Difference between revisions of "Hydro/es"

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'''Hydro''' es un mapa de [[Territorial Control/es|Control Territorial]] y fue uno de los seis mapas iniciales incluidos cuando se lanzó el juego. Hasta ahora, Hydro es el único mapa oficial de control territorial, probablemente debido a la complejidad y dificultad de diseñar un mapa de este tipo.  
 
'''Hydro''' es un mapa de [[Territorial Control/es|Control Territorial]] y fue uno de los seis mapas iniciales incluidos cuando se lanzó el juego. Hasta ahora, Hydro es el único mapa oficial de control territorial, probablemente debido a la complejidad y dificultad de diseñar un mapa de este tipo.  
  
El objetivo de Hydro es conseguir el control de todo el mapa capturando "territorios". Cada ronda se seleccionada al azar de las seis zonas "punto contra punto" donde ambos equipos deben capturar el punto contrario mientras impiden que el suyo sea capturado. Después de que un equipo capture satisfactoriamente el punto de control enemigo, comienza la próxima ronda, en una zona distinta del mapa (que también es elegida al azar). Después de que un equipo capture los cuatro territorios, el equipo atacante debe capturar la base del equipo enemigo mientras los otros la defienden por sus vidas. Si el punto de control de la base (La antena parabólica para el equipo RED, la central eléctrica para BLU) es capturado, el equipo atacante gana la ronda. Cuando la siguiente donda comineza, los territorios se reinician y un nuevo juego al azar se selecciona.
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El objetivo de Hydro es conseguir el control de todo el mapa capturando «territorios». Cada ronda se seleccionada al azar de las seis zonas «punto contra punto» donde ambos equipos deben capturar el punto contrario mientras impiden que el suyo sea capturado. Después de que un equipo capture satisfactoriamente el punto de control enemigo, comienza la próxima ronda, en una zona distinta del mapa (que también es elegida al azar). Después de que un equipo capture los cuatro territorios, el equipo atacante debe capturar la base del equipo enemigo mientras los otros la defienden por sus vidas. Si el punto de control de la base (La antena parabólica para el equipo RED, la central eléctrica para BLU) es capturado, el equipo atacante gana la ronda. Cuando la siguiente da comienzo, los territorios se reinician y un nuevo juego al azar se selecciona.
  
En cualquier ronda de TC (excepto en las rondas que se luchan por capturar la base RED/BLU), si un punto no es capturado en los 8 minutos de la ronda, se resolverá a [[Sudden Death|Muerte súbita]].
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En cualquier ronda de TC (excepto en las rondas que se luchan por capturar la base RED/BLU), si un punto no es capturado en los 8 minutos de la ronda, se resolverá a [[Sudden Death/es|muerte súbita]].
  
== vídeo de introducción ==
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== Vídeo de presentación ==
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== Lugares ==
 
== Lugares ==
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*'''Entrada desde la zona de puentes:''' La sala de turbinas está conectada al área de puentes por un camino principal, los túneles de las alcantarillas y el sistema de ventilación. Este camino llega a un área fuera de la sala de turbinas que permite acceso o a la zona más baja o a la piso medio del edificio. Las alcantarillas conectan el área de puentes con la parte más baja del edificio de turbinas, mientras que el sistema de ventilación conecta el techo del área de puentes con la sala de tuberías al lado del edificio principal.
 
*'''Entrada desde la zona de puentes:''' La sala de turbinas está conectada al área de puentes por un camino principal, los túneles de las alcantarillas y el sistema de ventilación. Este camino llega a un área fuera de la sala de turbinas que permite acceso o a la zona más baja o a la piso medio del edificio. Las alcantarillas conectan el área de puentes con la parte más baja del edificio de turbinas, mientras que el sistema de ventilación conecta el techo del área de puentes con la sala de tuberías al lado del edificio principal.
 
*'''Entradas desde la antena parabólica:''' La antena parabólica conecta con la sala de turbinas gracias a la formación rocosa. Una vez dentro del edificio, puedes salir por la pasarela o seguir escaleras abajo a la mitad de la sala.
 
