Difference between revisions of "Territorial Control/zh-hans"

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'''领土控制'''是游戏最初放出版本时就已存在的一种[[game mode/zh-hans|游戏模式]]。该模式的目标为占领被称作"领土"的指定区域来控制整张地图。一张领土控制地图通常会被划分成多个不同的区域,每个区域都有着一个[[Control Point (objective)/zh-hans|控制点]],地图两端的领土则代表两支队伍的基地;而两队中间的区域则会被平均划分给两队。领土控制的每局比赛开始都是两个邻近地区的控制点争夺战,且每次战斗的两个地区都是由电脑随机挑选的,而两队开局会各拥有一个控制点。每当一局新的回合开始时,双方队伍都会试着占领地图上的每一个控制点的同时阻止敌对队伍做相同的事情。当一方队伍占领敌方所有控制点时将会赢下这回合并控制整个领土,下一回合比赛将会在新的领土上继续。当一支队伍只剩下最后一块领土时, 下一回合该支队伍将对自己最后的领土进行总防御。而敌对必须在占领敌方防守的基地控制点。如果进攻方成功占领这片最终区域,将获得胜利,并重置所有领土开始新的一局游戏。
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'''领土控制(Territorial Control)'''是游戏最初放出版本时就已存在的一种[[game mode/zh-hans|游戏模式]]。该模式的目标为占领被称作"领土"的指定区域来控制整张地图。一张领土控制地图通常会被划分成多个不同的区域,每个区域都有着一个[[Control Point (objective)/zh-hans|控制点]],地图两端的领土则代表两支队伍的基地;而两队中间的区域则会被平均划分给两队。领土控制的每局比赛开始都是两个邻近地区的控制点争夺战,且每次战斗的两个地区都是由电脑随机挑选的,而两队开局会各拥有一个控制点。每当一局新的回合开始时,双方队伍都会试着占领地图上的每一个控制点的同时阻止敌对队伍做相同的事情。当一方队伍占领敌方所有控制点时将会赢下这回合并控制整个领土,下一回合比赛将会在新的领土上继续。当一支队伍只剩下最后一块领土时, 下一回合该支队伍将对自己最后的领土进行总防御。而敌对必须在占领敌方防守的基地控制点。如果进攻方成功占领这片最终区域,将获得胜利,并重置所有领土开始新的一局游戏。
  
 
每回合的最低时长标准为8分钟,正常情况下与标准[[Control Point (game mode)/zh-hans|控制点]]的规则大致;当没有控制点没占领时时间归零,将会进入[[sudden death/zh-hans|突然死亡模式]]。当最终点战开始时,[[Control Point (game mode)#Attack/Defend/zh-hans|进攻/防御]]模式的规则将会代替;防御队伍可以在防守进攻方进攻时重新夺回被进攻方占领的控制点,当时间归零时仍在占领控制点将会触发[[Overtime/zh-hans|超时]]。
 
每回合的最低时长标准为8分钟,正常情况下与标准[[Control Point (game mode)/zh-hans|控制点]]的规则大致;当没有控制点没占领时时间归零,将会进入[[sudden death/zh-hans|突然死亡模式]]。当最终点战开始时,[[Control Point (game mode)#Attack/Defend/zh-hans|进攻/防御]]模式的规则将会代替;防御队伍可以在防守进攻方进攻时重新夺回被进攻方占领的控制点,当时间归零时仍在占领控制点将会触发[[Overtime/zh-hans|超时]]。
  
 
== 战术 ==
 
== 战术 ==
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领土控制模式是融合了控制点和攻/防模式特色且带有类似于[[King of the Hill/zh-hans|山丘之王]]般快节奏特色的模式,因此在游戏过程中应该谨慎计划进攻和防御。同时充分理解该游戏模式的游戏机制,每个职业都应该试图发挥自己的优势和尽量推进游戏,根据队伍情况来选择进攻和防守。在该模式下,谨慎的计划会更被推荐,且明智合理的分工会变得尤其重要。
 
领土控制模式是融合了控制点和攻/防模式特色且带有类似于[[King of the Hill/zh-hans|山丘之王]]般快节奏特色的模式,因此在游戏过程中应该谨慎计划进攻和防御。同时充分理解该游戏模式的游戏机制,每个职业都应该试图发挥自己的优势和尽量推进游戏,根据队伍情况来选择进攻和防守。在该模式下,谨慎的计划会更被推荐,且明智合理的分工会变得尤其重要。
  
