ジャンプ
「 | おっとここから基地が見えるぜ!
聴く
— スカウト
|
」 |
ジャンプはすべてのクラスが可能な基本的な能力です。ジャンプするとプレイヤーは垂直方向に45ハンマーユニット分動きます。ジャンプは高い位置に登るほか、徒歩での移動距離を短くしたり、敵の攻撃を避けるために使用することができます。デフォルト設定においては PC と Mac では Space を押すとジャンプし、Xbox 360 では 、PlayStation 3 では でジャンプします。
目次
ジャンプに関連する武器
ジャンプに関連する武器の一覧 | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
クラス | Slot | アイテム | ||||||||
メイン武器 | ||||||||||
Force-A-Nature† | Soda Popper | |||||||||
サブ武器 | ||||||||||
Winger | ||||||||||
近接 | ||||||||||
Boston Basher | Three-Rune Blade | Atomizer | ||||||||
メイン武器 | ||||||||||
ロケットランチャー† | Direct Hit | Black Box† | Rocket Jumper | Liberty Launcher | Cow Mangler 5000 | Original | Beggar's Bazooka | |||
Air Strike | ||||||||||
サブ武器 | ||||||||||
Gunboats | Mantreads | B.A.S.E. Jumper | ||||||||
近接 | ||||||||||
Market Gardener | ||||||||||
メイン武器 | ||||||||||
火炎放射器† | Rainblower | Nostromo Napalmer | Backburner† | Degreaser | Dragon's Fury | |||||
サブ武器 | ||||||||||
Detonator | Scorch Shot | Thermal Thruster | ||||||||
メイン武器 | ||||||||||
グレネードランチャー† | Loose Cannon | B.A.S.E. Jumper | Iron Bomber | |||||||
サブ武器 | ||||||||||
粘着爆弾ランチャー† | Chargin' Targe† | Scottish Resistance | Sticky Jumper | Splendid Screen | Tide Turner | Quickiebomb Launcher | ||||
近接 | ||||||||||
Ullapool Caber | ||||||||||
サブ武器 | ||||||||||
Wrangler† | Giger Counter | |||||||||
サブ武器 | ||||||||||
Quick-Fix | ||||||||||
備考 |
基本テクニック
しゃがみジャンプ
プレイヤーはジャンプ中の任意のタイミングで、割り当てられたボタンを押すことでしゃがむことができます。これは視界にそのクラスの足が表示され、追加のハンマーユニットを上に移動させます。並びにヒットボックスの下から27ハンマーユニット分低くなります。これはより高い位置に登るためや、ヒットボックスを小さくすることで敵の攻撃をかわしやすくするために利用できます。デフォルトではいくつかの悪用を防ぐために、空中にいる間プレイヤーは2回までしかしゃがむことができません。
しゃがみジャンプはまた爆発によるノックバックの効果を高めるためにも利用できます。設計上、爆発によるあらゆるジャンプは通常のジャンプよりもしゃがみジャンプの方が距離が出るはずです。
エアストレイフ
エアストレイフとはプレイヤーが空中で軌道を変えることによってカーブする技術のことです。これは空中にいる間、同じ向き・タイミングでストレイフとスムーズな方向転換をすることで行えます。操作中前進すると、ストレイフをキャンセルできます。
スカウトのジャンプ
スカウトはダブルジャンプの能力を持つ唯一のクラスです。これはフォース・ア・ネイチャー、ボストン・バッシャー、またはアトマイザーを用いることで強化でき、右図のように様々なジャンプのバリエーションを作り出せます。