*'''Entradas desde la antena parabólica:''' La antena parabólica conecta con la sala de turbinas gracias a la formación rocosa. Una vez dentro del edificio, puedes salir por la pasarela o seguir escaleras abajo a la mitad de la sala.
*'''Sala de Servicio:''' Hay una pequeña sala al lado del puente, esta sala es usada con frecuencia como lugar de escondite para ingenieros, lo cual les permite ver a los atacantes sin ser disparados.
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*'''Sala de Servicio:''' Hay una pequeña sala al lado del puente, esta sala es usada con frecuencia como lugar de escondite para Engineers, lo cual les permite ver a los atacantes sin ser disparados.
  
 
=== RED CP2: La presa ===
 
=== RED CP2: La presa ===
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*'''Entradas desde la zona de puentes:''' La zona de los puentes se conecta con la zona inundada por un camino superior y otro inferior. Ambos caminos convergen en una caverna que luego se dividen en un camino superior, inferior y el camino de las alcantarillas. El superior conecta con una cornisa pasando por alto el puente. El camino inferior lleva al agua y está debajo de la cornisa. Del camino de las alcantarillas sales a un camino con un camión frente a ti justo al lado del puente.
 
*'''Entradas desde la zona de puentes:''' La zona de los puentes se conecta con la zona inundada por un camino superior y otro inferior. Ambos caminos convergen en una caverna que luego se dividen en un camino superior, inferior y el camino de las alcantarillas. El superior conecta con una cornisa pasando por alto el puente. El camino inferior lleva al agua y está debajo de la cornisa. Del camino de las alcantarillas sales a un camino con un camión frente a ti justo al lado del puente.
 
*'''Entradas desde la antena parabólica:''' La zona inundada está conectada con la antena parabólica por un par de pequeños túneles. Un túnel desemboca cerca de la zona de reaparición inundada, mientras que el otro desemboca detrás del punto de control de la zona inundada.  
 
*'''Entradas desde la antena parabólica:''' La zona inundada está conectada con la antena parabólica por un par de pequeños túneles. Un túnel desemboca cerca de la zona de reaparición inundada, mientras que el otro desemboca detrás del punto de control de la zona inundada.  
*'''Entradas desde la sala de turbinas:''' La sala de turbinas conecta con la zona inundada por tres caminos. Un camino lleva desde el nivel del suelo a la derecha, y eventualmente lo conecta con las largas escaleras en la zona inundada. El segundo camino puede conectarte con la parte alta de las escaleras. El último camino se ramifica en un segundo camino que desemboca en un pequeño túnel detrás del punto de captura de la zona inundada.   
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*'''Entradas desde la sala de turbinas:''' La sala de turbinas conecta con la zona inundada por tres caminos. Un camino lleva desde el nivel del suelo a la derecha, y finalmente lo conecta con las largas escaleras en la zona inundada. El segundo camino puede conectarte con la parte alta de las escaleras. El último camino se ramifica en un segundo camino que desemboca en un pequeño túnel detrás del punto de captura de la zona inundada.   
 
*'''Piso de la primera planta:''' Un edificio de la zona inundada tiene un segundo piso que los Snipers usan frecuentemente como nido.
 
*'''Piso de la primera planta:''' Un edificio de la zona inundada tiene un segundo piso que los Snipers usan frecuentemente como nido.
  
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== Estrategia ==
 
== Estrategia ==
*Una de las claves en Hydro es entender simplemente como funciona un mapa de [[Territorial control/2|Control territorial]] y cómo son las partes de Hydro en las que se están jugando. Al comienzo de cada ronda saldrás de tu zona de renacimiento y estarás conectado con uno de los territorios enemigos detallados arriba. Una clave para jugar bien es reaccionar rápido sobre qué mapa ha sido seleccionado y preparar el asalto sobre la marcha y rápido.
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{{main|Community Hydro strategy/es|l1=Estrategia de la comunidad en Hydro}}
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<!--*Una de las claves en Hydro es entender simplemente como funciona un mapa de [[Territorial control/2|Control territorial]] y cómo son las partes de Hydro en las que se están jugando. Al comienzo de cada ronda saldrás de tu zona de renacimiento y estarás conectado con uno de los territorios enemigos detallados arriba. Una clave para jugar bien es reaccionar rápido sobre qué mapa ha sido seleccionado y preparar el asalto sobre la marcha y rápido.
 
