Difference between revisions of "Team strategy/pl"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
m (Auto: WordFilter([Üüu]ber(?!säge)(?!sage)(?! Entertainment)(?: ?charge)?s → ÜberCharges) (Review RC#1032304))
(A vast part of the article was translated to polish.)
Line 1: Line 1:
 
{{DISPLAYTITLE: Strategia drużynowa}}
 
{{DISPLAYTITLE: Strategia drużynowa}}
{{trans}}
+
[[Image:Team strategy image.png|500px|right|link=]]
 
{{Quotation|'''Żołnierz''' na niewłaściwą strategię zespołu|To była piękna seria zabójstw... '''''w wykonaniu innego zespołu!'''''|sound=Soldier_jeers11.wav}}
 
{{Quotation|'''Żołnierz''' na niewłaściwą strategię zespołu|To była piękna seria zabójstw... '''''w wykonaniu innego zespołu!'''''|sound=Soldier_jeers11.wav}}
 
W Team Fortress 2 ciężko jest walczyć z wrogiem, gdy każdy działa osobno i zasadniczo niemożliwym jest wykonanie tego samemu. Współpracowanie z innymi [[classes/pl|klasami]] w twoim zespole jest istotnym elementem sukcesu. Ten artykuł ma za zadanie pomóc Tobie i twojemu zespołowi osiągnąć zwycięstwo. Aby dowiedzieć się, jak usprawnić własną grę, zajrzyj do artykułu [[Strategy/pl|Strategia]]. Jeśli natomiast chcesz poznać strategie dla [[Maps/pl|poszczególnych map]], zajrzyj do indywidualnych artykułów opisujących każdą z nich.
 
W Team Fortress 2 ciężko jest walczyć z wrogiem, gdy każdy działa osobno i zasadniczo niemożliwym jest wykonanie tego samemu. Współpracowanie z innymi [[classes/pl|klasami]] w twoim zespole jest istotnym elementem sukcesu. Ten artykuł ma za zadanie pomóc Tobie i twojemu zespołowi osiągnąć zwycięstwo. Aby dowiedzieć się, jak usprawnić własną grę, zajrzyj do artykułu [[Strategy/pl|Strategia]]. Jeśli natomiast chcesz poznać strategie dla [[Maps/pl|poszczególnych map]], zajrzyj do indywidualnych artykułów opisujących każdą z nich.
Line 25: Line 25:
 
== Klasy ==
 
== Klasy ==
  
The heart of Team Fortress 2's gameplay are the nine different [[classes]] and how they interact with both friend and foe. Even if you play only one or two of them on a regular basis, it is still enormously helpful to learn about the role of each class in the overall context of a game. Each class has unique attributes that determine their strengths and weakness: health, movement speed, weaponry, and other innate abilities such as health regeneration or the ability to [[Double Jump]]. This section categorizes the different classes and is meant to draw attention to how the different classes can work together to become more powerful in groups than they would be functioning alone. NOTE: this categorization is different from the "official" [[Classes#Class roles|class roles]] of Offense, Defense, and Support defined by Valve, and it is meant to draw attention to strategic and play-style similarities as opposed to an arbitrary "theme."
+
Oś rozgrywki w Team Fortress 2 stanowi dziewięć różniących się od siebie [[classes/pl|klas]] oraz to jak ze sobą współdziałają. Nawet jeśli gracz wciela się w rolę tylko jednej lub dwóch z nich, powinien on dowiedzieć się o sposobie gry każdej klasy mając na uwadze ogólny aspekt samej gry. Każda posiada odmienne cechy, które określają zarówno jej zalety jak i wady. Spośród nich najistotniejsze są następujące : zdrowie, szybkość, broń oraz te, właściwe tylko niektórym jak na przykład regeneracja zdrowia i umiejętność [[Double Jump/pl|podwójnego skoku]]. Ta część artykułu jest poświęcona podziałowi klas na poszczególne kategorie określające stopień i rodzaj ich zaangażowania w rozgrywkę. Jej celem jest zwrócenie uwagi na to jakie interkacje zachodzą pomiędzy nimi oraz jak mogą one współgrać ze sobą, tworząc potężny potencjał drużyny. Poniższy podział jest różny od oficjalnego określenia ról poszczególnych klas i przydzielenia ich do grupy ofensywnej, defensywnej lub wsparcia i ma na celu ukazanie podobieństw między strategią i stylem gry w przeciwieństwie do bazowego "motywu gry".
  
 
=== Grupa 1 - Ogólna walka ===
 
=== Grupa 1 - Ogólna walka ===
  
 
*'''Klasy''': [[Demoman/pl|Demoman]], [[Heavy/pl|Gruby]], [[Pyro/pl|Pyro]], [[Scout/pl|Skaut]], [[Soldier/pl|Żołnierz]]
 
*'''Klasy''': [[Demoman/pl|Demoman]], [[Heavy/pl|Gruby]], [[Pyro/pl|Pyro]], [[Scout/pl|Skaut]], [[Soldier/pl|Żołnierz]]
*'''Charakterystyka''': All the members of this group possess high average firepower, survivability, or maneuverability and in some cases a good mix of all three. All of them except for the Scout have a Health range of 175-300 without [[Healing#overheal|overhealing]], and will receive the vast majority of [[ÜberCharge]]s due to their powerful Primary weapons which have a high rate of damage over time and also due to their simple presence on the front lines.  Another characteristic of this group is that almost all of the abilities in the game that have some sort of negative effect on enemy movement are found in this group: [[Natascha]], the [[Force-A-Nature]], the [[Shortstop]], the [[Sandman]], "juggling opponents" with the Rocket, Grenade, and Sticky Launchers, and the Pyro's [[Compression Blast]]. All of the abilities in the game that allow positive enhancement of movement (with the exception of [[Teleporters]]) are also found here.  All five of these Classes are battle ready upon spawning and don't really need any special positioning or prep time and can jump right into the fight.
+
*'''Charakterystyka''': Każdy z członków tej grupy posiada ponadprzeciętną moc rażenia, wysoki potencjał przetrwania bądź elastyczność w poruszaniu się. Każda z tych klas oprócz Skauta posiada ilość zdrowia w obszarze od 175 do 300 jednostek bez [[Healing#overheal/pl|nadleczenia]]. W związku z tym, że dysponują potężną bronią  podstawową oraz faktem iż przebywają blisko linii frontu, to właśnie im przydziela się ładunek  [[ÜberCharge/pl|ÜberCharge]] najczęściej. Kolejną właściwością tej grupy jest to, że każdy jej członek posiada umiejęność spowolnienia przeciwnika za pomocą broni typu: [[Natascha/pl|Natasza]], [[Force-A-Nature/pl|Siła natury]], [[Shortstop/pl|Wstrzymywacz]] lub [[Sandman/pl|Piaskun]]. Wyrzutnie rakiet, granatów i bomb samoprzylepnych oraz [[Compression Blast/pl|strumień sprężonego powietrza]] Pyro umożliwiają także "żonglowanie" przeciwnikami. Każda z tych pięciu klas jest gotowa do walki zaraz po odrodzeniu, nie potrzebuje czasu na przygotowanie lub zajęcie odpowiedniej pozycji i jest w stanie włączyć się w wir walki natychmiastowo.
*'''Rola drużynowa''': Makes up the majority of most teams, and engages in the heaviest and most direct fighting on the front lines. The members of this group are generally the most responsible for spearheading pushes into enemy territory and securing objectives, and should play as aggressively as a situation allows. Their success is usually measured in kills made and damage dealt before dying. Members of this group are usually capable of holding their own in a one-on-one matchup against any other class, and therefore a team entirely consisting of Group 1 classes won't have any critical weaknesses and can often do fairly well over short periods, but to break down tough defenses and hang in a sustained firefight, help from Groups 2 and 3 becomes necessary. One of more vital roles of these five classes is to protect the other Classes, particularly the Support Classes. Medics and Engineers must survive in order to really help the team, and need protection from enemies from Group 1 and 3 who will often target them specifically and constantly. Buildings may be constructed and maintained by Engineers, but they help the entire team and should be considered "public property" and looked after by all. In order to help out the Support Classes even more, it is important to leave Health and Ammo [[pickups]] to them as much as possible.
+
 
 +
*'''Rola drużynowa''': Klasy te stanowią przeważającą większość składu każdej drużyny, i angażują się w ciężkie i bezpośrednie walki na liniach frontu. Członkowie tej grupy, są najczęściej odpowiedzialni za błyskawiczne natarcia na obszar opanowany przez przeciwnika, pacyfikację terenu i agresywne zagrania. Ich sukces jest mierzony w ilości pokonanych przeciwników oraz wielkości zadanych obrażeń. Są w stanie zwyciężyć w pojedynku jeden na jeden jakąkolwiek inną klasą, tym samym sprawiając, że drużyna składająca się całkowicie z Pierwszej Grupy nie będzie dysponować jakimikolwiek istotniejszymi słabościami i często będzie w stanie radzić sobie z wrogiem. Jednakże, przebicie się przez linię frontu wymaga wsparcia z Drugiej lub Trzeciej Grupy. Jednym z istotniejszych obowiązków tej grupy jest ochrona klas wsparcia. Przetrwanie Medyków i Inżynierów jest konieczne przy wspomaganiu drużyny; nieodzowne jest przy tym ochranianie ich prze przeciwnikami, którzy bardzo często uznają ich za główny cel swojej ofensywy. Pomimo tego że Konstrukcje Inżyniera są budowane i zarządzane przez niego, to służą całej drużynie w związku z czym powinny być traktowane jako "mienie publiczne" i ochraniane przez wszystkich. Pomaganie klasom wsparcia polega również na pozostawianiu dla nich apteczek i skrzynek z amunicją.
  
