Gold Rush
| Gold Rush | |
|---|---|
| Información básica | |
| Tipo de mapa: | Carga Explosiva |
| Nombre del archivo: | pl_goldrush
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| Lanzamiento: | Parche del 29 de abril de 2008 (Actualización de la Fiebre del Oro) |
| Desarrollado por: | Valve |
| Información del mapa | |
| Núm. de etapas: | 3 |
| Entorno: | Desierto |
| Escenario: | Día, soleado |
| Peligros: | Explosión de la carga explosiva, foso |
| Pyrovisión: | Sí |
| Compatible con bots: | Sí |
| Objetos del mapa | |
| Imágenes del mapa | |
| Vista general | |
| « | Gold Rush es un mapa que se centra específicamente en una frenética acción para que los jugadores se sientan parte de una campaña en equipo. Cada miembro de los dos equipos deben centrarse en los objetivos de la partida, ya sea frenar o avanzar la carga, y evitar las amenazas locales. Mientras la vagoneta avanza, ambos equipos deben reajustar su estrategia sobre la marcha. Gold Rush fue diseñado para exprimir a las nueve clases y sus habilidades en Team Fortress 2, lo que significa que todos tendrán su zona desde la que utilizar su clase favorita.
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Gold Rush es un mapa de Carga Explosiva, siendo el primero en añadirse al juego. El mapa se divide en tres etapas interconectadas, con puntos de control entre cada una de las etapas.
El tiempo restante se extiende a las siguientes secciones de los mapas, hasta un máximo de 9 minutos o hasta que se cambien los equipos. El tiempo de preparación para las tres etapas es de 1 minuto y 10 segundos.
Introduction video
Ubicaciones
Las ubicaciones están descritas desde la perspectiva del equipo BLU.
Etapa 1
Punto de control A
Hay una larga y relativamente zona abierta entre la base BLU y el primer punto de control. La vagoneta empieza al exterior de la Zona de Reaparición BLU y avanza hacia La Choza y a través de una «brecha» en El Acantilado. Entonces coge una izquierda para traerlo más cerca a la pista elevada y otra derecha, dirigiéndose por el túnel.
- Base BLU: La base BLU tiene un área de reabastecimiento y un corredor con 3 salidas. Hay una doble puerta a la derecha detrás de la vagoneta el cual puede ser visto desde casi el área entera. La puerta en la derecha tiene cajas apiladas enfrente, en las cuales los defensores RED pueden esconderse detrás antes de que empiece la ronda. Esto es efectivo con un Pyro o una Supercarga la cual puede ser guardada y usada cuando los atacantes hayan utilizado las suyas. Los atacantes también pueden quedarse detrás de estas cajas y generalmente es imperceptible cuando la acción es intensa. La puerta en la izquierda enfrenta a la derecha y así está protegida de cualquier enemigo en la Pista Elevada. También está protegida desde La Choza por algunos cohetes en el Acantilado.
- Pista elevada: Esta es una pista que empieza a lo largo de la izquierda del mapa desde la perspectiva BLU y va todo el camino de vuelta al túnel y al punto de control. Los defensores RED, especialmente los Demomen y los Soldiers, pueden ir a lo largo de esta pista abriendo fuego con explosivos desde encima. Los atacantes BLU pueden saltar agachados sobre esta pista desde la parte superior del Acantilado. Debido a varias cajas grandes de munición cercanas, los agresivos Engineers RED pueden también cambiar rápidamente el Centinela a Nivel 2 o 3 cerca del final de la pista, cerca de la zona de reaparición BLU.
- Acantilado: No es realmente un acantilado pero desde la perspectiva BLU el suelo asciende y entonces disminuye a su Nivel original así que parece como un pequeño acantilado cuando se ve desde otro lado. Hay una "brecha" en El Acantilado en la que la vagoneta va a través. Los defensores RED pueden usar El Acantilado para esconderse detrás con Pyros, Centinelas o Supercargas. También hay un gran paquete de salud detrás del Acantilado a la izquierda. Es posible saltar agachado sobre La Pista Elevada desde la parte más alta del acantilado y los Demomen pueden saltar con bombas lapa todo el camino hacia el Túnel desde esta posición (y a la derecha sobre el paquete de vida que está antes del punto de control, con algo de práctica).
