Stratégie du Medic

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La première fonction du Medic est de garder ses co-équipiers en vie à l'aide de son Medigun. Le Medic est la seule classe capable de fournir une invulnérabilité dans Team Fortress 2 via ses Übercharges. Cette capacité est le plus souvent de première importance pour son équipe autant en défence qu'en attaque et peut changer le cours de la bataille.

Stratégie générale

  • Vous régénérez constamment votre vie. Si vous pouvez éviter le feu ennemi, vous survivrez. Ne vous plongez pas dans la bataille de manière suicidaire comme pourraient le faire d'autres classes.
  • Pour mieux profiter de votre classe, allez dans les 'Options' du menu principal TF2, ensuite cliquez sur 'Multiplayer', puis 'Avancé...' et cochez la case : 'Medigun continues healing without holding down fire button.'. Ensuite lorsque vous soignerez qulqu'un, il vous suffira de cliquer une fois en direction du patient et le rayon de votre Medigun restera sur lui sans que vous ayez à appuyer constamment sur votre clic et ceci tant que vous ne dépassez pas la distance maximale que vous permet votre rayon. Pour dégager votre rayon de ce patient, il vous suffira de cliquer à nouveau.
  • Puisque vous ne savez pas vous soignez vous même, demandez à vos co-équipier de vous laisser les paquets de vie en leur assurant que vous les soignerez directement ensuite.
  • Mis à part si vous êtes forcé de vous défendre, vous devez en permanence monter votre Übercharge. Trouvez quelqu'un près de vous à soigner, qu'il soit blessé ou non. Même si votre co-équipier n'est pas blessé votre Übercharge continuera à augmenter (mais de manière plus lente que s'il avait été blessé).
  • Vous devez toujours faire attention à où son vos partenaires privilégiés dans l'équipe (c'est-à-dire les classes les plus adaptées en duo avec un Medic comme les Heavy's, les Soldiers, les Demomans et les Pyros).
  • Depuis le Patch du 15 septembre 2009, un Medic portant le Pistolet à Seringues est blessé, sa vie se régénère de 3 points par secondes, après 5 secondes s'il n'est pas blessé à nouveau sa vitesse de regénération augmente et passe à 6 points de vie par secondes. S'il est blessé à nouveau sa vitesse de regénération retombe à 3 points de vie par sencondes. Si le Medic porte un Blutsauger sa régénération sera respectivement de 1 à 4 points de vie par seconde. Le choix de ne pas porter de Blutsauger permet donc de se régénérer assez rapidement (la base de 3 points de vie par secondes permet par exemple d'annuler de moitié l'effet du feu). Votre régénération n'est pas influencée par le fait que vous soigniez quelqu'un ou non.
  • Si vous êtes menacé par un ennemi et que votre patient ne s'en aperçoit pas, n'hésitez pas à arrêter de le soigner pour vous défendre. Battre en retraite peut vous permettre de ne pas perdre votre Übercharge ce qui sera plus utile pour votre équipe que votre mort.
  • Un Pyro invulnérable est particulièrement destructeur, notamment envers les Sentry Guns de bas niveau. Les avantages du Pyro est d'être plus rapide qu'un Heavy et ne perd pas de temps à recharger contrairement à un Soldier. Une Übercharge sur un Pyro est particulièrement destructrice dans les zones fermées. Le principal défaut du Pyro invulnérable est la facilité pour un Pyro ennemi de le repousser à l'aide de son Airblast.
  • Un problème commun quand vous faites une Übercharge dans le but de détruire une Sentry Gun est que celle-ci repousse votre patient et l'empêche donc de la détruire. Essayez donc en tant que Medic de charger en premier lorsque vous êtes invulnérable, La Sentry Gun se focalisera alors sur vous et laisserai votre patient s'occuper d'elle sans soucis. C'est particulièrement utile dans le cas ou vous rendez invulnérable un Pyro ou un Heavy. Surtout ne sautez pas pendant que vous faites cela ou vous serez expulsé loin de la Sentry Gun et votre tactique n'aura servit à rien.
  • Votre barre d'Übercharge augmente plus vite si vous soignez des patients blessés, évitez donc de rester focalisé sur un seul de vos co-équipier. (Cela explique la stratégie des Demomans et des Soldiers de s'infliger des dommages à eux même dans le but de faire monter votre Übercharge, cela reste sans effet pendant la configuration depuis le Patch du 20 Décembre 2007).
  • Le rayon de votre Medigun est assez flexible entre vous et votre patient, il vous permet également de garder une certaine distance avec ce dernier, utilisez cela à votre avantage pour rester à l'abris de l'ennemi tout en soignant vos co-équipiers.
  • Une fois que vous avez accroché un patient avec le rayon de votre Medigun vous pouvez vous retourner sans perdre votre cible, utilisez donc cela pour regarder régulièrrement derrière vous si un Spy ne traîne pas dans les parages. En effet les Medics sont généralement pour eux une cible prioritaire.
  • Il est primordial en tant que Medic de rester hors de vue de l'ennemi. Ce qui fait la différence entre bien jouer Medic et simplement jouer Medic est la capacité de savoir où se trouvent l'ennemi et d'agir en conséquence. Utilisez en permanence l’environnement pour vous cacher, n'hésitez pas à vous accroupir ainsi qu'à sauter dès que faire se peux de manière à être une cible plus difficile pour l'équipe adverse. N'oubliez jamais que l'objectif numéro 1 du Medic est de rester en vie.