ダブルジャンプ
空中にいる間にジャンプキーをもう1度押すと、任意の方向へ再度ジャンプすることができます。この能力によって付与された高さと移動距離は、他のクラスでは行けないところへの侵入を可能にします。またこれは敵の攻撃をかわしたり、攻めてくる敵を待ちぶせするのに便利です。 しかし、軽率なダブルジャンプは追いやすい軌道になってしまい、他のうまいプレイヤーからのキルを許してしまいます。
空中にいる間ならいつでもダブルジャンプが可能です。地面に落ちる寸前に再度ジャンプすることで落下ダメージを無効にできます。
トリプルジャンプ
アトマイザーを装備するとジャンプしたときに10ダメージを受けてしまうかわりにトリプルジャンプが可能になります。この能力を使用することでスカウトはダブルジャンプでも超えられないより大きな障害を跳び越えることができるようになります。この能力を持つスカウトは他のスカウトとは異なり、ダブルジャンプやトリプルジャンプをした時に、足元から白い煙の代わりに紫の煙が出ます。
フォースジャンプ
フォース・ア・ネイチャーを装備すると、スカウトはさらに高く跳ぶために空中での銃撃によるノックバックを利用したトリプルジャンプが可能です。フォース・ア・ネイチャーの銃撃による3段目の"ジャンプ"は水平方向への力があり、ダブルジャンプよりもエイムとジャンプ先の予測が少し難しくなります。前方へのジャンプと下方へのフォース・ア・ネイチャーの銃撃で、プレイヤーはダブルジャンプよりも遠くへ跳べますが、それでもダブルジャンプを使用していなければ使用できます。水平方向への移動距離は、大きな垂直方向への力と交換されているため失われています。空中でスカウトの進行方向と逆にフォース・ア・ネイチャーを撃つと、下向きだったとしても任意の方向に進むことができます。
Bonk! ジャンプ
Bonk! アトミックパンチを飲んでスカウトが無敵の間、空中でセントリーガンの銃撃によるノックバックを受けることで遠くへ進むことができます。そのセントリーガンのレベルが高いほど遠くへ進めます。
バッシャージャンプ
空中でボストン・バッシャーによる自己攻撃を行うことで、ボストン・バッシャーの自己ダメージの性質を利用して普段は侵入できない場所に行けるようになります。しかしオーバーヒールされていないヘルス満タンのスカウトは3回までしかミススイングはできないため、危険な手法です。したがってヘルスパックの多用が必要となります。ロケットジャンプと同様に空中でしゃがみながらバッシャージャンプすると、より長い距離を移動できます。ボストン・バッシャーとフォース・ア・ネイチャーの組み合わせは、スカウトの最大距離や最大高度を移動するために使えます。
クアッドジャンプ
フォース・ア・ネイチャーのノックバックとアトマイザーのトリプルジャンプを組み合わせることで、スカウトは立て続けに4回ジャンプできます。これはフォースジャンプに熟練したスカウトのためのもので、主に攻撃側での使用に主眼を置いています。この戦法は高さのアドバンテージを維持しつつ、迅速に目的を達成するために用いられます。これは攻撃的な戦術ですが、防衛時においても痒いところに手が届きチームの助けになります。
ウィンガージャンプ
ウィンガーを構えている間、プレイヤーのジャンプ力は25%増加します。これはスカウトが普段超えられないところを跳び越えるのに有用です。またアトマイザーとフォース・ア・ネイチャーのペアと共に装備すると、更にジャンプの距離が増加します。
HYPE ジャンプ
ソーダ・ポッパーの HYPE ゲージが満タンになり効果を発動してから少しの間、プレイヤーは5段ジャンプが可能になります。これは通常では到底行けないような場所への、より長くより高い距離の移動を可能にします。相手にとってスカウトの5段ジャンプを予測するのはとても難しいため、この武器は敵に接近して撃ちのめすのに適しています。また他の武器との組み合わせにより更にジャンプの回数を増やせます。
ソルジャーのジャンプ
基本的なロケットジャンプ
ロケットジャンプとはソルジャー自身の撃ったロケットの爆発によるノックバックで飛ぶジャンプの総称です。プレイヤーは通常いくらかのヘルスを犠牲に、高く遠くに飛ぶことができます。この技術は多くの場合マップ上の珍しい場所に行き、素早く地面を制圧し、脇道や側道を移動する際の障害となったり、敵を奇襲するのに用いられます。ロケットジャンプをしやすくするためにソルジャーは、敵にダメージを与えていないロケットに対して40%のダメージ耐性を持っています。 クリティカルロケットだとしてもソルジャーには余計なダメージやノックバックは加わりません。よってロケットジャンプの際に推進力が加わるということもありません。どんなロケットジャンプでも飛んでから着地までソルジャーのブーツには火のエフェクトがかかります。
