Difference between revisions of "Item drop system/es"

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El '''sistema de obtención aleatoria de objetos''' es un sistema que permite al jugador obtener [[weapons/es|armas]], [[hats/es|sombreros]], u [[Miscellaneous items/es|objetos misceláneos]] mientras juega y consigue [[achievement/es|logros]] en ''[[Team Fortress 2/es|Team Fortress 2]]''. Fue introducido por primera vez con la [[May 21, 2009 Patch/es|Actualización ''Sniper vs. Spy'']].
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[[File:Item_Drop.png|300px|right|thumb|Obtención de las [[Reggaelator/es|Rastas de Bomb Marley]].]]
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El '''sistema de obtención aleatoria''' es el proceso de distribución de [[item/es|objetos]] mediante ''Team Fortress 2''. Distribuye un objeto aleatorio a jugadores regularmente hasta que se obtenga el limite semanal de objetos.
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El sistema fue introducido por primera vez con la actualización del [[Sniper vs. Spy Update/es|Sniper contra el Spy]] para cambiar la distribución de ser completamente dependiente de los [[achievements/es|logros]]. Su propósito era mejorar la accesibilidad debido a la cantidad expansiva de los objetos en el juego, mientras negaban la necesidad de realizar un desbloqueo masivo de logros, (significando que deben hacer acciones fueran del contexto para ganar trofeos) o usar herramientas externas para falsificar la obtención de logros. Sin embargo, este sistema creo otro modo de obtener objetos sin esfuerzo llamado [[idling/es|''idle'']]; pero desde la actualización del 11 de julio de 2013, el método mencionado ya no funciona, hacer ''idle'' ya no te dará ningún objeto debido a que ahora es necesario hacer clic sobre la notificación del objeto mientras sale o solo obtendrás uno.
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== {{anchor|Sistema actual}} Sistema actual ==
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[[File:Item drops graph.png|350px|right|thumb|Gráfica de las relaciones tiempo-cantidad de las obtenciones.]]
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[[File:Item drops frequency graph.png|350px|right|thumb|Gráfica que indica la distribución de objetos.]]
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El 20 de abril de 2010, Se cambió este sistema.<ref>"[http://www.teamfortress.com/post.php?id=3727 Gracias por seguir haciendolo, pajillero.]", [[TF2 Official Blog/es|Blog Oficial de TF2]], 20 de abril de 2010.</ref> El sistema de obtención automática de objetos tiene un límite el cual se reinicia cada semana. Con este cambio se destinaban unos objetos predefinidos a cada jugador, inutilizando el ''idle''. El sistema anterior daba un objeto al azar, y si no estabas conectado te quedabas sin él, por lo que había gente sin conseguir objetos en semanas incluso meses.
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El límite no se le puso a los objetos, si no al tiempo. Esto se cambió, con lo que recibías por cada semana unas 6-12 armas. Las [[Mann Co. Supply Crate/es|cajas de Mann Co.]] no siguen esta regla.<ref>[http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=1466323 Las cajas siguen el patrón de reparto estándar], noticia en [[Steam Users' Forum/es|los Foros de Steam]] [http://forums.steampowered.com/forums/member.php?u=551252 por zoli700], 3 de octubre de 2010.</ref> El sistema se reinicia cada jueves entre las 5:00 y las 5:30 PM, Hora del Pacífico, zona horaria en donde se encuentra Valve.
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Los objetos obtenidos serán advertidos cuando mueres, o tras un [[trade/es|intercambio]], o visitar [[Mann Co. Store/es|la tienda de Mann Co.]]. A veces, un objeto obtenido, cambiado o fabricado, se queda en el limbo, pero tras unos minutos aparecerá de nuevo. Saldrá como "¡Nuevo objeto obtenido!". Visitar la tienda, también puede hacer que aparezca.
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{{anchor|Ventajas y desventajas del sistema de obtención aleatoria}}
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== Ventajas y desventajas ==
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El aspecto positivo de esto, es que tanto jugadores nuevos, como antiguos obtendrán los mismos objetos. Esto permite jugar de la clase que sea, o el tiempo que sea, y  que conseguirás los mismos objetos.
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Aún con este sistema, se sigue usando el haciendo uso del ''idle''. Pero no es posible idlear en modo Offline (con un {{code|-textmode}} combinado con el parametro {{code|-novid}} y {{code|-nosound}} para deshabilitar el vídeo y audio y hacer ''idle'' desde fuera del juego), ahora se necesita jugar en un servidor dedicado.
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== Hitos de logros ==
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El 29 de abril de 2008, Valve hizo la primera actualización, llamada [[April 29, 2008 Patch/es|Actualización de la Fiebre del Oro]]. Esto añadió logros para el Medic, armas para él e hitos para él. Había 3 hitos, que se conseguían obteniendo cierta cantidad de logros. Cuando se desbloqueaba un hito, el jugador obtenía un arma.
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El 21 de mayo de 2009, Valve implementó un nuevo sistema de obtención sin nada que ver con los hitos. Pero no se abandonó el sistema de obtención por Hitos, esto se implementó con [[May 29, 2009 Patch/es|la Actualización del Spy contra el Sniper]]. El sistema de obtención por hito se volvió a usar en la [[War update/es|Actualización ¡GUERRA!]] y en la actualización del [[Engineer update/es|Engineer]].  
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{{anchor|Sistema de obtención aleatoria antiguo}}
  