  • Il arrive néanmoins des situations où il est utile de s'exposer pour supporter votre équipe sur le front. Une stratégie efficace est de jouer de manière défensive pendant que vous montez votre Übercharge pour ensuite monter sur le front lorsqu'elle est bientôt prête.
  • Il vous arrivera régulièrement qu'un ennemis se focalise sur vous plutôt que sur votre patient, si votre partenaire n'est pas en situation difficile n'hésitez pas à arrêter de le soigner pour vous défendre vous-même. Un bon Medic peut utiliser son statut de cible prioritaire pour attirer l'ennemi derrière vos lignes, où vos co-équipiers se feront un plaisir de prendre le relais.
  • Une erreur assez commune pour un Medic est de ne soigner qu'une seule personne, il est important de soigner un maximum de personnes de manière à ce qu'ils puissent continuer à attaquer ou à défendre sans devoir aller rechercher de la vie autre part. De plus cette stratégie bénéficiera à vous aussi en profitant des coopérations faites avec vos co-équipiers ainsi que soigner des blessés vous permettra de monter votre Übercharge plus rapidement.
  • Lorsque vous déployez une Übercharge, vous et votre patient ne capturez pas les Points, vous recevrez cependant un point de capture si vous êtes dessus en Übercharge lorsque vos co-équipiers le capturent. En ce qui concerne le Krietzkrieg, ce dernier ne vous empêche pas de capturer les points en Übercharge.
  • Lorsque vous déployez une Übercharge, il vous est possible de changer de cible. Si vous passez assez rapidement entre 2 joueurs de l'un à l'autre vous pourrez avoir 2 co-équipiers sous l'effet de votre Übercharge en même temps étant donné que l'Übercharge met un certains temps à perdre ses effets sur le joueur lorsque vous le décrochez. Depuis le Patch du 1 Avril 2008, cette technique diminue votre temps d'Übercharge. Faire une Übercharge sur 2 joueurs vous permet aussi de débloquer le succès "Second Diagnostique".
  • Il est préférable de communiquer avec votre patient à propos des dangers alentours comme par exemple les Spy's ennemis, votre niveau de vie actuel et la position des ennemis. Ceci vous permettra sans doute d'être plus efficace et de préserver vos Übercharges.
  • Prévenez votre patient lorsque votre Übercharge est prête, vous pouvez par exemple utiliser le son de votre Medic dans le jeu expressément prévu pour cela. Votre patient peut vous prévenir au moment auquel il est prêt à utiliser votre Übercharge, dans le cas contraire c'est à vous d'en juger. Il vaut mieux lancer trop tôt son Übercharge que trop tard, lorsque vous êtes mort.
  • Assurez vous de savoir si votre cible souhaite vous prévenir pour quand vous devez déployer l'Übercharge ou si c'est à vous de vous en charger. S'il ne vous répond pas, alors prenez vous même cette tâche en charge.
  • Soyez conscient qu'il n'est pas rare qu'un Spy déguisé ennemi appelle un Medic. Vérifiez donc l'identité des personnes soupçonneuses avant de les soigner si c'est possible.
  • Lors de la capture des points vous ne devez pas forcément rester dessus. Pour vous protéger il peut être pertinent de rester à l'écart tout en continuant à soignez vos co-équipiers en train de capturer le point. Ne montez dessus que s'il n'y a pas de menace ennemie imminente.
  • Soigner un Engineer peut être particulièrement utile. En soignant un Engineer sous feu ennemi vous lui permettez de réparer sa Sentry Gun sans devoir se soucier de son niveau de vie, ce qui rendra sa Sentry Gun plus difficile à abattre. Cela peut fonctionner particulièrement bien lorsque l'Engineer se fait attaquer par un Heavy, un Soldier ou un Demoman.
  • Même un joueur invincible peut avoir du mal à percer les lignes ennemies, c'est pourquoi il est intéressant de lancer une Übercharge lorsque vous avez beaucoup de co-équipiers autour de vous, de plus demandez leur de passer à l'attaque avec vous. Votre Übercharge distraira l'ennemi et permettra à vos co-équipiers non invincibles d'attaquer plus facilement.
  • Un des aspects les plus importants quand vous jouez Medic est de savoir soigner, donner un Overheal et comprendre comment ça fonctionne.
    • Si un Medic soigne un co-équipier déjà à 100% de vie il lui faudra entre 1 et 3 seconde pour que sa vie atteigne 150% (ce qu'on appelle l'"Overheal"). Plus la classe à un niveau de vie maximal élevé et plus de temps cela prendra.
    • Le bonus de santé disparaît complètement en 20 secondes aussi longtemps que le joueur n'est pas blessé et ce pour toutes les classes, un Heavy perd simplement plus de vie de son bonus de santé par seconde que le Scout de manière à ce que la perte totale dure 20 secondes dans les deux cas.
    • Le HUD montre le bonus de santé en agrandissant les bords de l'indicateur de vie de la cible et sur l'affichage de la cible du Medic. Le bord diminue en même temps que le bonus de santé diminue.
    • Lorsque vous approchez d'un objectif, essayez de faire en sorte que tous vos co-équipiers aux alentours aient tous un bonus de santé au lieu de juste soigner votre cible prioritaire.
    • Donner un bonus de santé augmente votre Übercharge autant que de soigner un blessé, n'oubliez donc pas de soigner même vos co-équipiers qui ont 100% de vie, ça augmentera plus rapidement votre Übercharge que de vous focaliser sur une seule personne. N'oubliez pas que soigner les joueurs blessés doit être un objetcif prioritaire.
  • Les Pyros vont souvent préférer vous charger en premier pour que vos co-équipiers restent en feu. Si vous voyez un Pyro n'hésitez donc pas à fuir si cela est nécessaire, cela pourrait bien vous sauver vous et votre patient.