 
==== Artyleria ====
 
==== Artyleria ====
Line 37: Line 38:
  
 
*'''Klasy''': [[Demoman/pl|Demoman]], [[Soldier/pl|Żołnierz]]
 
*'''Klasy''': [[Demoman/pl|Demoman]], [[Soldier/pl|Żołnierz]]
*'''Mocne strony''': Both of these Classes have a high amount of damage potential, range, resilience, and mobility, and they possess similar weapons. The Rocket, Sticky, and Grenade launchers fire highly damaging rounds that deal a large amount of "splash" that can damage multiple enemies at once. Not only that, but these weapons, and the Demoman's in particular, are the only consistent form of indirect fire in the game, able to damage and kill without direct line of sight to a target.  This combined with the ability to "fire and forget" allow the Soldier and Demoman to make excellent use of cover to enhance their already formidable staying power. They also excel at demolishing the Sentry positions of Engineers. Both also possess the ability to trade some of their health for the ability to perform jumps that can cover huge vertical and horizontal distances quickly and allows them to make sudden and devastating attacks from unexpected angles or to escape tough situations.   
+
*'''Mocne strony''': Każda z powyższych klas cechuje się dużą mocą rażenia, sporym zasięgiem ostrzału, odpornością na obrażenia oraz mobilnością. Wyrzutnie rakiet, bomb samoprzylepnych i granatów strzelają silnymi pociskami które są w stanie razić odłamkami kilku przeciwników jednocześnie. Broń ta, zwłaszcza w przypadku Demomana jest jedyną formą ognia pośredniego, zdolną do zadawania obrażeń nawet w przypadku gdy wróg jest poza zasięgiem gracza. To zaś, połączone z techniką "strzel i zapomnij", pozwala zarówno Żołnierzowi jaki i Demomanowi dokonać znakomitego użytku z zasłon oraz tym samym wzmocnienia swojej pozycji. Obie omawiane klasy są również wyśmienity w niszczeniu Działek strażniczych Inżyniera. Demoman i Żołnierz posiadają umiejętność wykonywania rakietowych i bombowych skoków które umożliwiają im przebycie wielkich dystansów bardzo szybko oraz dokonywanie nagłych i niszczących ataków, ukieruknowanych pod nieoczekiwanym kątem.   
*'''Słabości''': While the Artillery classes don't have very pronounced weaknesses, the weapons of these classes carry some disadvantages as well. The Soldier and Demoman can easily hurt and kill themselves when firing point-blank.  Most importantly however, all of the "launcher" weapons have limited clip sizes and lengthy reload times.  How to manage reloads is an important skill for playing the artillery classes -- being too trigger-happy can be fatal.  The need to reload can often make holding positions against a constant stream of enemies problematic without support. Also it's important to note that because explosive projectiles take time to travel, they can often be dodged especially at mid to long range by agile and skilled foes, regardless of how well they were aimed when fired.
+
*'''Słabości''': Mimo iż omawiane klasy nie mają jakichkolwiek istotniejszych słabości, broń której używają posiada pewne wady. Żołnierz i Demoman mogą łatwo się zranić, a nawet zabić gdy walczą z przeciwnikiem na krótkim dystansie. Najistotniejszym czynnikiem jest jednak fakt, iż każda z wyrzutni posiada ograniczony magazynek, zaś jego przeładowanie jest dość długie. Nauczenie się, jak zarządzać bronią jest ważną umiejętnością dla gracza wcielającego się w rolę powyższych klas. Potrzeba przeładowania utrudnia walkę z wieloma przeciwnikami jeśli gracz jest pozbawiony wsparcia. Koniecznym jest również zauważenie, iż ze względu na to że pociski potrzebują chwilę na dotarcie do przeciwnika, mogą zostać odbite na średnim i długim dystansie przez zdolniejszych wrogów, niezależnie od tego czy celowali czy też nie.
*'''Rola drużynowa''': Dealing huge amounts of damage at medium ranges, forcing enemies out of cover and entrenched Sentry positions, and punishing enemies that are tightly packed together; these classes are the most commonly accused of being "overpowered".  Consistent damage in any situation is their role however, and not doing enough of it can easily allow the enemy team free reign.  Other than this, the main strengths of the Soldier and Demoman are their sheer lack of huge exploitable class weaknesses.
 
  
 
==== Walka w zwarciu ====
 
==== Walka w zwarciu ====
  
 
*'''Klasy''': [[Heavy/pl|Gruby]], [[Pyro/pl|Pyro]], [[Scout/pl|Skaut]]
 