 
== Historia ==
 
== Historia ==
{{anchor|Old Item Drop System}}
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{{anchor|Sistema de obtención aleatoria antiguo|Sistema formal}}
=== El antiguo sistema ===
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Manteniendo los Hitos de [[Scout/es|Scout]], [[Pyro/es|Pyro]], [[Heavy/es|Heavy]] y [[Medic/es|Medic]], [[Valve/es|Valve]] implementó el sistema de obtención aleatoria de objetos para mantener el equilibrio entre clases en el caso de una actualización de clase. Este sistema fue añadido al juego como parte de la [[May 21, 2009 Patch|Actualización ''Sniper vs. Spy'']].
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=== Sistema anterior ===
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[[File:Backpack case early.png|thumb|Icono de la mochila usado antes de la [[Mann-Conomy Update/es|Actualización de la Mann Conomía]].]]
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Existían hitos para [[Scout/es|Scout]], [[Pyro/es|Pyro]], [[Heavy/es|Heavy]] y [[Medic/es|Medic]], entonces [[Valve/es|Valve]] implementó este sistema en la actualización sin clases. Este sistema fue actualizado como parte de la Actualización del Sniper contra el Spy el 21 de mayo de 2009.
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Valve calculó la media de todo el tiempo jugado en TF2, si de ese salió por ejemplo 25 minutos, cada 25 minutos tocaría un arma a cada persona, perdiéndola si no están conectados. Si el jugador tenía suerte podría obtener un gorro. Además, se puso que tocara un gorro cada (4 horas, 17 minutos, y 10 segundos) y había una posibilidad de 1 entre 28 de obtenerlo. Los objetos obtenidos eran generados por números al azar.
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En la primera actualización, todas las obtenciones estaban registradas en la [[Steam/es|Comunidad Steam]]. Si el jugador no estaba en la lista de amigos, o si Valve estaba de mantenimiento con la Comunidad Steam, este no recibía objetos durante un tiempo. Valve cambió este sistema un día después (y aún sigue así con el sistema de hoy en día).
  
Valve calculated the average time a regular Team Fortress 2 player played, then came up with an unknown time which was used as a marker or set point. Every time a player had played for 25 minutes, the game randomly drew a decision for the player. If the player was lucky (25% per item chance) then they would get a randomly chosen weapon or hat. If the player was unlucky, then they would have received no item that time. There was a separate timer that counted every 15,430 seconds (4 hours, 17 minutes, and 10 seconds) you had an additional 1 in 28 chance of receiving a hat. The average time for getting a single item was 1h 40min (including duplicates). Since weapons were granted via a random number generator, experience varied.
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=== Semana de la doble obtención aleatoria ===
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El 22 de diciembre de 2010, Valve anunció que el valor de obtención de objetos desde el 23 de diciembre de 2010 hasta el 30 del mismo mes sería aumentado a el doble de posibilidad de obtener objetos. A todos los jugadores durante este periodo se les concedió también una [[Stocking Stuffer Key/es|Llave Rellena-Calcetines ]].<ref>"[http://www.teamfortress.com/post.php?id=4822 Las horas extra se han recompensado]", blog oficial de TF2, 22 de diciembre de 2010.</ref>
  
