Estratégia de time

From Team Fortress Wiki
< Team strategy
Revision as of 22:57, 13 January 2011 by EpicEric (talk | contribs) (Wow. Took me the whole day, but I did it! :D)
(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)
Jump to: navigation, search

No Team Fortress 2, pode ser muito difícil para um único jogador combater efetivamente o time inimigo. Trabalhar em conjunto com as outras classes do seu time é importante para ter êxito. Este artigo foi designado para ajudar você e seu time a alcançar a vitória. Para um guia em como melhorar o seu jogo, veja Estratégia. Para estratégias específicas de mapas, veja a página individual de cada mapa.

Estratégia Geral

Comunicação

Comunicação é o elemento-chave no Team Fortress 2, devido especificamente à falta de mini-mapas encontrados em outros jogos de tiro em primeira-pessoa. A natureza do jogo baseada em classes significa que haverá situações em que um jogador não pode lidar sozinho. Coordenação entre os diferentes jogadores e classes é geralmente necessária para se ganhar a partida (mesmo quando a coordenação for acidental). É importante que um time com baixo-para-médio nível de habilidade se comunique, seja por bate-papo com o time ou pelo microfone, se estes desejam ganhar de jogadores com habilidades mais avançadas. Comunicação e coordenação efetiva do time são especialmente aceitos/desejados em locais mais competitivos do jogo.

Comandos de voz e mensagens de texto são melhores do que nada, mas microfones são extremamente recomendados para aqueles que desejam jogar Team Fortress 2 além do nível casual (ou seja, alguém que prefere ganhar a jogar). Informação como a localização e o disfarce de Spies inimigos, a localização de concentrações de Sentinelas inimigas e armadilhas de Bombas Colantes e a duração de ataques e Sobrecargas não pode ser comunicada com tanta facilidade em comandos de voz. Enquanto estes podem ser utilizados para ajudar o time, eles geralmente são utilizados de modo errado e o texto correspondente é geralmente diluído por quaisquer mods de gravação de estatísticas. Microfones são o método de comunicação de equipe mais eficiente, desde que nenhum de seus membros abuse deste.

Porém, é importante lembrar que vários servidores utilizam o recurso AllTalk, transmitindo toda a comunicação de voz para todos, inclusive inimigos. Em tais circunstâncias, é melhor usar o bate-papo do time. AllTalk é geralmente só habilitado em servidores menos competitivos.

Composição dos Times

Team Fortress 2 é um jogo em times baseado em classes, no qual jogadores de um time devem cooperar e se coordenar até um certo ponto para alcançar a vitória. As nove classes diferentes têm seus próprios pontos fortes, fracos e seus próprios estilos de jogo, baseados em aumentar seus pontos fortes e minimizar suas fraquezas – porém, é impossível que um jogador muito habilidoso compense completamente as fraquezas da classe em que estão jogando. Um jogador pode ser menos habilidoso do que outro, mas ainda pode ganhar em um confronto devido a vantagem natural de uma classe sobre outra, como um Pyro sem experiência derrotando um Spy habilidoso. Isto só não faz a escolha da classe com a qual você joga muito importante e recompensa jogadores que obtêm habilidades com cada classe, como também torna fundamental jogar em conjunto.

Um erro que vários novatos fazem é ver o jogo Team Fortress 2 fora de um contexto de equipe, focando na(s) classe(s) que preferem jogar e pensando em estratégias de batalhas um-contra-um contra demais classes que encontrarão durante o jogo. Porém, a maior parte do combate no Team Fortress 2 é entre grupos de jogadores jogando diferentes classes, na qual parte é composta de jogadores experientes focando numa estratégia de time geral. Isto inclui saber quais classes compõe o seu time e o time inimigo, e isto é referido como composição do time. É geralmente possível ganhar uma vantagem sobre o time oposto ao ter diversos jogadores utilizando classes que o outro time não está preparado para lidar. Um exemplo óbvio seria utilizar diversos Spies para combater um time com Engineers, Snipers e Heavies, mas nenhum ou poucos Pyros. Não prestar atenção em quais classes estão causando maiores problemas para o seu time e como contra-atacar causa uma fácil derrota. Porém, recompensação súbita pode ocorrer, por exemplo: se um time tiver mutios problemas com Spies, vários jogadores deste time pode se tornar Pyros, impedindo que o outro time avance. Ver a pontuação periodicamente (o botão padrão no PC é Tab) ajuda a ver as classes que o time está utilizando no momento e recomendar ajustes – além de modificar sua própria classe de vez em quando.

