Estrategia de la comunidad en Gold Rush
Gold Rush | |
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Información básica | |
Tipo de mapa: | Carga Explosiva |
Nombre del archivo: | pl_goldrush
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Lanzamiento: | Parche del 29 de abril de 2008 (Actualización de la Fiebre del Oro) |
Desarrollado por: | Valve |
Información del mapa | |
Núm. de etapas: | 3 |
Entorno: | Desierto |
Escenario: | Soleado |
Pyrovisión: | Sí |
Compatible con bots: | Sí |
Objetos del mapa | |
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Imágenes del mapa | |
Vista general | |
Este articulo es acerca de la estrategia de la comunidad en Gold Rush.
Nota: Es recomendable leer el artículo principal de Gold Rush primero para familiarizarse con los nombres clave del mapa, utilizados en este artículo.
Estrategia general
Ataque
Etapa 1
- Al salir de base, los atacantes deben prestar atención a las vías más a lo alto, ya que les proporcionarán ventaja de altura.
- Los RED en lo alto de las vías podrán atacar el lateral derecho de la salida de base, o acercarse por la izquierda con una Supercarga.
- Boxes located near the right spawn exit offer good cover for attackers exiting from spawn.
- Beware of any RED members hidding behind the said boxes as well.
- With the Raised Tracks secured, the attacking team should be able to easily capture the Cliffs, which offer sizeable height advantage.
- The Hut is usually Red's last holdout on checkpoint A. Surrounding it and then spamming it out with explosives will usually neutralize it.
- Como el ático apunta a las vías de la vagoneta, debe ser prioridad del equipo BLU en B.
- Para capturarlo, es ideal un Supercarga, ya que el ático suele estar conquistado por nidos de armas centinela.
- Una vez capturado, el ático facilita el acercamiento al segundo punto de control.
- Alternatively, the upper most level of the Attic offers clear line-of-sight to the area between the RED deck and the RED spawn, which is a common route for defenders exiting out of their spawn to take.
Etapa 2
- Como BLU comienza desde una clara desventaja de altura, salir de base es recomendable con una Supercarga.
- The ÜberCharge is best executed out of the right most spawn exit, as that one brings you closest to the Watchtower.
- Taking over the Watchtower is imperative for Blu's success on point A, considering the immense height advantage it offers.
- Esto puede hacerse con una Sueprcarga para destruir cualquier arma centinela, para posteriormente permitir que los Soldiers salten con cohetes para tomar la torre de vigilancia.
- The House is often the Red's final defensive line for point A. However, just like the Hut, it can be fairly easily surrounded and obliterated.
- In order to capture the second checkpoint, Blu first needs to secure the two areas leading up to it, those being the Choke area and the Final area.
- Choke area can be secured by either making an Über push trough the Tunnel, or by slowly grinding out Red's defenses from within the Battlements.
- Final area, on the other hand, can most easily be conquered by literally jumping out of the Main Buildings and thus landing directly on top of the defenders.
Etapa 3
- The Truck House and the Platform and two immensely important places, since they directly overview the Cart's path. As such, one cannot push the Cart without capturing them first.
- By going through the Blu's upper right exit, the attackers will reach a small ledge directly in front of the Platform, from which a successful attack can be launched.
- Once the Platform is secured, one can simply jump over to the Truck House besides it.
- The path to checkpoint B is basically one long hallway, which can only be pushed through with sheer brute force.
- Unless Blu managed to completely obliterate the defenders on the previous point, thus rendering them unable to organize a proper defense.
- There are three possible ways for an attackers to reach the Final checkpoint.
- El primero es el punto de choque. Esta ruta es la más directa hasta el punto de control C, pero al ser un punto de choque, suele ser recomedable una Supercarga para asegurar el éxito.
- House is the second route. It offers some flanking potential, as well as concealed pathway to the Battlements.
- Sniper's Deck is the last route at Blu's disposal. It grants a good overlook of the Red Yard and the Narrow Building, which can be utilized to spam out the Red Sentry Guns from a safe distance.
Defensa
Etapa 1
- It is not advised for a Red team to commit too hard on defending checkpoint A. This point is very easy to capture, even by a relatively unexperienced Blu team.
- And because of that, it is in many cases better to retreat to the next point, rather then wasting one's life on this one.
