Difference between revisions of "Pyro match-ups/fr"

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C'est généralement du suicide que de charger de face un Heavy, l'autre classes spécialisée dans le combat à courte portée ; son {{item link|Minigun}} peut vous abattre en moins d'une seconde. S'il vous voit déjà, votre meilleure option est de le harasser à distance avec votre arme secondaire. Pour l'abattre assez vite, vous devrez l'embusquer et utiliser l'{{item link|Axtinguisher}} pour infliger le maximum de dégâts possible. Si vous avez des problèmes, [[airblast/fr|repoussez-le]] et fuyez. A portée, votre {{item link|Flare Gun}} peut être utilisé pour lui infliger une série de [[Critical hit/fr|Coups Critiques]] qu'il ne pourra pas ignorer.
 
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Revision as of 08:05, 23 December 2011

Classe Stratégie
Pyro.png
Pyro
contre Scout.png
Scout
Vous aurez des problème contre un Scout qui peut rester hors de portée de votre Lance-flammes. Essayez de l'attaquer dans un espace réduit pour l'empêcher d'esquiver vos attaques. Utilisez votre Fusil à pompe ou votre Pistolet de détresse jusqu'à ce qu'il soit assez proche pour être enflammé. Si vous pouvez vous mettre en position, utilisez votre tir de compression pour le pousser dans un mur et l'immobiliser assez longtemps pour l'incinérer. Dès que vous le touchez avec au moins un jet de flammes, il devra battre en retraite pour éteindre la brûlure.
Pyro.png
Pyro
contre Soldier.png
Soldier
Quand vous affrontez un Soldier ennemi, utilisez votre tir de compression pour renvoyer ses roquettes et l'obliger à utiliser son arme secondaire. Dès que vous vous serez rapproché, il devra continuer à utiliser le Fusil à pompe ou tirer des roquettes à ses pieds, ce qui le blessera. Avec un bon timing, vous pouvez renvoyer ses roquettes le moment où elles quittent son Lance-roquettes. Sa vitesse lente le rend susceptible aux embuscades.
Pyro.png
Pyro
contre Pyro.png
Pyro
Si vous et un Pyro ennemi combattez dans un espace clos, il suffira d'être plus agile et d'infliger plus de dégâts avec votre arme primaire, une tache où le Brûleur arrière prouvera son utilité. Bien que vous ne pouvez pas être enflammés et êtes immunisés aux brûlures, vous n'êtes pas protégé de la majorité des dégâts du Lance-flammes. S'il vous charge avec son Lance-flammes, reculez en tirant avec le vôtre - avec le temps que les flammes prennent pour se déplacer, il prendra plus de dégâts. Pour infliger des dégâts consistants tout en restant relativement en sécurité, restez à distance moyenne et utilisez une arme secondaire tirant des balles, comme le Fusil à pompe. Le tir de compression peut être utilisé pour placer le Pyro ennemi afin de vous aider à fuir ou de placer des tirs de Fusil à pompe.
Pyro.png
Pyro
contre Demoman.png
Demoman
Les armes à distance du Demoman ne lancent que des projectiles, vous pourrez donc faire un bon usage du tir d'air comprimé. Protégez votre équipe et vous-même en renvoyant les grenades et les bombes collantes que le Demoman vous envoie. Visez précautionneusement avec votre tir d'air comprimé, car vos propres projectiles réfléchis sont toujours dangereux. Pendant qu'il recharge, attaquez-le avec votre arme secondaire tout en approchant. Les armes du Demoman ont des difficultés pour viser et infligent des dégâts personnels à courte portée ; dès que vous êtes assez proches, vous devriez facilement le tuer. Si le Demoman utilise un de ses boucliers pour vous charger, tirez vite un jet de flammes puis utilisez votre tir de compression pour briser la charge. Même sans l'Hachtincteur, vous devriez facilement le battre dans la mêlée à venir.
Pyro.png
Pyro
contre Heavy.png
Heavy
Si vous voulez vous confronter à un Heavy, commencez par éviter de vous retrouver devant le canon de son Minigun ou de Natascha. Foncer sur un Heavy tête baissée, sans aucun avantage comme la surprise ou une vie restante supérieure est la plupart du temps suicidaire. Cependant, son dos expose une large surface, qui est une cible de choix pour le Brûleur arrière. Il est également très sensible aux Tirs d'air comprimé, particulièrement lorsque ceux-ci le poussent vers des dommages de chutes ou une mort par l'environnement. Le Pistolet de détresse, s'il est utilisé plusieurs fois d'affilée, peut abattre un Heavy à longue distance. La bonne vieille technique préférée des Pyro est le sournois "puff and sting" (enflammer et frapper) - enflammez un Heavy et frappez-le à l'aide de l'Hachtincteur à deux reprises - une technique rendue encore plus viable grâce au Degreaser et à sa réduction du temps de changement d'armes.