*Siempre hay más de una ruta al punto de control opuesto.  
 
*Siempre hay más de una ruta al punto de control opuesto.  
 
*Como en todos los mapas, familiarízate con las distintas rutas.
 
*Como en todos los mapas, familiarízate con las distintas rutas.
 
**Para defender el punto de captura de la antena, los Demomen deben colocar sus bombas lapa en los límites para esconderlas del enemigo.
 
**Para defender el punto de captura de la antena, los Demomen deben colocar sus bombas lapa en los límites para esconderlas del enemigo.
**Los ingenieros pueden defender bien el punto de control de la antena colocando centinelas en las pasarelas de metal adyacentes a las tres salidas (La rampa de la montaña que lleva al punto de control de las turbinas, la pasarela más cercana a la zona de reaparición, que cubre los caminos que se separan del punto de control del puente, y la pasarela más a la izquierda de la zona de reaparición, la cual puede impedir la entrada al punto desde el túnel de la zona inundada.  
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**Los Engineers pueden defender bien el punto de control de la antena colocando centinelas en las pasarelas de metal adyacentes a las tres salidas (La rampa de la montaña que lleva al punto de control de las turbinas, la pasarela más cercana a la zona de reaparición, que cubre los caminos que se separan del punto de control del puente, y la pasarela más a la izquierda de la zona de reaparición, la cual puede impedir la entrada al punto desde el túnel de la zona inundada.  
*En la mayoría de secciones de Hydro, hay un largo camino entre la sala de la zona de reaparición hasta el punto de control enemigo. Los [[Engineer/es|Ingenieros]] deberían construir un [[Teleporter/es|Teleportador]] lo más pronto posible en la ronda para ayudar a sus compañeros de equipo a avanzar más rápido.  
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*En la mayoría de secciones de Hydro, hay un largo camino entre la sala de la zona de reaparición hasta el punto de control enemigo. Los [[Engineer/es|Engineers]] deberían construir un [[Teleporter/es|Teleportador]] lo más pronto posible en la ronda para ayudar a sus compañeros de equipo a avanzar más rápido.  
 
*Mantén siempre el ojo en tu punto de control, colócate lo suficientemente cerca para defenderlo si es necesario. Una estrategia ofensiva para conseguir el punto de control enemigo puede hacerte perder la batalla por unos segundos de descuido.  
 
*Mantén siempre el ojo en tu punto de control, colócate lo suficientemente cerca para defenderlo si es necesario. Una estrategia ofensiva para conseguir el punto de control enemigo puede hacerte perder la batalla por unos segundos de descuido.  
==Section-Specific Strategy==
 
  
===El Almacén (BLU)===
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===Estrategias específicas===
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====El Almacén (BLU)====
 
*ATACANTES: Es una zona apta para el uso de Spies. Hay muchas áreas que están poco atendidas por el equipo enemigo, de este modo es raro que presten atención, por no mencionar que hay muchas áreas en esta parte del mapa donde los Snipers se sienten cómodos y seguros, Facilitándote el trabajo pudiendo apuñalarles por la espalda.     
 
*ATACANTES: Es una zona apta para el uso de Spies. Hay muchas áreas que están poco atendidas por el equipo enemigo, de este modo es raro que presten atención, por no mencionar que hay muchas áreas en esta parte del mapa donde los Snipers se sienten cómodos y seguros, Facilitándote el trabajo pudiendo apuñalarles por la espalda.     
  