*'''Klasy''': [[Heavy/pl|Gruby]], [[Pyro/pl|Pyro]], [[Scout/pl|Skaut]]
*'''Charakterystyka''': While also belonging to Group 1, the "general combatants", the members of this group are distinguished by a few thingsNamely, they have more pronounced strengths, but also more pronounced weaknesses than the Artillery Classes, creating trade-offs, along with a few more specialized roles such as Spy checking and objective-grabbing.  The Heavy has the highest Health of any Class but also the lowest mobility especially while attacking; the Pyro is devastating at close range and when appearing unexpectedly, but conversely has very low damage potential at mid and long range, and is usually not as much of a threat without the element of surprise. The Scout by contrast is the fastest and most agile Class but has the lowest health out of the Group 1 Classes. All three Classes in this group can do tremendous damage over time, however in order to do so they must usually 1) be at close range and 2) have line of sight to their target. This in turn means that they can easily take as much damage as they receive, often requiring class-specific tactics in order to survive. For the Pyro, this means ambushing and taking advantage of distractions, for the Scout it is using his superior agility to avoid damage, and for the Heavy it means relying on Group 2 for [[Healing]] and transportationThe reliance on line of sight attacks also makes this group much less effective against Sentry Guns than the Artillery classes. The Pyro is the most effective [[Spy checking]] Class on the team, able to expose both Cloaked and Disguised Spies with ease. The Pyro and the Heavy are unique in that their Primary weapons, the [[Flamethrower]] and the [[Minigun]], never need to be reloaded and can fire continuously until depleted. This can enable them to provide invaluable support to the other Classes during prolonged fights where enemies are streaming in constantly.  This can also make them amazingly effective Übercharge recipients, able to utilize the entire period of invulnerability to the fullest possible effect.  
+
*'''Charakterystyka''': Następujące klasy wyróżniają pewne specyficzne cechy, które umożliwiają rozróżnienie czynników warunkujących ich wpływ na rozgrywkęPosiadają one bardziej uwypuklone umiejętności które czynią je silniejszymi, lecz także bardziej wyraziste słabości niż klasy artyleryjskie. Gruby posiada największą ilość zdrowia spośród wszystkich klas, lecz jest także najwolniejszy gdy atakuje; Pyro jest śmiercionośny na krótkim dystansie jeśli pojawia się nagle, lecz nie posiada umiejęności skutecznego rażenia przeciwika jeżeli znajduje się on daleko i zwykle nie stanowi większego zagrożenia, jeśli jego taktyka jest pozbawiona elementu zaskoczenia. W przeciwieństwie do swoich poprzedników Skaut jest najszybszą i najbardziej zwrotną klasą lecz posiada najmniejszą ilość zdrowia. Każda z powyższych klas jest w stanie zadać mnóstwo obrażeń, jednakże aby wyrządzać szkody przeciwnikowi muszą znajdować się blisko celu oraz mieć go w zasięgu wzroku. To z kolei oznacza, że w wielu przypadkach stracą oni taką samą ilość zdrowia co wróg z którym walczą, co wymusza na nich przedsięwzięcie określonych taktyk umożliwiających przeżycie. W przypadku Pyro to ataki z zaskoczenia i wykorzystywanie nieuwagi przeciwnika, u Skauta używanie swojej zwinności, zaś u Grubego poleganie na innych graczach, zwłaszcza na leczeniu MedykaZależność stopnia zadawanych obrażeń od posiadania przeciwnika w zasięgu wzroku sprawia, że omawiane klasy są mniej skuteczne w walce z Działkami strażniczymi niż Artyleria. Pyro jest najskuteczniejszy w [[Spy checking/pl|wykrywaniu szpiegów]] będąc w stanie ujawnić niewidzialnych i przebranych wrogów bez żadnego problemu. Pyro i Gruby posiadają unikalne bronie pierwszorzędne dna tle innych klas. [[Flamethrower/pl|Miotacz Płomieni]] i [[Minigun/pl|Minigun]],, nigdy nie wymagają przeładowania i umożliwiają ciągły ostrzał do momentu wyczerpania amunicji. To z kolei umożliwia im zapewnienie bezcennego wsparcia dla innych klas, podczas przedłużających się walk, podczas gdy drużynę zalewają ciągłe fale coraz to nowych przeciwników. Czyni je to również dobrymi kandydatami jeśli chodzi o przydział ładunku Übercharge, który to umożliwia im dokonanie znakomitego użytku z całego okresu nieśmiertelności.
*'''Rola drużynowa''': This group of classes is the most easily held at bay by enemy Sentry Gun positions. Teams that are relying too heavily on the classes in this group often have a difficult time defeating a team that is "turtling" or defending; once enemy Sentry Guns have been eliminated however, they can freely enter enemy territory and wreak havoc. This group is also very good at working with and protecting allied Support classes -- Pyros work synergistically with Engineers and both Pyros and Heavies work very well with friendly Medics. This group is also very good at punishing enemy teams that neglect having enough Group 2 classes to heal and restrict their movement with Sentry Guns. Without enough healing, [[fire]] can deal a huge amount of damage through afterburn, and the "hitscan" bullet damage of Heavies and Scouts with good aim can't be easily dodged and can quickly erode enemy health. Finally, all three Classes in this group are very effective at contesting objectives of various types. Heavies have the staying power to stay on dropped [[Intelligence]], [[Capture points]] and [[Carts]] and lay down suppressing fire. Pyros have unique abilities to keep Spies away from objectives and can also physically prevent enemies from contesting objectives by using the Compression Blast to push them back. Finally the Scout can use his natural speed and extra capture force to accomplish objectives faster than any other Class.
+
*'''Rola drużynowa''': Ta grupa jest najłatwiej powstrzymywana przez wrogie Działka strażnicze. Drużyny zbyt mocno polegające na klasach przynależących do tej grupy, często mają trudności w pokonywaniu przeciwników którzy stosują taktykę taką jak "turtling" lub zwyczajnie bronią określonego fragmentu mapy; jednakże, po wyeliminowaniu wrogich konstrukcji, są one w stanie łatwo wkroczyć na wrogie terytorium i spacyfikować teren. Grupa ta, jest również bardzo dobra we współpracy i ochronie klas wsparcia – Pyro wspólnie z Inżynierami, Grubi z sojuszniczymi Medykami. Grupa ta jest również bardzo dobra w "karaniu" drużyny przeciwnej, nie posiadającej wystarczająco wielu członków grupy drugiej do leczenia, które ograniczają się do Działek strażniczych. Bez leczenia, ogień jest w stanie zadać ogromną ilość obrażenń poprzez oparzenie, zaś zwyczajne "kulowe" szkody wyrządzane przez sprawnego gracza wcielającego się w rolę Grubego lub Skauta, nie mogą zostać odbite. Każda z trzech klas tej grupy, jest skuteczna w wypełnianiu określonych zadań. Grubi mają możliwość skutecznej obrony [[Intelligence/pl|Tajnych materiałów]], [[Capture points/pl|Punktów kontrolnych]] i [[Carts/pl|Ładunków]] nawet pod ciężkim ostrzałem. Pyro posiada umiejętność trzymania Szpiegów z daleka od obiektów i potrafi zapobiec przejmowaniu przestrzeni mapy poprzez strumień sprężonego powietrza. Skaut zaś, może użyć swojej szybkości do wykonywania zadań znacznie szybciej niż jakakolwiek inna klasa.
  
 
=== Grupa 2 - Wsparcie ===
 
=== Grupa 2 - Wsparcie ===
  
 
*'''Klasy''': [[Engineer/pl|Inżynier]], [[Medic/pl|Medyk]]
 
*'''Klasy''': [[Engineer/pl|Inżynier]], [[Medic/pl|Medyk]]
*'''Cechy wspólne''': By far the most team-oriented Classes, the Engineer and the Medic are the only Classes that can provide reliable [[healing]] to their allies, often several at once, greatly reducing team losses due to simple attrition. For this reason alone, almost any team of any size greater than one on any map will benefit from having at least one Support Class, however the usefulness of the Support classes increases as team size increases.  They largely lack powerful combat abilities of their own, having low hitpoints (125-150) average mobility and weak ranged weaponry, and therefore must contribute to their team's success through their support skills. These skills are very powerful however, and have a huge impact on the game -- Medics and Engineers are much more than simply glorified Health and Ammunition [[pickups]] for the other Classes. The Engineer's support skills take the form of his [[Buildings]], while the Medic's take the form of the ability to provide [[Healing#Overheal|overhealing]] buffs to multiple teammates, and the game-changing [[ÜberCharge]].  For both Classes, bringing these assets to bear in a game takes time -- both ÜberCharges and fully upgraded Buildings can take quite some time to reach their full potential, often a minute or more of game time. In a game as fast-paced as Team Fortress 2, that's a small eternity. Many game-types have a [[Setup time]] to accommodate the Support Classes and allow them to contribute at full power right from the beginning of the mission. Good Engineers and Medics will do everything they can to speed up the process of building their ÜberCharges and Buildings. The long "build" times of the Medic and Engineer define the success of their gameplay in terms of their own survival and not in getting kills.  Both Classes must play very cautiously to avoid death, to survive long enough to provide ÜberCharges and maintain Buildings. A Support class who dies at a critical moment can cost their team victory.
+
*'''Cechy wspólne''': Klasy bez wątpienia najbardziej zorientowane na współpracę tj. Inżynier i Medyk są jednocześnie jedynymi będącymi w stanie zapewnić [[healing/pl|leczenie]] nawet kilku sojusznikom jednocześnie, tym samym znacznie zwiększając szanse przeżycia drużyny. Ze względu na to, praktycznie każda drużyna zyskuje posiadając klasę wsparcia, jednakże ich użytecznośćwzrasta wraz z liczebnością drużyny. Klasom tym brakuje znaczących umiejętności które umożliwiałyby skuteczną walkę. Posiadają one niewielką ilośc zdrowia (125-150 jednostek), są mało mobilne oraz ograniczone pod względem broni, dlatego też ich wkład w sukces drużyny polega przede wszystkim na wykorzystaniu swoich specyficznych umiejętności. Umiejętności te są bardzo potężne i mają ogromny wpływ na rozgrywkę – Medyków i Inżynierów ceni się za coś znacznie istotniejszego niż tylko leczenie bądź zaopatrywanie w amunicję. Zdolności Inżyniera przybierają postać tworzenia konstrukcji, podczas gdy u Medyka – nadleczania towarzyszy oraz niezwykle istotnego ładunku [[ÜberCharge/pl|ÜberCharge]].  Dla każdej z omawianych klas wypełnianie obu z powinności związanych z ich umiejętnościami zajmuje czas – zdobycie Ubercharge bądź całkowite ulepszenie konstrukcji wymaga minuty lub więcej. Wiele trybów gry poprzedza tak zwany [[Setup time/pl|okres przygotowania]] umożliwiający klasom wsparcia silny start od samego początku. Dobrzy Inżynierowie lub Medycy zrobią wszystko by usprawnić proces budowania konstrukcji lub tworzenia Ubercharge. Długi okres przygotowywania Medyka lub Inżyniera sprawia, że ich sukces określa to czy będą oni w stanie przeżyć. Każdy z nich musi grać bardzo ostrożnie aby uniknąć utraty życia oraz przetrwać wystarczająco długo aby zapewniać ładunki Ubercharge i zajmować się konstrukcjami. Utrata klasy wsparcia w kluczowym momencie rozgrywki może skutkować porażką całej drużyny.
*'''Rola drużynowa''': Providing healing and resupply to allies in the field, reducing team losses due to attrition, and allowing teammates to hold positions while under constant enemy pressure, or apply constant pressure of their own. Sentry Guns and overhealed/invulnerable teammates are very good at absorbing and shrugging off damage. Support is given to any and all teammates, but is most effective when given to the general combat Classes of Group 1 who will usually take the brunt of enemy attacks, and often die and need to return to the battle quickly upon respawning. Medics and Engineers can support each other quite effectively as well and should do so whenever the opportunity arises. For example, Medics can provide ÜberCharges to allied [[Kritzkrieg]] Medics or Engineers under heavy fire, while Engineers can repair, build, and upgrade the Buildings of other friendly EngineersThe Support Classes need to watch out for the attacks of enemy Group 3 Classes, the Sniper and Spy, since they are often the priority targets of these enemies. Help from Group 1 and 3 is often necessary to stay alive. Finally, the Support Classes can break the back of the enemy team on the attack or ensure a successful defense of an objective through a well executed Übercharge or well-placed Sentry Gun. In terms of team composition, an reliance on a large number of Support Classes is almost never a good idea. While they can provide very powerful Support abilities, Medics and Engineers themselves don't actually fight all that well, and every player who plays a Support Class is not playing a Class that can fight off the enemy, and increases the burden proportionately on the smaller number of teammates who are playing a Class from Groups 1 or 3. Engineer or Medic heavy teams can also be a dream come true for enemy Snipers and Spies, whose skills are quite capable of countering the Support Classes. The power of the Support Classes is their ability to help out a large number of their teammates easily, and to take fullest advantage of this it is wise not to have too many team spots devoted to Support.
+
*'''Rola drużynowa''': Zapewnianie leczenia i zaopatrzenia sojusznikom znajdującym się na polu walki i umożliwianie towarzyszom utrzymania pozycji podczas natarcia nieprzyjaciela. Działka strażnicze i nadleczeni/niezniszczalni towarzysze są w stanie pochłaniać część obrażeń. Wsparcie otrzymuje każdy z członków drużyny, lecz najbardziej skuteczne jest przydzielenie go klasom z pierwszej grupy którzy z reguły znajdują się na pierwszej linii ostrzału przeciwnikaw związku z czym mogą zostać łatwo pokonani i tym samym zmuszeni do powrotu zaraz po odrodzeniu. Medycy i Inżynierowie mogą całkiem skutecznie wspierać się nawzajem i powinni to czynić jeśli dana sytuacja tego wymaga. Na przykład, Medycy mogą udostępnić Ubercharge innym Medykom używającym [[Kritzkrieg/pl|Kritzkriega]] lub Inżynierom znajdującym się pod ciężkim ostrzałem, zaś ci ostatni są w stanie reperować i ulepszać sojusznicze konstrukcjeKlasy wsparcia musza uważać na ataki ze strony grupy trzeciej, to jest Snajpera lub Szpiega, gdyż stanowią one ich główny cel. Medycy i Inżynierowie są również w stanie przełamać linię wroga lub ugruntować defensywę poprzez sprawnie wykonany w czasie ładunek Ubercharge lub dobrze umiejscowione Działko strażnicze. Pod względem składu drużyny, poleganie na większej ilości klas wsparcia prawie nigdy nie jest dobrym pomysłem. Mimo iż są one w stanie usprawnić działanie drużyny, Medycy lub Inżynierowie sami w sobie nie walczą zbyt dobrze. Są również idealnym celem Snajperów i Szpiegów, których umiejętności umożliwiają skuteczne przeciwstawienie się klasom wsparcia. Siłą klas wsparcia jest zdolność do wspomożenia znacznej części towarzyszy, w związku z czym aby wykorzystać cały tworzony przez nie potencjał nie należy przesadzać z ich liczebnością.
 