Armes Spécifiques

Medigun

Le Medigun est un outil assez simple, mais souvenez vous que quand vous commencez à soigner une cible, vous resterez accroché à elle jusqu'à ce que vous changiez de cible ou que votre patient bouge en dehors de la capacité de votre rayon. Ceci à plusieurs implications:

  • Ne vous arrêtez jamais de bouger! Vous êtes une cible prioritaire pour les Spies et les Snipers. Sauter, s'accroupir et se mouvoir constamment fera de vous une cible plus difficile à atteindre.
  • Regardez régulièrement derrière vous. Etant donné que vous ne devez pas regarder votre patient pour le soigner, regardez dans toutes les directions. Vous pourrez découvrir des Spies ou des ennemis cachés avant vos co-équipiers, alertez les ensuite. Si votre patient est trop occupé, n'hésitez pas à tuer vous même l'intru à l'aide de votre arme de mêlée ou votre Pistolet à Seringues. Il aura peut être le temps de se rendre invisible et de fuir avant que vous l'ayez mis hors d'état de nuire, dans le cas où il tenterait de vous abattre à l'aide de son Revolver, bougez suffisamment pour qu'il ait du mal à vous toucher, sa vie assez basse ne devrait normalement pas lui permettre de vous abattre avant que vous lui ayez réglé son compte.
  • Regardez constamment le niveau de vie de vos co-équipiers et soignez ceux qui en ont le plus besoin, cela aidera aussi à monter plus vite votre Übercharge.
  • Il y a deux options avancées très utiles. La première est le marqueur du joueur que vous soignez qui vous permet de voir si vous soignez effectivement le Heavy ou le Scout se trouvant juste devant lui. La seconde est l'appel automatique du Medic qui s'active lorsque la vie de votre co-équipiers est en dessous d'un certain pourcentage (que vous décidez). Cela vous permet de voir qui a perdu une partie de sa vie directement sans devoir vérifier chacun de vos co-équipiers.
  • Comme dis auparavant, utilisez la flexibilité de votre rayon de Medigun à votre avantage. Mais ne supposez pas que comme l'ennemi ne vous voit pas, il ne sait pas que vous êtes là, en effet votre rayon lui est bel et bien visible par l'ennemi.
  • Si vous avez une Übercharge prête et que vous êtes menacé de mourir, activez là, il vous mieux survivre et potentiellement rendre invulnérable un allié plutôt que de mourir avec une Übercharge prête.
  • Si vous êtes forcé de faire le choix entre sauver la vie d'un Medic ou d'une autre classe, choisissez le Medic. Il est probablement en train de monter une Übercharge et il est préférable de perdre une autre classe plutôt que le Medic qui devra prendre du temps avant de revivre et de recharger à nouveau une Übercharge.
  • Soignez les joueurs blessés en premier, il est préférable de monter la vie de quelqu'un qui en manque cruellement plutôt que de donner un bonus de santé à quelqu'un.
  • Votre Übercharge augmentera plus vite si vous soignez quelqu'un qui n'est pas à 150% de sa vie. Si vous ne pouvez pas trouver quelqu'un qui puisse s'auto-endommager, chercher un groupe de joueurs pour lequel il prendra un certain temps à tous leur donner un bonus de santé. Se sont les Demomans et les Soldiers qui peuvent se blessé eux-même pour vous
  • Si pendant que vous soignez un co-équipiez ayant peu de points de vie et que vous êtes à votre tour soigné par un Medic, n'hésitez pas à prendre la tête pour prendre les dommages qui pourraient mettre au sol votre patient.
  • Si vous soupçonnez quelqu'un d'être un Spy, mettez directement à l'épreuve son intégrité à l'aide de votre Scie à Amputation.
  • Chaque map est différente, il vous appartient donc de savoir à qu'elle classe vous devez confier vos Übercharges et vos soins prioritairement pour être le plus efficace possible. La priorité des soins n'est pas la même que l'on soit sur Badlands ou sur Granary

Kritzkrieg

  • L'utilité du Kritzkrieg repose fortement sur le talent de votre patient. S'il sait bien viser, vous n'aurez aucun problème. Par contre ne pouvant pas être utilisé sur vous même, si votre patient est abbatut pendant votre Übercharge, celle-ci est perdue. Et ceci du au fait que l'Übercharge du Kritzkrieg ne rend pas invulnérable contrairement à celle du Medigun
  • Il faut aussi noter que les effets de l'Übercharge du Kritzkrieg sur le patient sont moins flagrants que ceux du Medigun et requiert donc une communication plus assidue entre le Medic et son patient.
  • L'Übercharge du Kritzkrieg est inutile contre les Übercharges de Medigun puisque celui-ci rend invulnérable. Mais étant donné que le Kritzkrieg se charge 25% plus vite que le Medigun, vous pouvez l'utiliser plus vite que l'ennemi.
  • Bien que les critiques n'ont pas de dommages plus élevés sur les constructions, si vous lancez une Übercharge de Kritzkrieg sur un Demoman ou sur un Soldier, les dégâts de zone de leurs rockets ou de leurs grenades pourront facilement tuer l'Engineer caché derrière sa Sentry Gun aussi bien que les joueurs autours. Une fois l'Engineer mort la Sentry Gun sera facile à détruire.
  • Les 3 meilleurs classes à qui donner une Übercharge de Kritzkrieg sont le Heavy, le Soldier et le Demoman. Le choix entre ces 3 classes se fait en fonction de la situation :
    • Les Soldiers et les Demomans sont très similaires; cependant ils ont des utilisations légèrement différentes. Le Soldier est très bon pour faire exploser en morceaux des groupes d'ennemis, notamment sur un point de capture ou autour d'un chariot sur une map Payload. assurez vous que le Soldier à qui vous donnez votre Übercharge de Kritzkrieg ait bien un Lance Roquettes et non pas un Direct Hit puisque l'avantage de ces Übercharges se trouve dans les dégats de zone qu'elle peut provoquer. Le Soldier prenant beaucoup de temps à recharger ses roquettes, essayer d'être prêt de deux Soldiers pour pouvoir passer votre Übercharge à l'un pendant que l'autre recharge. (270 dommage par rocket)
    • Les résultats avec un Demoman ne seront pas les mêmes qu'avec un Soldier. Le Direct Hit comme les Grenades n'auront que de très faibles dégats de zone comparées à un Lance-Roquettes. Un chose à ne pas oublier est que les bombes collantes placées avant d'être en Übercharge de Kritzkrieg ne feront pas de dégats critiques pendant l'Übercharge, sauf si c'étaient des critiques aléatoires. De manière générale le Demoman en Übercharge critique sera plus efficace que le Soldier contre les Sentry Guns, en effet il peut faire sauter d'un coup la Sentry Gun et l'Engineer à l'aide de ses bombes collantes là où le Soldier aura plus de mal car il faudra d'abord tuer l'Engineer. De plus se dernier est denouveau confronté au problème qu'il perdra du temps à recharger ses roquettes. (300 dommages par grenade/ 350 dommages par bombe collante)
    • Donner une Übercharge critique à un Heavy est très efficace sur les grands groupes d'ennemi très dispersés. Et ceci grâce à son tir continu et à la rapidité avec laquelle il peut changer de cible. De plus les balles critiques du Heavy perdent beaucoup de leur dégats sur la distance que lors d'un tir normal. Il peut donc être dévastateur même sur des longues distances. Un Heavy fait approximativement 1080 dommages par secondes lorsqu'il est sous Übercharge critique (en comptant l'ensemble des balles touchant leur cible).
  • Essayez de lancer ce type d'Übercharge par là où l'ennemi ne regarde pas, il n'aura pas alors le temps de se retourner pour vous rendre la monnaie de votre pièce.
  • Si vous êtes en feu et que vous n'avez plus beaucoup de vie, lancez la raillerie Oktoberfest (touche 'G'), ça peut vous sauver la vie.
  • N'oubliez pas que vous n'êtes pas invulnérable sous Übercharge critique, assurez vous donc que vous et votre patient ayez un maximum de vie avant de lancer ce type d'Übercharge pour éviter de la faire échouer par votre mort ou celle de votre cible.
  • Une tactique inhabituelle est de donner cette Übercharge à un Spy allié déguisé en une autre classe de votre équipe, comme un Heavy. L'ennemi voyant un lent Heavy approcher en Übercharge ils détaleront comme des lapins mais ne s'attendront pas à ce que se soit un Spy, capable de les poursuivres. De ce fait et de par le fait que le Revolver fait 120 Dégats par critiques et que c'est l'armes qui se recharge la plus vite du jeu, ça peut avoir un effet dévastateur, à condition que votre patient sache bien viser.
  • Utilisez les Übercharges critiques sur un Heavy équipé de Natscha peut être très efficace de par le fait d'avoir de haut dégats additionnés à un ralentissement de l'ennemi accru. Par contre cela peut se retourner contre vous, notamment si vous vous retrouvez face à un Heavy ennemi équipé de Sasha.