*DEFENSORES: Los ingenieros pueden construir sus [[Sentry Gun|Centinelas]]al lado de las cornisas no muy elevadas, de este modo están protegidas del fuego de los enemigos a los que no llega el radio de sensor de la centinela.  
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*DEFENSORES: Los Engineers pueden construir sus [[Sentry Gun|Centinelas]]al lado de las cornisas no muy elevadas, de este modo están protegidas del fuego de los enemigos a los que no llega el radio de sensor de la centinela.  
  
===La presa (RED)===
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====La presa (RED)====
 
*ATACANTES: With it's little use to the enemy team, aside from Snipers, Spies tend to decloak in the area behind the enemy Spawn, unless you are taking out Snipers, '''do not do so'''. The enemy team will be VERY suspicious of any class in that area and will instantly Spy check you if they see you coming from behind the spawn, even more so then the other areas on the map.
 
*ATACANTES: With it's little use to the enemy team, aside from Snipers, Spies tend to decloak in the area behind the enemy Spawn, unless you are taking out Snipers, '''do not do so'''. The enemy team will be VERY suspicious of any class in that area and will instantly Spy check you if they see you coming from behind the spawn, even more so then the other areas on the map.
  
 
*DEFENSORES: A good Sentry spot is behind the rocks near the CP, it allows your Sentry to cover the CP while being out of sight of the enemy team, however, it is easy to take down in that position after they know where it is.
 
*DEFENSORES: A good Sentry spot is behind the rocks near the CP, it allows your Sentry to cover the CP while being out of sight of the enemy team, however, it is easy to take down in that position after they know where it is.
  
===La antena parabólica (RED)===
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====La antena parabólica (RED)===
 
*ATACANTES: A pesar de todos los consejos se dan abajo, el equipo enemigo tiende a no proteger el punto, pero sí a proteger las entradas de la antena parabólica. Como Spy, puedes infiltrarte a través de sus defensas con facilidad y quitarte tu disfraz o volverte visible cuando estés encima del punto, así deberías capturar el punto en pocos segundos. Esta estrategia funciona mejor con  el embozador. Podría haber bombas lapas en el camino, así que intenta localizar al Demoman y apuñalarle por la espalda. Las bombas lapas desaparecen siempre y cuando desaparezca su propietario.  
 
*ATACANTES: A pesar de todos los consejos se dan abajo, el equipo enemigo tiende a no proteger el punto, pero sí a proteger las entradas de la antena parabólica. Como Spy, puedes infiltrarte a través de sus defensas con facilidad y quitarte tu disfraz o volverte visible cuando estés encima del punto, así deberías capturar el punto en pocos segundos. Esta estrategia funciona mejor con  el embozador. Podría haber bombas lapas en el camino, así que intenta localizar al Demoman y apuñalarle por la espalda. Las bombas lapas desaparecen siempre y cuando desaparezca su propietario.  
  
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*DEFENSORES: Los Soldiers y Demomen pueden saltar con el lanzacohetes o las bombas lapas al tejado del punto de control y pueden disparar con facilidad a los enemigos que llegan. Sin embargo hay que tener cuidado, ya que estás más expuesto a los disparos de los Snipers y Heavies en dicha posición.  
 
*DEFENSORES: Los Soldiers y Demomen pueden saltar con el lanzacohetes o las bombas lapas al tejado del punto de control y pueden disparar con facilidad a los enemigos que llegan. Sin embargo hay que tener cuidado, ya que estás más expuesto a los disparos de los Snipers y Heavies en dicha posición.  
  
=== La central eléctrica (BLU)===
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==== La central eléctrica (BLU)====
 
*DEFENSORES: Es posible que como Soldier o Demoman, gracias a los saltos con cohetes y bombas lapas lleguen a la entrada superior de la sala (donde está la puerta de la mitad superior y las escaleras que bajan al punto). Desde ahí tienes una perfecta visión del punto de captura y puedes fácilmente derribar enemigos que entren en la sala. Dos jugadores sería lo ideal para vigilar desde ahí ambas entradas con total seguridad.  
 