 
 
=== Grupa 3 - Wparcie ===
 
=== Grupa 3 - Wparcie ===
 
[[Image:Merch_SpySniper_Poster.png|thumb|300px|right|Skrytobójcy: [[Spy/pl|Szpieg]] i [[Sniper/pl|Snajper]].]]
 
[[Image:Merch_SpySniper_Poster.png|thumb|300px|right|Skrytobójcy: [[Spy/pl|Szpieg]] i [[Sniper/pl|Snajper]].]]
  
 
*'''Klasy''': [[Sniper/pl|Snajper]], [[Spy/pl|Szpieg]]
 
*'''Klasy''': [[Sniper/pl|Snajper]], [[Spy/pl|Szpieg]]
*'''Charakterystyka''': While both possessing similarly low Health (60-150) and average movement speed, the most obvious similarity of these two classes is their shared ability to instantly kill any opponent with a single attack, largely regardless of target health.  They both rely on good positioning, skillful aim, and patience to get their kills. While the success of the Group 3 Classes is also to some extent measured by how many enemies they kill before they themselves die, unlike Group 1, ''who'' they kill is usually more important than ''how many''.  A Spy that reveals his position and sacrifices his life to stab an enemy Soldier is of questionable value -- but taking out an enemy Medic with full Über can be game-changing and is well worth dying for. Both the Sniper and Spy avoid the front lines due to their low health, and instead operate behind the lines -- the Sniper behind his allies' lines, and the Spy behind his enemies'.  Both classes are also better than any other class at picking off opponents who are trying to hide behind their allies, such as Medics. 
+
*'''Charakterystyka''': Poza posiadaniem niemalże jednakowej ilości zdrowia (od 60 do 150 jednostek) i średniej prędkości poruszania się, najbardzej oczywistym podobieństwem pomiędzy obiema tymi klasami jest zdolność do natychmiastowego wyeliminowania przeciwnika, niezależnie od posiadanej przez niego ilości zdrowia. Ich taktyka opiera się na znalezieniu dobrej pozycji, sprawnym celowaniu i cierpliwości. Podczas gdy sukces grupy pierwszej mierzony jest w tym jak wielu wrogów pokonają jej członkowie, tak w przypadku grupy trzeciej o wiele istotniejsze jest to, kogo wyeliminują. Szpieg ujawniający swoją pozycję i poświęcający życie w celu pokonania Żołnierza jest mało wartościowe – jednakże trafienie w plecy zadane wrogiemu Medykowi posiadającemu gotowy do użycia ładunek Ubercharge może zdecydować o wygranej lub przegranej całej drużyny. Zarówno Snajper jak i Szpieg unikają linii frontu ze względu na niewielką ilość zdrowia i zamiast tego działają z dala od pola walki – Snajper za swoimi sojusznikami, zaś Szpieg infiltrując bazę przeciwnika.
*'''Rola drużynowa''': Precision elimination of key enemy targets.  These can be very talented enemy players that your team is having trouble with, or they can be resilient targets such as Heavies, or they can be high value targets such as Medics and Engineers.  The Assassin Classes are at their most valuable at countering the influence of the Group 2 Support Classes.  [[Headshot]]s and [[Backstab]]s can cut right through the healing and overhealing of Medics and eliminate Engineers hiding behind their Sentry Guns.  The Spy in particular is designed with the ability to disable and destroy Engineers and their Buildings. The Support Classes also try to stay alive at all costs so that they can build up their power and provide constant benefit to their team. Death is a much bigger setback to Engineers and Medics than it is for any other Class, and the Assassins from Group 3 are sometimes the only Classes capable of killing them even when they are surrounded by formidable defenses.  The Sniper and Spy also tend to end up locking horns with their counterparts from Group 3 due to where and how they fight.  The ability to pick off key enemies can break stalemates, and the psychological effect of Snipers and Spies can split the concentration of enemies and make them reluctant to push forward.  The ability of Spies in particular to attack enemies in areas where they expect to be secure can have a huge overall impact on enemy defenses.  A team with very effective Snipers and Spies, if left unchecked, can easily run away with a game. However there are several reasons why having too many of Group 3 Classes on a team is a very bad idea.  Snipers and Spies operate "behind the lines" or at arms length and rely on not being the immediate target of the enemy to kill distracted players who are not expecting them.  However, not having enough general combat Classes means the enemy team will be less occupied and much more able focus on eliminating Snipers and Spies.  Not only that, but having a lot of Spies quickly becomes counterproductive as the enemy team becomes aware of it.  One Spy that still has the element of surprise is much more effective than several that are constantly getting discovered and killed.  If you are playing Spy or Sniper and not having a very good day, it may not be your fault.  It may be the fault of your team's composition.
 