Treino

É importante treinar tanto com seus amigos quanto com seu time. Aprenda os pontos fortes e fracos do seu time. Se você souber das fraquezas do time, você pode ajudar para anulá-las, e se souber os pontos fortes, pode amplifica-los. Quando o seu time necessita de uma classe, procure jogadores que saibam jogá-la bem ou que não estão conseguindo cumprir sua função – pedir ao seu único Engineer no time mudar para Medic pode não ser o melhor jeito de utilizar a habilidade do colega de equipe.


As Classes

O núcleo da jogabilidade do Team Fortress são as nove classes e como elas interagem umas com as outras. Mesmo se você só jogar uma ou duas regularmente, ainda é extremamente útil saber a função de cada classe no contexto geral do jogo. Cada classe tem habilidades únicas que determinam seus pontos fortes e fracos: vida, velocidade de movimento e armamentos, além de outras habilidades próprias como regeneração de vida ou a habilidade de dar Pulos Duplos. Esta seção categoriza as diferentes classes e tem como objetivo mostrar como elas podem trabalhar em conjunto para atuarem com mais força do que grupos isolados. NOTA: esta categorização é diferente da função de classes oficial de Ataque, Defesa e Suporte definidas pela Valve, e serve para mostrar as similaridades estratégicas e de estilo de jogo, oposto ao “tema” arbitrário.

Grupo 1 – Combate Geral

  • Classes: Demoman, Heavy, Pyro, Scout, Soldier
  • Características: Todos os membros deste grupo têm alto poder de fogo, sobrevivência ou manobrabilidade e em alguns casos, uma boa mistura dos três. Todos menos o Scout têm a vida entre 175-300 sem overheal e recebem a maior parte das Sobrecargas devido ao poder de suas poderosas armas primárias com altas taxas de dano. Outra característica importante deste grupo é que quase todas as habilidades que retardam o movimento inimigo se encontram neste grupo: Natascha, o Force-a-Nature, o Shortstop, o Sandman, a habilidade dos Rocket, Grenade e Sticky Launchers de “fazer malabarismo” com os oponentes ao detonarem e a Compression Blast do Pyro. A vasta maioria das habilidades do jogo que aumentam a velocidade e mobilidade também estão neste grupo: o Force-A-Nature, a habilidade de dar rocket, grenade ou sticky jumps, o Equalizer, o Eyelander/Chargin’ Targe, o set de item Gas Jockey’s Gear, o GRU e o Buffalo Steak Sandvich. As classes de combate geral não precisam de muito tempo ou posição para se prepararem para o combate, o que pode ser muito útil quando o tempo é limitado.
  • Função no Time: Estas classes compõe a maior parte de um time e participam dos confrontos mais pesados. Os membros deste grupo geralmente são os responsáveis por avançar em áreas com inimigos e adquirir objetivos, e devem jogar o mais agressivo que a situação permite. O sucesso deles geralmente é medido em mortes e dano causados antes de morrer. Membros deste grupo geralmente conseguem se virar sozinhos em combates um-a-um com outras classes; um time inteiro de classes do Grupo 1 não tem fraquezas críticas e pode se dar bem por um certo período, mas pode passar por dificuldades caso tenham que passar por defesas poderosas em confrontos duradouros: ajuda dos Grupos 2 e 3 acaba se tornando necessária. Uma das funções mais importantes que estas classes executam é proteger outras classes, principalmente Suporte com armas fracas. Medics e Engineers precisam se manter vivos para beneficiarem o time, logo precisando de proteção dos inimigos dos Grupos 1 e 3, os quais procurarão eliminá-los constantemente. Construções são criadas e mantidas por Engineers, mas ajudam o time inteiro, então devem ser considerados "propriedade pública" e protegidos por todos, especialmente Pyros. Para proteger as classes de Suporte ainda mais, é importante deixar os pickups de Vida e Munição para eles. Mesmo os Assassinos do Grupo 3, o Sniper e o Spy, dependem dos combatentes do Grupo 1 na linha de frente para os proteger e distraí-los enquanto alcançam suas posições e eliminam inimigos chave. O trabalho deles se torna muito mais difícil caso não haja classes mais pesadas para preocupar o inimigo.