When first released, item drops would only occur if players were connected to the [[Steam|Steam Community]]. If the player was not signed into his or her friends list, or if Valve was performing maintenance on the Steam Community, the player would not receive item drops during that time. Valve changed this system at a later date, and item drops now occur for those who are not signed into the Steam Community.
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Se anunció una segunda semana de Doble Obtención Aleatoria el 2 de junio de 2011, que fue del 3 al 10 de junio de 2011.<ref>"[http://tf2.com/post.php?id=5604&p=1 Semana de doble obtención aleatoria]", blog oficial de TF2, 2 de junio de 2011</ref>
  
{{anchor|Current Item Drop System}}
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Se anunció una tercera semana de Doble Obtención Aleatoria el 14 de diciembre de 2011, que fue del 15 al 21 de diciembre de 2011 como parte de la actualización Navidad Australiana 2011.<ref>"[http://www.teamfortress.com/post.php?id=7005 Happy Australian Christmas Eve]", blog oficial de TF2, 14 de diciembre de 2011</ref>
  
== Current System ==
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== Galería ==
On April 20, 2010, the item drop system was changed.{{ref|url=http://www.teamfortress.com/post.php?id=3727}} Instead of rolling randomly at intervals to see if you got an item drop, the system rolls to determine when your next item drop will occur. With this change, players are guaranteed to find items at regular intervals. Under the previous system players could have unlucky streaks, where they didn't find any items for long periods of time. The new system has removed this possibility. The drop rate was also increased, however players have a limited amount of playtime per week when they can receive drops. Playing beyond that amount won't find any more items but unused time rolls over to the following week.
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<gallery>
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File:First Double Drop-Rate Week.png|Imagen promocional de la primera semana de Doble Obtención Aleatoria
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File:Second Double Drop-Rate Week.png|Imagen promocional de la segunda semana de Doble Obtención Aleatoria
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</gallery>
  
The maximum amount of items you can get is not known, however it can't exceed 56 because the day drop limit is 8. On average a player gets ~6 items a week. {{ref|http://tf2stats.net/forums/index.php/topic,14.0.html}} The system resets each player's item drop count around each Wednesday, Pacific standard time where Valve is located.
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== Objeto no obtenibles aleatoriamente ==
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{{Item drop list}}
  
The dropped items are stored in the backpack after the player's death, after a [[trade]] has been done or if the [[Mann Co. Store]] is visited. 
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== Pinturas obtenibles mediante el sistema ==
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{{Droptainable paints}}
  
=== Achievement Milestones ===
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== Mochila ==
On April 29, 2008, Valve unveiled a set of three unlockable weapons as part of their [[Gold Rush]] Update. These weapons were unlocked by completing a set number of achievements, resulting in an achievement milestone. There were three achievement milestones in all, with each successive one requiring more achievements. Once each milestone was unlocked the player received the set weapon that came with that achievement milestone. This requirement was subsequently reduced to stop players grinding just to get the new unlocks.
+
{{main|Backpack/es|l1=Mochila}}
  
On May 21, 2009, Valve implemented a new system of random drops for unlockable items and discontinued the milestone system. Valve soon fell back to the Achievement Milestones coupled with the item drop system for the Sniper and Spy weapons in the the [[May 29, 2009 Patch]]. This milestone system has since been used in the WAR! Update and also appeared in the Engineer update.
+
== Historial de actualización ==
{{anchor|Advantages and Disadvantages of an Item Drop System}}
+
{{Update history |
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'''{{Patch name|5|21|2009}}''' ([[Sniper vs. Spy Update/es|Actualización del Sniper contra el Spy]])
 +
* Se ha añadido el sistema de obtención aleatoria de objetos.
  