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==地图==
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领土控制地图的带有前缀'''tc_'''。
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== 更新历史 ==
 
== 更新历史 ==
'''2007,10,10''' ([[Team Fortress 2/zh-hans|最初被放出的版本]])
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'''{{Patch name|10|10|2007|no-link=yes}}'''[[Team Fortress 2/zh-hans|最初发布版本]]
 
* 添加领土控制模式。
 
* 添加领土控制模式。
* 添加地图: Hydro。
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* 添加地图:Hydro。
  
 
'''{{Patch name|4|25|2016}}'''
 
'''{{Patch name|4|25|2016}}'''
* 为其他游戏模式添加快速匹配的选项
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* 为其他游戏模式添加了新的快速匹配类别。
** 将领土控制和[[Special Delivery (game mode)/zh-hans|特殊快递]]以及[[Player Destruction/zh-hans|毁灭玩家]]加入这个选单。
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** 将领土控制、[[Special Delivery (game mode)/zh-hans|速递]]以及[[Player Destruction/zh-hans|毁灭玩家]]地图加入到这个类别中。
  
 
== 漏洞 ==
 
== 漏洞 ==
* 有时游戏过程中[[HUD/zh-hans|HUD]]上领土控制的计时会出现不同步和卡顿的情况以及消失。
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* 领土控制模式的控制点的计时有时在游戏过程中会出现不同步、卡顿,以及在[[HUD/zh-hans|HUD]]上消失的情况。
  
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{{Maps Nav}}
  
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[[Category:Game modes/zh-hans]]
 
[[Category:Game modes/zh-hans]]

Latest revision as of 02:19, 9 November 2023

Hydro是一张可以逼迫玩家快速有团队计划行动的小型地图
我们已经包围你了,至少在这一边是这样子!
— 有着战略优势的士兵

领土控制(Territorial Control)是游戏最初放出版本时就已存在的一种游戏模式。该模式的目标为占领被称作"领土"的指定区域来控制整张地图。一张领土控制地图通常会被划分成多个不同的区域,每个区域都有着一个控制点,地图两端的领土则代表两支队伍的基地;而两队中间的区域则会被平均划分给两队。领土控制的每局比赛开始都是两个邻近地区的控制点争夺战,且每次战斗的两个地区都是由电脑随机挑选的,而两队开局会各拥有一个控制点。每当一局新的回合开始时,双方队伍都会试着占领地图上的每一个控制点的同时阻止敌对队伍做相同的事情。当一方队伍占领敌方所有控制点时将会赢下这回合并控制整个领土,下一回合比赛将会在新的领土上继续。当一支队伍只剩下最后一块领土时, 下一回合该支队伍将对自己最后的领土进行总防御。而敌对必须在占领敌方防守的基地控制点。如果进攻方成功占领这片最终区域,将获得胜利,并重置所有领土开始新的一局游戏。

每回合的最低时长标准为8分钟,正常情况下与标准控制点的规则大致;当没有控制点没占领时时间归零,将会进入突然死亡模式。当最终点战开始时,进攻/防御模式的规则将会代替;防御队伍可以在防守进攻方进攻时重新夺回被进攻方占领的控制点,当时间归零时仍在占领控制点将会触发超时

战术

主条目: 社区领土控制战术

领土控制模式是融合了控制点和攻/防模式特色且带有类似于山丘之王般快节奏特色的模式,因此在游戏过程中应该谨慎计划进攻和防御。同时充分理解该游戏模式的游戏机制,每个职业都应该试图发挥自己的优势和尽量推进游戏,根据队伍情况来选择进攻和防守。在该模式下,谨慎的计划会更被推荐,且明智合理的分工会变得尤其重要。

地图

主条目: 地图列表

领土控制地图的带有前缀tc_

名称 图片 文件名
Hydro TF2 Hydro Map.jpg tc_hydro

更新历史

2007年10月10日补丁最初发布版本

  • 添加领土控制模式。
  • 添加地图:Hydro。

2016年4月25日补丁

  • 为其他游戏模式添加了新的快速匹配类别。

漏洞

  • 领土控制模式的控制点的计时有时在游戏过程中会出现不同步、卡顿,以及在HUD上消失的情况。