- Choza: La Choza está por detrás hacia la derecha cuando BLU abandona su zona de reaparición. Tiene dos pisos y una veranda enfrentando la Zona de Reaparición BLU. El Nivel inferior tiene una puerta enfrentando la zona de reaparición con un gran paquete de Munición al exterior de ella y una puerta enfrentando la pista a la izquierda del mapa. La Choza es un lugar preferido para Snipers para ponerse y matar jugadores BLU cuando empujan la vagoneta o salen de la salida frontal de su zona de reaparición. Los Engineers también construyen Centinelas en la parte superior del Nivel ya que pueden disparar a la pista en la izquierda y están protegidos del fuego directo desde la Zona de Reaparición BLU. Con algo de práctica, los Demomen pueden saltar con bombas lapa desde la Zona de Reaparición BLU a la derecha en el balcón en el Nivel superior.
- Túnel: El Túnel es un túnel a la izquierda por el que la vagoneta va a través. Hasta que haya llegado al primer punto de control, es el único pasaje uniendo la primera área abierta a la segunda. Este es un punto de cierre común para este escenario.
Punto de control B
Tiempo añadido al capturarlo: 4 minutos.
El vagoneta empieza en el Túnel como lo anteriormente dicho encima, coge una derecha fuerte y luego a la izquierda para ir a la apertura y a lo largo del lado de La Zanja, pasado el puente y alrededor a la derecha del punto de control el cual se encuentra en la parte trasera de la Zona de Reaparición RED. Las localizaciones serán descritas desde la perspectiva RED.
- Base RED: La base RED tiene armarios de reabastecimiento y se abre para enfrentar la parte trasera del mapa. Cuando RED sale de su zona de reaparición, pueden girar a cualquier lado de la izquierda para encontrar un túnel que conduce para avanzar o pueden girar a la derecha para encontrar más pasajes abiertos para los atacantes y un conjunto de escaleras que conducen al Segundo Nivel. RED debe salir de su zona de reaparición y girar 180 grados para enfrentarse en el "avance" - enfrentarse hacia los atacantes que van. El punto de control se pone en contra de la sala de reaparición al lado de los atacantes.
- Cubierta RED: A la izquierda de la Zona de reaparición RED (mirando hacia los atacantes) hay un Segundo Nivel el cual se pone en contra de la izquierda del mapa. Hay munición y vida hacia el frente de esta plataforma y un arma Centinela puede ser construida aquí efectivamente para proteger la vagoneta ya que emerge desde el túnel. Hay un puente que conduce a la izquierda a la parte superior de la Zona de Reaparición RED la cual es un lugar favorito para Snipers para ponerse y matar a cualquier enemigo que esté empujando la vagoneta o saliendo del Túnel.
- Zanja: En el espacio abierto entre la Zona de Reaparición RED y las construcciones que emergen desde BLU, hay un (pequeño) cañón como la zanja que va a través del mapa. A la derecha, el suelo se inclina entre el Nivel de la zanja y el suelo y hay una escalera a la izquierda lejos para permitir a la gente irse y sobre la pista de la vagoneta. Hay también un puente a través de La Zanja que permite moverse directamente desde la sala de reaparición a las construcciones opuestas. La vagoneta va a lo largo del lado de la zanja y alrededor de ella a la derecha.
- Ático: Alrededor del punto de cierre desde la primera captura, hay una construcción de dos pisos que va todo el camino desde la derecha a la izquierda. Este es más comúnmente conocido como El Ático. En el piso del suelo hay una apertura a la izquierda en la que emerge la vagoneta de la pista. Encima hay una ventana escaleras arriba y a la derecha una especie de tabla que une esta sala escaleras arriba a otra en la izquierda. Esta sala de la izquierda tiene una puerta en una plataforma elevada la cual está bastante cerca del punto de control. Yendo por el túnel inferior, RED puede ir por la izquierda para seguir a la pista y volver al primer punto de control o pueden ir por la derecha y seguir un corredor, pasado un gran paquete de salud y arriba de algunas escaleras en la construcción de la derecha. Este es un buen pasaje para los atacantes ya que pueden acercarse al punto de control estando protegidos detrás sobre todo.