  
 +
*'''Rola drużynowa''': Precyzyjna eliminacja kluczowych członków drużyny przeciwnej. Mogą być to utalentowani gracze, którzy sprawiają problem innym sojusznikom, silne cele tak jak na przykład Grubi lub też wartościowi dla wroga Medycy lub Inżynierowie. Omawiane klasy są najbardziej skuteczne w zwalczaniu klas wsparcia z grupy drugiej. [[Headshot/pl|Strzały w głowę]] i [[Backstab/pl|ciosy w plecy]] mogą skutecznie powstrzymać leczonych lub nawet nadleczonych nieprzyjaciół. W szczególności Szpieg jest przystosowany do niszczenia konstrukcji Inżyniera. Klasy wsparcia starają się przetrwać jak najdłużej aby móc wspomagać swoich towarzyszy. Utrata Inżyniera lub Medyka jest znacznie bardziej bolesna niż jakiejkoliwiek innej klasy, a mając na uwadze że są one ciągle chronione przez inne, może okazać się że to właśnie Snajper lub Szpieg są jedynymi klasami mogącymi wyeliminować je z gry. Umiejętność "zdjemowania" przeciwników umożliwia przełamanie patu, zaś psychologiczny efekt działań Szpiega lub Snajpera może rozpraszać przeciwników. Zdolność Szpiega do ataku przeciwników w miejscach gdzie czują się bezpiecznie, może mieć olbrzymi wpływ na defensywę przeciwnika. Drużyna ze sprawnymi Szpiegami lub Snajperami może z łatwością zwyciężyć. Jednakże, jest kilka powodów dla którch posiadanie zbyt wielu klas z grupy trzeciej jest złym pomysłem. Snajperzy i Szpiedzy działają poza polem walki i polegają przede wszystkim na zaskoczeniu. Nie posiadając wystarczajaco wielu regularnie walczących klas, drużyna przeciwna nie będzie napotykała zbyt dużego oporu i tym samym zdolna do pokonania Szpiegów i Snajperów. Ponadto, posiadanie wielu Szpiegów szybko staje się nieproduktywne jako iż przeciwnik natychmiast zdaje sobie sprawę z ich obecności. Jeden Szpieg, który ma w zanadrzu element zaskoczenia jest znacznie bardziej skuteczny niż kilku którzy ciągle się ujawniają. Jeśli gracz wciela się w rolę Szpiega lub Snajpera i nie idzie mu zbyt dobrze, może to być winą składu drużyny.
 
=== Strategie dla poszczególnych klas ===
 
=== Strategie dla poszczególnych klas ===
  

Revision as of 20:32, 2 July 2013

Team strategy image.png
To była piękna seria zabójstw... w wykonaniu innego zespołu!
Żołnierz na niewłaściwą strategię zespołu

W Team Fortress 2 ciężko jest walczyć z wrogiem, gdy każdy działa osobno i zasadniczo niemożliwym jest wykonanie tego samemu. Współpracowanie z innymi klasami w twoim zespole jest istotnym elementem sukcesu. Ten artykuł ma za zadanie pomóc Tobie i twojemu zespołowi osiągnąć zwycięstwo. Aby dowiedzieć się, jak usprawnić własną grę, zajrzyj do artykułu Strategia. Jeśli natomiast chcesz poznać strategie dla poszczególnych map, zajrzyj do indywidualnych artykułów opisujących każdą z nich.

Ogólna strategia

Komunikacja

Ze względu na brak małych map i orientację klasową Team Fortress 2, komunikacja i kooperacja jest zawsze kluczowym elementem, aby osiągnąć zwycięstwo. Współpraca między graczami i odpowiedni balans klas będzie prowadzić drużynę do zwycięstwa. Nawet bez względu na poziom umiejętności, komunikacja jest najważniejszym aspektem do wyuczenia. Korzystając z zewnętrznych programów głosowych, bądź z wewnętrznego czatu głosowego gry, drużyna z dobrą komunikacją i synchronizacją może pokonać dużo bardziej doświadczonych graczy niewspółpracujących razem. Efektywna komunikacja i koordynacja w drużynie jest szczególnie potrzebna podczas gry klanowej.

Chociaż komendy głosowe i wiadomości tekstowe są bardzo użytecznym sposobem komunikowania się, to wiele dźwięków jakie są obecne w grze oraz aktualne położenie postaci mogą sprawić, że współtowarzysze nie usłyszą twojego wołania, lub po prostu niektórzy gracze nie zwrócą na nie uwagi. Z tego względu najlepszym sposobem komunikowania się ze swoim zespołem będzie zawsze mikrofon. Na przykład, ważne informacje, takie jak położenie i przebranie wrogich Szpiegów, usytuowanie wrogich Działek strażniczych, pułapek w formie bomb samoprzylepnych, zsynchronizowanie momentu ataku, aktywowane ładunki ÜberCharge (własnego lub wrogiego zespołu) po prostu nie mogą być przekazywane tak łatwo, bez korzystania z komunikacji głosowej.

Niemniej jednak warto pamiętać, że niektóre serwery korzystają z funkcji wspólnej rozmowy (AllTalk), która pozwala graczowi słyszeć rozmowy wszystkich osób znajdujących się na serwerze, w tym także przeciwnej drużyny. W takich okolicznościach lepszym rozwiązaniem może się okazać wykorzystanie drużynowego czatu tekstowego do przekazywania ważnych informacji, ponieważ przekazanie tych wiadomości przy użyciu komunikacji głosowej może spowodować, że drużyna przeciwna przygotuje się na atak. Funkcja wspólnej rozmowy jest zazwyczaj włączona na serwerach publicznych, na których to interakcja pomiędzy graczami, bez znaczenia w jakim są zespole, jest ważniejsza, niż gra z myślą o konkurowaniu między sobą.

Skład zespołu

Team Fortress 2 jest klasową grą zespołową, w której gracze będący w tej samej drużynie muszą współpracować i działać według wspólnych ustaleń, aby osiągnąć zwycięstwo. Dziewięć różnych klas ma swoje mocne i słabe strony, własne unikalne style gry wykorzystujące w pełni ich mocne strony i jednocześnie minimalizujące słabości. Jednakże, bez znaczenia jak bardzo utalentowany jest gracz, niemożliwym jest całkowite zrekompensowanie słabości klasy, którą właśnie gra. Jeden z graczy może być mniej uzdolniony niż drugi, lecz wciąż może wygrać z nim pojedynek, w którym jego obecna klasa ma przewagę (na przykład mniej uzdolniony Pyro pokonujący uzdolnionego Szpiega). Z tego względu wybór klasy jest bardzo ważny, a poznawanie zachowań innych klas jest bardzo przydatne na polu walki. Gracz, który pozna słabości i mocne strony danych postaci może z nich skorzystać, aby wygrać pojedynek. Można o tym myśleć, jak o bardzo skomplikowanej grze kamień, papier, nożyce.

Błędem, który popełnia wielu nowych graczy jest patrzenie na Team Fortress 2 nie jak na grę drużynową, ale skupianie się na klasach, którymi lubią grać. Jednakże większość starć zachodzi pomiędzy grupami graczy grającymi różnymi klasami. Aby wyjść z takich sytuacji zwycięsko, trzeba myśleć o sobie jako o członku drużyny, nie indywidualnej jednostce. Oznacza to że trzeba wiedzieć z jakich klas składa się twoja drużyna, ale też kto gra w drużynie wroga. Często łatwe jest zdobycie przewagi poprzez granie klasami, które skutecznie rozprawiają się z klasami dominującymi u wroga (np. używanie Demomana i Medyka aby zdominować drużynę mającą wielu Inżynierów, co za tym idzie dużo Działek Strażniczych.). Ważne jest też jednak aby nie przesadzić i nie zmieniać ciągle klas, kiedy naprzykład drużyna ma problem ze Szpiegami, i dużo graczy zmienia klasę na Pyro. Może to prowadzić do słabości w drużynie ze względu na brakujące klasy. Dobrze jest od czasu do czasu zerknąć na tabelę wyników żeby zobaczyć jakie w drużynie występują Klasy i dostosować się.

Praktyka

To ważne, by być dobrym w kilku klasach, a nie tylko w jednej. Znajomość mocnych i słabych stron klas pozwala podjąć dobrą decyzję o tym, kiedy powinieneś zmienić klasę. Ważne jest także by znać rolę każdej, np. poproszenie jedynego Inżyniera w drużynie aby zmienił klasę na Medyka, by twój zespół mógł przejąć tajne materiały wroga, nie jest dobrym pomysłem, ponieważ równie ważne jest zdobywanie tajnych materiałów wroga jak i obrona własnych na mapie typu zdobądź flagę. Ogólnie rzecz biorąc, zamiast mówić "czy ktoś może zostać Medykiem?" lepiej będzie samemu zmienić klasę na Medyka i zaspokoić zapotrzebowanie, o ile nie pełnisz niezbędnej roli w drużynie.