ロケットジャンプはジャンプと同時に足元の地面にロケットを発射することで実行できます。距離や高さはロケットを発射した角度や距離で決定されます。ロケットを発射する前にしゃがみジャンプをすると、通常よりかなり遠くへ飛べます。ジャンプしてからすぐに爆発させると、ソルジャーはより遠くより速く飛んでいけます。
ロケットジャンプ中にマーケット・ガーデナーで敵を攻撃すると必ずクリティカルヒットのダメージを与えられます。着地の際にこれを決められると、時に非常に印象的で満足のいくキルが挙げられます。
高度なロケットジャンプ
基本的なロケットジャンプに複数のバリエーションがあります。ほとんどはジャンプマップで使用されるテクニックですが、それらは優れた速度や高さを持つため通常のゲームでも利用できます。
- "ファースターロケットジャンプ"は壁と地面を組み合わせ素早く移動できます。クロスヘアを下に向けて壁と地面の交点に合わせ、しゃがみジャンプしながらロケットを発射します。このジャンプはローアングルで高い速度を有しており、通常のロケットジャンプよりも遠くへ行くことが多いです。
- "壁ジャンプ"は空中で壁に向かいながら行うことができます。しゃがんだまま自分の真下の壁を撃ち続けると、その爆発により2回目のジャンプが起こります。ロケットジャンプと壁ジャンプは長い距離や高さを移動するために、一緒に行うことができます。
- "ポゴ"はプレイヤーの滞空時間を増やすために地面に対して行われる第2のロケットジャンプです。この爆発はプレイヤーの滞空時間と推進力を増やす可能性があります。このジャンプを行うときは、より強力なジャンプにするために常にしゃがんでいる必要があります。
- "ダブルロケットジャンプ"はジャンプする際に2つのロケットを必要とするため、ごく少数のマップでのみ実行できます。下にロケットを発射してその後に自分も落ちた場合は、最終的にソルジャーはロケットよりも速く地面に達します。それを利用して、着地したら最初に発射したロケットの到達と同時にロケットジャンプします。このような組み合わせた爆発はその他のロケットジャンプよりはるかに遠く高く飛んでいけます。
- Flicking is rapidly turning around and firing the rocket mostly behind you. This can be combined with any other technique to fine tune the direction and power of a jump. An easier equivalent is to face backwards while you make your rocket jump. Always turn in the direction of your weapon. Doing this results in a faster and more precise jump, as projectiles in the Source engine are spawned at the end of the player's viewmodel, not in the center of their screen.
- "ウォータージャンプ"は勢いを得るためにソースエンジンの水の物理を利用しています。深水部にいるプレイヤーが浮上するとき上向きにブーストされますが、その間に行うロケットジャンプは非常に強力なジャンプ力が付与されます。 Well はこの種のジャンプができる可能性が最も高い場所です。
- ロケットジャンパーを装備したソルジャーがロケットジャンプするときは、落下ダメージは受けますが自爆ダメージは受けません。ロケットジャンパーを使用するとき落下ダメージを避けるために、着地前に自分の足元にロケットを発射することができます。これはポゴジャンプで見られるようにプレイヤーを再び空中に打ち上げるようなことはありません。しかし、勢いを相殺して対処すべき落下ダメージを止めることが可能です。
- 敵や建物から離れるようなロケットジャンプをしたときは、ソルジャーが高すぎるところに行かないように小さな障壁が拡大されます。