*DEFENSORES: Es posible que como Soldier o Demoman, gracias a los saltos con cohetes y bombas lapas lleguen a la entrada superior de la sala (donde está la puerta de la mitad superior y las escaleras que bajan al punto). Desde ahí tienes una perfecta visión del punto de captura y puedes fácilmente derribar enemigos que entren en la sala. Dos jugadores sería lo ideal para vigilar desde ahí ambas entradas con total seguridad.  
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== Tiempo de captura de los puntos de control ==
 
== Tiempo de captura de los puntos de control ==
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[[Image:Territorial Control Map TC Hydro.JPG|150px|right|thumb|Mapa de Control Territorial.]]
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{{Control Point Timing/Official Map}}
 
{{Control Point Timing/Official Map}}
  
== Logros Relacionados ==
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== Logros relacionados ==
 
=== [[Image:Achieved.png|20px|link=Achievements{{if lang}}]] [[achievements/es|General]] ===
 
=== [[Image:Achieved.png|20px|link=Achievements{{if lang}}]] [[achievements/es|General]] ===
 
{{Achievement table
 
{{Achievement table
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== Dato curioso ==
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== Historial de actualización ==
*Un mapa de Hydro puede verse en una de las imágenes de evento de la comunidad Steam.  
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{{Update history|'''{{Patch name|9|28|2007}}'''
==Véase También==
+
* Se ha corregido un error por el que los jugadores quedaban atascados en <code>tc_hydro</code>.
*[[:Category:Hydro images|Imagenes de Hydro]]
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'''{{Patch name|10|25|2007}}'''
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* Se ha corregido un error que podía hacer que en Hydro el servidor se vaciase a mitad de ronda.
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'''{{Patch name|11|15|2007}}'''
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* Se ha corregido un error provechoso que permitía al jugador salir del mapa.
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'''{{Patch name|5|27|2010}}'''
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* Se han añadido ventajas del tiempo de reaparición cuando un equipo empieza a capturar un punto. Se reinicia junto al progreso de captura.
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* Se han corregido varios problemas comunicados por la comunidad.
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* Se ha eliminado la lógica de reducir el tiempo de reaparición según el tiempo de ronda.
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'''{{Patch name|7|10|2013}}'''
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* Se ha corregido un error provechoso por el que los jugadores podían salir del mapa.
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* Se ha corregido que los jugadores puedan conseguir demasiada velocidad.
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'''{{Patch name|9|10|2015}}'''
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* {{Undocumented}} Se han añadido [[saucers/es|platillos]] y pósteres a Hydro.
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'''{{Patch name|11|25|2015}}'''
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* {{Undocumented}} Se han eliminado los platillos y pósteres de todos los mapas.
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'''{{Patch name|5|11|2016}}'''
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* Se ha actualizado {{code|tc_hydro}} para corregir un problema con los elementos del mapa.
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== Errores ==
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* La barrera de la explosión en la base BLU es sólida cuando BLU toma la base de la planta de energía, pero no cuando la toma RED y la base BLU está siendo atacada.
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* Cuando un equipo captura el último punto del otro equipo, es posible que el mapa se reinicie.
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* A veces, al terminar una ronda, se vuelve a jugar la ronda anterior en vez de progresar a la siguiente etapa. En este caso, algunos jugadores seguirán en [[Humiliation/es|humillación]].
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* A veces los jugadores del equipo [[RED/es|RED]] no se teletransportan a la siguiente zona del mapa y deben suicidarse para reaparecer en ella.
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== Curiosidades ==
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* El radar con punto de control en la zona central está basado en el [[w:es:Radiotelescopio de Arecibo|Radiotelescopio de Arecibo]].
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[[File:Yen on hydro.png|thumb|right|Yen en Hydro.]]
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* Hydro aparece en ''[[Worms: Reloaded/es|Worms: Reloaded]]'' como uno de los fuertes.
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* La base RED de [[Expiration Date/es|Fecha de caducidad]] es una versión modificada de Hydro.
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* En la base BLU, junto a la planta de energía, hay un símbolo de yen (¥). Esto es una referencia al creador del mapa, Iikka Keränen. También aparece en [[Badlands (Control Point)/es|Badlands]] y un símbolo similar en [https://counterstrike.fandom.com/wiki/Canals Canals], mapa diseñado en Counter-Strike: Global Offensive.
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== Galería ==
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=== Arte conceptual ===
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Hydro concept.jpg|Arte conceptual de Hydro
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=== Prelanzamiento ===
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Hydro early.jpg|Una de las primeras versiones de Hydro.
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Hydrooverviewbetaradardish p3build.jpg|Primer radar.
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Hydrospawn p3build.jpg|Punto de control RED 1, primera base RED.
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Hydrospawn4 p3build.jpg|Lo mismo, segundo piso.
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=== Promocional ===
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Worms reloaded tf2 pyro fort.jpg|[[Pyro/es|Pyro]] e Hydro en ''[[Worms: Reloaded/es|Worms: Reloaded]]''
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 +
 