Oktoberfest

  • L'Oktoberfest est la raillerie du Medic lorsqu'il est équipé du Kritzkrieg, une fois actionnée, elle vous redonne 11 points de vie.
  • C'est habituellement juste plus facile de laisser la regénaration de vie du Medic faire son office, mais cette raillerie peut compenser la plus faible regénération que provoque le Blutsauger.
  • Une fois l'option de le menu multijoueurs avancé actionnée, vous pouvez continuer à soignez un allié pendant que vous faites votre raillerie, utilisez ceci à votre avantage en vous soignant sous la couverture de votre patient.
  • Cette raillerie est très utile pour vous éteindre du feu d'un Pyro ennemi. Faites juste en sorte de trouver un endroit sure pour sniffer votre Kritzkrieg.
  • Cette raillerie peut être aussi très utile pour faire cesser les eefets de saignement infligés par le Couteau Aborigène et le Hospitalité du Sud, utilisés respectivement par le Sniper et l'Engineer.

Pistolet à Seringues

Les munitions du Pistolet à Seringues se comportant différemment de celles d'une arme classique peut être problématique en combat à mi-distance mais peut vous donner certains avantages stratégiques.

  • Souvenez vous que vos aiguilles se lancent assez lentement ce qui peut vous poser problème pour les cibles mouvantes, cependant si vous pouvez anticiper les mouvement de votre ennemi, vous pourrez lui infliger pas mal de dégâts.
  • Vous pouvez tirez au dessus de certains obstacles, la gravité faisant, vos aiguilles perdent en altitude et peuvent toucher une cible n'étant pas dans votre ligne directe.
  • If you fire at a steep enough angle, your needles can actually rain almost straight down onto targets on the other side of a wall, making it difficult for them to determine where the attack is coming from.
  • Bien que les Engineers et les Spies peuvent être menaçants en combat 1 contre 1; souvenez vous que vous bougez plus vite que eux, que votre vie se régénère, que votre vie est plus élevée et que vous rechargez vite votre arme. Aussi longtemps que vous esquivez leurs attaques vous ne devriez pas avoir trop de problèmes à les mettre au tapis.
  • Chaque seringue n'inflige que peu de dégâts, cependant le Pistolet à Seringues a un débit d'aiguilles très élevé qui vous permettra d'être assez puissant si vous arrivez à tout envoyer sur votre cible.
  • Votre Pistolet à Seringues peut aussi être efficace contre les Mitrailleuses, il vous suffit de vous mettre à couvert du tir de celle-ci, arquez ensuite votre tir ce qui devrait vous permettre de toucher la Mitrailleuse en toute sécurité.
  • Si vous devez battre en retraite sans avoir un allié pour vous couvrir, l'utilisation du Pistolet à Seringues est efficace comme tir de couverture.
  • Si vous arrivez sur le champ de bataille au dessus ou en dessous de vos alliés, sans pouvoir les soigner, utilisez votre Pistolet à Seringues pour tirer sur l'ennemi, qui ne remarquera sans doute pas votre présence et cela aidera vos co-équipiers à prendre le dessus.
  • Ne sous estimez pas le Pistolet à Seringues, dans les mains d'un habile joueur, il peut être très puissant, surtout lorsque vous tirez des seringues critiques qui peuvent faire descendre la barre de vie d'un ennemi en un instant.
  • Le Pistolet à Seringues permet d'avoir une regénération plus efficace qu'avec le Blutsauger. Si vous êtes sur le front avec vitre Pistolet à Seringues il vaut mieux battre en retraite avec des tirs de couverture que de charger l'ennemi. La vitesse de régénération grandissante réduit l'effet du feu, et couplé avec l'Oktoberfest (supposant que vous êtes équipé du Kritzkrieg), peut facilement vous sauver la vie.

Blutsauger

  • Lorsqu'un projectile touche un ennemi, 3 points de vie sont donné au Medic qui a tiré. Ce bonus est compensé par la réduction de 2 points de vie/sec de la régénération du Medic, ce qui réduit sa régénération à 1 point de vie/sec et 4 Points de vie/sec.
  • Ce bonus de vie fait du Blutsauger une meilleure arme de retraite que le Pistolet à Seringues lorsque votre patient vient d'être tué.
  • Utilisez la touche de dernière arme utilisée pour prendre très rapidement votre Blutsauger. Etant donné que la vie que vous récupérez est liée à ce que vous arrivez à tirer, perdre du temps à changer d'arme peut représenter la différence entre la vie et la mort, la perte ou non de votre ÜberCharge.
  • Suivant ce qui est dit plus haut, l'utilisation du Blutsauger est utile seulement si vous avez l'aptitude pour. En effet si vous avez du mal à viser ou à changer d'arme il vaut mieux que vous utilisiez le Pistolet à Seringues.
  • Les classes qui courent à la vitesse normale (les Engineers, les Snipers, les Spies et les Pyros) auront du mal à vous rattraper si vous fuyez en marche arrière, et ce tout en pouvant sucer le sang de votre poursuivant à l'aide de vos aiguilles. Le Medic portant le Blutsauger pourra simultanément récupérer sa vie et faire battre en retraite ou abattre son poursuivant. Par exemple avec un Pyro, son Lance-Flammes ne pourra jamais vous rattraper et s'il prend son arme secondaire, votre vitesse vous permettra d'éviter ses tirs.
  • Le Blutsauger ne peut pas vous donner de bonus de santé
  • Si vous vous retrouvez derrière les lignes ennemies, à la fin d'une ÜberCharge par exemple, tirez sur tous les ennemis que vous voyez avec votre Blutsauger, ça pourra peut être vous permettre de survivre.
  • Si vous êtes en feu et que vous n'avez plus beaucoup de vie, n'hésitez pas à vous arrêter de soigner vos co-équipiers pour tirer quelques aiguilles sur l'ennemi et récupérer ainsi votre vie. Faites cependant attention à ne pas aller trop de front ou vous recevrez des dommages qui ne vous étaient pas destiné et qui risquent de vous tuer.
  • Vous pouvez utiliser votre Blutsauger pour repérez les ennemis. A chaque fois que vous touchez quelqu'un vous verra +3 apparaître au bas de votre écran, tirez donc derrières les obstacles ou à longue distance pour voir des ennemis sont dans les parages, si vous en touchez un, ce bonus de vie vous l'indiquera immédiatement.