- リバティー・ランチャーやダイレクトヒットのようなデフォルト武器とは異なる効果を持つアイテムでのロケットジャンプですが、ダイレクトヒットはプレイヤーに通常より多くのダメージを与えてしまうため最善の選択ではないかもしれませんが、リバティー・ランチャーはダメージを減少させるため、1回のロケットジャンプあたりの失うヘルスの量が少なくて済みます。
デモマンのジャンプ
基本的な粘着爆弾ジャンプ
粘着爆弾ジャンプとはデモマン自身の粘着爆弾を起爆し、そのノックバックで飛ぶジャンプの総称です。ソルジャーのロケットジャンプより多くのヘルスを犠牲にしますが、ロケットジャンプよりも遠く高く飛べます。この技術は多くの場合マップ上の珍しい場所に行き、素早く地面を制圧し、脇道や側道を移動する際の障害となったり、敵を奇襲するのに用いられます。粘着爆弾ジャンプをしやすくするためにデモマンは、敵にダメージを与えていない粘着爆弾に対して25%のダメージ耐性を持っています。クリティカルヒットだとしてもデモマンには余計なダメージやノックバックは加わりません。よって粘着爆弾ジャンプの際に推進力が加わるということもありません。どんな粘着爆弾ジャンプでも飛んでから着地までデモマンのブーツには火のエフェクトがかかります。
粘着爆弾ジャンプを成功させるには、まず粘着爆弾を地面に設置して起爆可能になるまで待ち、粘着爆弾の上を跳び越えると同時に起爆させます。粘着爆弾の爆発範囲とデモマンの距離はダメージ、高さ、速度の決定に大きく影響します。起爆の際にしゃがみジャンプで跳ぶと通常よりもかなり遠くへ飛んでいけます。
高度な粘着爆弾ジャンプ
高度な粘着爆弾ジャンプのテクニックはソルジャーのものと似ていますが、粘着爆弾の起爆待機時間のために手順が多少異なります。
- "ダブル粘着爆弾ジャンプ"は地面に2つの粘着爆弾を設置することから始まります。プレイヤーは非常に多くのヘルスを犠牲にしなくてはなりませんが、はるか遠くにより高く飛ぶことができます。なのでメディックから十分なオーバーヒールを受けているときや、ユーバーチャージ中のみの使用を推奨します。これは普通のマップでは多くの場合、広い区間を飛んで行きたいときに使用されます。
- "トリプル粘着爆弾ジャンプ"は3つの粘着爆弾を使用します。これはオーバーヒールを受けていたり、ユーバーチャージ中やアイランダーのヘルス増加効果なしに行うべきではありません。プレイヤーはほとんどの場合20ヘルス以下で着地するはずなので、着地点は非常に高いところかヘルスパックの置いてあるところに行かなければなりません。非公式マップはダブル粘着爆弾ジャンプするのに十分なヘルスパックと広さです。
- ロケットジャンプと同様に壁と地面の交点で粘着爆弾を起爆させることでより強力な粘着爆弾ジャンプができます。このジャンプはいくらか高さを犠牲にして多大な速さと距離をもたらします。
- "壁ジャンプ"もまた粘着爆弾を使うことで可能です。起爆までの遅延があるためデモマンは壁に粘着爆弾を設置した後、それを起爆する前に足元の粘着爆弾を起爆させる必要があります。また通過する際に壁に設置した粘着爆弾を起爆する必要があります。この過激なテクニックにより高さと距離が得られます。連続で爆破していくことも可能ですが極めて困難です。しかし、自動で回復されるジャンプマップなら可能です。
- "ポゴ"はデモマンでも可能です。ポゴをするには着地点に新しい粘着爆弾を発射し、それの起爆が可能になる前に古いものを起爆する必要があります。プレイヤーが滞空するためにはこの作業を繰り返します。
- また"エアポゴ"はジャンプマップで可能です。自分の足元に粘着爆弾を設置し、別の粘着爆弾を空中に発射してから飛びます。正しく行えていれば、起爆する前に空中の粘着爆弾に追いつけるはずです。そこからさらに加速するために起爆できます。
- スティッキー・ジャンパーを用いた粘着爆弾ジャンプでは自爆ダメージは受けませんが、着地前にちょうどよく足元で起爆させなければ落下ダメージを受けてしまいます。
グレネードジャンプ
ロケットや粘着爆弾、その他の爆発物のようにデモマンのグレネードランチャーでもジャンプができます。この爆発はロケットジャンプに匹敵するダメージとジャンプ力がありますが、グレネードジャンプはそれよりもはるかにやり辛いです。このテクニックは実際のゲームではほとんど使われませんが、チャージン・タージやスプレンディッド・スクリーンを使うデモマンにはチャージ(突撃)やランプスライドのように加速する手段となります。粘着爆弾をすでに設置しておりどこかへジャンプしたいが、粘着爆弾を起爆したくないというような場合にはこのジャンプが有効かもしれません。またウラプール・ケイバーはしゃがんで壁や地面を叩くことでグレネードジャンプが可能です。
