to destroy any Teleporters they have set up, and take care of any wrangling Engineers or Snipers positioned on the Sniper deck (by jumping onto the crates outside their spawn, then into the stairwell).
  • Remember that the Sandman prevents enemies from capturing points or pushing carts. If you see a lone enemy on the cart and nobody is taking care of them, you can stun them to halt their capturing efforts and then kill them quickly with your primary weapon. This is especially useful if someone is pushing their cart on the elevator, as it will assume there is nobody to keep the elevator up there and will cause it to fall back down.
  • Don't forget you can use the ramps around the central tower to get to the higher ground. This is key if you want to knock off or kill any enemies firing down from there, as there is very little space for them to move around in, a medium health kit and the fall will almost definitely inflict damage on them.

Nucleus

  • Vous pouvez facilement prendre les Pack de Soin sur la plate-forme en dessous du Dispositif de Destruction en double sautant à partir du Périmètre à son niveau le plus bas.
  • Le Bonk! ou le triple-saut de l'Éradicateur peuvent vous permettre de sauter à partir de cette plate-forme vers le Périmètre.
  • Les armes comme l'Éradicateur ou le Marchand de Sable sont très efficaces sur cette carte. Restez sur la plate-forme, et quand quelqu'un y vient pour se soigner, assommez-le avec la balle et éjectez le dans le vide avec l'Éradicateur.

Voir aussi


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