Klasy

Oś rozgrywki w Team Fortress 2 stanowi dziewięć różniących się od siebie klas oraz to jak ze sobą współdziałają. Nawet jeśli gracz wciela się w rolę tylko jednej lub dwóch z nich, powinien on dowiedzieć się o sposobie gry każdej klasy mając na uwadze ogólny aspekt samej gry. Każda posiada odmienne cechy, które określają zarówno jej zalety jak i wady. Spośród nich najistotniejsze są następujące : zdrowie, szybkość, broń oraz te, właściwe tylko niektórym jak na przykład regeneracja zdrowia i umiejętność podwójnego skoku. Ta część artykułu jest poświęcona podziałowi klas na poszczególne kategorie określające stopień i rodzaj ich zaangażowania w rozgrywkę. Jej celem jest zwrócenie uwagi na to jakie interkacje zachodzą pomiędzy nimi oraz jak mogą one współgrać ze sobą, tworząc potężny potencjał drużyny. Poniższy podział jest różny od oficjalnego określenia ról poszczególnych klas i przydzielenia ich do grupy ofensywnej, defensywnej lub wsparcia i ma na celu ukazanie podobieństw między strategią i stylem gry w przeciwieństwie do bazowego "motywu gry".

Grupa 1 - Ogólna walka

  • Klasy: Demoman, Gruby, Pyro, Skaut, Żołnierz
  • Charakterystyka: Każdy z członków tej grupy posiada ponadprzeciętną moc rażenia, wysoki potencjał przetrwania bądź elastyczność w poruszaniu się. Każda z tych klas oprócz Skauta posiada ilość zdrowia w obszarze od 175 do 300 jednostek bez nadleczenia. W związku z tym, że dysponują potężną bronią podstawową oraz faktem iż przebywają blisko linii frontu, to właśnie im przydziela się ładunek ÜberCharge najczęściej. Kolejną właściwością tej grupy jest to, że każdy jej członek posiada umiejęność spowolnienia przeciwnika za pomocą broni typu: Natasza, Siła natury, Wstrzymywacz lub Piaskun. Wyrzutnie rakiet, granatów i bomb samoprzylepnych oraz strumień sprężonego powietrza Pyro umożliwiają także "żonglowanie" przeciwnikami. Każda z tych pięciu klas jest gotowa do walki zaraz po odrodzeniu, nie potrzebuje czasu na przygotowanie lub zajęcie odpowiedniej pozycji i jest w stanie włączyć się w wir walki natychmiastowo.
  • Rola drużynowa: Klasy te stanowią przeważającą większość składu każdej drużyny, i angażują się w ciężkie i bezpośrednie walki na liniach frontu. Członkowie tej grupy, są najczęściej odpowiedzialni za błyskawiczne natarcia na obszar opanowany przez przeciwnika, pacyfikację terenu i agresywne zagrania. Ich sukces jest mierzony w ilości pokonanych przeciwników oraz wielkości zadanych obrażeń. Są w stanie zwyciężyć w pojedynku jeden na jeden jakąkolwiek inną klasą, tym samym sprawiając, że drużyna składająca się całkowicie z Pierwszej Grupy nie będzie dysponować jakimikolwiek istotniejszymi słabościami i często będzie w stanie radzić sobie z wrogiem. Jednakże, przebicie się przez linię frontu wymaga wsparcia z Drugiej lub Trzeciej Grupy. Jednym z istotniejszych obowiązków tej grupy jest ochrona klas wsparcia. Przetrwanie Medyków i Inżynierów jest konieczne przy wspomaganiu drużyny; nieodzowne jest przy tym ochranianie ich prze przeciwnikami, którzy bardzo często uznają ich za główny cel swojej ofensywy. Pomimo tego że Konstrukcje Inżyniera są budowane i zarządzane przez niego, to służą całej drużynie w związku z czym powinny być traktowane jako "mienie publiczne" i ochraniane przez wszystkich. Pomaganie klasom wsparcia polega również na pozostawianiu dla nich apteczek i skrzynek z amunicją.

Artyleria

Żołnierz i Demoman, artyleria drużyny.
  • Klasy: Demoman, Żołnierz
  • Mocne strony: Każda z powyższych klas cechuje się dużą mocą rażenia, sporym zasięgiem ostrzału, odpornością na obrażenia oraz mobilnością. Wyrzutnie rakiet, bomb samoprzylepnych i granatów strzelają silnymi pociskami które są w stanie razić odłamkami kilku przeciwników jednocześnie. Broń ta, zwłaszcza w przypadku Demomana jest jedyną formą ognia pośredniego, zdolną do zadawania obrażeń nawet w przypadku gdy wróg jest poza zasięgiem gracza. To zaś, połączone z techniką "strzel i zapomnij", pozwala zarówno Żołnierzowi jaki i Demomanowi dokonać znakomitego użytku z zasłon oraz tym samym wzmocnienia swojej pozycji. Obie omawiane klasy są również wyśmienity w niszczeniu Działek strażniczych Inżyniera. Demoman i Żołnierz posiadają umiejętność wykonywania rakietowych i bombowych skoków które umożliwiają im przebycie wielkich dystansów bardzo szybko oraz dokonywanie nagłych i niszczących ataków, ukieruknowanych pod nieoczekiwanym kątem.
  • Słabości: Mimo iż omawiane klasy nie mają jakichkolwiek istotniejszych słabości, broń której używają posiada pewne wady. Żołnierz i Demoman mogą łatwo się zranić, a nawet zabić gdy walczą z przeciwnikiem na krótkim dystansie. Najistotniejszym czynnikiem jest jednak fakt, iż każda z wyrzutni posiada ograniczony magazynek, zaś jego przeładowanie jest dość długie. Nauczenie się, jak zarządzać bronią jest ważną umiejętnością dla gracza wcielającego się w rolę powyższych klas. Potrzeba przeładowania utrudnia walkę z wieloma przeciwnikami jeśli gracz jest pozbawiony wsparcia. Koniecznym jest również zauważenie, iż ze względu na to że pociski potrzebują chwilę na dotarcie do przeciwnika, mogą zostać odbite na średnim i długim dystansie przez zdolniejszych wrogów, niezależnie od tego czy celowali czy też nie.

Walka w zwarciu

  • Klasy: Gruby, Pyro, Skaut
  • Charakterystyka: Następujące klasy wyróżniają pewne specyficzne cechy, które umożliwiają rozróżnienie czynników warunkujących ich wpływ na rozgrywkę. Posiadają one bardziej uwypuklone umiejętności które czynią je silniejszymi, lecz także bardziej wyraziste słabości niż klasy artyleryjskie. Gruby posiada największą ilość zdrowia spośród wszystkich klas, lecz jest także najwolniejszy gdy atakuje; Pyro jest śmiercionośny na krótkim dystansie jeśli pojawia się nagle, lecz nie posiada umiejęności skutecznego rażenia przeciwika jeżeli znajduje się on daleko i zwykle nie stanowi większego zagrożenia, jeśli jego taktyka jest pozbawiona elementu zaskoczenia. W przeciwieństwie do swoich poprzedników Skaut jest najszybszą i najbardziej zwrotną klasą lecz posiada najmniejszą ilość zdrowia. Każda z powyższych klas jest w stanie zadać mnóstwo obrażeń, jednakże aby wyrządzać szkody przeciwnikowi muszą znajdować się blisko celu oraz mieć go w zasięgu wzroku. To z kolei oznacza, że w wielu przypadkach stracą oni taką samą ilość zdrowia co wróg z którym walczą, co wymusza na nich przedsięwzięcie określonych taktyk umożliwiających przeżycie. W przypadku Pyro to ataki z zaskoczenia i wykorzystywanie nieuwagi przeciwnika, u Skauta używanie swojej zwinności, zaś u Grubego poleganie na innych graczach, zwłaszcza na leczeniu Medyka. Zależność stopnia zadawanych obrażeń od posiadania przeciwnika w zasięgu wzroku sprawia, że omawiane klasy są mniej skuteczne w walce z Działkami strażniczymi niż Artyleria. Pyro jest najskuteczniejszy w wykrywaniu szpiegów będąc w stanie ujawnić niewidzialnych i przebranych wrogów bez żadnego problemu. Pyro i Gruby posiadają unikalne bronie pierwszorzędne dna tle innych klas. Miotacz Płomieni i Minigun,, nigdy nie wymagają przeładowania i umożliwiają ciągły ostrzał do momentu wyczerpania amunicji. To z kolei umożliwia im zapewnienie bezcennego wsparcia dla innych klas, podczas przedłużających się walk, podczas gdy drużynę zalewają ciągłe fale coraz to nowych przeciwników. Czyni je to również dobrymi kandydatami jeśli chodzi o przydział ładunku Übercharge, który to umożliwia im dokonanie znakomitego użytku z całego okresu nieśmiertelności.
  • Rola drużynowa: Ta grupa jest najłatwiej powstrzymywana przez wrogie Działka strażnicze. Drużyny zbyt mocno polegające na klasach przynależących do tej grupy, często mają trudności w pokonywaniu przeciwników którzy stosują taktykę taką jak "turtling" lub zwyczajnie bronią określonego fragmentu mapy; jednakże, po wyeliminowaniu wrogich konstrukcji, są one w stanie łatwo wkroczyć na wrogie terytorium i spacyfikować teren. Grupa ta, jest również bardzo dobra we współpracy i ochronie klas wsparcia – Pyro wspólnie z Inżynierami, Grubi z sojuszniczymi Medykami. Grupa ta jest również bardzo dobra w "karaniu" drużyny przeciwnej, nie posiadającej wystarczająco wielu członków grupy drugiej do leczenia, które ograniczają się do Działek strażniczych. Bez leczenia, ogień jest w stanie zadać ogromną ilość obrażenń poprzez oparzenie, zaś zwyczajne "kulowe" szkody wyrządzane przez sprawnego gracza wcielającego się w rolę Grubego lub Skauta, nie mogą zostać odbite. Każda z trzech klas tej grupy, jest skuteczna w wypełnianiu określonych zadań. Grubi mają możliwość skutecznej obrony Tajnych materiałów, Punktów kontrolnych i Ładunków nawet pod ciężkim ostrzałem. Pyro posiada umiejętność trzymania Szpiegów z daleka od obiektów i potrafi zapobiec przejmowaniu przestrzeni mapy poprzez strumień sprężonego powietrza. Skaut zaś, może użyć swojej szybkości do wykonywania zadań znacznie szybciej niż jakakolwiek inna klasa.