Scie à amputation

  • La Scie à amputation inflige plus de dégâts du premier coup que le Pistoles à Seringues, mais est moins efficace sur la durée. C'est efficace pour asséner un premier coup à un ennemi distrait. La Scie à amputation a aussi un taux de critiques plus élevé que le Pistolet à Seringues, ce qui permet d'avoir plus de chance d'asséner un coup mortel
  • La vitesse de cette arme étant plus élevée que la moyenne, on la considère souvent comme une meilleure arme de mêlée que les autres, mais ce n'est pas une excuse pour être imprudent
  • L'Übersaw est habituellement considérée comme une meilleure arme que la Scie à amputation et ceci du à l'augmentation de l'ÜberCharge qu'il procure mais aussi à la perte de vitesse qui est considérée en combat de corps à corps comme ayant peu d'effet.

Übersaw

  • L'Übersaw est 20% plus lente que la Scie à amputation, mais pour chaque coup atteignant son but, vous verrez votre ÜberCharge augmenter de 25%
  • Votre Übersaw est particulièrement utile pour tuer les Spies essayant de poignarder votre patient, vous ne tuerez pas seulement le Spy en deux coups, mais vous augmenterez aussi votre ÜberCharge de 25% pour chaque coup ou il n'est ni invisible ni déguisé. Dans le cas contraire votre ÜberCharge augmentera seulement lors du coup tuant le Spy
  • Lorsqu'un Scout est sous l'effet du Bonk! Atomic Punch il ne reçoit aucuns dégat, votre Übersaw ne déroge pas à la règle, cependant un tel coup vous fera tout de même monter votre ÜberCharge de 25%. Le Scout utilise souvent sont Bonk! Atomic Punch pour passer devant les Mitrailleuses alliées, c'est une moyen de monter votre ÜberCharge en toute sécurité.
  • Essayez d'utiliser votre Übersaw seulement pour remplir votre ÜberCharge et non pas jusqu'à la mort de l'ennemi. Si vous vous échappez par la suite, vous aurez plus de chances de le faire avec une ÜberCharge remplie.
  • Si la mort vous guette et qu'il ne vous reste plus d'alternative de fuite, Essayez de monter votre ÜberCharge avec votre Übersaw pour lancer cette dernière directement après et éviter ainsi une défaite cuisante. Cette stratégie suppose que votre configuration de clavier vous permet de lancer votre ÜberCharge rapidement
  • En utilisant un Übersaw ainsi qu'un Medigun avec l'aide d'un autre Medic ayant la même configuration, vous pouvez aller dans un combat de mêlée monter votre ÜberCharge à l'aide de votre Übersaw pendant que votre Medic vous délivre son ÜberCharge. Une fois cette dernière puisée vous changer les rôles et c'est à votre tour de le rendre invulnérable à l'aide de l'ÜberCharge que votre Übersaw vient de vous fournir, cette stratégie est connue sous le nom d'Übercharges à la chaine, elle nécessite une certaine habitude mais peut être très efficace.

Ponction Lombaire

  • Du à la lenteur de cette Raillerie, elle n'est pas recommandée pour porter une attaque (c'est le cas aussi de toutes les autres Railleries) sauf sur un ennemi distrait. Une bonne opportunité est celle où vous arrivez à surgir derrière un Heavy ennemi en train de tirer avec son Minigun. Cette Raillerie peut être utilisée aussi pendant l'Humiliation.
  • Si vous arrivez à tuer quelqu'un de cette manière, cette Raillerie vous montera votre ÜberCharge de 50%.
  • Cette Raillerie peut étourdir des ennemis en ÜberCharge et leur faire perdre du temps d'ÜberCharge. Ca ne tuera pas l'ennemi mais cela vous fournira tout de même 50% d'ÜberCharge.

Vita-Saw

  • Avec le Vita-Saw, vous pouvez tenter plus de risques et d'attaques car si jamais vous devez mourir, votre ÜberCharge sera sauvée à 20%.
  • Une bonne tactique est de jouer de façon offensive (à la fois via des attaques directes sur l'ennemi et de soigner et supporter des classes comme les Scouts et Pyros) quand la charge n'a pas sa limite de 20% ensuite, soyez un peu plus conservateur jusqu'à dépasser cette limite.
  • En raison de la légère perte de vie, vous allez mourir bien plus vite face aux classes légères comme le Scout et le Pyro. En conséquence, essayez de vous rappeler de fuir un peu plus tôt pour éviter l'acharnement.
  • La diminution de santé se fait moins visible lorsque vous êtes attaqués par des classes lourdes comme le Soldier ou le Demoman car vous êtes plus sujet à la mort par explosion qui ne fera pas de différence avec un peu moins de vie.
  • Le fait que vous n'ayez pas à charger 20% de votre ÜberCharge comparativement à une ÜberCharge normale ce qui signifie l'obtention d'une ÜberCharge à un rythme bien plus élevé. Ceci vous permettra de maintenir une forte pression sur l'ennemi et de contenir cette ennemi si vous subissez l'attaque.
    • Utiliser le Kritzkrieg en combinaison avec le Vita-Saw vous permettra d'avoir des ÜberCharge bien plus vite, n'oubliez donc pas de rester en bonne compagnie. Juste au cas où vous seriez attaqué par quelqu'un que votre collègue ne parviendrait pas à tuer, soyez sûr de bien rester cacher pour compenser votre manque de vie.
    • Utiliser le Medigun en combinaison avec le Vita-Saw vous permettra de construire une Übercharge défensive bien plus rapidement, dans le cas où votre équipe essuie une défaite et perd le contrôle de la carte, cela permettra de reprendre rapidement le contrôle. La réduction du temps lorsque de la construction de l'ÜberCharge permettra essentiellement à vous ou à votre équipe de rebondir plus rapidement dans ces situations.
  • Rappelez-vous que c'est une arme de mêlée, le Vita-Saw fonctionne comme n'importe quelle autre arme de mêlée standard. Toutefois, la diminution de 10 hp peut devenir un facteur décisif dans un combat au corps à corps alors pensez-y bien pendant un combat comme celui-ci.
  • Le Vita-Saw n'a aucun avantage par rapport à la scie normale dans les cartes de type Arena où il n'y a pas de réapparition et cela ne retient pas le taux d'ÜberCharge entre les rounds.