- Los defensores RED se pueden esconder tras las cajas junto a la parte derecha de base BLU (izquierda desde el lado RED) antes de acabar la ronda.
- Esto es efectivo con un Pyro o una Supercarga.
- The Raised Tracks' height advantage makes them a somewhat good defensive position, especially for the explosive-launching classes. But do not count on them too much.
- The Cliff offers good cover for defenders trying to temporarily hide from BLU's attacks
- The Hut is very easily encircled by the Blu, essentially making it a death trap. It is often times better to simply retreat rather then bother defending it.
- On Point B, the Attic should be the center of Red defenses, as its numerous advantages are too hard to ignore.
- However, this does not mean that every single Red members should be stationed in the Attic. Other locations, such as the Large Healthpack Room are also important.
Etapa 2
- Holding on to the Watchtower, and consequently the only high ground present on point A, should be Red team's highest priority.
- The House is valuable for protecting the flanks. However, without the Watchtower in Red's possession, it becomes a death trap which is not worth defending.
- El punto de choque es una zona de carga entre A y B, es una importante zona defensiva, además de los edificios principales.
- Por la disposición del túnel, los explosivos son excepcionalmente útiles en él.
- Los Pyro son importantes en el último punto, ya que su aire comprimido puede alejar a jugadores con Supercarga de los edificios principales, alejando esa gran amenaza.
Etapa 3
- Often times, a Red team will be able to sneak an ÜberCharge into the Blu's spawn area, thus initiating a spawn-camp.
- Red strategy on Point A is simple, just defend the advantageous Platform and the Truck House, essentially denying high ground from the enemy.
- These two locations can also cover each other with crossfires. E.g. if Blu captures the Platform, then Reds on the Truck House will be able to attack them from the sides.
- On the Final checkpoint, a defending team will have to keep an eye out on three routes.
- The first one is the Choke. Although this is the fastest path to Point C, it only requires a couple of Soldiers or Demomen in order to successfully defend.
- The second one is the House, which is most easily controlled by Scouts y Soldiers, which are capable of reaching it.
- La zona de los Snipers es la última y más peligrosa, combinada con los Engineers BLU, que suelen colocar teleportadores allí.
Estrategias específicas de clase
Scout
- En la ofensiva, tu trabajo mas importante es mantener la vagoneta moviéndose, Si no estas bajo fuego, quédate parado cerca de la vagoneta tanto como sea posible. Si estás bajo fuego enemigo, puedes mantenerlo moviéndose más esquivando las balas saltando al rededor de la vagoneta en círculos, o cubrirte mediante agacharse atrás de la vagoneta. Si tienes compañeros de equipo cerca, también puedes esconderte detrás de ellos a veces.
- Aunque estarás en mapas lineales, igual tendrán múltiples caminos a través de cada área. Usa tu velocidad para ventaja saliendo inesperadamente de corredores mientras toda la atención está en la vía. Cuando puedes asesinar oponentes mientras no están viendo, o pasar rápidamente por la vagoneta para evitar que se deslize hacia atrás
- Gold Rush es un cielo para los Snipers pero los Scouts pueden fácilmente burlar las áreas mas abiertas y cerrar la distancia entre ellas y los Snipers
- En la ofensiva y en el último control de el último escenario hay un atajo debajo del mapa para flanquear al enemigo, utiliza tu velocidad para llegar detrás del enemigo y eliminarlos mientras están concentrados en tus compañeros de equipo con unos cuantos tiros bien puestos
- Si tu equipo no tiene un Medic, Bonk! La Bebida Salvavidas es otro modo de distraer a las Centinelas por un breve momento.
- La Leche Loca puede ayudar a tus compañeros de equipo mientras tu equipo necesite salud extra mientras estén en combate.
- Usar la Dispensadora de Caña puede empujar a los enemigos lejos de la vagoneta fácil y efectivamente. Esto también hace daño decente, haciéndoles pensar dos veces emboscar como Pyro.
Soldier
- Puedes usar saltos de cohete para pasar a través del mapa y llegar a la vagoneta mas rápido, si es necesario. (Por ejemplo, durante el tiempo extra.) Para guardar tu salud mientras haces esto, equipa las Botas blindadas.