Grupa 2 - Wsparcie

  • Klasy: Inżynier, Medyk
  • Cechy wspólne: Klasy bez wątpienia najbardziej zorientowane na współpracę tj. Inżynier i Medyk są jednocześnie jedynymi będącymi w stanie zapewnić leczenie nawet kilku sojusznikom jednocześnie, tym samym znacznie zwiększając szanse przeżycia drużyny. Ze względu na to, praktycznie każda drużyna zyskuje posiadając klasę wsparcia, jednakże ich użytecznośćwzrasta wraz z liczebnością drużyny. Klasom tym brakuje znaczących umiejętności które umożliwiałyby skuteczną walkę. Posiadają one niewielką ilośc zdrowia (125-150 jednostek), są mało mobilne oraz ograniczone pod względem broni, dlatego też ich wkład w sukces drużyny polega przede wszystkim na wykorzystaniu swoich specyficznych umiejętności. Umiejętności te są bardzo potężne i mają ogromny wpływ na rozgrywkę – Medyków i Inżynierów ceni się za coś znacznie istotniejszego niż tylko leczenie bądź zaopatrywanie w amunicję. Zdolności Inżyniera przybierają postać tworzenia konstrukcji, podczas gdy u Medyka – nadleczania towarzyszy oraz niezwykle istotnego ładunku ÜberCharge. Dla każdej z omawianych klas wypełnianie obu z powinności związanych z ich umiejętnościami zajmuje czas – zdobycie Ubercharge bądź całkowite ulepszenie konstrukcji wymaga minuty lub więcej. Wiele trybów gry poprzedza tak zwany okres przygotowania umożliwiający klasom wsparcia silny start od samego początku. Dobrzy Inżynierowie lub Medycy zrobią wszystko by usprawnić proces budowania konstrukcji lub tworzenia Ubercharge. Długi okres przygotowywania Medyka lub Inżyniera sprawia, że ich sukces określa to czy będą oni w stanie przeżyć. Każdy z nich musi grać bardzo ostrożnie aby uniknąć utraty życia oraz przetrwać wystarczająco długo aby zapewniać ładunki Ubercharge i zajmować się konstrukcjami. Utrata klasy wsparcia w kluczowym momencie rozgrywki może skutkować porażką całej drużyny.
  • Rola drużynowa: Zapewnianie leczenia i zaopatrzenia sojusznikom znajdującym się na polu walki i umożliwianie towarzyszom utrzymania pozycji podczas natarcia nieprzyjaciela. Działka strażnicze i nadleczeni/niezniszczalni towarzysze są w stanie pochłaniać część obrażeń. Wsparcie otrzymuje każdy z członków drużyny, lecz najbardziej skuteczne jest przydzielenie go klasom z pierwszej grupy którzy z reguły znajdują się na pierwszej linii ostrzału przeciwnika, w związku z czym mogą zostać łatwo pokonani i tym samym zmuszeni do powrotu zaraz po odrodzeniu. Medycy i Inżynierowie mogą całkiem skutecznie wspierać się nawzajem i powinni to czynić jeśli dana sytuacja tego wymaga. Na przykład, Medycy mogą udostępnić Ubercharge innym Medykom używającym Kritzkriega lub Inżynierom znajdującym się pod ciężkim ostrzałem, zaś ci ostatni są w stanie reperować i ulepszać sojusznicze konstrukcje. Klasy wsparcia musza uważać na ataki ze strony grupy trzeciej, to jest Snajpera lub Szpiega, gdyż stanowią one ich główny cel. Medycy i Inżynierowie są również w stanie przełamać linię wroga lub ugruntować defensywę poprzez sprawnie wykonany w czasie ładunek Ubercharge lub dobrze umiejscowione Działko strażnicze. Pod względem składu drużyny, poleganie na większej ilości klas wsparcia prawie nigdy nie jest dobrym pomysłem. Mimo iż są one w stanie usprawnić działanie drużyny, Medycy lub Inżynierowie sami w sobie nie walczą zbyt dobrze. Są również idealnym celem Snajperów i Szpiegów, których umiejętności umożliwiają skuteczne przeciwstawienie się klasom wsparcia. Siłą klas wsparcia jest zdolność do wspomożenia znacznej części towarzyszy, w związku z czym aby wykorzystać cały tworzony przez nie potencjał nie należy przesadzać z ich liczebnością.

Grupa 3 - Wparcie

Skrytobójcy: Szpieg i Snajper.
  • Klasy: Snajper, Szpieg
  • Charakterystyka: Poza posiadaniem niemalże jednakowej ilości zdrowia (od 60 do 150 jednostek) i średniej prędkości poruszania się, najbardzej oczywistym podobieństwem pomiędzy obiema tymi klasami jest zdolność do natychmiastowego wyeliminowania przeciwnika, niezależnie od posiadanej przez niego ilości zdrowia. Ich taktyka opiera się na znalezieniu dobrej pozycji, sprawnym celowaniu i cierpliwości. Podczas gdy sukces grupy pierwszej mierzony jest w tym jak wielu wrogów pokonają jej członkowie, tak w przypadku grupy trzeciej o wiele istotniejsze jest to, kogo wyeliminują. Szpieg ujawniający swoją pozycję i poświęcający życie w celu pokonania Żołnierza jest mało wartościowe – jednakże trafienie w plecy zadane wrogiemu Medykowi posiadającemu gotowy do użycia ładunek Ubercharge może zdecydować o wygranej lub przegranej całej drużyny. Zarówno Snajper jak i Szpieg unikają linii frontu ze względu na niewielką ilość zdrowia i zamiast tego działają z dala od pola walki – Snajper za swoimi sojusznikami, zaś Szpieg infiltrując bazę przeciwnika.
  • Rola drużynowa: Precyzyjna eliminacja kluczowych członków drużyny przeciwnej. Mogą być to utalentowani gracze, którzy sprawiają problem innym sojusznikom, silne cele tak jak na przykład Grubi lub też wartościowi dla wroga Medycy lub Inżynierowie. Omawiane klasy są najbardziej skuteczne w zwalczaniu klas wsparcia z grupy drugiej. Strzały w głowę i ciosy w plecy mogą skutecznie powstrzymać leczonych lub nawet nadleczonych nieprzyjaciół. W szczególności Szpieg jest przystosowany do niszczenia konstrukcji Inżyniera. Klasy wsparcia starają się przetrwać jak najdłużej aby móc wspomagać swoich towarzyszy. Utrata Inżyniera lub Medyka jest znacznie bardziej bolesna niż jakiejkoliwiek innej klasy, a mając na uwadze że są one ciągle chronione przez inne, może okazać się że to właśnie Snajper lub Szpieg są jedynymi klasami mogącymi wyeliminować je z gry. Umiejętność "zdjemowania" przeciwników umożliwia przełamanie patu, zaś psychologiczny efekt działań Szpiega lub Snajpera może rozpraszać przeciwników. Zdolność Szpiega do ataku przeciwników w miejscach gdzie czują się bezpiecznie, może mieć olbrzymi wpływ na defensywę przeciwnika. Drużyna ze sprawnymi Szpiegami lub Snajperami może z łatwością zwyciężyć. Jednakże, jest kilka powodów dla którch posiadanie zbyt wielu klas z grupy trzeciej jest złym pomysłem. Snajperzy i Szpiedzy działają poza polem walki i polegają przede wszystkim na zaskoczeniu. Nie posiadając wystarczajaco wielu regularnie walczących klas, drużyna przeciwna nie będzie napotykała zbyt dużego oporu i tym samym zdolna do pokonania Szpiegów i Snajperów. Ponadto, posiadanie wielu Szpiegów szybko staje się nieproduktywne jako iż przeciwnik natychmiast zdaje sobie sprawę z ich obecności. Jeden Szpieg, który ma w zanadrzu element zaskoczenia jest znacznie bardziej skuteczny niż kilku którzy ciągle się ujawniają. Jeśli gracz wciela się w rolę Szpiega lub Snajpera i nie idzie mu zbyt dobrze, może to być winą składu drużyny.