良いグレネードジャンプを行うための3つの経験則があります。
- グレネードの位置を制御するために、足元または壁やコーナーに向かって発射します。前方に発射すると追うのが非常に困難になるうえ、追いついた瞬間に爆発することがあります。
- グレネード発射後およそ2秒でその上でしゃがみジャンプすると、できるだけ多くの爆発を吸収できます。遅すぎたり早すぎるたり、タイミングのずれたジャンプだと微力なジャンプとコントロールになってしまいます。
- このときのジャンプは横に動かない垂直ジャンプが必要とされます。適切なグレネードの配置は高い障壁を飛び越えるための勢いを与えます。
- 敵の発射したグレネードが近い場合はそれでジャンプすることもでき、高いジャンプができます。
完璧なグレネードジャンプをするには、グレネードを発射した後すぐにリロードして2度目のカチッというリロード音が聞こえたときにジャンプします。視覚的な手がかりはグレネードの周りの、爆発が近づくほど速く光るリングを見ることです。
ランプスライド
ランプスライドとはチャージン・タージやスプレンディッド・スクリーンのチャージ(突撃)能力を利用して傾斜面を駆け上がって飛ぶジャンプのことです。
- フルスピードで傾斜を駆け上がり飛びます。このとき止まってはいけません。
- ジャンプとチャージは同時に傾斜のはじめからします。より急な傾斜では、プレイヤーは傾斜のはじめにより近づかなければなりません。
- 傾斜の頂点に到達すると同時に、空中でチャージをキャンセルするには攻撃ボタンを押します。
- 成功した場合はチャージの勢いを保ったまま空中を進みます。方向転換にはエアストレイフを使ってください。
キャノンジャンプ
グレネード・ランチャーの場合と同様に、粘着爆弾を起爆させたくないときやチャージ盾を装備しているときには、ルーズ・キャノンを爆発物ジャンプに利用できます。
- ルーズ・キャノンの導火線に点火しながら壁に近づき対面して、暴発する瞬間に砲弾を発射します。砲弾の発射と同時にジャンプすることでデモマンはジャンプできます。地面に対しても同じことが可能ですが、タイミングがシビアになります。暴発するまでジャンプしなかった場合は、ハイジャンプできず数フィート後ろに吹き飛ばされます。
- 空中にいる間にチャージン・タージやスプレンディッド・スクリーンでチャージすると更に移動距離が稼げます。
- 爆発のノックバックはゆっくり進むのでプレイヤーが空中でストレイフするのに好都合です。
基本的な粘着爆弾ジャンプの実演 | 高度な粘着爆弾ジャンプ"ミッドエアーポゴ"の実演 | 高度な粘着爆弾ジャンプ"ポゴ"の実演 | 基本的なグレネードジャンプの実演 | チャージン・タージを使用したグレネードジャンプの実演 | 基本的なケイバージャンプの実演 | "ランプスライドの実演" |
---|---|---|---|---|---|---|
その他のジャンプ
装置を踏み台にするジャンプ
装置を踏み台にするジャンプとは中くらいの高さのところに行くために、エンジニアの自分の建てた装置に乗れる能力を利用したジャンプのことです。これは単純に装置の上にしゃがみジャンプで乗り、その高さを利用して目的の場所にしゃがみジャンプすると届くというものです。セントリーガンの方がディスペンサーより背が高いためこの目的に適していますが、ディスペンサーの方が建造に必要なメタルが少ないため便利です。またテレポーターもほんの少し高さがありますが、実用性は薄いです。予想外の人もいるかもしれませんが、装置を完全にアップグレードする必要はありません。その外観やレベルに関係なく、一定の高さが得られます。
装置を踏み台にするジャンプを行える場所の例として、Dustbowl 第3ステージにおけるREDチームの、エンジニアがすぐにスポーンルームから復帰できる第1スポーンや、Gold Rush 第1ステージにおけるREDチームから見て右側の設置場所などがあります。
分かっている敵はエンジニア同様にディスペンサーを使ってジャンプできることに気をつけてください。また変装した敵スパイも同じようにセントリーガンに乗れます。
セントリーロケットジャンプ
セントリーロケットジャンプには2通りのやり方があります。