Artilharia

File:Update war.jpg
O Soldier e o Demoman, a artilharia do time.
  • Classes: Demoman, Soldier
  • Pontos Fortes: Ambas estas classes têm um potencial de alto dano, alcance, resiliência e mobilidade, além de possuírem armas semelhantes. Os Rocket, Sticky e Grenade Launchers atiram projéteis causam poderosos "splash damages" para múltiplos inimigos de uma só vez. Não apenas isso, mas estas armas são também a forma consistente de dano indireto no jogo, capazes de causar danos e mortes sem necessariamente olhar o alvo. Isto, combinado com a habilidade "fire and forget" (atire e esqueça), permitem ao Soldier e Demoman que sejam excelentes para aumentar o seu poder de segurar áreas. Eles também se destacam em demolir Sentinelas de Engineers, uma vez que podem atacá-las de uma distância segura e cada ataque pode danificar diversas construções de uma só vez, mais os Engineers tentando consertá-las. Ambas as classes podem sacrificar um pouco de sua vida para realizar pulos explosivos que podem alcançar distâncias horizontais e verticais rapidamente para realizar ataques repentinos e devastantes ou escapar de situações complicadas.
  • Pontos Fracos: Enquanto as classes de Artilharia não têm fraquezas muito óbvias, as armas delas carregam algumas desvantagens também. O Soldier e Demoman podem facilmente se ferir ou matar ao atirar à queima-roupa. Porém, o mais importante, todas as armas lançadoras de projéteis têm tamanhos de clip pequenos e longos tempos de recarga. Saber lidar com este tempo de recarga é crucial ao jogar com classes de Artilharia – ser muito trigger-happy pode ser fatal. A necessidade de recarregar pode fazer com que segurar posições contra uma onda constante de inimigos problemática sem suporte. È também importante notar que, como projéteis explosivos demoram para alcançarem alvos, eles podem geralmente ser desviados em alcances mais distantes, especialmente por adversários ágeis e habilidosos de meia a longa distância, não importa o quão bom os projéteis foram mirados.
  • Função no Time: Causar grandes quantidades de dano em distâncias médias, forcando inimigos para fora de proteções e posições de Sentinelas e punindo grupos de inimigos muito concentrados; estas são as classes consideradas mais "hiperpoderosas". Porém, dano consistente é sua função em qualquer situação, e falhar para causar dano suficiente rapidamente pode fazer com que seu time oponente o supere. Apesar disso, as maiores forças do Soldier e Demoman são sua grande falta de fraquezas.

Combate Próximo

  • Classes: Heavy, Pyro, Scout
  • Características: Enquanto também pertencem ao Grupo 1, os "combatentes gerais", os membros deste grupo se distinguem por certas coisas. Primeiro, eles têm forças mais visíveis, mas também fraquezas mais visíveis do que as classes de Artilharia, balanceando-se, além de tarefas mais especializadas, como Spy-checking e conseguir objetivos. O Heavy tem a maior vida de todas as classes, mas também a menor mobilidade, especialmente quando ataca; o Pyro pode ser devastador numa distância curta ao aparecer repentinamente, mas por outro lado, tem um baixo potencial de dano às distâncias média e longa, além de não ser uma grande ameaça sem o elemento surpresa. O Scout é a mais rápida das classes, mas tem a menor vida das classes do Grupo 1, ou tem a menor vida (110) no jogo se tiver o Sandman. Todas as três classes neste grupo podem causar enorme dano com o tempo, mas para tal é necessário que 1) estejam bem próximos de seus alvos e 2) consigam ver seus alvos. Isto significa que levam tanto dano quanto causam, logo estas classes precisam se apoiar muito em aproveitamentos e emboscadas e manter a vida, incialmentelmente com Engineers e Medics. A dependência em ter que visualizar alvos também faz este grupo menos efetivo contra Sentinelas do que as classes de Artilharia. O Pyro é a classe mais efetiva para fazer Spy-checking no time, podendo expôr tanto Spies invisíveis como disfarçados, assim como ajudar a remover sapadores. O Pyro e o Heavy tem armas primárias únicas, uma vez que o lança-chamas e a Metralhadora não precisam ser recarregadas e podem atirar continuamente até acabar a munição. Isto permite que eles ofereçam enorme suporte para as demais classes durante lutas prolongadas onde inimigos chegam constantemente. Isto também os faz recipientes Sobrecarga efetivos, podendo utilizer o período completo de invulnerabilidade ao máximo.
  • Função no Time: Este grupo de classes é o que é mantido longe por posições de Sentinelas inimigas. Times que se apoiam muito nas classes deste grupo costumam ter dificuldade ao derrotar um time que está "turtling" ou defendendo. Uma vez que Sentinelas inimigas forem eliminadas, eles podem facilmente invadir o território inimigo e causar cáos. Este grupo também é efetivo em conjunto com classes de Suporte aliadas – Pyros conseguem trabalhar bem com Engineers e tanto Pyros como Heavies se dão bem com Medics aliados. Este grupo também é muito efetivo contra times inimigos que não tem classes de Grupo 2 suficientes para curar ou restringir movimento com Sentinelas. Sem cura suficiente, o fogo pode causar uma grande quantidade de dano, e o dano de bala "hitscan" de Heavies e Scouts com boa mira é difícil de ser desviado, o que pode corroer a vida dos inimigos. Finalmente, todas as três classes deste grupo são boas em obter ou defender objetivos de diversos tipos. Heavies têm poder suficiente para ficar e defender Inteligência, Pontos de Captura e Carrinhos e soltar enorme fogo; Pyros têm a habilidade única de manter Spies longe de objetivos e também podem impeder fisicamente os inimigos de se aproximarem ao empurrá-los para trás com a Discarga de Ar-Comprimido, enquanto o Scout usa sua velocidade natural e força de captura extra para cumprir objetivos com maior facilidade do que outras classes. Enquanto Soldiers e Demomen geralmente fazem a "coluna vertebral" de dano em um time, podem em conjunto com classes de combate próximo segurar áreas, contra-atacar ameaças inesperadas, disputar objetivos e fazer empurrões coordenados na hora certa.