- Ayudara mucho a tus enemigos si usas el Conchistador, el Estandarte del Ánimo, o el Refuerzo del Batallón cuando empujes o cuando estás conteniendo un empuje.
- Mientras estés defendiendo el segundo escenario, puede ser una buena idea esperar en la torre y cuando se termine el setup, disparar cohetes continuamente a su spawn. De todos modos, si haces esto, cuídate de los Spies.
Pyro
- Los Pyros deberían usar su explosión de aire comprimido en ambos defensa y ofensa para mantener a los enemigos a raya de la vagoneta. Incluso empujando a los enemigos por un segundo puede dar suficiente distracción para que los compañeros de equipo flanqueando puedan asesinarlos.
- En BLU, los Pyros generalmente deberían estar cerca de la vagoneta, ambos ayudando con el empuje y chequeando por Spies. También pueden usar su explosión de aire comprimido para empujar las bombas lapa de RED fuera de zonas peligrosas.
- La Pistola de Bengalas or Detonador pueden ser de gran ayuda defendiendo el punto de ahogo justo después del escenario A, control 1. Disparos de bengala con gran distancia a través de la ventana van a desalentar a los Snipers de BLU y Soldiers juntarse en el segundo piso de la plataforma accedida a través del túnel. El Derritegente es recomendable para hacer disparos repetidos ya que tiene munición infinita.
- En el Escenario 1, Punto 1, hay una 'duna' levantada en la derecha (perspectiva de BLU) del spawn de BLU. Puedes subir ahí usando las rocas localizadas cerca del acantilado (Ver arriba), permitiendo emboscadas devastadoras ya que los atacantes probablemente no te notarán.
- Al menos un Pyro de RED debería chequear por Spies la cubierta de RED, el techo del spawn de RED y el túnel al lado del spawn de RED.
Demoman
- Un Demoman en RED debería usar el Lanzabombas Lapa en varios puntos de control, y en la vagoneta para evitar el progreso de la bomba. La Resistencia Escocesa es una buena elección para el control del área en esta ocasión.
- Un Demoman de BLU debería usar la estrategia del Targe de Carga/Escudo Espléndido para acumular cabezas y ayudar a capturar la vagoneta. Un Demoman Supercargado puede rápidamente destruir multiples nidos de Engineer con el Lanzabombas Lapa. Cuidate de Pyros haciendo explosiones de aire comprimido
Heavy
- Generalmente en BLU, solo mantente en la vagoneta. Ahí es donde mas te necesitan. No te preocupes acerca de gastar munición, ya que la vagoneta funciona como un Dispensador de nivel 1.
- Un Heavy encaramado en la vagoneta funcionara como un Heavy en un Dispenser, pero con la bonificación de estar en el frente de las lineas enemigas (Pero con el problema de estar en una posición mas alta). Ten cuidado, ya que un Sniper experimentado puede fácilmente hacerle un tiro a la cabeza a un Heavy que se mueve lento y está inatento.
- Un Heavy con el Titán de Latón puede pararse en el frente de la vagoneta. La vagoneta va a empujar al Heavy mientras dispara, lo que es mas rapido que caminar con el Titán de Latón.
- Un Heavy en BLU agachado detrás de la vagoneta (preferiblemente con los Puños de Acero) esta muy seguro de los Spies y fuera de la vista de las Centinelas cuando están empujando en el camino angosto en frente del ático. Este empuje puede llevar a la vagoneta casi todo el camino hacia el final.
- En RED, escondete de las varias alcovas cerca de la vagoneta por una emboscada cuando la gente se acerque. Quédate cerca de un Dispensador y actúa como una Centinela humana, o sé el compañero de un Medic. Si no hay Medics o Dispensadores, trae la Focata contigo y conoce donde están las cajas de munición para combate prolongado. Si no te estás moviendo constantemente, el Titán de Latón puede ser una mejor opción si está disponible.
- En el escenario 2 como BLU, puede ser una buena idea ignorar la vagoneta por un momento y tomar la ruta a la derecha después del setup. Haciendo esto, puedes destruir Centinelas antes de que se conviertan en un problema para tu equipo.