C'est généralement du suicide que de charger de face un Heavy, l'autre classes spécialisée dans le combat à courte portée ; son Minigun peut vous abattre en moins d'une seconde. S'il vous voit déjà, votre meilleure option est de le harasser à distance avec votre arme secondaire. Pour l'abattre assez vite, vous devrez l'embusquer et utiliser l'Hachtincteur pour infliger le maximum de dégâts possible. Si vous avez des problèmes, repoussez-le et fuyez. A portée, votre Pistolet de détresse peut être utilisé pour lui infliger une série de Coups Critiques qu'il ne pourra pas ignorer.

Pyro.png
Pyro
contre Engineer.png
Engineer
Seul, un Engineer n'est pas une réelle menace. Avec une vitesse identique et un avantage de cinquante points de vie en votre faveur, il n'est pas de taille face à vous et vos armes. Cependant, un Engineer accompagné de sa Mitrailleuse est une menace redoutable. Même avec un avantage au niveau de la santé, une Mitrailleuse vous exécutera promptement si vous ne menez pas à bien votre offensive. Éviter sa Mitrailleuse si vous ne pouvez pas l'attaquer sans être vu, ou partez à la chasse de l'Engineer une fois qu'il a quitté l'emplacement de sa Mitrailleuse. Le Pistolet de détresse peut être utile pour attaquer de loin une Mitrailleuse abandonnée.
Pyro.png
Pyro
contre Medic.png
Medic
Comme pour toutes les classes, un Medic est une cible prioritaire dans n'importe quel mode de jeu. En un contre un, ses seringues peuvent faire mal, mais ont une trajectoire facilement prévisible. Pour un maximum de dommages, essayez de l'enflammer tout en évitant ses tirs. La régénération automatique de santé dont il dispose et son Blutsauger le protègent d'une grande partie des dégâts de brûlures, ce qui rend utilisables les attaques à l'arme secondaire et à l'arme de mêlée. S'il n'est pas tout seul, concentrez toutes vos attaques sur lui. Le Tir d'air comprimé est idéal pour séparer un Medic de la personne qu'il soigne, permettant ainsi de contrer une ÜberCharge ennemie.
Pyro.png
Pyro
contre Sniper.png
Sniper
Le Sniper, qu'on peut considérer comme étant l'opposé du Pyro, peut être tué par n'importe quelle arme de combat rapproché. Faites cependant attention à son Jaraté, qui peut éteindre vos flammes, réduire vos défenses en lui permettant de vous infliger des Mini-Crits (voir même de vraies Crits s'il utilise le Bushwacka), et lui permettre ainsi de rattraper sa négligence. A longue distance, restez le plus possible hors de sa vue. Les fusées du Pistolet de détresse peuvent être mortelles, tout comme n'importe quelle attaque au Fusil à pompe qui l'atteint, puisque cela fera trembler son viseur. Néanmoins, le Sniper peut tuer n'importe quel Pyro qui est trop lent ou trop prévisible pour éviter un tir en pleine tête. Les flèches du Huntsman sont à la fois difficiles à renvoyer (à l'aide de votre Tir d'air comprimé), et dévastatrices si elles sont correctement dirigées vers l'adversaire.
Pyro.png
Pyro
contre Spy.png
Spy
La meilleure façon de débusquer un Spy est de contrôler chaque coéquipier qui passe avec une petite flamme rapidement libérée par votre Lance-flammes ou d'enflammer tous les recoins susceptibles de servir de cachette à un Spy infiltré. Une fois le Spy détecté, contentez-vous de l'enflammer et utilisez ensuite votre arme préférée. Mais restez sur vos gardes : Les Spy utilisant le Dead Ringer peuvent éteindre vos flammes avec leur montre, leur permettant ainsi de s'échapper rapidement. Utilisez votre Lance-flammes pour enflammer toute la zone autour de son corps, juste au cas où. Le camouflage du Dead Ringer protège le Spy des dégâts de brûlures, empêchant ainsi tout ennemi de l'achever tant que la montre reste active, c'est à dire pendant une durée d'approximativement 6,5 secondes.

Voir également



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