== Advantages and Disadvantages ==
+
'''{{Patch name|3|19|2010}}'''
A positive aspect of the system is that it allows new and old players alike to earn unlockable weapons by investing play time. It allows players to play as any class, since as long as they are racking up game-time, the player is eligible for an item drop.  
+
* {{undocumented}} La probabilidad de encontrar un misceláneo es ahora la misma que la de un sombrero, no la de un arma como antes.
  
Many players received unwanted duplicates. This was dealt with by the introduction of the [[Crafting]] system, and later by the [[Trading]] system, allowing players to trade all but a few items with each other.{{ref|url=http://www.teamfortress.com/post.php?id=2787}}  
+
'''Parche del 20 de Abril de 2010''' {{Item server}}
 +
* Se ha actualizado el sistema de obtención aleatoria de objetos.
  
Despite the new systems, [[Idling]] still exists. However, it is now possible using the offline mode (use of the {{code|-textmode}} game launch parameter combined with {{code|-novid}} and {{code|-nosound}} to disable video and audio processing respectively,) leaving server providers free to provide a gaming experience.
+
'''{{Patch name|12|23|2010}}'''
 +
* {{undocumented}} Duplicación de la probabilidad de obtención de objetos para la siguiente semana (del 23 al 30 de diciembre de 2010)
  
== Backpack ==
+
'''{{Patch name|6|3|2011}}'''
[[File:Backpack.jpg|thumb|The backpack screen showing the spots where items are stored.]]
+
* Duplicación de la probabilidad de obtención de objetos para la siguiente semana (del 3 al 10 de junio de 2011)
The backpack is where dropped items are stored, and can be used by players to equip items for play in the ''Loadout'' menu. The backpack has a limited capacity of 200 slots, so it may be necessary to destroy or [[crafting|craft]] duplicates in order to make room for new weapons or items. The capacity was originally a single page that stored 50 items. The capacity was doubled to 2 pages, a capacity of 100 items, on September 15, 2009. It was doubled again to 4 pages, a capacity of 200 items, on September 30, 2010 with the release of the [[Actualizacion Mann-Conomy]].
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}}
  
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== Referencias ==
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<references />
  
== External Links ==
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== Véase también ==
* [http://www.teamfortress.com/post.php?id=2535 TF2 Official Blog &ndash; May 22, 2009 &ndash; "Every one of you deserves a medal!"] by Erik Johnson, explaining in detail the reasoning behind the change in the item drop system.
+
* [[Mann Co. Supply Crate/es|Cajas de suministro de Mann Co.]]
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* [[Idling/es|Sistema de ''idle'']]
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* [[Items/es|Objetos]]
  
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== Enlaces externos ==
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* [http://www.teamfortress.com/post.php?id=2535 Blog Oficial de TF2; 22 de mayo de 2009; "Every one of you deserves a medal!"] por Erik Johnson, hablando y detallando este sistema de obtención.
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* [http://www.teamfortress.com/post.php?id=3727 Blog Oficial de TF2; 20 de abril de 2010; "Thanks for standin still, wanker."] por Erik Johnson, anunciando una actualización sobre este sistema.
 +
* [http://tf2.com/post.php?id=4822&p=1 Blog Oficial de TF2; 22 de diciembre de 2010; "Additional time has been awarded"] por [[The Administrator/es|El Administrator]], anunciando la Semana de Doble Obtención Aleatoria y la [[Stocking Stuffer Key/es|Llave "Rellena-Calcetines"]] de la señorita Pauling.
 +
* [http://tf2.com/post.php?id=5604&p=1 Blog Oficial de TF2; 2 de Junio de 2011 &ndash; "Semana de la Doble Obtención Aleatoria"] por el Equipo de TF2, anunciando la Segunda Semana de Doble Obtención Aleatoria.
  