Grupo 2 - Suporte

  • Classes: Engineer, Medic
  • Características: De longe as classes mais orientadas pelo time, o Engineer e o Medic são as únicas classes que podem trazer cura confiável para seus, geralmente muitos de uma só vez, reduzindo derrotas devidas a simples desgastes. Só por esse motivo, quase qualquer time com mais de um jogador beneficiará de pelo menos uma classe de Suporte, mas a utilidade de uma classe de Suporte aumenta proporcionalmente com a quantidade de jogadores no time. Eles têm poucas habilidades de combate sozinhos, poucos pontos de vida, (125-150) velocidade média e armas de alcance fracas, logo devem contribuir para o time por suas habilidades de suporte. Estas habilidades, porém, são muito poderosas e têm um enorme impacto no jogo – Medics e Engineers são muito mais do que simples pickups de Vida e Munição para as outras classes. As habilidades de suporte do Engineer se manifestam por meio de suas construções, enquanto a do Medic se torna buffs de overheal para múltiplos colegas de equipe e a Sobrecarga que pode virar o jogo. Para ambas as classes, trazer estas habilidades para suportar o jogo leva tempo – tanto Sobrecargas como Construções totalmente atualizadas podem demorar para alcançar seu total potencial, geralmente um ou dois minutos no jogo. Num jogo de ritmo acelerado como Team Fortress 2, isto pode ser uma eternidade. Vários tipos de jogo tem tempo de preparação para acomodar as classes de Suporte e permitir que elas contribuam com poder total logo no início da missão. Bons Engineers e Medics farão de tudo para acelerar o processo de construção de Sobrecargas e Construções. Este longos tempos de "construção” do Medic e Engineer definem o sucesso de sua jogabilidade em termos de sua própria sobrevivência e não em conseguir mortes. Ambas as classes devem jogar com muito cuidado para não morrer, para sobreviver e providenciar Sobrecargas e manter construções. Uma classe de Suporte que morre num momento crítico pode levar à derrota do time.
  • Função no Time: Providenciar vida e munição para aliados no campo de batalha, reduzir mortes do time devido ao desgaste e permitir que colegas de equipe segurem áreas com constante pressão rival, ou aplicar constante pressão neles. Um time com classes Grupo 2 que sobrevivem quase sempre superarão um time com nenhum. Sentinelas e colegas com overheal/invulneráveis são ótimos em absorver e descartar dano. Um Medic habilidoso em overheals pode aumentar a vida de todos seus parceiros em volta de si em 50%, o que pode ser uma grande vantagem. Suporte é dado para quaisquer e todos colegas de equipe, mas é mais efetivo quando dado para classes de combate geral do Grupo 1 que terão embates com inimigos e geralmente morrem, precisando voltar rapidamente ao campo de batalha. Medics e Engineers em um mesmo time podem se ajudar efetivamente bem e devem fazer isso quando surgir a oportunidade. Por exemplo, Medics podem providenciar Sobrecargas em conjunto com Kritzkrieg Medics ou Engineers sob fogo pesado podem ser ajudados por outros Engineers que podem consertar, construir e atualizar as construções de outros do seu time. As classes de Suporte são geralmente necessárias para contra-atacar o efeito das classes de Suporte do time inimigo – muitos jogos são decididos por um concurso de Sobrecargas de Medics em um time e concentrações de Sentinelas de Engineers do outro time. Sobrecargas também podem ser vitais contra Sobrecargas ou Kritzkriegs inimigos. As classes de Suporte têm que tomar cuidado com os ataques das classes do Grupo 3, o Sniper e Spy, já que eles são os principais alvos destes inimigos. Ajuda dos Grupos 1 e 3 é necessária para se manter vivo. Finalmente, as classes de Suporte podem acabar com o inimigo no ataque ou defender um objetivo com sucesso através de uma Sobrecarga ou uma Sentinela bem-localizada. Em termos de composição do time, depender em muitas classes de Suporte nem sempre é uma boa ideia. Enquanto possuem grandes habilidades de Suporte, Medics e Engineers não são efetivos sozinhos. Todo jogador que joga uma classe de Suporte não está numa classe que pode lutar diretamente com o inimigo e aumenta o fardo proporcional nos poucos colegas que estão jogando como classes dos Grupos 1 ou 3. Times com muitos Engineers ou Medics podem ser ótimos para Snipers e Spies inimigos, cujas habilidades são boas para enfrentar classes de Suporte. O poder das classes de Suporte é a habilidade de ajudar um número alto de colegas com facilidade e para tirar proveito disto, é bom não ter muitos colegas de equipe devotadas ao Suporte.