- Edificio imperial: Al capturar el primer punto se abre una puerta que lleva a un pequeño túnel a la izquierda, permitiendo a los miembros de BLU cruzar dicho túnel. El túnel lleva a un tejado con un botiquín mediano y más alante el edificio imperial, que da a la zanja.
- Mina: Paralela a la base RED, en el lado derecho del mapa hay una mina. Un estrecho túnel con vías va hasta ella. La mina conecta directamente con la salida al final del último punto de la etapa 1.
Etapa 2
Punto de control A
Tiempo añadido al capturarlo: 4 minutos y 30 segundos.
La vagoneta empieza enfrente de una zanja la cual separa el área de reaparición BLU y el campo de batalla. La vagoneta empieza entre la Atalaya y la Casa y entonces encima del Puente en el que se encuentra el punto de control.
- Base BLU: Hay dos salidas, una salida del túnel a la izquierda y una puerta doble a la derecha.
- Túnel de la casa: En el túnel al lado izquierdo de la casa desde la visión BLU encontrarás un gran Paquete de Munición y un paquete pequeño de vida. Es raro que esté custodiado. Desde el túnel en la izquierda hay escaleras conduciendo al saliente del Sniper.
- Saliente del Sniper: A la derecha donde RED entra a la primera área del punto de control, hay un pequeño conjunto de escaleras conduciendo al Saliente del Sniper. Como su nombre indica, es frecuentemente usado por Snipers. Encontrarás protección detrás de algunas cajas y en una pequeña choza, la cual también tiene un paquete mediano de salud.
- Atalaya: A la derecha desde la Zona de Reaparición Blue, cuando vas a través de las puertas verás la Atalaya. La mayor parte de los defensores RED están aquí, desde que tienen una ventaja de altura y hay un gran paquete de munición y un paquete mediano de vida. Desde su atalaya, los Snipers pueden ver ambas salidas. Los Centinelas se encuentran frecuentemente aquí, así que estate seguro de destruirlos con una Supercarga inicial.
- Puente: Antes de la recta final de la pista al primer punto de control hay un puente el cual conecta encima de la zanja.
- Casa: La casa se encuentra a la izquierda desde la perspectiva de BLU. Tiene una salida y dos ventanas a las cuales RED puede disparar a través.
Punto de control B
Tiempo añadido al capturarlo: 4 minutos.
Después del primer punto de control la vagoneta gira a través de una construcción la cual separa al siguiente campo de batalla. Sale fuera a un punto de cierre y entonces corre debajo de un puente separando la Construcción Principal y finalmente entonces sobre el siguiente punto de control.
- Túnel: El camino inferior del edificio antes mencionado por donde pasa la vagoneta hasta el punto de control B.
- Cierre o choque: La zona del cierre es una pequeña salida desde la construcción del punto de control y la pequeña muralla alrededor de ella la cual es rodeada por las dos chozas las cuales separan la zona del punto de control 2.
- Zona final: La zona final es una zona ubicada entre los edificios principales y la base RED.
- Murallas: Las murallas se encuentran al final lejano del área desde la zona de reaparición RED. Conecta desde la casa encima de la construcción del Punto de Control 1. Hay dos caídas las cuales pueden ser utilizadas por los atacantes como otra entrada o como un camino de entrada para Soldiers RED o Demomen.
- Ventana: Otra apertura en el edificio, ubicada sobre el túnel. Da a la zona de choque o cierre.
- Edificio principal: El edificio principal se encuentra en el centro del área, cortando el campo de batalla del punto de control 2 por la mitad. La construcción principal tiene dos casas las cuales están conectadas por un puente, ambas de las cuales pueden ser accesibles por escaleras en cualquier lado.
- Cubierta: Cerca del punto de control hay un pequeño saliente en la pared del edificio principal, este es un lugar extremadamente común como nido de armas centinela.
- Flanco: Por el lado izquierdo del edificio principal hasta unas rocas, desde aquí se ve la cubierta.
- Alcoba: Por debajo de un saliente del edificio principal hay un hueco pequeño el cual es requisado en la pared de la construcción. Es también un lugar muy común para armas centinela.
- Base RED: La base RED está en el lado opuesto al punto de control B. El equipo RED puede ir por izquierda o derecha hasta B. La base es algo distinta a la primera, con solo un armario de reabastecimiento.