Engineer
- Para ambos equipos en el escenario final, especialmente BLU, For both teams on the final stage, especially BLU, los Teleportadores son importantes ya que hay largas distancias para cubrir y para el equipo BLU no hay puntos de spawn adelante. La habilidad para llevar a tu equipo a las lineas enemigas rápidamente puede ser un valioso movimiento para cambiar el juego.
- En el escenario 1, los Engineers defensivos pueden saltar con la sentinela a una saliente pequeña que pasa por alto la mayoría de la vía de la carga explosiva. Pon un teleportador para llegar ahí y esto va a dar una posición impecable para las fuerzas atacantes entrantes, especialmente con el Arreo.
- Una pequeña advertencia para esto es tener cuidado de los telefrags de los Spies entrantes. Ten cuidado con quien entra a tu Teleportador!
- En el último escenario, los Engineers defensivos pueden saltar con Centinela usando el Arreo para llegar al tope del arco justo afuera del spawn siguiente de RED. Cuando llegues allí, puedes poner Teleportadores que te perimtan llegar derás de los enemigos cuando estén empujando la vagoneta al punto B que está relativamente más segura que los Teleportadores en el suelo.
- Los Dispensadores pueden realmente ayudar a tus enemigos en ambos equipos cuando están puestos cerca de una esquina, escondiendose detrás de un obstaculo, o generalmente fuera de peligro.
- En los escenarios B y C querrás poner una Centinela fuera de tu spawn guardando las salidas, ya que RED puede empujar en tu spawn cuando las puertas se abren.
- Defendiendo, en el ultimo escenario en las almenas que pasan de alto el ultimo punto, puede ser un sitio ventajoso de puner una Mini-Centinela en la esquina de la saliente justo a la izquierda de la salida del spawn mas abjao. Eespecialmente cuando está combinada con un Dispensador mantenido detrás esto denegará la mayoria de la ultima oportunidad de BLU u lo hará dificil de destruir, Si es destruido, puede ser reemplazado rápidamente, haciendole muy difícil a BLU pasar. Junten esto con la estrategia de la Justiciera y la Pistola para suavemente construir críticos de venganza y asesinar blancos distantes.
Medic
- Los Medics son casi la llave para ganer cualquier empuje, o garantizado de esr una gran ayuda. La SuperCarga de laPistola Médica puede ayudar a destruir nidos de Centinelas (preferiblemente con un Demoman), la SuperCarga del Kritzkrieg puede eliminar grupos enteros de enemigos, y mas importante, curar es una gran manera de tener a tus compañeros de equipo vivos mientras empujan la vagoneta o defendiendo.
- Comunicar con tus compañeros de equipo es una buena manera de activar una SuperCarga efectivamente. Un simple mensaje puede crear toda la diferencia cuando empujes, y puede prevenir perder unos cuantos segundos de preciosa carga.
Sniper
- Usa la ventaja de largos pasadizos angostos para prevenir que la vagoneta se mueva matando enemigos empujandola; o, ofensivamente, proteger la vagoneta de enemigos entrantes.
- Fraskungfú puede ayudar a defender la vagoneta en RED ayudando a acabar grandes grupos de enemigos. El Adormecedor de Sydney es una buena elección si el jugador no es bueno disparando a la cabeza, con el efecto del Fraskungfú aplicado a los enemigos al disparo y tener una carga mas rápida para disparos al cuerpo completamente cargados.
- Un Sniper de RED puede defender de forma segura el segundo punto de control en el escenario A, campeando sobre el spawn de RED con el Caparazumbador. Solo los Spies y otros Snipers dan una amenaza seria aquí.
Spy
- En cada escenario es una buena idea destruir Teleportadores ya sea en BLU o en RED, ya que la mayoria de los escnarios en este mapa son muy grandes y requieren un largo tiempo llegar a la linea frontal sin usar un Teleportador. En el comienzo de loss escenarios, el blanco prioritario deberían ser las construcciones de un Engineer.
- En BLU en el control final de cada escenario, hay un pasadizo debajo del mapa que lleva a detrás del enemigo, este es un atajo muy bueno para tomar que te lleva a una posición primaria para apuñalar al equipo RED.
- En RED, en el primer escenario puedes ir a través de las construcciones, al balcón, y hacia una saliente que lleva arriba y a través del campo de batalla, este camino puede ser muy util para cuando el enemigo tiene su area bloqueada.