Stratégies Spécifiques d'ÜberCharges en Fonction de la Carte

  • Ces stratégies par cartes listent les endroits les plus communs et les plus pratiques pour déployer une ÜberCharge, en partenariat avec les classes qui conviennent le mieux. N'oubliez pas que même si ce n'est pas noté, ces stratégies sont toujours interchangeables entre une ÜberCharge de Medigun et une ÜberCharge de Kritzkrieg.
  • Any mentioned directions apply to the team the bullet point is for on Attack/Defense and Payload maps, e.g. The first point of the first area of Dustbowl is on the left side for the BLU team, and the right side for the RED team.
  • Unless it is a point mentioned specifically to do with the map (like the roof of Badwater Basin or the Central Bridge of Badlands), anti-Über defenses (such as airblasting Pyros or counter Übers) will not be mentioned as these too are universal and can be applied to almost any situation.

Dustbowl

Attack

  • At the first area of the first stage, it is recommended to send at least one ÜberCharge out of the left main gate, as it will be the spearhead of your offense and also break through the possible traps or defenses the RED team has built up to keep you in spawn.
  • If a Sentry Gun has been built on the right side next to or behind the house, an ÜberCharge through there can also help out immensely as otherwise your team will be gunned down even if they break out of the left or middle doors.
  • Using an ÜberCharge to take the point is reliable as there will often be a level 3 Sentry Gun along the right walkway or in the corner. For this a Heavy is probably best, as his potential for damage in the house's cramped space is high when he is spun up.
  • If Übercharging near or at the entrance to the point, be careful of airblasting Pyros trying to spoil your efforts as the small doorway is a very good spot for the Pyro to throw your target back a few feet and disrupt the charge (they may also attempt to knock you into the gully, in which case you can either advance behind the house or run back to the spawn via the middle door).
  • The top left tunnels and bottom right tunnels may have an Engineer set up with a level 3 Sentry Gun by the time the first point is captured. These will need an Über as usually they are built too far away from the corner and accompanied by too many people for people to attempt destroying them on their own. The limited space in these areas makes a Pyro Über incredibly useful (especially with the Backburner) and often will be too cramped for RED players to escape the flames (just be sure to run ahead of your patient to reduce the knockback he receives).
  • The last area of the first stage will almost always have a Sentry Gun, positioned either in the building with the point itself (in the very left corner) or to the right slightly around the corner, both of which can cover the point effectively. A Demoman Über will be the most useful here as the small amount of room in the building will maximize the Demoman's effectiveness with his explosive weapons and the right area leads to the enemy spawn, effectively allowing you to cut off their reinforcements so your team can rush the point.
  • Building an Über in the top left and top right tunnels for the left and right Sentry Guns respectively is your best plan of action, but make sure to watch your back as the tight corners and stairways are a Pyro's optimum conditions to take you by surprise, as well as other close range classes (like Spies if you have your back turned or Chargin' Targe Demomen).
  • If another Medic is already working on an ÜberCharge, try a Kritzkrieg from the top right battlements. The higher ground lets you and your patient see over the immediate area, and if the Sentry Guns are destroyed you can rush toward the RED spawn as a distraction, pinning them in their spawn if you have the chance.
  • The first area of the second stage is initially quite difficult to enter from the ditch outside the spawn without an ÜberCharge, as there may be Sentry Guns on the roof of the right house, sticky traps on the gates or other measures to waste or take away your Über. To counteract this, have either you or another Medic push in with a regular charge to destroy all the traps and initial defenses, and follow up with your own or another Medic's charge of either type to mop up the remainder of the RED team.
  • Do not build charges behind the right house, as the RED team can easily fire grenades, stickies and rockets into the tight space, send a Pyro or Spy round the back of the house to surprise you or even drop down on you from the roof. Instead, try the opposite side, crouching below the wall so you are immune from sniping.
  • Pushing into the left building from the ground floor or the left passage is a good way of directly accessing the point so you can take out any defenses otherwise hidden in the building. A Sentry Gun may also be behind the point or to the right around the corner opposite the point. For the close range destruction a Heavy or Pyro would work best, and when it comes to the faraway Sentry Guns the Demoman with his grenades/stickies helps tremendously.
  • In the event of an Engineer having set up inside the far house, do not use an ÜberCharge or Kritz as the very small rooms can be easily routed by a passing Soldier or Demoman with their explosive weapons.
  • At the last point area, try holding off your charges until you reach the area of the point itself and not using your charge in the previous courtyard or tunnel. If you want to destroy any Sentry Guns on the right side, an Übered Demoman or Heavy will be the best choice as they can destroy a Sentry Gun quickly and then lay waste to your enemies freely. Do not jump or try running at the Sentry Gun however, as unless you are on the ground floor you're very likely to be launched across the map and be chased down, having wasted the Über.
  • Destroying Sentry Guns on the left side is significantly easier than the right as you can get near them via the left tunnels and hide near the large rock when you are trying to hold the charge for as long as possible. However, do not attempt this if there are a number of airblast Pyros around as the open area and linear pathway to the point makes them very harmful to your charge.
  • Alternatively, use a Kritzkrieg after a normal ÜberCharge has rushed in to take the point by storm and keep the RED team in their spawn (now much closer than in the previus stage). You can also hide behind the left rocks and charge a projectile using class like a Soldier to deal Heavy damage.
  • You may need to use an ÜberCharge to free up the right tunnel with the one way gate. Don't be afraid to use your charge in here (especially if there is an enemy sentry set up) as it can provide a temporary save haven for building charges in should your teammates be diligent and look for enemies coming in.
  • The last stage's first area will almost always need an ÜberCharge to deal with the inevitable Sentry Gun or two on either the left or right sides. The same classes work fine for either side (being Soldier, Demoman and Heavy) but it is worth noting that Pyro Übers are especially effective on Sentry Guns stationed on the left side due to them being on the ground floor. On the right side, however, the Sentry Guns will either be up a small ramp or in the top right route from the RED spawn, so the combination of knockback and the Flamethrower/Backburner's short range will make it very difficult to reach them.
  • At the start of the round, either use a regular ÜberCharge immediately or retreat into the spawn as it is a very popular tactic for the RED team to push into your spawn with either an ÜberCharge or a Kritzkrieg (or even both). Otherwise, you will need to spend another minute charging, which could be time spent putting pressure on the enemy team and even capturing the point.
  • The final areas of the last stage are probably the most difficult place to successfully build an ÜberCharge in the map, as it is a set of corridors often subject to a large amount of projectile spam, hiding Spies, and enemies coming from the rear stairs. To counteract this, try hiding in corners to minimize any damage you take or the chance of you being spotted, and using your charge earlier than usual when pushing in to compensate for the increased chance of you losing the Über.
  • Pushing with a Demoman is best for destroying any Sentry Guns in the area but when trying to hold the RED team on their side of the bridge, a Heavy with Kritzkrieg does the best job. If you decide to do this, make sure the Heavy either pushes in when there are no Sentry Guns around or he keeps out of the lines of sight of any Sentry Guns in the distance or around corners.
  • The tunnel is also a good place to push from with either charge, as an ÜberCharge can bypass any defenses in the top left corridor by going by going directly across the bridge, and a Kritzkrieg Demoman or Heavy can fire upwards at the enemy to stop them going towards the gully, cutting off an easy escape route from other Übers your team pushes with.
  • When crossing the bridge, watch out for airblasting Pyros again as here is where they can completely waste your Über by blasting you into the gully. For this reason, try to only charge in when you know that at least one enemy Pyro is dead or distracted.