- 簡単なやり方としてはセントリーガンレベル3を操縦して、自分の足元にロケットを発射しながらしゃがみジャンプする方法があります。エンジニアには自爆ダメージ耐性が無いため多くのヘルスを失ってしまいますが、非常に遠くまで飛べます。なので着地点は慎重に選ぶ必要があります。
- 難しいやり方はジャンプの際にセントリーガンを運ぶものです。ロケットを発射したら装置を持てる範囲外に飛ばされる前にラングラーの操縦をやめ、セントリーガンを持ち上げなければなりません。
難しいやり方はスクリプトによって自動化できますが、その技術は手動で学べます。自分のセントリーガンを見ながら立て続けにロケットの発射ボタンとしゃがみジャンプのボタンを押した後、すぐにレンチに変えセントリーガンを持ち上げます。しゃがみジャンプをカットしたい場合は、代わりにセントリーガンの上に立つことで同じようにできます。
難しいやり方を実行すると、奇をてらったり攻撃的な場所にレベル3セントリーガンを高速で再設置できます。このやり方は目視できる装置を運べるレスキュー・レンジャーがあれば多少は簡単になります。レスキュー・レンジャーを使用している場合は再設置場所から自分のセントリーガンが見えるようにしましょう。また装置のテレポートには130メタルが必要であることを覚えておいてください。
他のプレイヤーからロケットの発射された位置を分かりづらいするために、ロケットが発射された方向にジャンプすることを薦めます。
セントリーミニガンジャンプ
ミニガンジャンプの場合はロケットジャンプより難しいですが、どのレベルのセントリーガンでもできるうえ、エンジニアへのダメージも抑えられています。ガンスリンガーのミニセントリーは特にミニガンジャンプで役立ちます。これは通常のセントリーに比べ、発射速度はより速く、しかしダメージは抑えられているのでジャンプのためにより多くのノックバックを受けられます。
このテクニックは見かけによらず単純です。セントリーガンの上に立ちクロスヘアを進みたい方へ向け、しゃがみジャンプをして発射します。その銃弾はエンジニアを空高く飛ばせてくれるでしょう。ミニガンジャンプの失敗の多くは、低いところを狙ってしまうため重力に勝つほどの連射が与えられないことが原因です。
もし角度のあるジャンプが難しいようなら以下の簡単なやり方でやってみてください。登りたい場所の横にセントリーガンを建て、その上にのったらほぼ真上に撃ち上げるのです。 おおよそ目的の高さまできたら、行きたい方向にクロスヘアを向け、数発の銃弾で微調整しながら水平方向に進んで下さい。
パイロのロケットジャンプ
パイロは反射した投射物のノックバックを利用することができます。ソルジャーやセントリーガンの発射したロケットがパイロの足元にくるようにエアーブラストで反射することで強力なロケットジャンプが可能です。パイロは自爆ダメージに対する耐性を持たないため、このジャンプは通常ソルジャーのジャンプよりも遠く高く飛んでいけます。しかしそれは、同じ状況でもパイロはソルジャーより多くのダメージを受けてしまうということです。パイロはまたエアーブラストによって及ぼされる反射する力と、爆発までの時間が短いウィンドウとが合わさって実行するのは非常に厄介ですが、反射したグレネードでもジャンプできます。セントリーガンのロケットでもロケットジャンプはできますが、ソルジャーのものより高く飛べるだけ受けるダメージも大きいです。
フレアジャンプ
パイロは更なるジャンプの高さと距離を得るために、デトネーターやスコーチ・ショットによって発射される爆発するフレアー弾を利用できます。これは崖を超えたり、パイロが普段行けない高い足場にジャンプするのに使えます。デトネータージャンプはいつでもフレアー弾を爆破させる機能があるため制御が簡単ですが、地形に当たった時にフレアー弾が爆破されるスコーチ・ショットをジャンプ戦術として使用して構いません。
クイックフィックスジャンプ
クイックフィックスを使用しているときに治療相手が爆発物ジャンプを行うとき、自分も同じ方向に同じ力で飛ばされますが、落下ダメージ以外のダメージはありません。これはソルジャー、デモマン、パイロに対応しています。セントリージャンプには対応していません。これはメディックをより速く前線に送ったり、メディックが他の方法では行けない場所に行けるうえ、爆発物ジャンプにより減少した患者のヘルスを補えるため便利です。
敵の攻撃を利用したジャンプ