Etapa 3
Punto de control A
Tiempo añadido al capturarlo: 3 minutos y 30 segundos.
La vagoneta empieza frente la base BLU.
- Túnel: El túnel es una de las entradas de la zona de reaparición BLU. Gira desde la base BLU y sale fuera debajo de la cochera del camión.
- Cuenca: La cuenca es el área la cual empieza a través y encima de la plataforma y la cochera del camión.
- Cochera del camión: La cochera del camión está a través desde la plataforma. Es una pequeña choza con una cubierta con vistas a la pista. A continuación hay un paso inferior el cual guarda un gran camión.
- Plataforma: A través desde la cochera del camión hay una plataforma la cual tiene vistas a la pista. Tiene una pequeña choza inaccesible en ella la cual es útil para protegerse.
Punto de control B
Tiempo añadido al capturarlo: 4 minutos y 30 segundos.
Desde el punto de control la pista empieza recta a través de un callejón y rodeada por construcciones en ambos lados.
- Caída: La caída es una pequeña apertura en la pared a la derecha a continuación del punto de control. Sirve como un camino de entrada para RED antes de que BLU haya capturado el punto de control.
- Vestíbulo: El vestíbulo se encuentra en una de los dos edificios. Es un largo y estrecho vestíbulo con una entrada en ambos lados lejanos. Al final muy lejano hay una caída a continuación de la pista.
- Flanco del vestíbulo: Paralelo al vestíbulo hay otro pasillo, este más habilitado para realizar tácticas de flanqueo.
- Cubierta principal: A través del edificio del vestíbulo hay otra construcción con una cubierta a lo largo de la pared. Esta puede ser accesible a través de un conjunto de escaleras al frente de ella y conecta a otra cubierta pequeña la cual tiene vistas al segundo punto de control.
- Cubiertas de armas centinela: En ambos lados del segundo punto de control hay dos grandes cubiertas las cuales son zonas habituales de armas centinela.
Punto de control C
Desde el punto de control B la vagoneta empieza a través de más construcciones hasta que llega al punto de control el cual da un camino de entrada al patio final de RED.
- Cierre: El cierre es una entrada muy pequeña al patio final de RED. Es un cierre abominable por ser extremadamente estrecho cuando la vagoneta reside dentro de él y el spam pesado hace la entrada muy dificultosa.
- Tobogán: El tobogán es una caída por cierre el cual sale fuera a los túneles.
- Casa: La Casa se encuentra a continuación del cierre. Está conectada por un saliente a lo largo de la pared y tiene una caída la cual sale fuera detrás de un camión en el patio final de RED.
- Búnquer: Hay un pequeño búnquer con un botiquín mediano en la casa. Desde aquí se puede ver el punto de cierre o choque.
- Túneles: Los túneles se encuentran al fondo del tobogán y sale fuera al valle. Está compuesto por dos túneles, uno de los cuales va a un saliente y sale fuera a un pequeño saliente a continuación de la otra salida del túnel.
- Valle: El valle es un área a continuación del patio RED. Se accede por un largo conjunto de escaleras y da acceso a los túneles y la Cubierta del Sniper.
- Edificio estrecho: Está tras el valle. Es un edificio rectangular con una caja de munición pequeña. Desde aquí se ve el tercer punto de control.
- Garaje: En la pared de la segunda base RED, accesible por una pequeña puerta a la derecha del punto de control C. Contiene un pequeño botiquín y una caja de munición.
- Cubierta del Sniper: La cubierta del Sniper se encuentra encima del valle y tiene vistas al patio RED. Hay dos ventanas utilizadas como puntos de ventaja y una caída con un saliente entrelaza alrededor del punto de control final.
- Murallas: Las murallas se encuentran encima del punto de control y tienen vistas al área entera. Un camino de entrada está desde las escaleras devanadas en la zona de reaparición RED y otra está saltando desde las cajas y un pequeño tejado a través del área de la caída de la casa.
- Base RED n.º 1: El equipo RED tiene dos bases distintas en la fase 3. La primera a la izquierda de C con dos salidas.
- Base RED n.º 2: La segunda base RED está detrás, a la derecha de C.