[[Category:Gameplay]]
+
[[Category:Gameplay/es]]
[[Category:Achievements]]
+
[[Category:Achievements/es]]
[[Category:Items| ]]
+
[[Category:Items/es]]

Revision as of 05:01, 30 October 2016

«
Sí. Me gusta nueva arma.
— El Heavy
»
Obtención de las Rastas de Bomb Marley.

El sistema de obtención aleatoria es el proceso de distribución de objetos mediante Team Fortress 2. Distribuye un objeto aleatorio a jugadores regularmente hasta que se obtenga el limite semanal de objetos.

El sistema fue introducido por primera vez con la actualización del Sniper contra el Spy para cambiar la distribución de ser completamente dependiente de los logros. Su propósito era mejorar la accesibilidad debido a la cantidad expansiva de los objetos en el juego, mientras negaban la necesidad de realizar un desbloqueo masivo de logros, (significando que deben hacer acciones fueran del contexto para ganar trofeos) o usar herramientas externas para falsificar la obtención de logros. Sin embargo, este sistema creo otro modo de obtener objetos sin esfuerzo llamado idle; pero desde la actualización del 11 de julio de 2013, el método mencionado ya no funciona, hacer idle ya no te dará ningún objeto debido a que ahora es necesario hacer clic sobre la notificación del objeto mientras sale o solo obtendrás uno.

Sistema actual

Gráfica de las relaciones tiempo-cantidad de las obtenciones.
Gráfica que indica la distribución de objetos.

El 20 de abril de 2010, Se cambió este sistema.[1] El sistema de obtención automática de objetos tiene un límite el cual se reinicia cada semana. Con este cambio se destinaban unos objetos predefinidos a cada jugador, inutilizando el idle. El sistema anterior daba un objeto al azar, y si no estabas conectado te quedabas sin él, por lo que había gente sin conseguir objetos en semanas incluso meses.

El límite no se le puso a los objetos, si no al tiempo. Esto se cambió, con lo que recibías por cada semana unas 6-12 armas. Las cajas de Mann Co. no siguen esta regla.[2] El sistema se reinicia cada jueves entre las 5:00 y las 5:30 PM, Hora del Pacífico, zona horaria en donde se encuentra Valve.

Los objetos obtenidos serán advertidos cuando mueres, o tras un intercambio, o visitar la tienda de Mann Co.. A veces, un objeto obtenido, cambiado o fabricado, se queda en el limbo, pero tras unos minutos aparecerá de nuevo. Saldrá como "¡Nuevo objeto obtenido!". Visitar la tienda, también puede hacer que aparezca.

Ventajas y desventajas

El aspecto positivo de esto, es que tanto jugadores nuevos, como antiguos obtendrán los mismos objetos. Esto permite jugar de la clase que sea, o el tiempo que sea, y que conseguirás los mismos objetos.

Aún con este sistema, se sigue usando el haciendo uso del idle. Pero no es posible idlear en modo Offline (con un -textmode combinado con el parametro -novid y -nosound para deshabilitar el vídeo y audio y hacer idle desde fuera del juego), ahora se necesita jugar en un servidor dedicado.

Hitos de logros

El 29 de abril de 2008, Valve hizo la primera actualización, llamada Actualización de la Fiebre del Oro. Esto añadió logros para el Medic, armas para él e hitos para él. Había 3 hitos, que se conseguían obteniendo cierta cantidad de logros. Cuando se desbloqueaba un hito, el jugador obtenía un arma.

El 21 de mayo de 2009, Valve implementó un nuevo sistema de obtención sin nada que ver con los hitos. Pero no se abandonó el sistema de obtención por Hitos, esto se implementó con la Actualización del Spy contra el Sniper. El sistema de obtención por hito se volvió a usar en la Actualización ¡GUERRA! y en la actualización del Engineer.

Historia

Sistema anterior

Icono de la mochila usado antes de la Actualización de la Mann Conomía.

Existían hitos para Scout, Pyro, Heavy y Medic, entonces Valve implementó este sistema en la actualización sin clases. Este sistema fue actualizado como parte de la Actualización del Sniper contra el Spy el 21 de mayo de 2009.