 +
== Véase también ==
 
*[[Hydro developer commentary/es|Comentarios de los desarrolladores en Hydro]]
 
*[[Hydro developer commentary/es|Comentarios de los desarrolladores en Hydro]]
 +
* Mapas de Control Territorial creados por la comunidad:
 +
** [[Meridian/es|Meridian]]: mapa de Control Territorial basado en [[Capture the Flag/es|Capturar la Bandera]].
 +
** [[User:Dogman15/Spectre|Spectre]]: mapa de Control Territorial en una base de una isla.
 +
** [[Strata/es|Strata]]: mapa de Control Territorial tradicional en un museo de fósiles de paleolítico.
  
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== Referencias ==
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<references/>
  
 
{{Maps nav}}
 
{{Maps nav}}

Latest revision as of 16:15, 19 January 2024

Hydro
Hydro Dam.png
Información básica
Tipo de mapa: Control territorial
Nombre del archivo: tc_hydro
Lanzamiento: 10 de octubre de 2007
(Lanzamiento)
Desarrollado por: Valve
Información del mapa
Entorno: Industrial
Escenario: Día, soleado
Peligros: Pozos
Objetos del mapa
Healthico.png Botiquines: Smallhealth.png ×13  •  Mediumhealth.png ×12
Ammoico.png Cajas de munición: Smallammo.png ×20   •   Mediumammo.png ×11   •  
Largeammo.png ×6
Imágenes del mapa
Imágenes de la pantalla de carga.
Vista general
Hydro overview.png

Hydro es un mapa de Control Territorial y fue uno de los seis mapas iniciales incluidos cuando se lanzó el juego. Hasta ahora, Hydro es el único mapa oficial de control territorial, probablemente debido a la complejidad y dificultad de diseñar un mapa de este tipo.

El objetivo de Hydro es conseguir el control de todo el mapa capturando «territorios». Cada ronda se seleccionada al azar de las seis zonas «punto contra punto» donde ambos equipos deben capturar el punto contrario mientras impiden que el suyo sea capturado. Después de que un equipo capture satisfactoriamente el punto de control enemigo, comienza la próxima ronda, en una zona distinta del mapa (que también es elegida al azar). Después de que un equipo capture los cuatro territorios, el equipo atacante debe capturar la base del equipo enemigo mientras los otros la defienden por sus vidas. Si el punto de control de la base (La antena parabólica para el equipo RED, la central eléctrica para BLU) es capturado, el equipo atacante gana la ronda. Cuando la siguiente da comienzo, los territorios se reinician y un nuevo juego al azar se selecciona.

En cualquier ronda de TC (excepto en las rondas que se luchan por capturar la base RED/BLU), si un punto no es capturado en los 8 minutos de la ronda, se resolverá a muerte súbita.

Vídeo de presentación

Lugares

Mapa de control territorial

RED CP1: La antena parabólica

Punto de captura de la antena parabólica

Una gran antena parabólica. El punto de captura está localizado en el centro.