Defense

  • Defending the first area's first point is a lot more focused on the Kritzkrieg, as if used correctly with the right classes (Soldier or Demoman) you can take out a considerable number of players in very little time. This buys your team more time at the start of a round to build up defenses, and might even kill the charged Medics on the BLU team (though only if they stand outside the range of the resultant Critical explosives in spawn). If they counter Über with a proper ÜberCharge, retreat or hide and try to take them from the left side or the windows in the point building.
  • In the event that the BLU team push into the point with a regular ÜberCharge, do not panic and instead either retreat to the second point to build your own up, or even counter with another regular charge so as to block the point. If doing so, be sure to let your team know that you have so they will continue to defend the point and not leave you to be killed as soon as the charge wears off.
  • The second point area is a lot more suited to the normal ÜberCharge, as the passages to it are unpredictable and may make a Kritzkrieg a bad choice. This is especially apparent when the BLU team push down the right stairway with a normal Über, as you will need to block it before the point caps with the amount of people running in with the charge. If you can, try to stay out of sight until their ÜberCharge pushes in and be sure to ask for at least one Heavy class to stay at the point as a countermeasure.
  • It is entirely possible to jump along the side of the top right tunnel and onto the small Sniper ledge if you are skilled with this jump. In the eventuality that you are and can get a teammate up there (most likely a Soldier or Demoman as it is easily accessible to them) then you can take a charge into the tunnel and purge any BLU players from there. When this is done, you can either hold the one way gate open to let your teammates in to cut off one of the BLU team's potential entrances to the second area, or escape via the same gate.
  • Try not to push the BLU team right back to the first point as there are too many alternative entrances to the one you are pushing through, and so they can quite easily evade your charge and advance through another route.
  • Defending the first area of the second stage will require a mix of the two types of ÜberCharge, with the normal version being useful for destroying any Sentry Guns or people in the tunnel and spawn area of the BLU team, and the Kritzkrieg for cleaning out the tunnel and courtyard in front of the point building. For both of these application, standing on the top of the left house will keep you hidden somewhat, and also out of harm's way (though watch for Spies coming up the back ladder). You can also stand on the raised area next to the point, though you may be sniped from the far left if you don't hide inside.
  • When the first area has been taken, regularly run back in there or the left tunnel with a charge to deter enemies for a short time and cut off any BLU players in areas closer to the point from reinforcements. You can access the first area through a number of different pathways, so try to take the least occupied one.
  • If you are trying to retake the tunnel, a normal Über will be necessary as Engineers will set up their bases in there as soon as possible, making Kritzkriegs ineffective at best unless you can get a Soldier to kill the Engineer tanking his Sentry Gun with splash damage.
  • When defending the first area of the last point, use an Übered Heavy, Pyro, Demoman or Soldier to rush into the enemy spawn area and force them back into their actual spawn. In the cramped corridors the effectiveness of any counter Über measures are reduced, so you can use close range patients such as Backburner Pyros to their full advantage. A Kritzkrieg works too, though you will have to wait until the BLU team's Übers have been used/eliminated, and if you wish to stay safe when activating the charge just stand in the windows of the right building and have a Soldier fire rockets into the courtyard.
  • Übering to stop the point being captured is a risky prospect as it is far away from the RED team's safe zones, and you can be easily knocked off or blown up prior to activating the charge. Instead, your patient should fire directly at the point or push around the corner to stop any more BLU players running across.
  • The Kritzkrieg shines in the last areas of the final stage, as the tight conditions and corner-based chokepoints mean that a Critically charged Demoman or Heavy can storm the BLU team's area and deal massive damage in a very short space of time and often killing their Medics while they build Über. A normal Über won't work quite as well, but can be used for taking out any Sentry Guns that the BLU team put up to maintain their front lines.
  • Keep the pressure on the BLU team high, and use Übers regularly to make sure the enemy team gets no breathing room. With the amount of damage your teammates will be taking from around the corner, you can regain and build ÜberCharges in a very short space of time.
  • Try to mix up your routes to attack the enemy from if you can, as it keeps them on their toes and will cause Heavy damage if they aren't prepared for a particular charge (such as a Pyro Über pushing from the tunnel behind them) and may even push them back to the first point area as a result.
  • If you have a normal ÜberCharge ready and the enemy team push in while you have nobody to heal, activate your charge and just stand on the point, as you can easily buy your team a few seconds of time for them to respawn and destroy a group of people on the point. The same applies if you can only Über a single person or a non combat ready class, such as an Engineer or Sniper.