Grupo 3 - Assassinação

Os Assassinos: o Spy e o Sniper.
  • Classes: Sniper, Spy
  • Características: Enquanto os dois possuem vida baixa semelhante (125-150) e velocidade de movimento normal, a semelhança mais óbvia entre estas duas é a habilidade de poder de poder matar qualquer oponente com um só golpe, pouco importa a vida do alvo. Ambas dependem muito de boa posição, mira habilidosa e paciência para poder causar as mortes. Enquanto o sucesso das classes do Grupo 3 também se baseia no número de mortes antes de serem mortes, diferente do Grupo 1, quem eles matam é mais importante do que quantos. Um Spy que revela sua posição e sacrifice sua vida para matar um Soldier inimigo é de valor questionável – mas tirar um Medic com Sobrecarga completa pode mudar o jogo e vale a pena morrer por isso. Tanto o Sniper e o Spy evitam as linhas de frente e operam perto das bases – o Sniper próximo aos aliados e o Spy, aos inimigos. Ambas as classes também são melhores que as outras para derrotar inimigos que tentam se seconder entre seus aliados, como Medics.
  • Função no Time: Eliminação de precisão de alvos inimigos chave. Estes podem ser jogadores talentosos que causam problemas para o seu time, alvos resilientes como Heavies ou alvos de alto valor como Medics e Engineers. As classes Assassinas são muito valiosas quando combatendo a influência de classes de Suporte do Grupo 2. Headshots e Backstabs podem interromper a cura de Medics e eliminar Engineers consertando suas Sentinelas. O Spy é designado particularmente para desabilitar e destruir Engineers e suas construções. As classes de Suporte também tentam sobreviver custe o que custar, para que possam aumentar o seu poder e beneficiem o resto de seu time. Morte é um revés muito maior para Engineers e Medics do que as outras classes e às vezes só os Assassinos do Grupo 3 podem mata-los, mesmo que estejam cercados por defesas formidáveis. O Sniper e Spy também costumam ficar travados com suas respectivas duplicatas do time inimigo devido a onde e como lutam. A habilidade de pegar alvos mais valiosos pode acabar com a força igual nos dois times e o efeito psicológico que Snipers e Spies causam pode tirar a concentração de inimigos e impedir que eles avancem. A habilidade em particular de Spies de atacarem inimigos em áreas em que acreditam serem seguras pode ter um enorme impacto em defesas inimigas. Um time com Snipers e Spies muito efetivos pode facilmente virar o jogo. Porém, há vários motivos para o qual ter muitos Snipers e Spies num time é uma má ideia. Snipers e Spies operam longe das linhas de frente e dependem que o inimigo esteja distraído. Porém, não ter muitas classes de combate próximo significa que o inimigo estará menos ocupado e mais focado em eliminar Snipers e Spies. Além disso, muitos Spies trazem retornos decrescentes e se torna anti-produtivo uma vez que o time inimigo percebe quantos Spies estão sendo utilizados. Um único Spy que tem o element surpresa é muito mais efetivo do que diversos Spies sendo descobertos e mortos. Se você estiver jogando como Spy ou Sniper e não estiver indo bem, não é necessariamente sua culpa. Pode ser por conta da composição do time.