  • Entrada desde la zona inundada: La antena parabólica está conectada con la zona inundada del mapa gracias a un par de túneles subterráneos.
  • Entrada desde la sala de turbinas: La sala de turbinas está conectada a la antena parabólica por una gran formación rocosa suspendida. Esta formación rocosa se divide en dos caminos con un agujero en medio, los caminos están conectados desde la sala de turbinas hasta las zonas finales izquierda y derecha de la antena parabólica.
  • Entrada desde el área de puentes: Hay tres caminos desde la antena parabólica al puente. El camino más largo es el que está a mano derecha del mapa. Los otros dos caminos están a la izquierda del camino principal, uno de ellos lleva al extremo izquierdo (al suelo o a una pasarela), mientras que el central conecta directamente con la cornisa de la piedra erigida en el área de puentes.
  • Debajo de las escaleras: Todas las escaleras a la antena parabólica pueden ser subidas, y son un lugar común para colocar Centinelas

BLU CP1: La central eléctrica

Punto de captura de la sala de turbinas

El punto de captura de la sala de turbinas está localizado en un puente de metal suspendido en medio del edificio.

  • Entrada desde la zona inundada: La zona inundada conecta con la sala de turbinas por tres caminos. Los dos caminos de la izquierda conectan con un área abierta fuera de la sala de turbinas, que permite acceder a la zona más baja del edificio, o a la sala con más tuberías. El tercer camino está a la derecha y lleva desde la zona inundada por un pequeño túnel hasta el camino más bajo de la izquierda.
  • Entrada desde la zona de puentes: La sala de turbinas está conectada al área de puentes por un camino principal, los túneles de las alcantarillas y el sistema de ventilación. Este camino llega a un área fuera de la sala de turbinas que permite acceso o a la zona más baja o a la piso medio del edificio. Las alcantarillas conectan el área de puentes con la parte más baja del edificio de turbinas, mientras que el sistema de ventilación conecta el techo del área de puentes con la sala de tuberías al lado del edificio principal.
  • Entradas desde la antena parabólica: La antena parabólica conecta con la sala de turbinas gracias a la formación rocosa. Una vez dentro del edificio, puedes salir por la pasarela o seguir escaleras abajo a la mitad de la sala.
  • Sala de Servicio: Hay una pequeña sala al lado del puente, esta sala es usada con frecuencia como lugar de escondite para Engineers, lo cual les permite ver a los atacantes sin ser disparados.

RED CP2: La presa

Punto de captura del área inundada

El punto de control del área inundada está localizado encima de un bloque de cemento erigido en medio de una zona grande y abierta rodeado de agua.

  • Entradas desde la zona de puentes: La zona de los puentes se conecta con la zona inundada por un camino superior y otro inferior. Ambos caminos convergen en una caverna que luego se dividen en un camino superior, inferior y el camino de las alcantarillas. El superior conecta con una cornisa pasando por alto el puente. El camino inferior lleva al agua y está debajo de la cornisa. Del camino de las alcantarillas sales a un camino con un camión frente a ti justo al lado del puente.
  • Entradas desde la antena parabólica: La zona inundada está conectada con la antena parabólica por un par de pequeños túneles. Un túnel desemboca cerca de la zona de reaparición inundada, mientras que el otro desemboca detrás del punto de control de la zona inundada.
  • Entradas desde la sala de turbinas: La sala de turbinas conecta con la zona inundada por tres caminos. Un camino lleva desde el nivel del suelo a la derecha, y finalmente lo conecta con las largas escaleras en la zona inundada. El segundo camino puede conectarte con la parte alta de las escaleras. El último camino se ramifica en un segundo camino que desemboca en un pequeño túnel detrás del punto de captura de la zona inundada.
  • Piso de la primera planta: Un edificio de la zona inundada tiene un segundo piso que los Snipers usan frecuentemente como nido.

BLU CP2: El almacén

Punto de captura del área del puente

El punto de control del área del puente está situado en un puente bajo de cemento fuera de un gran edificio.