Gravel Pit

Attack

  • This map works well with either the ÜberCharge or the Kritzkrieg as many of the potential Sentry Gun locations can be fired at from outside their range. If you find a Sentry Gun that you will not be able to take down despite having a Kritzkrieg, simply ask an explosive or ranged class to deal with the Sentry Gun before rushing in (if necessary, you can also use the Syringe Gun's needle arc to hit an unattended Sentry Gun).
  • When coming out of the door to A, it may be worth using a normal ÜberCharge straight away to save you or your patient from being killed by stickytraps. However, if you plan to do this, make sure that the stickytraps cannot be cleared any other way, and that the enemy are close enough for your charge to do some damage after pushing out.
  • When capturing A, stay with a potential charge target near the door/corridor going to C. This will reduce your chances of being backstabbed as Spies will usually try to kill a person or two when a crowd of people is on the point itself, and will deny the RED team any chances to manually block the point.
  • When jumping out of the far right door at B, use your charge regardless of what type it is (unless there is a Sentry Gun and you are using the Kritzkrieg, in which case stay hidden until you know it's safe to rush in). This will at the very least serve as a distraction so friendly players can dispose of any defenses and shift the RED team's attention away from other potential entrances to the point, such as the rear ramp or the roof for high jumping classes.
  • When running from one point to another via the C entrances and exits, make sure not to be seen by any spawning RED players. If you are, make it imperative that as soon as you can use it effectively, deploy the ÜberCharge to decrease the chances of you losing your charge to any enemies trying to come up behind you.
  • Übercharging in to destroy Sentry Guns at C is probably your best bet, as using it at the bottom of the point will be a waste since you will need to spend the time running up to the capture zone, and on the point itself you will be unable to capture the point while Übered (allowing the RED team to simply knock you off and completely waste your efforts).
  • A Kritzkrieg can also be used with a Demoman or Soldier to good effect on the last point, as you can fire Critical explosives up at any enemies congregating on the point. That said, be particularly careful of ambushing Pyros from the left or right sides, and also reflecting Pyros on the point itself (the distance from the area entrances to the point being long enough for Pyros to easily time their reflects and aim them appropriately).

Defense

  • If you can manage it, charge a Kritzkrieg before the round starts. This will allow you to reliably charge a Soldier or Demoman, hurling highly damaging explosives into the BLU spawn and possibly killing many players (thus buying your team more time to build up their defenses).
  • If nobody except you and a patient are at A when the round starts, hide under the point next to the health pack. This will mean that when the BLU team pushes onto the point en masse, you can charge up there and kill a large amount of them (depending on the class you have Übercharged), also blocking the capture in the process.
  • At B, the best thing you can do is charge an ÜberCharge and then simply wait for the BLU team to push in. This will mean you can counter Über them, prompting them to run away and lose focus on the point (also giving you a window of opportunity to kill them as they flee).
  • A Kritzkrieg can be very useful around the B point for disposing of any BLU players scattered around the point during a push, minus those that are Übercharged. This means you can wipe out any flanking classes and try to protect the point with Crits, should the enemies be in the process of capturing it.
  • At C, the normal ÜberCharge comes in very handy for destroying any forward bases BLU Engineers have put up. The most common of these arrangements are situated in the halls to the right of C, also serving as the corridor between A and C. Any Sentry Guns here, with the exception of those placed in the exit doorway to A, can be destroyed via splash damage or round corners, allowing you to save your charge for the BLU team themselves. When trying to push the BLU team back from this area, make sure that your team has other players on the opposite side of the hallway, otherwise the enemies might simply be displaced to the C point area instead of back into A.
  • Charging on the point can also be used to block it should a BLU push be successful, acting as a temporary block on the capture. However, the small area and high altitude of the point make being knocked back a problem, as if you are airblasted or shot off you are unlikely to make it back up in time to stop the capture.
  • When attempting to push the BLU team right back into one of the previous points, be alert as to the status of point C and try to keep within a certain distance from it. Otherwise, you may push too far out and leave it open to Backcapping from Spies or Scouts.

Advanced Strategies

Solo Medic Strategy

Another strategy with the Medic is the Solo Medic that, if used correctly, can devastate an ill-prepared team. The strategy requires one Medic, with Übersaw and normal Medigun equipped. The Medic ÜberCharges himself, and while being ÜberCharged, switches to the Übersaw (becoming vulnerable) to get hits into some enemies. The Medic then switches back to Medigun and become invulnerable again. Since every Übersaw hit adds 25% to the ÜberCharge meter, it stacks with the current übercharge, thus making the Medic invulnerable for a longer time. This strategy is much more difficult to pull off than the Double Medic strategy, since you're not invulnerable the whole time. Even while actively wielding the Übersaw, your ÜberCharge meter still drains at the same rate as when you're invulnerable. The key is to learn how to switch between your Medigun and Übersaw quickly to take minimal damage, and get the maximum number of hits into enemies to keep your meter up. For instance, use this strategy against Soldiers: Switch to your Medigun when they shoot their rocket and hit them while they reload. Using the Solo Medic strategy around enemy Heavies and Pyros may prove to be problematic, as they will mow you down the moment you equip the Übersaw and do not need to reload.


A Medic Executing the Solo Medic Strategy


Double Medic Strategy

Article principal : Chain Über

In similar to the single Medic strategy, the double Medic or Chain Über strategy is a theoretical gameplay strategy for Medics that, if executed successfully, can allow a pair Medics to wreak havoc to the enemy team. However, it is a very situational tactic, and difficult to effectively pull off in most cases, therefore it being rarely seen in games. The strategy requires two Medics, both with a Übersaw and a Medigun. This tactic will not work however if either has a Bonesaw and/or a Kritzkrieg. (For strategy procedure see main article)

Communication between the two Medics is vital for this strategy to work. However, this strategy has a number of difficulties that can prevent it from being achieved. Firstly, if at any point the healing Medic loses their beam on the attacking Medic, it will leave him vulnerable and the strategy may jeopardize. Secondly, if the attacking Medic is not able to land at least 4 hits at the enemy, then their ÜberCharge will not be immediately full, as is necessary. This may happen due to the enemy simply retreating away from the attacking Medic, being knocked back by Sentry Gun fire, explosives or on rarer occurrences reflected by a Pyro. A third way this strategy can fail is if the two Medics get split so far apart that one can't heal the other due to an explosion, Sentry Gun fire, or a Pyro's compression blast. The one that's not deploying his ÜberCharge will be left vulnerable, and most likely unable to get enough hits in time to charge his ÜberCharge.

See also

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