Valve calculó la media de todo el tiempo jugado en TF2, si de ese salió por ejemplo 25 minutos, cada 25 minutos tocaría un arma a cada persona, perdiéndola si no están conectados. Si el jugador tenía suerte podría obtener un gorro. Además, se puso que tocara un gorro cada (4 horas, 17 minutos, y 10 segundos) y había una posibilidad de 1 entre 28 de obtenerlo. Los objetos obtenidos eran generados por números al azar.

En la primera actualización, todas las obtenciones estaban registradas en la Comunidad Steam. Si el jugador no estaba en la lista de amigos, o si Valve estaba de mantenimiento con la Comunidad Steam, este no recibía objetos durante un tiempo. Valve cambió este sistema un día después (y aún sigue así con el sistema de hoy en día).

Semana de la doble obtención aleatoria

El 22 de diciembre de 2010, Valve anunció que el valor de obtención de objetos desde el 23 de diciembre de 2010 hasta el 30 del mismo mes sería aumentado a el doble de posibilidad de obtener objetos. A todos los jugadores durante este periodo se les concedió también una Llave Rellena-Calcetines .[3]

Se anunció una segunda semana de Doble Obtención Aleatoria el 2 de junio de 2011, que fue del 3 al 10 de junio de 2011.[4]

Se anunció una tercera semana de Doble Obtención Aleatoria el 14 de diciembre de 2011, que fue del 15 al 21 de diciembre de 2011 como parte de la actualización Navidad Australiana 2011.[5]

Galería

Objeto no obtenibles aleatoriamente

Template:Item drop list

Pinturas obtenibles mediante el sistema

Pinturas obtenibles a través del sistema de obtención aleatoria
Imagen Nombre Color Imagen Nombre Color
Paint Can 729E42.png Indudablemente Verde #729E42 Paint Can 7D4071.png Un Profundo Compromiso con el Púrpura #7D4071
Paint Can CF7336.png Naranja Mann Co. #CF7336 Paint Can A57545.png Marrón de Musculitos #A57545
Paint Can 51384A.png Violeta del Sombrerero Noble #51384A Paint Can C5AF91.png Tintura Peculiarmente Pálida #C5AF91
Paint Can 7E7E7E.png Gris Bigote Anciano #7E7E7E Paint Can 694D3A.png Marrón Radigan Conagher #694D3A
Paint Can E7B53B.png Dorado Australium #E7B53B Paint Can D8BED8.png No. de Color 216-190-216 #D8BED8
Paint Can 7C6C57.png El Color Rústico Y Anticuado #7C6C57 Paint Can 424F3B.png Codicia de Zepheniah #424F3B


Mochila

Artículo principal: Mochila

Historial de actualización

Parche del 21 de mayo de 2009 (Actualización del Sniper contra el Spy)
  • Se ha añadido el sistema de obtención aleatoria de objetos.

Parche del 19 de marzo de 2010

  • [Sin documentar] La probabilidad de encontrar un misceláneo es ahora la misma que la de un sombrero, no la de un arma como antes.

Parche del 20 de Abril de 2010 [Actualización del esquema de objetos]

  • Se ha actualizado el sistema de obtención aleatoria de objetos.

Parche del 23 de diciembre de 2010

  • [Sin documentar] Duplicación de la probabilidad de obtención de objetos para la siguiente semana (del 23 al 30 de diciembre de 2010)

Parche del 3 de junio de 2011

  • Duplicación de la probabilidad de obtención de objetos para la siguiente semana (del 3 al 10 de junio de 2011)

Referencias

  1. "Gracias por seguir haciendolo, pajillero.", Blog Oficial de TF2, 20 de abril de 2010.
  2. Las cajas siguen el patrón de reparto estándar, noticia en los Foros de Steam por zoli700, 3 de octubre de 2010.
  3. "Las horas extra se han recompensado", blog oficial de TF2, 22 de diciembre de 2010.
  4. "Semana de doble obtención aleatoria", blog oficial de TF2, 2 de junio de 2011
  5. "Happy Australian Christmas Eve", blog oficial de TF2, 14 de diciembre de 2011

Véase también

Enlaces externos