  • Entradas desde la Antena parabólica: La zona del puente está conectada a la antena parabólica por tres caminos. El camino principal está pegado al lado izquierdo del mapa. El segundo camino conecta la cornisa del área del puente con la parte media de la zona de la antena parabólica, mientras que el camino derecho desemboca en la cornisa del lado de la antena parabólica.
  • Entradas desde la zona inundada: El área de la zona inundada conecta se conecta al área del puente por dos caminos. La parte superior del camino conecta con la salida superior de la zona inundada, mientras que el camino inferior desemboca en el agua detrás del punto de control de la zona inundada.
  • Entradas desde la zona de turbinas: El área del puente conecta con la sala de turbinas por la carretera, las alcantarillas y los conductos de ventilación. La carretera te lleva a un área pequeña que conecta con la zona media inferior de la sala de turbinas. Las alcantarillas terminan en la zona inferior de la sala de turbinas y los conductos de ventilación se conectan con la sala de tuberías adyacente al edificio principal.

Base BLU y RED

Estrategia

Artículo principal: Estrategia de la comunidad en Hydro

Tiempo de captura de los puntos de control

Mapa de Control Territorial.


Punto de Control Multiplicador Segundos
Los 4 puntos de coControl Point Timing/Official Mapntrol centrales ×1
10 ,000
×2
6 ,667
×3
5 ,455
×4
4 ,800
Puntos de control finales ×1
5 ,000
×2
3 ,333
×3
2 ,727
×4
2 ,400


Logros relacionados

Achieved.png General

Ofensiva incansable
Ofensiva incansable
Gana en Hydro sin ceder en una captura.


Trotamundos
Trotamundos
Juega una partida entera en 2Fort, Dustbowl, Granary, Gravel Pit, Hydro y Well (CP).


Historial de actualización

Parche del 28 de septiembre de 2007
  • Se ha corregido un error por el que los jugadores quedaban atascados en tc_hydro.

Parche del 25 de octubre de 2007

  • Se ha corregido un error que podía hacer que en Hydro el servidor se vaciase a mitad de ronda.

Parche del 15 de noviembre de 2007

  • Se ha corregido un error provechoso que permitía al jugador salir del mapa.

Parche del 27 de mayo de 2010

  • Se han añadido ventajas del tiempo de reaparición cuando un equipo empieza a capturar un punto. Se reinicia junto al progreso de captura.
  • Se han corregido varios problemas comunicados por la comunidad.
  • Se ha eliminado la lógica de reducir el tiempo de reaparición según el tiempo de ronda.

Parche del 10 de julio de 2013

  • Se ha corregido un error provechoso por el que los jugadores podían salir del mapa.
  • Se ha corregido que los jugadores puedan conseguir demasiada velocidad.

Parche del 10 de septiembre de 2015

  • [Sin documentar] Se han añadido platillos y pósteres a Hydro.

Parche del 25 de noviembre de 2015

  • [Sin documentar] Se han eliminado los platillos y pósteres de todos los mapas.

Parche del 11 de mayo de 2016

  • Se ha actualizado tc_hydro para corregir un problema con los elementos del mapa.

Errores

  • La barrera de la explosión en la base BLU es sólida cuando BLU toma la base de la planta de energía, pero no cuando la toma RED y la base BLU está siendo atacada.
  • Cuando un equipo captura el último punto del otro equipo, es posible que el mapa se reinicie.
  • A veces, al terminar una ronda, se vuelve a jugar la ronda anterior en vez de progresar a la siguiente etapa. En este caso, algunos jugadores seguirán en humillación.
  • A veces los jugadores del equipo RED no se teletransportan a la siguiente zona del mapa y deben suicidarse para reaparecer en ella.

Curiosidades

Yen en Hydro.
  • Hydro aparece en Worms: Reloaded como uno de los fuertes.
  • La base RED de Fecha de caducidad es una versión modificada de Hydro.
  • En la base BLU, junto a la planta de energía, hay un símbolo de yen (¥). Esto es una referencia al creador del mapa, Iikka Keränen. También aparece en Badlands y un símbolo similar en Canals, mapa diseñado en Counter-Strike: Global Offensive.

Galería

Arte conceptual

Prelanzamiento

Promocional

Véase también

Referencias