Vista general
Etapa 1
1.Paso elevado 2.Acantilado 3.Choza 4.Edificio imperial 5.Zanja 6.Cubierta RED 7.Ático 8.Mina
Etapa 2
1.Atalaya 2.Casa 3.Puente 4.Cubierta de Snipers 5.Murallas (sobre el túnel) 6.Edificios principales 7.Cubiertas de armas centinela
Etapa 3
1.Plataforma 2.Cuenca 3.Cochera del camión 4.Vestíbulo 5.Cubierta principal 6.Cubierta de armas centinela 7.Punto de cierre o choque 8.Valle 9.Murallas 10.Cubierta de Snipers 11.Casa
Estrategia
| «¡Sun Tzu no nos dijo qué hacer!» La página de estrategia de la Comunidad de este mapa está en construcción. Por lo tanto, está incompleta. Puedes contribuir con el proyecto de estrategias de la Comunidad de la Wiki de Team Fortress expandiéndolo. Notas: Ninguna |
Historial de actualización
- Se añadió el mapa Gold Rush al juego.
- Se corrigieron ciertos atascos del mapa Gold Rush.
Parche del 11 de diciembre de 2008
- Se aplicaron algunos cambios a la segunda parte de la primera etapa de Gold Rush para dar a los atacantes más de una ventaja.
Parche del 15 de septiembre de 2011
- Stage 1
- Fixed overlapping train track models.
- Fixed terrain seam by RED spawn exit.
- Fixed RED spawn room door going through ceiling.
- Light fixture on roof structure of RED's first spawn building switched to non-solid.
- Stage 2
- Added
func_nobuildunder bridge that would get teleported players stuck.
- Added
- Stage 3
- Added invisible
func_brushes above roofs to block blind demo grenade spam. - Fixed wood structure by main gate entrance so it doesn't destroy teleport buildables.
- Added clip brush to top of main gate entrance.
- Extended RED's respawn room brushes to enclose entire interior.
- Added respawn visualizer material to back face of blocker that prevents RED from entering BLU's respawn area from the top route.
- Added invisible
Parche del 10 de julio de 2013
- Fixed collision on props and clip exploits.
- Fixed buildings being prohibited from construction in the garage near the end of stage 3.
- Players can no longer block the cart through the wall in stage.
- Players can no longer build in spawn exits.
- Players can no longer build on the shack roof near the end of stage 3.
- Players and buildings can no longer be killed through the floor in stage 1 in the upper room by the cap.
- Players can no longer build on the perch in stage 1.
- Handrails no longer collide with bullets and projectiles.
Parche del 11 de julio de 2013
- Fixed an areaportal improperly rendering in
pl_goldrush.
- Added
nobuildarea under the train tracks to prevent teleport trap near BLU spawn in stage 1.
Parche del 15 de julio de 2015
- Fixed an exploit related to the final control point and dropped weapons on Badwater Basin, Barnblitz, Borneo, and Gold Rush.
Parche del 10 de septiembre de 2015
- [Sin documentar] Added saucers and posters to Gold Rush.
Parche del 25 de noviembre de 2015
- [Sin documentar] Removed Saucers and Posters from all maps.
Errores
- Players can camp RED's spawn on Stage 2 by firing pipes into the windows on the tower of the spawn.
- There is a spot near the Concrete Foundation before Stage 3, Checkpoint B where Engineers can build a teleporter trap. As with any teleporter trap, the only escape is destroying the teleporter or dying/killing oneself.
- RED Engineers can build a teleporter in their final spawn on Stage 3, due to the
func_respawnroomentity not filling up the entire room. - On Stage 3, players can get stuck on the wooden frame exiting from the BLU tunnel to Basin. This is because part of the tunnel displacement extends into the wooden frame. The only way to escape is by dying.
- On Stage 3, If a RED player is in the spawn doorway of the tunnel that leads to Checkpoint A right as BLU caps, the player becomes stuck in the door. The player can switch classes to escape.
Curiosidades
- La disposición de Gold Rush es muy similar a la de Dustbowl. Esto se indica en la página de la actualización de la Fiebre del Oro.
- This is also due to the fact that Gold Rush started out as a remake of Dustbowl, which was named Dustbowl 2.
Enlaces externos
- Página oficial de Goldrush y los logros del Medic
- Información sobre la versión previa en TF2Maps.net
Galería
Platillo volante antes de la Actualización Comunitaria Invasión.
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