Strategie dla poszczególnych klas

Zobacz poniżej.

Strategie drużynowe

Są to strategie w Team Fortress 2, których większość graczy powinna się nauczyć i je zrozumieć, aby pomóc swojej drużynie osiągnąć zwycięstwo. Zastosowanie tych metod w walce może pozwolić twojemu zespołowi zdobyć przewagę podczas walki.

Znajdź alternatywne ścieżki i skorzystaj z nich, aby przedostać się na tyły wroga, lecz pamiętaj o tym ile to potrwa. Nie należy korzystać z tej samej trasy zbyt często, aby nie być zbyt przewidywalnym, ponieważ wróg szybko uczy się na swoich błędach i może przewidzieć twoje poczynania.
Chowaj się za rogami budynków, poczekaj na przeciwnika i go zaskocz. Twój zespół może przyczaić się za rogami budynków i zaatakować znienacka wrogów, którzy przeszli obok. Taktyka ta może być stosowana zarówno w obronie, jak i w ataku.
Porozumiewaj się ze swoim kumplem Medykiem. Staraj się nie marnować swojego ÜberCharge'a, lecz pamiętaj o tym, że lepiej jest wykorzystać swój ÜberCharge i przeżyć, niż zginąć z w pełni naładowanym ładunkiem. Miej plan, co zamierzasz zrobić, gdy będziesz pod wpływem ładunku ÜberCharge.

Ogień zaporowy

  • Opis: Postępujący atak z intensywnym udziałem ładunków wybuchowych Żołnierzy i Demomanów torujący drogę dla reszty zespołu.
  • Szczegóły: Demomani i Żołnierze wystrzeliwujący nieustannie swoje ładunki wybuchowe na danym obszarze sprawiają, że drużyna przeciwna zaczyna się wycofywać i jest to ziemia niczyja. Zazwyczaj, klasy walczące w zwarciu utworzą zaporę poprzez przemieszczenie się na bezpieczny teren i jego trzymanie. Demomani i Żołnierze będą kontynuować atak i rozproszą się po ustalonym obszarze, aby się upewnić, że jest w pełni bezpieczny.

Parcie z Überem

  • Opis: Seria ładunków ÜberCharge, która jest wykorzystywana do oczyszczenia obszaru.
  • Szczegóły: Dwóch lub więcej Medyków ładuje oddzielnie ładunki ÜberCharge. Pierwszy Medyk aktywuje swój ładunek i wkracza na dany obszar; po dziewięciu sekundach drugi Medyk wykonuje to samo. Jeśli sytuacja się pogorszy drugi Medyk niezwłocznie wkracza do akcji i korzysta z rozproszenia spowodowanego przez pierwszą parę będącą pod wpływem ÜberCharge'a. Gdy nie ma takiej potrzeby drugi Medyk przemieszcza się dalej na terytorium wroga przed aktywowaniem drugiego ładunku. Kluczowe jest porozumienie, który z Medyków jako pierwszy ma skorzystać z ładunku ÜberCharge.

Pole minowe

  • Opis: Seria bomb samoprzylepnych umieszczona na otwartej przestrzeni przez Demomanów.
  • Szczegóły: Kilku Demomanów rozłoży dywan bomb samoprzylepnych na otwartej przestrzeni w odpowiedniej sekwencji. Kiedy przeciwnicy zaczną nacierać zaczną oni detonować poszczególne zestawy bomb samoprzylepnych umieszczonych w kluczowych punktach, aby zabić kilka fal napastników. Bardzo ważne jest to, aby następny Demoman poczekał, aż poprzedni zestaw bomb samoprzylepnych zostanie zdetonowany przed zdetonowaniem własnego zestawu. Korzystanie ze Szkockiego Oporu czyni tą strategię bardziej skuteczną, łatwiejszą do wykonania oraz zmniejsza nieco potrzebę wykorzystania do tej strategii kilku Demomanów, ponieważ jeden Demoman może umieścić aż do 14 bomb samoprzylepnych i selektywnie je denotować.

Skoordynowanie Sapowanie

  • Opis: Sapowanie przez Szpiegów stanowisk Działek strażniczych, które umożliwi atak pozostałych współtowarzyszy.
  • Szczegóły: Grupa Szpiegów będzie wspólnie sapować stanowiska Działek strażniczych tuż przed atakiem własnego zespołu, aby umożliwić współtowarzyszom bezpieczny atak na wyłączone Działka strażnicze i Inżynierów. Szpiedzy będą się porozumiewać z resztą zespołu kiedy ma nastąpić atak, aby bezzwłocznie zaatakowali. Będą oni kontynuować sapowanie, aby umożliwić reszcie swojej drużyny zabicie Inżyniera jako pierwszego. Ewentualnie, Szpiedzy mogą zabić Inżynierów, gdy są roztargnieni poprzez atak.

Zwabianie Medyka

  • Opis: Gdy Szpieg przebrany za kumpla Medyka, zwabia Medyków w miejsca zasadzki.
  • Szczegóły: Zamiast prób zabicia wrogiego Medyka, Szpieg przebierze się za wrogą ofensywną klasę. Będzie się starał zwabić nieostrożnego Medyka w zasadzkę. Medyk będzie podążać za tobą w kierunku twojej bazy, myśląc, że jesteś członkiem jego drużyny, dzięki czemu twój zespół będzie mógł przygotować na niego zasadzkę wykorzystując Działko strażnicze, lub grupę współtowarzyszy. Pamiętaj, że Szpiedzy wyglądają mniej podejrzanie, gdy udają, że starają się pomóc drużynie.

Gwałtowne działanie

Osobny artykuł: Gwałtowne działanie
  • Opis: Wszyscy gracze wybierają tę samą klasę, aby przytłoczyć przeciwnika.
  • Szczegóły: Wszyscy gracze, lub większość z nich wybiera jedną klasę. Wybór klasy zależy przeważnie od danej sytuacji. Na przykład, gwałtowny atak Skautami pozwala twojej drużynie dotrzeć do punktu i zając go bardzo szybko, przy odrobinie szczęścia jeszcze przed przybyciem drużyny przeciwnej.

Kierunek ataku

  • Opis: Na niektórych mapach zespół będzie musiał zdecydować, czy pójść tą ścieżką, czy inną.
  • Szczegóły: Decyzje takie są zazwyczaj podejmowane na mapach z 3 punktami kontrolnymi, takimi jak Gravel Pit.

Pociąg

  • Opis: Spora ilość Grubych, która zlikwiduje i pokona wrogów, ze względu na swoją ogromną siłę ognia oraz zdrowie.
  • Szczegóły: "Gruby" pociąg jest przydatny w wielu trybach gry, zwłaszcza w trybach zdobądź punkt, ponieważ pozwala z łatwością przejąć punkty kontrolne i zapewnić wsparcie ogniowe, aby obronić własne punkty kontrolne.

Francuskie Połączenie

  • Opis: Dwóch Szpiegów, którzy chodzą razem, aby zmniejszyć podejrzenia wrogiej drużyny.
  • Szczegóły: Jest to bardzo przydatna strategia do likwidowania grup wrogów pchających wózek na mapach typu Ładunek, do zdejmowania silniejszej grupy przeciwników, zakładającej, że podążacie do niej od strony wroga, lub też do niszczenia gniazd strażniczych. Ponieważ idziecie jako dwaj (pozorni) współtowarzysze istnieje mniejsze prawdopodobieństwo, że wróg strzeli do was w celu sprawdzenia, czy jesteście Szpiegami.

Zobacz też