意外ではありますが、ジャンプに敵の攻撃を利用することができます。例えば BONK! アトミックパンチを飲んだスカウトやデッドリンガーの発動したスパイは、マップを横断するために高レベルのセントリーガンの銃撃や大量の粘着爆弾によるノックバックを利用できますし、どのクラスでも飛んでくる相手のロケットやグレネードを使ってうまい具合にジャンプできます。敵の攻撃を利用したジャンプをしようとすると、しばしば大ダメージを受けたりジャグリングされたりする恐れがあります。
カボチャ爆弾ジャンプ
カボチャ爆弾ジャンプとはその名の通りカボチャ爆弾を使って飛ぶジャンプのことです。
- 軽量クラスはカボチャ爆弾を撃つとき、少し離れてしゃがみジャンプをする必要があります。
- 重量クラスはより多くのノックバックを受けるために、近づいて撃つ必要があります。ヘビーはヘルスを半分近く失ったしまいますが、デモマンの粘着爆弾ジャンプよりも遠くへ飛べます。
- チャージン・タージはカボチャ爆弾の爆発ダメージを減少できます。
- ガンボート装備時は、カボチャ爆弾の破壊にロケットを使うことで爆破ダメージを軽減できます。
セントリーロケットジャンプの実演 | セントリーミニガンジャンプの実演 | パイロのロケットジャンプの実演 | デトネータージャンプの実演 | カボチャ爆弾ジャンプの実演 |
---|---|---|---|---|
ジャンプが不可能な状態一覧
プレイヤーがジャンプ不可能な状態は以下の通りです。
- デモマンでチャージン・タージやスプレンディッド・スクリーンのチャージ(突撃)をしているとき
- ヘビーでメイン武器の銃身回転中
- スナイパーでハンツマンの弦を引き絞っているとき
- タウント時
- しゃがみ中
- スタン時
- プレイヤーの上に何かあるとき(上のオブジェクトにより最後までジャンプできない場合は、プレイヤーモデルがそのオブジェクトに到達したときに停止して落下する)
- 水中にいるとき
- 空中にいるとき(スカウトのダブルジャンプを除く)
- スカウトがすでにダブルジャンプ、トリプルジャンプ、クアッドジャンプ、フォースジャンプをしていたとき
ジャンプを利用したエクスプロイト
ジャンプを利用したエクスプロイトはパッチが適応されてゲームから消えましたが、かつてそれらはプレイヤーの異常で予期せぬ動作を可能としていました。
注射銃ブースト
2007年12月31日 パッチ以前は注射銃の投射物が味方のプレイヤーを少し前に押し出していました。そのためメディックの注射銃ブーストがもたらす注射針の波に乗ってプレイヤーは非常に高く飛ぶことが可能でした。
バニーホップ
2007年10月31日 パッチ以前はジャンプを繰り返すことで前進の勢いを維持できていました。ロケットジャンプ、エアストレイフ、その他多くのテクニックはバニーホップによって加速するのに利用でき、プレイヤーがより速く移動するために使われていました。 パッチが当てられたにも関わらず、未だにエアストレイフによって少し加速できます。
関連実績
スカウト
|
|
ソルジャー
|
|
パイロ
|
デモマン
|
|
ヘビー
|
スナイパー
|
|
アップデート履歴
- バニーホップの対策コードがなされた。
- ジャンプタウントのエクスプロイトが修正された。
- 注射銃の投射物が時々はるか遠くの空中にいるプレイヤーに当って、マップの異常な場所に行かせていたのが修正された。
- プレイヤーがマップ外へ行けていたしゃがみジャンプのエクスプロイトが修正された。
- ロケットジャンプをしたときソルジャーの足元に煙のエフェクトが追加された。
- 空中で2回しゃがめるようになった。スカウトのダブルジャンプでは空中でジャンプするたびにこのカウントがリセットされる。
- "tf_clamp_airducks"がコンソールに追加された。デフォルト数値では1に設定されている。
- 0に設定すると空中にいる間しゃがみについての制約がすべて解除される。RJチャレンジマップを実行しているサーバーで有用である。
- 調整されたバウンディングボックスのサイズを考慮してジャンプ速度が増加した。現在ジャンプの高さは prior-to-last-update の高さと一致する必要がある。
- 追加された新しいコミュニティは、スカウトのダブルジャンプ用のレスポンスルールを提供した。
2011年12月15日 パッチ (Australian Christmas 2011)
- [非公開] デトネータージャンプは未だに高い。
関連項目
外部リンク
- Team Fortress 2 Mapper's Reference - 様々なジャンプの方法で行ける高さの比較