Estratégias Específicas de Classe

Veja abaixo.

Táticas de Time

Estas são estratégias do jogo que a maior parte dos jogadores deve aprender e compreender para ajudar o seu time. Usar estas em combate permite que você tenha uma vantagem em competições.

Encontre rotas alternativas e utilize-as (mesmo se demorarem mais do que a rota principal). Não utilize a mesma rota muitas vezes para não se tornar previsível – o inimigo logo aprenderá a antecipar sua estratégia.
Espere em cantos e surpreenda seu inimigo. Você e alguns aliados podem esperar em cantos e armar uma cilada para quaisquer inimigos que passam numa tática ofensiva ou defensiva.
Comunique-se com seu companheiro Medic. Tente não gastar sua Sobrecarga à toa, mas lembre-se que é melhor usar a carga e sobreviver do que morrer com uma carga pronta. Sempre tenha um plano para como utilizar a Sobrecarga uma vez que ela esteja sendo utilizada.

A Barragem

  • Resumo: uma súbita onda de explosivos limpa uma área para que o resto do time avance.
  • Detalhes: Demomen e Soldiers atiram continuamente para impedir que o outro time passe por ela. Jogadores atacando seguem a barragem ao mover-se na área e mantendo-a.

Os Demomen e Soldiers devem espalhar seus projéteis em toda a área para averiguar que ela está completamente limpa.

Empurro de Sobrecarga

  • Resumo: o time que ataca coordena uma série de sobrecargas para limpar uma área.
  • Detalhes: Dois ou mais Medics preparam Sobrecargas. O primeiro deles ativa sua carga e entra na área; depois de 9 segundos, o segundo Medic o segue e avança também. Se for possível, o segundo pode avançar imediatamente, se aproveitando da distração da primeira carga e entrando ainda mais no território inimigo antes de ativar a segunda Sobrecarga. Comunicação com os alvos da primeira Sobrecarga é fundamental.

Campo-Minado

  • Resumo: Demomen espalham várias bombas colantes em uma área aberta.
  • Detalhes: um carpete espalhado de Bombas Colantes é deixado numa área aberta por vários Demomen. Quando o time que ataca avança, os Demomen detonam cada uma das várias Bombas Colantes para matar diversos inimigos vindos ao mesmo tempo. É importante que outros Demomen esperem que o anterior detone as bombas colantes para ele detonar as suas. Usar o Scottish Resistance faz esta estratégia mais eficiente, fácil de ser usada e diminui a quantidade de Demomen necessários, já que um só Demoman pode deixar 14 bombas colantes e detoná-las com maior precisão.

Saps Coordenados

  • Resumo: Spies sapeiam concentrações de Sentinelas para que seus colegas de equipe possam destruí-las.
  • Detalhes: um ou vários Spies sapeiam concentrações de Sentinelas antes de um avnaço ofensivo, permitindo que seus colegas ataquem as Sentinelas desabilitadas em segurança. Comunique quando as Sentinelas forem sapeadas para permitir que o ataque se inicie. Continue a sapear para que as forças ofensivas possam eliminar o Engineer primeiramente.

Isca de Medic

  • Resumo: um Spy disfarçado de "Soldier/Heavy" faz uma isca para que Medics inimigos caíam em pontos de armadilhas.
  • Detalhes: em vez de tentar matar um Medic inimigo, um Spy disfarçado pode armar uma isca para um Medic despreparado até uma emboscada. Pensando que você é um membro do time dele, o Medic deve te seguir até a sua base, permitindo que aliados o eliminem com uma armadilha de Sentinela ou com um grupo de colegas de equipe. Lembre-se que Spies parecem menos suspeitos quando parecem tentar ajudar o time.

Investida (Rush)

Artigo principal: Rush/pt-br
  • Resumo: Todos os jogadores escolhem uma mesma classe para superar o inimigo.
  • Detalhes: Todos ou a maior parte dos jogadores de um time escolhem uma classe. A classe geralmente depende da situação. Por exemplo, uma investida de Scouts (Scout rush) permite que o seu time alcance o primeiro ponto rapidamente, antes do time inimigo inteiro alcançá-lo.

Direção Tática

Veja Também